Liste des domaines


Chaque prêtre choisi deux domaines à sa création. Ces domaines doivent êtres parmi la liste de son dieu. Il gagne les pouvoirs indiqués. Lorsqu'il prépare ses sorts, pour chaque niveau de sort sont il peut déjà lancer un sort, il gagne un sort supplémentaire dit "de domaine". il choisit parmi ses sorts de domaines de niveau correspondant (sauf niveau 0).

Air
Araignées
Artisanat
Bestialité
Bien
Cavernes
Célérité
Chance
Chaos
Charme
Climat
Commerce
Communauté
Compétition
Connaissance
Construction*
Corruption
Courage
Cupidité
Démons
Destin
Destruction
Diables
Dragons
Drows
Duperie
Eau
Elfe
Equilibre
Esprit
Faim
Famille
Faune
Fées
Festin
Feu
Flore
Folie
Force
Forge
Froid
Gnomes
Guérison
Guerre
Haine
Halfelins
Illusion
Joie
Justice
Loi
Lune
Magie
Mal
Métal
Mort
Morts-vivants
Musique
Nains
Négoce
Noblesse
Obscurité
Océan
Organisation
Orques
Pactes
Pestilence
Plaisir
Portails
Protection
Renouvellement
Repos éternel
Reptiles
Runes
Soif
Soleil
Sorts
Souffrance
Tempête
Temps
Terre
Tyrranie
Vases
Vengeance
Vie
Voyage

Air

Pouvoir donné : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de la terre de la même façon qu'un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l'air de la même façon qu'un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Dieux : Aerdrie Faenya, Akadi, Aurile, Seth, Shaundakul, Sheela Peryrol, Valkur

  1. Brume de dissimulation
  2. Mur de vent
  3. État gazeux
  4. Marche dans les airs
  5. Contrôle des vents
  6. Éclair multiple
  7. Contrôle du climat
  8. Cyclone
  9. Nuée d'élémentaires *

* Lancé comme un sort d'air seulement.


Araignées

Pouvoir donné : le prêtre intimide ou contrôle les araignées comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois apr jour égal à 3 + modificateur de Charisme
Dieux : Lolth, Selvetarm

  1. Pattes d'araignée
  2. Nuée grouillante *
  3. Coursier fantôme **
  4. Vermine géante
  5. Fléau d'insectes
  6. Malédiction arachnide
  7. Araignées de pierre
  8. Mort rampante
  9. Métamorphose arachnide

* Araignées uniquement
** Monture arachnide uniquement


Artisanat

Pouvoir donné : le prêtre jette les sorts de création avec un bonus de +1 au niveau de jeteur de sort. En outre, il gagne le don Talent en qualité de don supplémentaire dans la compétence Artisanat de son choix.
Dieux : Callarduran Doucemains, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Flandal Peaudacier, Garl Brilledor, Geb, Gond, Laduguer, Moradin, Siprinar, Thoth

  1. Corde animée
  2. Façonnage du bois
  3. Façonnage de la pierre
  4. Création mineure
  5. Mur de pierre
  6. Machine fantastique
  7. Création majeure
  8. Cage de force
  9. Machine fantastique améliorée


Bestialité

Pouvoir donné : Le prêtre acquiert le pouvoir extraordinaire d'odorat.
Dieux : Aucun

  1. Morsure magique
  2. Force de taureau
  3. Morsure magique suprême
  4. Griffes du sauvage
  5. Charme-monstre
  6. Immobilisation de monstre
  7. Tornade acérée
  8. Sauvagerie collective
  9. Emprise lycanthrope


Bien

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts du Bien avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
Dieux : Aerdrie Faenya, Angharradh, Anhur, Arvoreen, Baervan Ermiterrant, Baravar Sombretoge, Berronar Purargent, Chauntéa, Clangeddin Barbedargent, Corellon Larethian, Cyrrollalee, Dugmaren Brilletoge, Eilistraée, Eldath, Flandal Peaudacier, Gaerdal Maindefer, Garl Brilledor, Gorm Gulthyn, Gwaeron Bourrasque, Haela Brillehache, Hanali Celanil, Hathor, Horus-Ré, Ilmater, Labelas Enoreth, Lathandre, Lliira, Lurue, Mailikki, Marthammor Duin, Milil, Moradin, Nephtys, Nobanion, Osiris, Rillifane Rallathil, Sashelas des Profondeurs, Segojan Hanteterre, Sehanine Archelune, Séluné, Sharess, Sharindlar, Solonor Thelandira, Stronmàus, Sunie, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Yondalla

  1. Protection contre le Mal
  2. Bénédiction
  3. Cercle magique contre le Mal
  4. Châtiment sacré
  5. Rejet du Mal
  6. Barrière de lames
  7. Parole sacrée
  8. Aura sacrée
  9. Convocation de monstres 9 *

* Lancé comme un sort du bien seulement.


Cavernes

Pouvoir donné : Le prêtre gagne le pouvoir nain de connaissance de la pierre. S'il le possède déjà, son bonus racial de connaissance de la pierre aux tests de Fouille visant à remarquer que la pierre a été travaillée passe à de +2 à +4
Dieux : Callarduran Doucemains, Diirinka, Duerra des Abîmes, Dumathoïn, Geb, Ghaunadaur, Grumbar, Gruumsh, Kurtulmak, La Grande-Mère, Luthic, Segojan Hanteterre, Shar, Siprinar, Skoraeus Ospierre

  1. Détection des passages secrets
  2. Ténèbres
  3. Fusion dans la pierre
  4. Refuge de Leomund
  5. Passe-muraille
  6. Orientation
  7. Mâchoire de pierre
  8. Tremblement de terre
  9. Emprisonnement


Célerité

Pouvoir donné : La vitesse de déplacement au sol du personnage augmente de 3 mètres. Il perd cet avantage si il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou encore si il s'encombre d'une charge intermédiaire ou lourde.
Dieux : Gwaeron Bourrasque

  1. Repli expéditif
  2. Grâce féline
  3. Flou
  4. Rapidité
  5. Voyage par les arbres
  6. Vent divin
  7. Grâce féline de groupe
  8. Clignotement suprême
  9. Arrêt du temps


Chance

Pouvoir donné : Une seule fois par jour, le prêtre peut faire appel à sa Bonne Fortune (Ex). Celle-ci lui permet de rejouer un jet de dés qu'il vient d'effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s'il est moins favorable que le premier.
Dieux : Abbathor, Beshaba, Brandobaris, Erevan Ileserë, Haela Brillehache, Kurtulmak, Mask, Oghma, Tymora, Vergadain

  1. Bouclier entropique
  2. Aide
  3. Protection contre les énergies destructives
  4. Liberté de mouvement
  5. Annulation d'enchantement
  6. Double illusoire
  7. Renvoi des sorts
  8. Aura sacrée
  9. Miracle


Chaos

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts du Chaos avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
Dieux : Aerdrie Faenya, Angharradh, Anhur, Bahgtru, Baphomet, Beshaba, Bhaelros, Blibdoolpoolp, Corellon Larethian, Cyric, Dagon, Démogorgon, Diirinka, Doresain, Dugmaren Brilletoge, Eilistraée, Erevan Ileserë, Fenmarel Mestarine, Garagos, Ghaunadaur, Grolantor, Gruumsh, Haela Brillehache, Hanali Celanil, Hlal, Kiaransalee, Kostchtchie, La Grande-Mère, Lliira, Lolth, Lurue, Malar, Malcanthet, Nephtys, Nuit Blême, Obox-ob, Orcus, Rillifane Rallathil, Sashelas des Profondeurs, Sehanine Archelune, Séluné, Selvetarm, Sharess, Shargaas, Sharindlar, Shaundakul, Shevarash, Solonor Thelandira, Stronmàus, Sunie, Talona, Talos, Task, Tempus, Thard Harr, Trouveur d'Éperon de Wyvern, Tymora, Umberlee, Urdlen, Uthgar, Valkur, Vaprak, Vhaeraun, Yeenoghu, Zuggtmoy

  1. Protection contre la Loi
  2. Fracassement
  3. Cercle magique contre la Loi
  4. Marteau du Chaos
  5. Rejet de la Loi
  6. Animation d'objets
  7. Parole du Chaos
  8. Manteau du Chaos
  9. Convocation de monstres 9 *

* Lancé comme un sort du chaos seulement.


Charme

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut augmenter sa valeur de Charisme de 4 points. Ce pouvoir dure 1 minutes. On l'active au prix d'une action libre.
Dieux : Eilistraée, Gargauth, Graz'zt, Hanali Celanil, Lliira, Malcanthet, Milil, Oghma, Sharess, Sharindlar, Sheela Peryrol, Sunie, Trouveur d'Éperon de Wyvern

  1. Charme-personne
  2. Apaisement des émotions
  3. Suggestion
  4. Espoir
  5. Charme-monstre
  6. Quête
  7. Aliénation mentale
  8. Exigence
  9. Domination universelle


Climat

Pouvoir donné : le mauvais temps a peu d'effet sur le prêtre. La pluie et la neige ne pénalisent en rien ses tests de Détection et de Fouille. Il peut évoluer en terrein enneigé ou glacé à sa vitesse de déplacement normale. Enfin, qu'il soit d'origine naturelle ou magique, le vent l'affecte comme si il avie une catégorie de taille de plus.
Dieux : Stronmàus

  1. Brume de dissimulation
  2. Bourrasque
  3. Appel de la foudre
  4. Tempête de grêle
  5. Vents paralysants
  6. Marche des nuages
  7. Contrôle du climat
  8. Cyclone
  9. Cyclone suprême


Commerce

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut lancer détection de pensées en qualité de pouvoir magique. Ce pouvoir affecte une cible et dure un nombre de minutes égal au bonus de Charisme (1 round minimum). On l'active au prix d'une action libre.
Dieux : Abbathor, Nephtys, Shaundakul, Vergadain, Waukeen

  1. Message
  2. Gemme explosive
  3. Splendeur de l'aigle
  4. Communication à distance
  5. Fabrication
  6. Vision lucide
  7. Manoir somptueux de Mordenkainen
  8. Esprit impénétrable
  9. Localisation suprême


Communauté

Pouvoir donné : Une fois par jour, le personnage peut employer apaisement des émotions en qualité de pouvoir magique. Il bénéficie également d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie
Dieux : Aucun

  1. Bénédiction
  2. Rapport
  3. Prière
  4. Don des langues
  5. Lien télépathique de Rary
  6. Festin des héros
  7. Refuge
  8. Manoir somptueux de Mordenkainen
  9. Guérison suprême de groupe


Compétition

Pouvoir donné : Le prêtre bénéficie d'un bonus de +1 à tous les tests opposés qu'il effectue
Dieux : Aucun

  1. Regain d'assurance
  2. Zèle
  3. Prière
  4. Puissance divine
  5. Force du colosse
  6. Pacte du zélote
  7. Régénération
  8. Moment de prescience
  9. Visage divin suprême


Connaissance

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts du Divination avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts. La compétence Connaissances, sous toutes ses formes, devient une compétence de classe.
Dieux : Angharradh, Annam, Azouth, Deneir, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Gond, Gwaeron Bourrasque, Ilsensine, Labelas Enoreth, Memnor, Milil, Mystra, Nuit Blême, Oghma, Sashelas des Profondeurs, Savras, Sehanine Archelune, Shar, Siamorphe, Skoraeus Ospierre, Thoth, Tyr, Waukeen

  1. Détection des passages secrets
  2. Détection de la scrutation
  3. Clairaudience/clairvoyance
  4. Divination
  5. Vision lucide
  6. Orientation
  7. Mythes et légendes
  8. Localisation suprême
  9. Prémonition


Construction (domaine créé par Ben)

* Construction est un domaine créé par Ben spécifiquement pour Siprinar.

Pouvoir donné : Une Colonne de la Dame peut lancer une fois par jour Peau de granit. Ces effets et son coût en composantes sont les mêmes que le sort Peau de Pierre(M4), à ces exceptions près : La durée du sort est égale aux niveaux de Colonne de la Dame du personnage x 10 minutes et ses effets d'absorption sont limités à ses niveaux de Colonne de la Dame x 10pvs. En contrepartie, la résistance est de 10/-, et non de 10/adamantium.
Dieux : Siprinar

  1. Assainissement
  2. Sol consacré
  3. Colonne de soutainement
  4. Colonne de pierre
  5. Pétrification
  6. Animation de la pierre
  7. Création de golem
  8. Forteresse solide de Siprinar
  9. à créer


Corruption

Pouvoir donné : Une fois par jour ,le prêtre peut attaquer un objet en faisant fi de sa solidité
Dieux : Démogorgon, Moandre, Nuit Blême

  1. Anathème
  2. Cécité/surdité
  3. Contagion
  4. Dépravation
  5. Débilité
  6. Syphilis
  7. Aliénation mentale
  8. Contamination
  9. Saccage


Courage

Pouvoir donné : Le personnage irradie une aura de bravoure qui confère à tous ses alliés et à lui-même un bonus de moral de +4 sur les jets de suvegarde contre les effets de terrur. Ce pouvoir surnaturel fonctionne tant que le personnage est vivant et conscient.
Dieux : Aucun

  1. Regain d'assurance
  2. Aide
  3. Manteau de bravoure
  4. Héroïsme
  5. Furie vaillante
  6. Festin des héros
  7. Héroïsme suprême
  8. Rugissement du lion
  9. Manteau de bravoure suprême


Cupidité

Pouvoir donné : le prêtre bénéficie d'un bonus de +2 à ses tests de Crochetage, Escamotage et Estimation
Dieux : Abbathor, Task

  1. Tricheur
  2. Présent forcé
  3. Déblocage
  4. Piège à feu
  5. Fabrication
  6. Défense magique
  7. Téléportation d'objet
  8. Voleur imaginaire
  9. Attirance


Démons

Pouvoir donné : Le personnage bénéficie d'un bonus impie de +1 à ses jets d'attaques à mains nues ou portés avec une arme naturelle
Dieux : Baphomet, Dagon, Démogorgon, Doresain, Fraz-Urb'luu, Kostchtchie, Malcanthet, Nuit Blême, Obox-ob, Orcus, Yeenoghu, Zuggtmoy

  1. Chair démoniaque
  2. Savoir démoniaque
  3. Ailes démoniaques
  4. Ancre dimensionnelle
  5. Contrat *
  6. Contrat intermédiaire *
  7. Vision du fiélon
  8. Ténèbres ultimes
  9. Portail **

* Créature chaotique mauvaise uniquement
** L'un des deux plans (celui de destination ou celui de départ) doit être les Abysses


Destin

Pouvoir donné : Le prêtre gagne le pouvoir d'esquive instinctive. S'il le possède déjà, il gagne le pouvoir d'esquive instinctive supérieure. Ces pouvoirs fonctionnent sur le même principe que ceux du barbare et du roublard.
Dieux : Beshaba, Hathor, Hoar, Jergal, Kelemvor, Savras, Semuanya

  1. Coup au but
  2. Augure
  3. Malédiction
  4. Divination
  5. Marque de la justice
  6. Quête
  7. Vision mystique
  8. Moment de prescience
  9. Prémonition


Destruction

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut infliger un châtiment. Ce pouvoir surnaturel prend la forme d'une attaque de corps à corps accompagnée d'un bonus de toucher de +4 et d'un bonus de dégât égal à son niveau de prêtre. Le prêtre doit déclarer son intention avant de lancer le dé d'attaque.
Dieux : Baine, Bél, Bhaelros, Blibdoolpoolp, Cyric, Diirinka, Garagos, Grolantor, Ilneval, Istishia, Kossuth, Lolth, Obox-ob, Surt, Talona, Talos, Thrym, Umberlee, Vaprak, Yurtrus

  1. Blessure légère
  2. Fracassement
  3. Contagion
  4. Blessure critique
  5. Blessure légère de groupe
  6. Mise à mal
  7. Désintégration
  8. Tremblement de terre
  9. Implosion


Diables

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut ajouter son niveau lobal à un jet de Bluff, Diplomatie, Intimidation ou Psychologie
Dieux : Dispater, Gargauth, Glasya, Levistus, Méphistophélès

  1. Queue du diable
  2. Oeil du diable
  3. Prestance diabolique
  4. Feu des enfers
  5. Contrat *
  6. Contrat intermédiaire *
  7. Tempête de feu des enfers
  8. Exigence
  9. Portail **

* Uniquement pour appelé un diable
** Uniquement vers les Neufs Enfers de Baator


Dragons

Pouvoir donné : le personnage ajout Bluff et Intimidation à sa liste de compétence de prêtre
Dieux : Hlal, Kurtulmak, Task, Tiamat

  1. Morsure magique
  2. Résistance aux énergies destructives
  3. Morsure magique suprême
  4. Voix du dragon
  5. Vision lucide
  6. Peau de pierre
  7. Allié draconique
  8. Suggestion de groupe
  9. Domination universelle


Drows

Pouvoir donné : le prêtre gagne Réflexes surhumains en qualité de don supplémentaire
Dieux : Eilistraée, Ghaunadaur, Kiaransalee, Lolth, Selvetarm, Vhaeraun

  1. Manteau de sombre puissance
  2. Clairaudience/clairvoyance
  3. Suggestion
  4. Détection du mensonge
  5. Forme arachnide
  6. Dissipation suprême
  7. Parole du Chaos
  8. Allié suprême d'outreplan
  9. Portail


Duperie

Pouvoir donné : Bluff, Déguisement et Discrétion sont des compétences de classe
Dieux : Abbathor, Akadi, Baravar Sombretoge, Beshaba, Brandobaris, Cyric, Diirinka, Erevan Ileserë, Fraz-Urb'luu, Gargauth, Garl Brilledor, Glasya, Hlal, Kurtulmak, Lolth, Malcanthet, Mask, Oghma, Sharess, Shargaas, Vergadain, Vhaeraun

  1. Déguisement
  2. Invisibilité
  3. Antidétection
  4. Confusion
  5. Leurre
  6. Double illusoire
  7. Écran
  8. Métamorphose universelle
  9. Arrêt du temps


Eau

Pouvoir donné : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures du feu de la même façon qu'un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l'eau de la même façon qu'un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Dieux : Blibdoolpoolp, Dagon, Eldath, Isis, Istishia, Sashelas des Profondeurs, Sebek, Silvanus, Umberlee

  1. Brume de dissimulation
  2. Nappe de brouillard
  3. Respiration aquatique
  4. Contrôle de l'eau
  5. Tempête de grêle
  6. Cône de froid
  7. Brume acide
  8. Flétrissure
  9. Nuée d'élémentaires *

* Lancé comme un sort d'eau uniquement.


Elfe

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Tir à bout portant en qualité de don supplémentaire
Dieux : Aerdrie Faenya, Angharradh, Corellon Larethian, Eilistraée, Erevan Ileserë, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sashelas des Profondeurs, Sehanine Archelune, Shevarash, Solonor Thelandira

  1. Coup au but
  2. Grâce féline
  3. Collet
  4. Voyage par les arbres
  5. Communion avec la nature
  6. Orientation
  7. Chêne animé
  8. Explosion de lumière
  9. Aversion


Équilibre

Pouvoir donné : Une foispar jour, au prix d'un action libre, le prêtre peut ajout son modificateur de Sagess à sa CA. Ce bonus vaut pendant 1 round par niveau de prêtre.
Dieux : Grumbar, Oghma, Siprinar, Ubtao, Waukeen

  1. Réparation intégrale
  2. Apaisement des émotions
  3. Clarté d'esprit
  4. Renvoi
  5. Sanctuaire de groupe
  6. Bannissement
  7. Parole d'équilibre
  8. Protection contre les sorts
  9. Équilibre nécromantique


Esprit

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut forger une protection mentale. Ce pouvoir permet à la cible qu'il touche de bénéficier d'un bonus de résistance égal au niveau du personnage +2 au prochain jet de volonté. L'effet dure une heure. On active ce pouvoir au prix d'une action simple. Il s'agit d'un effet d'abjuration.
Dieux : Duerra des Abîmes, Ilsensine, Memnor

  1. Confusion mineure
  2. Détection de pensées
  3. Clairaudience/clairvoyance
  4. Modification de mémoire
  5. Brume mentale
  6. Lien télépathique de Rary
  7. Aversion
  8. Esprit impénétrable
  9. Projection astrale


Faim

Pouvoir donné : Le personnage gagne une attaque de morsure. S'il est de taille P, ette attaque inflige 1d4 points de dégâts, contre 1d6 s'il est de taille M et 1d8 s'il est de taille G. Il est formé à l'utilisation de cette attaque et est considéré armé quand il y recourt.
La morsure est une attaque naturelle secondaire
Dieux : Doresain

  1. Lumière de la goule
  2. Glyphe de la goule
  3. Geste de la goule
  4. Énergie négative
  5. Piège de la goule
  6. Yeux du Roi
  7. Champ de goules
  8. Morsur du Roi
  9. Absorption d'énergie


Famille

Pouvoir donné : Au prix d'une action libre, le prêtre peut protéger un nombre de créatures égal à son modificateur de Charisme (une créature minimum) en leur octroyant un bonus d'esquive de +2 à la CA. Ce pouvoir surnaturel dure 1 round par niveau. Toute créature affectée perd le bénéfice de cette protection si elle se déplace à plus de 3 mètres du prêtre. Le prêtre peut également bénéficier de ce pouvoir.
Dieux : Berronar Purargent, Cyrrollalee, Eldath, Hathor, Isis, Lliira, Luthic, Yondalla

  1. Bénédiction
  2. Protection d'autrui
  3. Main du berger
  4. Transfert de sorts
  5. Lien télépathique de Rary
  6. Festin des héros
  7. Refuge
  8. Protection contre les sorts
  9. Sphère prismatique


Faune

Pouvoir donné : Le prêtre peut lancer communication avec les animaux une fois par jour, en qualité de pouvoir magique. Connaissances (nature) est une compétence de classe.
Dieux : Aerdrie Faenya, Baervan Ermiterrant, Baphomet, Chauntéa, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Bourrasque, Lurue, Mailikki, Malar, Nobanion, Sebek, Semuanya, Shiallia, Silvanus, Thard Harr, Ulutiu, Uthgar, Yeenoghu

  1. Apaisement des animaux
  2. Immobilisation d'animal
  3. Domination d'animal
  4. Convocation d'alliés naturels 4 *
  5. Communion avec la nature
  6. Coquille antivie
  7. Métamorphose animale
  8. Convocation d'alliés naturels 8 *
  9. Changement de forme

* Ne peut convoquer que des animaux.


Fées

Pouvoir donné : Le prêtre béneficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegardes contre les pouvoirs magiques des fées.
Dieux : Lurue, Mailikki, Nobanion, Rillifane Rallathil

  1. Lueur féerique
  2. Charme-personne
  3. Inspiration
  4. Beauté aveuglante
  5. Voyage par les arbres
  6. Festin des héros
  7. Chêne animé
  8. Beauté surnaturelle
  9. Convocation d'alliés naturels 9


Festin

Pouvoir donné : Le personnage est immunisé contre les poisons et maladies contractés par ingestion
Dieux : Aucun

  1. Baie nourricière
  2. Ralentissement du poison
  3. Création de nourriture et d'eau
  4. Neutralisation du poison
  5. Refuge de Leomund
  6. Festin des héros
  7. Manoir somptueux de Mordenkainen
  8. Désintoxication
  9. Festin des champions


Feu

Pouvoir donné : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de l'eau de la même façon qu'un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures du feu de la même façon qu'un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Dieux : Gond, Kossuth, Méphistophélès, Surt, Talos

  1. Mains brûlantes
  2. Flammes
  3. Résistance aux énergies destructives *
  4. Mur de feu
  5. Bouclier de feu
  6. Germes de feu
  7. Tempête de feu
  8. Nuage incendiaire
  9. Nuée d'élémentaires **

* Résistance au feu et au froid seulement.
** Lancé comme un sort de feu seulement.


Flore

Pouvoir donné : Le prêtre peut intimider ou contrôler les créatures végétales comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel. Connaissances (nature) est une compétence de classe.
Dieux : Angharradh, Annam, Baervan Ermiterrant, Chauntéa, Eldath, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Bourrasque, Mailikki, Osiris, Rillifane Rallathil, Semuanya, Sheela Peryrol, Shiallia, Silvanus, Solonor Thelandira, Thard Harr, Ubtao, Zuggtmoy

  1. Enchevêtrement
  2. Peau d'écorce
  3. Croissance végétale
  4. Empire végétal
  5. Mur d'épines
  6. Éloignement du bois
  7. Animation des plantes
  8. Contrôle des plantes
  9. Grand tertre


Folie

Pouvoir donné : Lentement mais sûrement, le personnage devient fou. Soustrayez 1 point â tous ses tests liés â la Sagesse (comme les tests de Perception auditive) et à ses jets de Volonté.
Cependant, 1 fois par jour, il peut agir avec la lucidité des fous. Ajoutez alors la moitié de son niveau à un test de compétence à la Sagesse ou à un jet de Volonté.
L'utilisation de ce pouvoir doit être déclarée préalablement au jet de dé.
Dieux : Démogorgon

  1. Confusion mineure
  2. Contact aliénant
  3. Rage
  4. Confusion
  5. Rayons d'ensorcellement
  6. Assassin imaginaire
  7. Aliénation mentale
  8. Hurlement aliénant
  9. Ennemi subconscient


Force

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut réaliser un véritable exploit physique en faisant brusquement augmenter sa valeur de Force (il bénéficie alors d'un bonus d'altération égal à son niveau de prêtre). Ce pouvoir dure 1 round. On l'active au prix d'une action libre.
Dieux : Anhur, Bahgtru, Bél, Clangeddin Barbedargent, Garagos, Grolantor, Gruumsh, Heaum, Ilmater, La Grande-Mère, Lathandre, Loviatar, Malar, Sekolah, Tempus, Torm, Uthgar, Yeenoghu

  1. Agrandissement
  2. Force de taureau
  3. Panoplie magique
  4. Immunité contre les sorts
  5. Force du colosse
  6. Peau de pierre
  7. Poigne agrippeuse
  8. Poing serré
  9. Main broyeuse


Forge

Pouvoir donné : Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d'Artisanat et d'Estimation en rapport avec des objets en pierre ou en métal.
Dieux : Gond, Siprinar

  1. Arme magique
  2. Métal brûlant
  3. Affûtage
  4. Création mineure
  5. Mur de fer
  6. Création majeure
  7. Durcissement
  8. Éloignement du métal et de la pierre
  9. Corps de fer


Froid

Pouvoir donné : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures du feu de la même façon qu'un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures du froid de la même façon qu'un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
Dieux : Aurile, Kostchtchie, Levistus, Méphistophélès, Thrym, Ulutiu

  1. Contact glacial
  2. Métal gelé
  3. Tempête de neige
  4. Tempête de grêle
  5. Mur de glace
  6. Cône de froid
  7. Contrôle du climat
  8. Rayon polaire
  9. Avalanche vengeresse


Gnomes

Pouvoir donné : le prêtre jette ls sorts d'Illusion avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts
Dieux : Baervan Ermiterrant, Baravar Sombretoge, Callarduran Doucemains, Flandal Peaudacier, Gaerdal Maindefer, Garl Brilledor, Segojan Hanteterre, Urdlen

  1. Image silencieuse
  2. Gemme explosive
  3. Image imparfaite
  4. Création mineure
  5. Terrain hallucinatoire
  6. Machine fantastique
  7. Écran
  8. Danse irrésistible d'Otto
  9. Convocation d'alliés naturels 9 *

* Lancé comme un sort de terre uniquement.


Guérison

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts de guérison avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts.
Dieux : Berronar Purargent, Ilmater, Lurue, Luthic, Semuanya, Sharindlar, Skoraeus Ospierre, Torm

  1. Soins légers
  2. Soins modérés
  3. Soins importants
  4. Soins intensifs
  5. Soins légers de groupe
  6. Guérison suprême
  7. Régénération
  8. Soins intensifs de groupe
  9. Guérison suprême de groupe


Guerre

Pouvoir donné : Le prêtre gagne les dons Maniement d'une arme de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection (l'arme étant celle de son dieu).
Dieux : Anhur, Arvoreen, Bél, Cavalière Rouge, Clangeddin Barbedargent, Corellon Larethian, Dispater, Duerra des Abîmes, Gaerdal Maindefer, Garagos, Gorm Gulthyn, Haela Brillehache, Ilneval, Sekolah, Selvetarm, Semuanya, Shevarash, Solonor Thelandira, Surt, Tempus, Thrym, Tyr, Uthgar, Vaprak, Yondalla

  1. Arme magique
  2. Arme spirituelle
  3. Panoplie magique
  4. Puissance divine
  5. Colonne de feu
  6. Barrière de lames
  7. Mot de pouvoir aveuglant
  8. Mot de pouvoir étourdissant
  9. Mot de pouvoir mortel


Haine

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut choisir un adversaire. Il bénéficie d'un bonus de malfaisance de +2 aux jets d'attaque, aux sauvegardes et à la CA contre celui-ci. L'effet dure 1 minute. On active ce pouvoir surnaturel au prix d'une action libre.
Dieux : Baine, Baphomet, Blibdoolpoolp, Ghaunadaur, Grolantor, Gruumsh, Kostchtchie, La Grande-Mère, Levistus, Seth, Urdlen

  1. Anathème
  2. Effroi
  3. Malédiction
  4. Chant de discorde
  5. Force du colosse
  6. Interdiction
  7. Blasphème
  8. Aversion
  9. Plainte d'outre-tombe


Halfelins

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre bénéficie d'un bonus égal à son modificateur de charisme aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade et Saut. L'effet dure 10 minutes. On active ce pouvoir extraordinaire au prix d'une action libre.
Dieux : Arvoreen, Brandobaris, Cyrrollalee, Sheela Peryrol, Urogalan, Yondalla

  1. Pierre magique
  2. Grâce féline
  3. Panoplie magique
  4. Liberté de mouvement
  5. Chien de garde de Mordenkainen
  6. Glissement de terrain
  7. Traversée des ombres
  8. Mot de rappel
  9. Prémonition


Illusion

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts d'Illusion avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
Dieux : Akadi, Azouth, Baravar Sombretoge, Cyric, Mystra, Sehanine Archelune

  1. Image silencieuse
  2. Image imparfaite
  3. Déplacement
  4. Assassin imaginaire
  5. Image prédéterminée
  6. Double illusoire
  7. Projection d'image
  8. Écran
  9. Ennemi subconscient


Joie

Pouvoir donné : Le prêtre bénéficie d'un bonus de sainteté de +4 aux tests de Diplomatie
Dieux : Lliira, Stronmàus

  1. Vision des cieux
  2. Exaltation
  3. Joie distillée
  4. Espoir
  5. Rire de Chaav
  6. Héroïsme suprême
  7. Mante étoilée
  8. Attirance
  9. Danse irrésistible d'Otto


Justice

Pouvoir donné : Quand le prêtre est blessé, il a le droit d'utiliser sona ction suivante pour se venger et frapper son adversaire à l'aide d'une arme de corps à corps. SI son coup porte, il inflige les dégâts maximums. Ce pouvoir surnaturel est utilisable une fois par jour.
Dieux : Baphomet, Hoar, Horus-Ré, Kiaransalee, Loviatar, Osiris, Shevarash, Tyr, Uthgar

  1. Bouclier de la foi
  2. Endurance de l'ours
  3. Communication avec les morts
  4. Bouclier de feu
  5. Marque de la justice
  6. Bannissement
  7. Renvoi des sorts
  8. Localisation suprême
  9. Tempête vengeresse


Loi

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts de la Loi avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
Dieux : Arvoreen, Azouth, Baine, Berronar Purargent, Cavalière Rouge, Clangeddin Barbedargent, Cyrrollalee, Dispater, Duerra des Abîmes, Gaerdal Maindefer, Gargauth, Garl Brilledor, Gorm Gulthyn, Heaum, Hoar, Horus-Ré, Ilmater, Ilsensine, Jergal, Kelemvor, Kurtulmak, Laduguer, Loviatar, Moradin, Nobanion, Osiris, Savras, Sekolah, Seth, Siamorphe, Surt, Tiamat, Torm, Tyr, Ulutiu, Urogalan, Yondalla

  1. Protection contre le Chaos
  2. Apaisement des émotions
  3. Cercle magique contre le Chaos
  4. Courroux de l'ordre
  5. Rejet du Chaos
  6. Immobilisation de monstre
  7. Décret
  8. Bouclier de la Loi
  9. Convocation de monstres 9 *

* Lancé comme un sort de la Loi uniquement.


Lune

Pouvoir donné : le prêtre repousse ou détruit les lycanthropes comme un prêtre bon repousse ou détruit les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son bonus de Charisme.
Dieux : Eilistraée, Hathor, Malar, Sehanine Archelune, Séluné, Sharindlar, Yeenoghu

  1. Lueur féerique
  2. Rayon de lune
  3. Sabre de lune
  4. Espoir
  5. Voie lunaire
  6. Image permanente
  7. Aliénation mentale
  8. Métamorphose animale
  9. Feu de lune


Magie

Pouvoir donné : Le prêtre peut utiliser les parchemins, baguettes et autres objets activés par une fin d'incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur comme un magicien de la moitié de son niveau (niveau 1 minimum). Si le prêtre est également magicien, le niveau " virtuel " conféré par son dieu s'ajoute à son niveau de magicien.
Dieux : Annam, Azouth, Corellon Larethian, Hanali Celanil, Ilsensine, Isis, Laduguer, Méphistophélès, Mystra, Savras, Seth, Thoth, Thrym, Velsharoon

  1. Détection faussée
  2. Identification
  3. Dissipation de la magie
  4. Transfert de sorts
  5. Résistance à la magie
  6. Zone d'antimagie
  7. Renvoi des sorts
  8. Protection contre les sorts
  9. Disjonction de Mordenkainen


Mal

Pouvoir donné : Le prêtre lance tous les sorts du Mal avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
Dieux : Abbathor, Aurile, Bahgtru, Baine, Baphomet, Beshaba, Bhaelros, Blibdoolpoolp, Cyric, Dagon, Démogorgon, Diirinka, Dispater, Doresain, Duerra des Abîmes, Fraz-Urb'luu, Gargauth, Ghaunadaur, Glasya, Grolantor, Gruumsh, Ilneval, Ilsensine, Kiaransalee, Kostchtchie, Kurtulmak, La Grande-Mère, Laduguer, Levistus, Lolth, Loviatar, Luthic, Malar, Malcanthet, Mask, Memnor, Obox-ob, Orcus, Sebek, Sekolah, Selvetarm, Seth, Shar, Shargaas, Surt, Talona, Talos, Task, Thrym, Tiamat, Umberlee, Urdlen, Vaprak, Velsharoon, Vhaeraun, Yeenoghu, Yurtrus, Zuggtmoy

  1. Protection contre le Bien
  2. Profanation
  3. Cercle magique contre le Bien
  4. Ténèbres maudites
  5. Rejet du Bien
  6. Création de mort-vivant
  7. Blasphème
  8. Aura maudite
  9. Convocation de monstres 9 *

* Lancé comme un sort du Mal uniquement.


Métal

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Maniement d'une arme de guerre ou Maniement d'une arme exotique ainsi qu'Arme de Prédilection pour un marteau de son choix. Il s'agit de dons supplémentaires. Le prêtre n'a pas besoin de satisfaire aux conditions d'obtention
Dieux : Dispater, Dumathoïn, Flandal Peaudacier, Gond, Grumbar, Laduguer, Siprinar, Surt

  1. Arme magique
  2. Métal brûlant
  3. Affûtage
  4. Rouille
  5. Mur de fer
  6. Barrière de lames
  7. Transmutation du métal en bois
  8. Corps de fer
  9. Éloignement du métal et de la pierre


Mort

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut utiliser un pouvoir surnaturel du nom de caresse mortelle. Il commence par toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (pas de jet de sauvegarde). Sinon, elle n'est pas affectée.
Dieux : La Grande-Mère, Memnor, Orcus, Velsharoon, Yurtrus

  1. Frayeur
  2. Mise à mort
  3. Animation des morts
  4. Protection contre la mort
  5. Exécution
  6. Création de mort-vivant
  7. Destruction
  8. Création de mort-vivant dominant
  9. Plainte d'outre-tombe


Morts-vivants

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Emprise sur les morts-vivants en qualité de don supplémentaire
Dieux : Kiaransalee, Orcus, Velsharoon

  1. Détection des morts-vivants
  2. Profanation
  3. Animation des morts
  4. Protection contre la mort
  5. Blessure légère de groupe
  6. Création de mort-vivant
  7. Contrôle des morts-vivants
  8. Création de mort-vivant dominant
  9. Absorption d'énergie


Musique

Pouvoir donné : En utilisant son pouvoir de renvoi (ou intimidation) des morts-vivants au prix d'une action complexe (au lieu d'une action simple), le personnage réalise son jet d'efficacité en faisant 2d6 + son score en Représentation.
De plus, Représentation devient une compétence de classe.
Dieux : Aucun

  1. Chant serein
  2. Silence
  3. Accord dissonant
  4. Musique harmonieuse suprême
  5. Chant de discorde
  6. Résonance
  7. Exigence
  8. Danse irrésistible d'Otto
  9. Plainte d'outre-tombe


Nains

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Vigueur surhumaine en qualité de don supplémentaire
Dieux : Abbathor, Berronar Purargent, Clangeddin Barbedargent, Diirinka, Duerra des Abîmes, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Gorm Gulthyn, Haela Brillehache, Laduguer, Marthammor Duin, Moradin, Sharindlar, Thard Harr, Vergadain

  1. Arme magique
  2. Endurance de l'ours
  3. Glyphe de garde
  4. Arme magique suprême
  5. Fabrication
  6. Pierres commères
  7. Décret
  8. Protection contre les sorts
  9. Nuée d'élémentaires *

* Lancé comme un sort de terre uniquement.


Négoce

Pouvoir donné : Le prêtre bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Profession effectués pour gagner sa vie (mais pas à ceux effectués pour réaliser uen tâche précise).
De plus, le personnage considère Estimation comme une compétence de classe pour ses niveaux de prêtre.
Dieux : Aucun

  1. Compréhension des langages
  2. Zone de vérité
  3. Don des langues
  4. Bagou
  5. Vision lucide
  6. Coffre secret de Léomund
  7. Refuge
  8. Analyse d'enchantement
  9. Métamorphose universelle


Noblesse

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut galvaniser ses alliés, leur conférant ainsi un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde, jets d'attaque, tests de caracteristiques, tests de compétence et jets de dégâts des armes. Ses alliés doivent être à même de l'entendre prendre la parole pendant 1 round. On active ce pouvoir magique au prix d'une action simple et son effet dure un nombre de rounds égal au bonus de Charisme du personnage (1 round minmum)
Dieux : Cavalière Rouge, Horus-Ré, Lathandre, Milil, Nobanion, Siamorphe

  1. Faveur divine
  2. Discours captivant
  3. Panoplie magique
  4. Détection du mensonge
  5. Injonction suprême
  6. Quête
  7. Champ de force
  8. Exigence
  9. Tempête vengeresse


Obscurité

Pouvoir donné : le prêtre gagne Combat en aveugle en qualité de don supplémentaire
Dieux : Lolth, Mask, Seth, Shar, Shargaas

  1. Brume de dissimulation
  2. Cécité/surdité
  3. Lueur noire
  4. Armure des ténèbres
  5. Éclair des ténèbres
  6. Oeil indiscret
  7. Cauchemar
  8. Mot de pouvoir aveuglant
  9. Mot de pouvoir mortel


Océan

Pouvoir donné : le prêtre peut respirer sous l'eau comme si il bénéficiait des effets du sort de respiration aquatique. Ce pouvoir surnaturel se déclenche automatiquement dès qu'il est applicable et dure jusqu'au terme de l'effet ou jusqu'à ce le prêtre n'en ait plus utilité.
Dieux : Istishia, Sashelas des Profondeurs, Sekolah, Ulutiu, Umberlee, Valkur

  1. Endurance aux énergies destructives
  2. Cacophonie
  3. Respiration aquatique
  4. Liberté de mouvement
  5. Mur de glace
  6. Sphère glaciale
  7. Trombe d'eau
  8. Tourbillon
  9. Nuée d'élémentaires *

* Lancé comme un sort d'eau uniquement


Organisation

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Extension de durée en qualité de don supplémentaire
Dieux : Cavalière Rouge, Gond, Heaum, Ilneval, Siamorphe, Task, Ubtao

  1. Perception de la mort
  2. Augure
  3. Clairaudience/clairvoyance
  4. Transfert de sorts
  5. Détection de la scrutation
  6. Festin des héros
  7. Scrutation suprême
  8. Localisation suprême
  9. Arrêt du temps


Orques

Pouvoir donné : Le prêtre gagne le pouvoir de châtiment. Une fois par jour, une de ses attaques au corps à corps bénéficie d'un bonus aux dégâts égal à son niveau de prêtre. Il doit déclarer l'utilisation de ce pouvoir avant d'effectuer son attaque. En outre, s'il utilise ce pouvoir contre un nain ou un elfe, il bénéficie également d'un bonus de +4 au jet d'attaque.
Dieux : Bahgtru, Gruumsh, Ilneval, Luthic, Shargaas, Yurtrus

  1. Frayeur
  2. Flammes
  3. Prière
  4. Puissance divine
  5. Oeil indiscret
  6. Mauvais oeil
  7. Blasphème
  8. Manteau du Chaos
  9. Mot de pouvoir mortel


Pactes

Pouvoir donné : Le prêtre ajoute Estimation, Intimidation et Psychologie à ses compétences de classe
Dieux : Aucun

  1. Injonction
  2. Protection d'autrui
  3. Communication avec les morts
  4. Divination
  5. Pacte de vigueur
  6. Pacte du zélote
  7. Pacte de regain
  8. Pacte mortel
  9. Portail


Pestilence

Pouvoir donné : Le prêtre est immunisé contre les maladies, même si il peut être porteur sain de maladies infectueuses
Dieux : Talona, Yurtrus

  1. Anathème
  2. Nuée grouillante
  3. Contagion
  4. Empoisonnement
  5. Horde de rats
  6. Malédiction de la lycanthropie
  7. Fléau
  8. Création de mort-vivant dominant *
  9. Nuée d'otyughs

* Ne peut être lancé que pour créer des momies


Plaisir

Pouvoir donné : Le prêtre est immunisé contre les affaiblissements temporaires et diminutions permanentes de Charisme
Dieux : Glasya, Hanali Celanil, Malcanthet, Sharess, Sunie

  1. Regain d'assurance
  2. Caresse de Lastaï
  3. Apaisement du coeur
  4. Annulation de fatigue
  5. Splendeur de l'aigle de groupe
  6. Sang céleste
  7. Extasie empyréale
  8. Expression de contentement
  9. Réjouissances sublimes


Portails

Pouvoir donné : Le prêtre peut détecter les portails actifs et inactifs comme si il s'agissait de passages secrets normaux (DD20).
Dieux : Eilistraée, Shaundakul

  1. Stabilisation de portail
  2. Analyse de portail
  3. Vision de portail
  4. Porte dimensionnelle
  5. Barricade de portail
  6. Détournement de portail
  7. Passage dans l'éther
  8. Reformatage de portail
  9. Portail


Protection

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut utiliser le pouvoir surnaturel de protection divine sur la créature de son choix. Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau du prêtre. On l'active au prix d'une action simple et dure 1 heure ou jusqu'à utilisation.
Dieux : Angharradh, Arvoreen, Baravar Sombretoge, Berronar Purargent, Chauntéa, Corellon Larethian, Deneir, Dispater, Dumathoïn, Eldath, Gaerdal Maindefer, Garl Brilledor, Geb, Gorm Gulthyn, Hanali Celanil, Heaum, Kelemvor, Laduguer, Lathandre, Marthammor Duin, Moradin, Nephtys, Rillifane Rallathil, Séluné, Semuanya, Shaundakul, Silvanus, Skoraeus Ospierre, Stronmàus, Sunie, Tempus, Torm, Tymora, Ubtao, Ulutiu, Urogalan, Valkur, Velsharoon, Waukeen, Yondalla

  1. Sanctuaire
  2. Protection d'autrui
  3. Protection contre les énergies destructives
  4. Immunité contre les sorts
  5. Résistance à la magie
  6. Zone d'antimagie
  7. Champ de force
  8. Esprit impénétrable
  9. Sphère prismatique


Renouvellement

Pouvoir donné : Si le prêtre tombe en-dessous de 0 point de vie, il regagne automatiquement un nombre de point de vie égal à 1d8 + son modificateur de charisme. Ce pouvoir surnaturel est utilisable une fois par jour. Si une attaque le fait tomber à -10 point de vie, le personnage meurt avant que le pouvoir ne se déclenche.
Dieux : Angharradh, Chauntéa, Kossuth, Lathandre, Semuanya, Shiallia, Silvanus, Trouveur d'Éperon de Wyvern

  1. Charme-personne
  2. Restauration partielle
  3. Guérison des maladies
  4. Réincarnation
  5. Pénitence
  6. Festin des héros
  7. Restauration suprême
  8. Métamorphose universelle
  9. Délivrance


Repos éternel

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut utiliser un pouvoir surnaturel du nom de caresse mortelle. Il commence par toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (pas de jet de sauvegarde). Sinon, elle n'est pas affectée.
Dieux : Jergal, Kelemvor, Osiris, Urogalan

  1. Invisibilité pour les morts-vivants
  2. Préservation des morts
  3. Communication avec les morts
  4. Protection contre la mort
  5. Exécution
  6. Annihilation de mort-vivant
  7. Destruction
  8. Protection naturelle
  9. Plainte d'outre-tombe


Reptiles

Pouvoir donné : Le prêtre intimide ou contrôle les animaux (créatures reptiliennes ou serpents uniquement) comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme
Dieux : Hlal, Kurtulmak, Sebek, Semuanya, Seth, Task, Tiamat, Trouveur d'Éperon de Wyvern, Ubtao

  1. Morsure magique
  2. Hypnose des animaux *
  3. Morsure magique suprême
  4. Empoisonnement
  5. Croissance animale *
  6. Mauvais oeil
  7. Crachat de vipères
  8. Métamorphose animale *
  9. Changement de forme

* Affecte les créatures ophidiennes et reptiliennes uniquement.


Runes

Pouvoir donné : le personnage gagne Ecriture de parchemin en qualité de don supplémentaire
Dieux : Annam, Deneir, Dugmaren Brilletoge, Jergal, Mystra, Thoth

  1. Effacement
  2. Page secrète
  3. Glyphe de garde
  4. Runes explosives
  5. Contrat
  6. Glyphe de garde suprême
  7. Invocation instantanée de Drawmij
  8. Transcription de symbole
  9. Cercle de téléportation


Soif

Pouvoir donné : Le prêtre intimide ou contrôle les vases comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois apr jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. De plus, il gagne un bonus de +2 à ses jets de Constitution pour résister à la déshydratation.
Dieux : Bhaelros

  1. Contact dessèchant
  2. Dessiccation
  3. Soif altérée
  4. Dissipation d'eau
  5. Dessiccation de masse
  6. Symbole de soif
  7. Cohue de méphites *
  8. Flétrissure
  9. Absorption d'énergie

* Méphites salins ou poussiéreux uniquement


Soleil

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut tenter un renvoi suprême. Ce pouvoir s'utilise comme une tentative de renvoi, d'intimidation ou de contrôle des morts-vivants, sauf que les créatures affectées sont automatiquement détruites.
Dieux : Annam, Bhaelros, Horus-Ré, Lathandre

  1. Résistance aux énergies destructives *
  2. Métal brûlant
  3. Lumière brûlante
  4. Bouclier de feu
  5. Colonne de feu
  6. Germes de feu
  7. Rayon de soleil
  8. Explosion de lumière
  9. Sphère prismatique

* Endurance au feu ou au froid uniquement.


Sorts

Pouvoir donné : le prêtre bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Art de la magie et de Concentration
Dieux : Azouth, Mystra, Savras, Thoth

  1. Armure de mage
  2. Silence
  3. Sort universel
  4. Mémorisation
  5. Annulation d'enchantement
  6. Sort universel amélioré
  7. Souhait limité
  8. Zone d'antimagie
  9. Disjonction de Mordenkainen


Souffrance

Pouvoir donné : Le prêtre peut user du pouvoir magique de contact douloureux, 1 fois par jour. Il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre une créature vivante. En cas de succès, la victime subit un malus d'altération -2 en Force et Dextérité pendant 1 minute. Ce pouvoir n'affecte pas les créatures immunisés contre les coups critiques.
Dieux : Diirinka, Ilmater, Jergal, Kossuth, Loviatar, Talona, Yurtrus

  1. Imprécation
  2. Endurance de l'ours
  3. Malédiction
  4. Énergie négative
  5. Symbole de douleur
  6. Mise à mal
  7. Vagues d'épuisement
  8. Flétrissure
  9. Absorption d'énergie


Tempête

Pouvoir donné : Le prêtre gagne une résistance à l'électricité (5)
Dieux : Aerdrie Faenya, Anhur, Aurile, Isis, Istishia, Stronmàus, Talos, Umberlee

  1. Bouclier entropique
  2. Bourrasque
  3. Appel de la foudre
  4. Tempête de neige
  5. Tempête de grêle
  6. Appel de la tempête
  7. Contrôle du climat
  8. Cyclone
  9. Tempête vengeresse


Temps

Pouvoir donné : Le prêtre gagne Science de l'initiative en qualité de don supplémentaire
Dieux : Grumbar, Labelas Enoreth

  1. Coup au but
  2. Préservation des morts
  3. Rapidité
  4. Liberté de mouvement
  5. Permanence
  6. Prévoyance
  7. Moment de prescience
  8. Prémonition
  9. Arrêt du temps


Terre

Pouvoir donné : Le prêtre peut renvoyer ou détruire les créatures de l'air comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de la terre comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Dieux : Callarduran Doucemains, Chauntéa, Dumathoïn, Geb, Gond, Grolantor, Grumbar, Luthic, Moradin, Segojan Hanteterre, Siprinar, Skoraeus Ospierre, Urdlen, Urogalan

  1. Pierre magique
  2. Ramollissement de la terre et de la pierre
  3. Façonnage de la pierre
  4. Pierres acérées
  5. Mur de pierre
  6. Peau de pierre
  7. Tremblement de terre
  8. Corps de fer
  9. Nuée d'élémentaires *

* Lancé comme un sort de terre uniquement.


Tyrannie

Pouvoir donné : Le DD de sauvegarde des sorts de coercition lancés par le prêtre augmente de +2.
Dieux : Baine, Ilsensine, Sekolah, Tiamat

  1. Injonction
  2. Discours captivant
  3. Détection du mensonge
  4. Terreur
  5. Injonction suprême
  6. Quête
  7. Poigne agrippeuse
  8. Charme-monstre de groupe
  9. Domination universelle


Vases

Pouvoir donné : Le prêtre intimide ou contrôle les vases comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois apr jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Dieux : Ghaunadaur, Ilsensine, Zuggtmoy

  1. Graisse
  2. Flèche acide de Melf
  3. Empoisonnement
  4. Rouille
  5. Tentacules noirs d'Evard
  6. Transmutation de la pierre en boue
  7. Destruction
  8. Mot de pouvoir aveuglant
  9. Implosion


Vengeance

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut faire une attaque de contact sur une créature lui ayant infligé des dégâts lors du tour précedent.
En cas de réussite, il lui inflige un nombre de dégâts égal au total de ce que al cible lui a infligé au round précedent, pour un maximum de 5PV par niveau de lanceur de sorts divins.
Dieux : Hoar, Obox-ob, Shevarash

  1. Transfert de blessure
  2. Rage
  3. Baiser du vampire
  4. Chatiment du destin
  5. Sang acide
  6. Cape de haine
  7. Pacte mortel
  8. Manteau de pure haine
  9. Emprisonnement d'âme


Vie

Pouvoir donné : Une fois par jour, le prêtre peut conférer à une créature 1d6 points de vie temporaire +1 par niveau de prêtre. Ces points de vie temporaires perdurent 1 heure/niveau.
Dieux : Aucun

  1. Invisibilité pour les morts-vivants
  2. Restauration partielle
  3. Croissance végétale
  4. Protection contre la mort
  5. Arme destructrice
  6. Animation d'objets
  7. Régénération
  8. Animation des plantes
  9. Guérison suprême de groupe


Voyage

Pouvoir donné : Le prêtre peut agir normalement, même s'il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir extraordinaire semblable au sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d'un total quotidien ne dépassant pas 1 round par niveau du personnage. Il prend effet immédiatement et dure jusqu'à ce que le PJ n'en ait plus besoin (ou jusqu'à ce que sa durée quotidienne soit épuisée).
Dieux : Akadi, Baervan Ermiterrant, Brandobaris, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Bourrasque, Hoar, Istishia, Kelemvor, Lliira, Mailikki, Marthammor Duin, Oghma, Sehanine Archelune, Séluné, Sharess, Shaundakul, Tymora, Vhaeraun, Waukeen

  1. Repli expéditif
  2. Localisation d'objet
  3. Vol
  4. Porte dimensionnelle
  5. Téléportation
  6. Orientation
  7. Téléportation suprême
  8. Porte de phase
  9. Projection astrale




Les Domaines du Bien, du Mal de la Loi et du Chaos ne peuvent être pris que si le prêtre est du bon alignement. Les Domaines raciaux (elfes, nains, etc..) ne sont par contre pas réservés aux représentants de ses races. Ainsi, si un non-elfe est prêtre de Aerdrie Faenya, il peut néanmoins prendre le Domaine des Elfes.


Aller à la page des dieux
Aller à la page des sorts
Retour à la page d'accueil