Charme-personne



Charme-personne Enchantement (charme) [mental]
Source : Le Manuel des Joueurs
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Autre classe : Tourmenteur 1
Classe de prestige : Célébrante de Sharess 1, Chasseur de mortels 1, Chevalier de la Toile 1, Prince marchand 1
Domaine : Charme 1, Fées 2, Renouvellement 1
Initié : Initié des Chantrefeuilles 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Charme-personne ne s'applique qu'aux humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle (la cible est amicale ; reportez-vous à Tentative d'influence sur les PNJ). Si toutefois elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d'un bonus de +5 au jet de sauvegarde.
L'enchantement ne permet pas de diriger l'individu charmé comme un automate, mais celui-ci perçoit néanmoins tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n'obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction en lui expliquant, par exemple, que lui seul peut sauver son ami s'il accepte de retenir le dragon rouge " pendant quelques secondes ". Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort. Notez qu'il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre d'elle.

Conseils

L'usage abusif de ce sort dans des situations litigieuses peut-être considéré par un MJ comme un acte maléfique. Ainsi, draguer avec l'aide de ce sort peut être considérer comme profondément immoral.


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