Zone d'antimagie Abjuration
Source : Le Manuel des Joueurs
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6
Classe de prestige : Apôtre de la paix 8
Domaine : Magie 6, Protection 6, Sorts 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : voir description
Cette abjuration génère une barrière invisible se déplaçant avec le lanceur de sorts. Tout ce qui est compris dans cette sphère est immunisé contre la plupart des effets magiques (sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels). De même, aucun sort ni objet magique ne peut fonctionner à l'intérieur.
Une zone d'antimagie réprime (sans le dissiper) tout sort ou effet magique lancé à l'intérieur ou amené dans la zone d'effet. Par exemple, un guerrier sous l'effet de rapidité retrouve une vitesse normale s'il entre dans une zone d'antimagie, mais il redevient très rapide dès qu'il en sort. Le temps passé à l'intérieur de la zone d'antimagie est décompté normalement pour ce qui est de la durée du sort réprimé.
Les créatures convoquées (quel que soit leur type), mais aussi les morts-vivants intangibles, disparaissent dès qu'ils pénètrent dans une zone d'antimagie, pour réapparaître au même endroit dès que le sphère se déplace. Ils cessent en fait d'exister pour un moment qui est décompté normalement de leur durée d'existence dans ce plan (dans le cas des créatures convoquées). Si on lance zone d'antimagie dans un lieu occupé par une créature convoquée bénéficiant d'une certaine résistance à la magie, il faut réussir un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) pour la faire disparaître (le DD étant égal à la résistance à la magie du monstre). (L'effet des invocations instantanées, telles que création d'eau, n'est pas modifié par une zone d'antimagie, car la magie qui a permis l'apparition de l'eau dans ce cas bien précis a depuis longtemps disparu.)
Les créatures normales (un griffon qui n'aurait pas été convoqué, par exemple) peuvent entrer dans la zone d'antimagie, de même que les projectiles non magiques. De même, si une épée magique perd temporairement son bonus et ses pouvoirs au contact du sort, elle reste une épée de maître. La zone d'antimagie reste sans effet sur les golems et autres créatures artificielles élaborées par magie mais capables par la suite de fonctionner sans aide extérieure (à moins qu'elles n'aient été convoquées, auquel cas elles entrent dans le cas de figure détaillé plus haut). Cette règle s'applique également élémentaires, aux morts-vivants tangibles et aux Extérieurs. Les pouvoirs magiques ou surnaturels de toutes ces créatures sont toutefois réprimés par le sort.
Dissipation de la magie ne peut rien contre cette abjuration. Plusieurs zones d'antimagie peuvent partager la même zone d'effet sans s'affecter en rien. Certains sorts, tels que mur de force, mur prismatique et sphère prismatique ne sont pas affectés par zone d'antimagie (référez-vous à leur description pour de plus amples renseignements). Enfin, les artefacts et les dieux peuvent faire appel à tous leurs pouvoirs au sein d'une zone d'antimagie créée par un mortel.
Si une créature est plus grande que la zone d'effet, les parties de son corps sortant de la sphère ne sont pas protégées.
Composantes matérielles : une pincée de poudre de fer ou quelques copeaux de même métal.