Cercle de téléportation



Cercle de téléportation Invocation (téléportation)
Source : Le Manuel des Joueurs
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Domaine : Runes 9
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : cercle de 1,50 m de rayon téléportant ceux qui l'activent
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de tracer par terre (ou sur n'importe quelle surface horizontale) un cercle transportant, avec l'équivalent de téléportation suprême, toute créature se tenant à l'intérieur. Une fois la destination du cercle définie, il est impossible de la changer. Le sort échoue automatiquement si la destination est un objet solide, un autre plan ou un lieu que le mage ne connaît pas (une description précise suffit néanmoins dans ce cas)
Le cercle est presque indétectable. Si le personnage souhaite éviter que d'autres que lui l'actionnent accidentellement, il a intérêt à le signaler, par exemple en le plaçant sur une plate-forme surélevée.
On peut user de permanence sur le sort cercle de téléportation. S'il est mis hors service d'une manière ou d'une autre, il reste inactif pendant 10 minutes avant d'être de nouveau opérationnel.
Note. Les pièges magiques tels que cercle de téléportation sont extrêmement durs à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour les repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour les mettre hors d'état. Pour chacun des deux jets, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit 34 pour cercle de téléportation.
Composantes matérielles : suffisamment de poudre d'ambre pour recouvrir toute la surface du cercle (1 000 po).


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