Les Humains




Azurin

Les azurins sont des humains ayant été bénis par l'incarnum. Il arrive parfois que l'incarnum fusionne avec l'âme pure et vierge d'un nouveau né humain. Nul ne sait exactement pourquoi ou comment se phénomène arrive. Mais quel qu'en soit la cause, cela crée une créature qui n'est pas tout à fait humaine.
Un azurin ressembla à un humain, généralemet plus fin. Sa peau et ses cheveux puvent prendre divers teintes selon l'ethnie de ses parents, tout comme les humains. Ses yeux sont par contre toujours bleus, allant d'un bleu glace très pâme à un bleu nuit presque noir. Ceux-ci semblent toujours vifs, voir même légèrement brillant. les yeux sont le seul très caractéristique des azurins, et dans les peuples où les yeux bleus ne sont pas rares, ce trait passe presque inaperçu.
L'incarnum a par contre plus d'effet sur l'âme du personnage. Celle-ci tend, plus encore que les humains, à adhérer à une cause à un alignement, et à vivre uniquement par et pour cette cause. Celle-ci est très souvent extrême, et ressemble souvent à un idéal impossible à atteindre. Mais l'azurin, peut-être à cause de sa plus faible espérance de vie, est capable de prendre des risques incroyables pour le bien de cet idéal.
Le principe premier de l'azurin est l'action. Les azurins détestent devoir attendre et deviennent nerveux dans de telles situations, préférant agir que réfléchir. Mais une fois dans l'action, ils sont capables de se concentrer entièrement sur leur tâche et de faire abstraction de tout ce qui les entoure. Les azurins n'ont pas de terre à eux. Né d'un évènement aléatoire, même deux parents azurins ne peuvent être sûrs d'avoir un enfant azurins. Ils vivent donc dans les terres humaines, se mêlant à cette population très proche d'eux. Certains azurins se rassemblent parfois autour d'une cause commune. Mais cette cause étant plus forte que leur notion de race, des non-azurins partagent les mêmes opinions qu'eux les rejoignent souvent.
Les azurins vénèrent généralement une divinité représentant le mieux leur idéal. De nombreux azurins se tournent vers la prêtrise, utilisant l'énergie divine comme une plate-forme vers la réalisation de leur idéal. Certains azurins considèrent leyur cause au-dessus de toute divinité, et vénèrent donc plutôt les divinités de leur région.
Les azurins s'entendent bien avec tout ceux qui partagent leur même vision de la vie. Humains, demi-orques et halfelins se trouvent donc parmi leurs alliés ls plus probables. les planaires partageant le même idéal que l'azurin seont aussi vu comme des alliés. Les non-humains voient généralement l'azurin comme une caricature d'humain : impatient, peu réfléchi, mais capable de mettre toute savie dans une seule et même cause.
Les aurins parlent peu et prfèrent l'action à la parole. néanmoins, certains sont capables de longs discours à propos de leurs idéaux. Ils parlent le commun et prennent rarement le temps d'apprendre beaucoup d'autres langues.
La classe de prédilection des azurins est l'âme croisée. Beaucoup d'azurins se tournent vers les classes les plus extrêmes et les plus à même de porter leur idéal. Prêtre, paladin et incarné sont donc des choix aussi courants pour un azurin.

Caractéristiques raciales des Azurin

Régions conseillées

Aucune

Dons raciaux

Destinée héroique, Destinée protégée, Destinée sans peur

Taille et poids de base des Azurin

  Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyenne Poids moyen
Azurin (M) 1.5 m +5d10 cm 60 kg x (2d3)/5 1.78 m 71 kg
Azurin (F) 1.35 m +5d10 cm 42 kg x (2d3)/5 1.63 m 53 kg


Catégories d'âge des Azurin

  Âge adulte Âge mur Grand âge Âge vénérable Âge max
Azurin 14 28 42 56 +2d10 ans


Notes

Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.

Homme-esprit

Les hommes:esprits descendent d'hommes et de divers esprits de la nature. Il n'est pas d'endroit où on les trouve en masse, mais c'est le plus souvent dans la Rashéménie et ses alentours, terre renommée pour ses esprits gardiens, qu'on peut les rencontrer. Il est également possible d'en croiser quelques-uns à Thesk, parmi les immigrés shous issus du lointain Kara-Tur. Les hommes-esprits de l'Inaccessible Orient appartiennent à deux branches distinctes : les esprits de la montagne et les esprits de la rivière.
Les hommes-esprits sont souvent sereins, en accord avec leur environnement et en paix avec le monde. Leur héritage leur confère une certains conscience du monde des esprits, mais ils ne montrent pas de réel désir de manipuler cet univers par le biais de la magie. Ils font preuve d'un amour de la vie et d'une capacité à en jouir qui fait plus d'un envieux chez les humains.
Les hommes-esprits ont un aspect humain, même si leurs traits sont particulièrement fins, avec de petites bouches, des sourcils effilés et une peau très claire ou dorée. Ils n'ont aucune pilosité sur le corps ou le visage, mais leur chevelure reste épaisse et somptueuse. Ils montrent la même diversité de physionomie que les humains, bien que la plupart de ceux qui vivent dans l'Orient présentent les traits et la coloration de peau des Rashémi. Nombre d'entre eux sont d'une beauté saisissante.
Généralement, les hommes-esprits vivent au sein d'une communauté humaine, mais ils restent rarement dans un même village ou une même ville pendant plus d'une génération humaine. Ils préfèrent se fondre dans la population environnante, reconnaissant l'autorité des dirigeants humains et avançant dans la vie comme n'importe quel humain à part entière. Leurs voisins ne réalisent pas à quel point ils sont différents et les considèrent juste comme des « sages », qui comprennent des choses que les autres ne perçoivent pas.
Les hommes-esprits entretiennent de bonnes relations avec les elfes et les fées de tous typés, ainsi qu'avec les esprits de la Rashéménie.
Probablement en raison de leur lien étroit avec la nature, les hommes-esprits cherchent le bon équilibre entre les extrêmes. Ils s'avèrent souvent d'alignement neutre bon.
Les hommes-esprits partagent les habitudes religieuses de leurs voisins humains. En Rashéménie, ils vénèrent souvent Silvanus, Mailikki et Séluné. Les hommes-esprits parlent le commun, le sylvestre et la langue humaine de leur région natale (généralement le rashémi, mais parfois le shou ou tuigan). Certains hommes-esprits ressentent plus profondément leur différence avec les humains qui les entourent et partent à l'aventure pour trouver leur voie. Plus rarement, c'est le besoin de voyager qui pousse les hommes-esprits à explorer le monde et éprouver sa beauté naturelle.

Caractéristiques raciales des Homme-esprit des montagnes

Régions conseillées

Région Dons régionaux disponibles
Cendrane Détaché de ce monde
Sang magique
Suprématie spirituelle

Catégories d'âge des Homme-esprit des montagnes

  Âge adulte Âge mur Grand âge Âge vénérable Âge max
Homme-esprit des montagnes 110 175 263 350 +4d100 ans


Caractéristiques raciales des Homme-esprit des rivières

Régions conseillées

Région Dons régionaux disponibles
Cendrane Détaché de ce monde
Sang magique
Suprématie spirituelle

Catégories d'âge des Homme-esprit des rivières

  Âge adulte Âge mur Grand âge Âge vénérable Âge max
Homme-esprit des rivières 110 175 263 350 +4d100 ans


Humain

La plupart des humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes tendances sont représentés au sein de la race humaine.
Parmi les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.
Les humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leurs penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence.

Les humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le "meilleur second choix possible"(après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent des postes d'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires.
Les humaines ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la neutralité. Chez eux, le meilleur côtoie le pire.
Les territoires occupés par les humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigeants. Les membres des autres races trouvent la culture humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante.
Comme l'espérance de vie des humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont très jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent systématiquement une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société humaine comparée à celle des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Individuellement ou en groupe, les humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il.
il y a souvent beaucoup de non-humains en territoires humains (bien plus, par exemple, que de non-nains vivants chez les nains).
Contrairement aux autres races, les humains n'ont pas de divinité principale. Certains humains sont parmi es plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres se disent athées.

Les humains parlent le commun, également appelé langue commune. Il n'est pas rare qu'ils maîtrisent d'autres idiomes, et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots empruntés à d'autres langues : jurons orques, expressions musicales elfiques, termes militaires nains, etc.
Les noms humains sont très variés. Sans dieux fédérateurs pour leur donner une base commune et avec leur cycle de reproduction rapide; ils donnent naissance à des sociétés en évolution constante. Il en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celles des autres races et qu'il n'existe pas de noms typiques. Certains parents humains aiment donner un nom nain ou elfique à leur enfant (quand à savoir s'ils le prononcent correctement, c'est une autre histoire...).
Les aventuriers humains sont encore plus audacieux et ambitieux que la moyenne. Certains rêvent de gloire, qu'ils peuvent gagner en amassant les richesses et en multipliant les exploits. Plus que n'importe quels autres humanoïdes, les humains sont capables de se battre pour une cause plutôt que pour un groupe ou un territoire.

Caractéristiques raciales des Humain

Régions conseillées

Région Dons régionaux disponibles Ethnies
Aglarond Arboricole
Chance des héros
Discipline
Damariens (65%)
Chondathiens (15%)
Rashémis (14%)
Mulans (4%)
Altumbel Cœur de tempêtes
Impétueux
Milice
Damariens (55%)
Chondathiens (30%)
Mulans (12%)
Turami (3%)
Amn Cosmopolite
Débrouillard
Fibre commerciale
Negociateur-né
Téthyriens (65%)
Calishites (30%)
Chondathiens (4%)
Anauroch Intrépide
Surineur
Survivant
bédouins (75%)
Nétherisses (18%)
Vaasiens (4%)
Bief de Vilhon Brute
Negociateur-né
Plus fort que la peste
Sang de serpent
Chondathiens (55%)
Turami (44%)
Bief des magiciens Connaissance des sorts
Débrouillard
Instruction profane
Mulans (70%)
Chondathiens (15%)
Rashémis (10%)
Damariens (4%)
Calimshan Connaissance des sorts
Débrouillard
Lignée de feu
Savoir des génies
Serviteur du harem
Suprématie spirituelle
Calishites (52%)
Téthyriens (43%)
Shaariens (4%)
Chessenta Artiste
Débrouillard
Éducation
Instruction profane
Mulans (75%)
Turami (20%)
Chondathiens (4%)
Chevauché Charge furieuse
Infatigable
Nomade monté
 
Chult Chasseur de dinosaures
Sang de serpent
Survivant
Tolérance à la chaleur
Traqueur
Chultiens (90%)
Tashaliens (8%)
Calishites (1%)
Contrées du Mitan Occidentale Artiste
Ballade dans les cimes
Caravanier
Cavalier émérite
Chant d’ombre
Rempart contre l’ombre
Sang de serpent
Téthyriens (80%)
Calishites (10%)
Chondathiens (5%)
Illuskiens (3%)
Gûrs (1%)
Cormyr Caravanier
Cavalier émérite
Charge furieuse
Discipline
Traqueur
Chondathiens (85%)
Téthyriens (12%)
Vaasiens (2%)
Turami (1%)
Cote des dragons Brute
Cœur de tempêtes
Negociateur-né
Chondathiens (70%)
Téthyriens (23%)
Calishites (5%)
Turami (1%)
Cote des épées Cosmopolite
Cœur de tempêtes
Surineur
Illuskiens (88%)
Ulutiuns (8%)
Téthyriens (3%)
Damara Acclimatation polaire
Air lugubre
Impétueux
Intrépide
Jotunbrud
Damariens (70%)
Chondathiens (20%)
Nars (5%)
Vaasiens (2%)
Rashémis (2%)
Dambrath Cavalier émérite
Résistance au poison
Surineur
Illuskiens (58%)
Shaariens (36%)
Durpari (4%)
Eauprofonde Artiste
Beau parleur
Cosmopolite
Éducation
Épées jumelles
Fibre commerciale
Negociateur-né
Téthyriens (51%)
Illuskiens (23%)
Chondathiens (22%)
Calishites (2%)
Eaux dorées Cosmopolite
Instruction profane
Negociateur-né
Durpari (78%)
Shaariens (9%)
Illuskiens (6%)
Mulans (5%)
Expatrié shou Discipline
Fibre commerciale
Suprématie spirituelle
Shous (100%)
Grand glacier Esprit ancestral
Lanceur de haches
Pied sûr
Survivant
Ulutiuns (90%)
Sossrims (5%)
Damariens (2%)
Vaasiens (2%)
Grand-Val Forestier
Impétueux
Intrépide
Chondathiens (50%)
Damariens (30%)
Nars (15%)
Rashémis (4%)
Halruaa Adepte halruéen
Connaissance des sorts
Formation magique
Instruction profane
Halruéens (80%)
Shaariens (10%)
Tashaliens (8%)
Chultiens (1%)
Iles Moonshae Force d’âme
Intrépide
Lanceur de haches
Tradition orale
Ppeuples (55%)
Illuskiens (44%)
Iles Nélanthères Brute
Cœur de forge
Racé
Calishites (75%)
Chondathiens (10%)
Illuskiens (10%)
Lantannas (1%)
Impiltur Courageux
Intrépide
Milice
Traqueur
Damariens (65%)
Chondathiens (30%)
Nars (4%)
Lac de Vapeur Cœur de tempêtes
Sang de serpent
Surineur
Calishites (55%)
Shaariens (33%)
Chondathiens (10%)
Chultiens (1%)
Lantan Éducation
Fibre commerciale
Instruction profane
Lantannas (98%)
Chultiens (1%)
Lapaliiya Cœur de tempêtes
Résistance au poison
Sang de serpent
Shaariens (50%)
Calishites (35%)
Tashaliens (12%)
Chultiens (1%)
Halruéens (1%)
Les Vaux Caravanier
Chance des héros
Forestier
Milice
Racé
Chondathiens (83%)
Vaasiens (11%)
Téthyriens (4%)
Damariens (1%)
Lunargent Beau parleur
Éducation
Racé
Illuskiens (83%)
Chondathiens (10%)
Vaasiens (5%)
Téthyriens (1%)
Mer de Lune Brute
Débrouillard
Traqueur
Vaasiens (74%)
Damariens (15%)
Chondathiens (8%)
Mulhorande Instruction profane
Perception divine
Suprématie spirituelle
Théocrate
Mulans (92%)
Durpari (6%)
Turami (2%)
Narfell Acclimatation polaire
Cavalier émérite
Survivant
Nars (81%)
Damariens (14%)
Rashémis (4%)
Nimbrall Cavalier émérite
Connaissance des sorts
Formation magique
Instruction profane
Halruéens (99%)
Nord Acclimatation polaire
Cavalier émérite
Jotunbrud
Lanceur de haches
Traqueur
Illuskiens (95%)
Chondathiens (1%)
Téthyriens (1%)
Rashéménie Courroux terrifiant
Ethran
Impétueux
Rashémis (92%)
Nars (6%)
Tuigans (1%)
Samarach Milice
Sang de serpent
Traqueur
Tashaliens (80%)
Chultiens (13%)
Shaariens (5%)
Halruéens (1%)
Sembie Caravanier
Épées jumelles
Fibre commerciale
Negociateur-né
Chondathiens (95%)
Téthyriens (3%)
Damariens (1%)
Shaar Charge du rhinocéros
Chasseur de l’hyène
Embuscade de l’ankheg
Guerrier du lion
Nomade monté
Pied léger
Randonneur nomade
Sprint du guépard
Survivant
Vision de l’aigle
Shaariens (98%)
Durpari (1%)
Shadovar Connaissance des sorts
Discipline
Nétherisses (100%)
Shanatar l’Ancienne Intrépide
Rapide et silencieux
Résistance au poison
 
Tashalar Tashaliens (80%)
Chultiens (13%)
Shaariens (5%)
Halruéens (1%)
Terres de la Horde Cavalier émérite
Infatigable
Nomade monté
Tuigans (92%)
Durpari (5%)
Mulans (2%)
Téthyr Chance des héros
Charge furieuse
Racé
Téthyriens (63%)
Calishites (32%)
Chondathiens (4%)
Tharsult Cœur de tempêtes
Fibre commerciale
Negociateur-né
Sang de serpent
Tashaliens (80%)
Calishites (16%)
Shaariens (3%)
Thay Discipline
Esclavagiste
Suprématie spirituelle
Tatouage focaliseur
Rashémis (65%)
Mulans (30%)
Tuigans (2%)
Thesk Beau parleur
Caravanier
Fibre commerciale
Negociateur-né
Damariens (60%)
Rashémis (20%)
Tuigans (10%)
Nars (4%)
Mulans (4%)
Thindol Infatigable
Milice
Pied léger
Sang de serpent
Traqueur
Tashaliens (80%)
Chultiens (13%)
Shaariens (5%)
Halruéens (1%)
Tribus d’Uthgardt Charge furieuse
Esprit ancestral
Pied sûr
Rapide et silencieux
Tradition orale
Illuskiens (99%)
Turmish Chance des héros
Fibre commerciale
Milice
Turami (95%)
Chondathiens (4%)
Unther Brute
Débrouillard
Esclavagiste
Instruction profane
Théocrate
Mulans (80%)
Turami (15%)
Rashémis (4%)
Vaasie Acclimatation polaire
Infatigable
Lanceur de haches
Vaasiens (85%)
Damariens (10%)
Sossrims (4%)
Vaste Brute
Chance des héros
Fibre commerciale
Damariens (65%)
Chondathiens (33%)
Vaasiens (3%)

Dons raciaux

Destinée héroique, Destinée protégée, Destinée sans peur

Taille et poids de base des Humain

  Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyenne Poids moyen
Humain (M) 1.5 m +5d10 cm 60 kg x (2d4)/5 1.78 m 77 kg
Humain (F) 1.35 m +5d10 cm 42 kg x (2d4)/5 1.63 m 59 kg


Catégories d'âge des Humain

  Âge adulte Âge mur Grand âge Âge vénérable Âge max
Humain 15 35 53 70 +2d20 ans


Imaskari des profondeurs

Secrets et peu nombreux, les Imaskari des profondeurs sont les héritiers de l'empire perdu d'Imaskar. Comptant parmi les premiers empires humains, Imaskar se situait sur ce qui s'appelle aujourd'hui le désert de Poussière et les plaines de la Poussière pourpre. Rois-magiciens pourvus d'une puissance vertigineuse, les Imaskari furent anéantis par les esclaves qu'ils avaient ramenés d'autres mondes (et qui fondèrent ensuite les royaumes de la Mulhorande et d'Unther) et les machinations de créatures singulières qu'ils avaient créées (les phaerimms). Leur empire s'écroulant, les Imaskari disparurent dans les annales de l'histoire, ne laissant derrière eux que des ruines mystérieuses. Cependant, une poignée d'entre eux, pourvue d'une magie sans précédent, parvint à survivre et à assurer la pérennité des siens. Fuyant les récriminations du monde de la surface, ces individus trouvèrent refuge dans les entrailles de la terre.
Les plus profondes crevasses de la terre dissimulent depuis longtemps un secret : les descendants des Imaskari sont encore en vie. Des millénaires d'isolement combinés à des altérations magiques intentionnelles ont fait de ces Imaskari des profondeurs une espèce d'humains adaptée à la vie sous terre. En s'imposant une séparation totale, les Imaskari des profondeurs ont réussi à cacher leur royaume aux autres races de l'Outreterre.
Cependant, l'isolement des Imaskari des profondeurs est sur le point de prendre fin. Le sceau magique qui protège depuis si longtemps leur royaume a été brisé et quelques membres de cette espèce ont entrepris de parcourir le monde qu'ont fui leurs ancêtres.
Personnalité. Les Imaskari des profondeurs sont prudents et détachés. Inconsciemment, ils font preuve d'une vigilance de tous les instants. Leur passion est l'expérimentation magique, leur isolement forcé n'ayant en rien changé leur fascination pour la magie et les recherches en matière de savoir profane. Ils ont cependant perdu la majeure partie des connaissances dont disposait jadis leur espèce. Ils voient le fruit de leurs recherches magiques comme de simples études, aussi sont-ils rarement ennuyés quand une de leurs expériences tourne mal.
Le meilleur moyen de gagner l'amitié d'un Imaskari des profondeurs est de lui offrir un sort qu'il ne connaît pas déjà ou quelque connaissance profane inconnue. Les Imaskari sont fascinés par la magie et comment pourrait-il en être autrement ? Il y a de cela bien. longtemps, leur corps même fut altéré par un sort épique dans le but de cacher leurs ancêtres à leurs anciens esclaves.
Les Imaskari des profondeurs ont tout l'air d'humains. Leur peau pâle évoque la pierre et donne l'impression d'avoir été sculptée dans le plus beau des marbres, même si elle est aussi douce que celle d'un humain au toucher. (Cette apparence pierreuse est un vestige de l'altération magique que subirent tous les Imaskari pour survivre dans les profondeurs.) Pour le reste, ces êtres sont grands et minces, un homme mesurant en moyenne entre 1,72 m et 1,80 m pour un poids de 80 kilos. De leur côté, les femmes font 15 cm et 20 kilos de moins.
Les Imaskari des profondeurs portent habituellement un grand manteau soigné, sous lequel ils revêtent une chemise, des chausses et des bottes noires. IIs apprécient les anneaux et les bagues aux teintes sombres, surtout quand ils sont magiques.

Les Imaskari des profondeurs ont pris d'infinies précautions pour faire de leur existence un secret auprès des autres races de Faerûn, aussi ont-ils peu d'expérience en ce qui concerne les humains, lès nains, etc. Ceux dont on croise le chemin en dehors de Noire Imaskar font montre de curiosité et d'un vif intérêt pour les membres des autres races, mais ils ont tendance à se méfier des humains d'Unther et de la Mulhorande.
Bien que les Imaskari d'antan soient généralement considérés comme des individus maléfiques à l'origine de nombreuses abominations et ayant pactisé avec les puissances infernales (ce qui est certainement fondé), leurs descendants sont habituellement neutres. Le Grand Sceau qui séparait Noire Imaskar du reste de l'Outreterre a récemment été brisé. De fait, la communauté commence à communiquer et à commercer avec le monde extérieur puisqu'elle n'a de toute façon pas les moyens d'engager une politique de conquête.
Jadis, les rois-mages imaskari estimaient qu'aucun dieu n'était digne d'être vénéré. Bien que les Imaskari des profondeurs rendent hommage aux principaux dieux de Faerûn (parmi lesquels Chauntéa, Grumbar, Kossuth, Mystra et Shar), leurs rangs n'abritent qu'un petit nombre de prêtres et ils n'accordent guère d'importance aux traditions religieuses.
Les Imaskari des profondeurs parlent une langue connue sous le nom de roushoum, qui exploite d'ailleurs l'écriture imaskari. À de rares exceptions près, personne ne parle plus cette langue en dehors de Noire Imaskar, aussi les Imaskari des profondeurs contemporains apprennent-ils le commun afin de faciliter leur progression dans le monde qui les entoure. Comme ils ne parlent pas souvent cette langue et n'ont guère d'occasions de s'entretenir avec des créatures la pratiquant couramment, leur commun est guindé et fortement accentué. Les Imaskari qui s'aventurent en dehors de leur royaume caché apprennent habituellement deux ou trois autres langues de l'Outreterre, parmi lesquelles l'elfe (Je drow), le terreux et le commun des Profondeurs.

Les Imaskari des profondeurs ont décidé de mettre un terme à leur isolement et à leur politique de clandestinité. Conscients qu'ils ne savent rien du monde qu'ont fui leurs ancêtres, ils ont brisé le Grand Sceau qui les a dissimulés pendant si longtemps et de courageux individus se sont aventurés dans les entrailles de l'Outreterre.
Mais ceux qui ont choisi d'emprunter la voix de l'exploration doivent en payer le prix. Il leur faut renoncer à jamais à leur demeure. En effet, grâce à un procédé magique, l'emplacement de Noire Imaskar disparaît des souvenirs de tous les individus qui choisissent de partir. Ainsi, même s'ils tombent entre les griffes de créatures capables de lire leurs pensées, la localisation de la place forte de leur espèce reste un secret bien gardé.
Presque tous les Imaskari des profondeurs grandissent au sein du royaume caché de Noire Imaskar et choisissent cette région.

Caractéristiques raciales des Imaskari des profondeurs

Régions conseillées

Région Dons régionaux disponibles
Outreterre (Noire Imaskar) Détaché de ce monde
Instruction profane

Dons raciaux

Connaissance de la pierre, Sensibilité aux portails

Taille et poids de base des Imaskari des profondeurs

  Taille
de base
Modificateur
de taille
Poids
de base
Modificateur
de poids
Taille moyenne Poids moyen
Imaskari des profondeurs (M) 1.45 m +5d10 cm 63 kg x (1d6)/5 1.73 m 77 kg
Imaskari des profondeurs (F) 1.3 m +5d10 cm 43 kg x (1d6)/5 1.58 m 57 kg


Catégories d'âge des Imaskari des profondeurs

  Âge adulte Âge mur Grand âge Âge vénérable Âge max
Imaskari des profondeurs 20 55 110 150 +4d100 ans




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