Lac de Vapeur



Capitale : aucune (essentiellement des cités-états indépendantes)
Population : 1 745 280 (humains 90%, halfelins 9%, avec une plus grande proportion de non-humains dans les Royaumes frontaliers)
Gouvernement : variable
Religions : toutes
Importations : bétail, bois (variable suivant les régions), céréales, chevaux, petites embarcations, pierre, soldats
Exportations : armes, chaînes, chariots, encres, fonte de cuivre et de bronze, fruits, gemmes, laine teinte, légumes, livres de sorts, livres robustes, mercenaires, miroirs, objets magiques, peaux de mouton, perles,
Alignement : tous

Avec des cités-états indépendantes sur ses côtes septentrionales et une succession de petits pays fondés ou conquis par des individus aux races, croyances et objectifs variés au sud, le Lac de vapeur est un mélange confus d'intérêts variés, de marchés animés et de frontières sans cesse changeantes. La majorité des cités du nord faisait autrefois partie du Calimshan et elles ont hérité de leurs lointains parents un goût pour la richesse, le confort et l'influence ; de même qu'un fort sentiment d'indépendance. Les intrigues qui se trament autour de ces cités amènent les observateurs à surnommer la rive nord « la Mer de lune méridionale ».
Les Royaumes frontaliers de. la côte méridionale abritent de puissants aventuriers venus de divers horizons. Chacun cherche à se tailler une part/de terre et à, la gouverner de la façon qu'il pense être la bonne... tout du moins jusqu'à ce que le souverain suivant décide de prendre les rênes. Des tours de magiciens, des monastères, des forteresses et des temples sont disséminés le long des Royaumes frontaliers, leurs propriétaires changeant sans cesse.
Au sud du Lac de vapeur, sur les côte orientales de la Mer étincelante, se trouve le royaume de Lapaliiya, un carrefour entre les plaines du Shaar, les jungles de Chult et le verdoyant Lac de vapeur.

Vie et société

La côte nord du Lac de vapeur, avec ses solides liens historiques la rattachant à Calimshan, reflète l'attitude matérialiste de cette nation. Les habitants du lac possèdent cependant un fort sentiment d'indépendance et ne tolèrent que très rarement l'esclavage. Au sein des Royaumes frontaliers, sur la côte sud et chaotique du lac, ses habitants n'ont eu que peu d'opportunité de développer une quelconque identité nationale. Ils ont en commun une détermination stoïque qui leur permet de continuer à mener leur existence sans qu'ils aient besoin de se soucier .se préoccuper de l'individu qui prétend être leur roi, seigneur, haut magicien, grand maître de guilde ou musicien suprême.

Caractéristiques géographiques principales

Le lac lui-même et la Mer étincelante située au sud du Lac de vapeur, ainsi que les forêts l'entourant, constituent les principales particularités géographiques de la région.

Arnaden

Malgré son nom, Arnaden , souvent nommé le Lac de vapeur, est une baie de la Mer étincelante. Ses eaux jaunâtres et puantes laissant échapper des nuages de vapeur en raison de l'activité volcanique sous- marine, c'est pourquoi ses eaux sont toujours chaudes et entourées d'un brouillard impénétrable lors des nuits froides. Peu profond, le lac mesure jusqu'à soixante mètres de profondeur en son point le plus profond et seulement quelques dizaines de mètres de profondeur dans son bras oriental.
Ces eaux chaudes, imbuvables, ferrugineuses et riches en minéraux donnent des tailles incroyables aux herbes, aux crustacés et aux poissons : le lac a été surnommé le « grenier des mers ». Les prédateurs sont également plus gros, qu'ils soient oiseaux, loutres ou dragons-tortues. Les dauphins sont communs et les requins et les limaces (certaines d'entre elles aussi grosses que des canots et habituées à chasser de nuit sur le rivage par temps humide) sont fréquents et bien plus nombreux que d'autres redoutables monstres aquatiques. Le lac est également connu pour les perles tirant sur le vert produites par ses huîtres.
Les îles du Lac de vapeur changent au gré de l'apparition ou de la disparition des cheminées volcaniques, mais elles sont plutôt concentrées à l'extrémité ouest de l'Arnaden. L'Arnroc est un volcan en activité qui explosa il y a environ un millier d'années et c'est aujourd'hui un large dôme ouvert et peu élevé, un véritable chaudron abritant des bois, des sources chaudes et des fumerolles toujours actives. Une petite colonie de halfelins vaillants, les Arns, y réside. Ils pèchent, cultivent la terre et fabriquent des objets en cuivre en utilisant les failles volcaniques du centre du volcan.
De nombreux animaux sauvages errent sur l'île d'Olodel. Cet endroit était autrefois la réserve de chasse privée des Seigneurs d'Olodel, des marchands calishites excentriques qui avaient apporté jusqu'ici des prodigues des profondeurs et les nourrissaient de monstres cruels tels que des tigres, des manticores et des chimères. Plusieurs tyrannœils éliminèrent les Seigneurs et dirigent aujourd'hui Olodel. L'île de Fort Felrner ressemble à une forteresse mais c'est en fait un volcan éteint aux flancs escarpes et rocheux ressemblant à des remparts, et qui abrite une prairie verdoyante en son cœur.
Le Détroit des tempêtes (également appelé Détroit de Suldolphor ou Eau-Vaste) relie l'Arnaden à la Mer étincelante et les eaux qui passent le détroit sont très rapides. Afin de voyager au nord du lac, les navires sont parfois obligés d'attendre des jours pour bénéficier de vents forts ou de courants favorables.

Bois d'épine

Cette forêt est l'un des endroits les plus dangereux du sud-ouest de Faerûn. Elle abrite des humanoïdes maléfiques, des plantes dangereuses et au moins un tyrannœil. Les elfes des bois, les druides et les sylvaniens luttent sans cesse pour repousser ce flot maléfique de créatures. Les légendes parlent de l'épée sylvestre, une lame verte qui pousserait dans une clairière tous les dix ans : l'épée peut être utilisée pour combattre le mal par un individu qui en est digne. Le bosquet est entouré de ronciers et est également caractéristique en raison des plantes aux feuilles en forme d'épée qui poussent à l'endroit où apparaît l'épée.

Bois d'hiver

La canopée luxuriante de cette forêt empêche quasiment toute lumière du soleil d'y pénétrer. Le sol est souvent recouvert d'une brume blanche qui ressemble à de la neige. Des elfes sauvages, des orques et des créatures intelligentes semblables à des moisissures luttent pour.défendre leur territoire. La forêt abrite également Lamécarté, un vieux dragon vert possédant des pouvoirs de druide.

Bois de Jundar

Des araignées de toutes tailles, ordinaire ou géante, vivent dans cette grande forêt. Des rumeurs prétendent que des êtres intelligents voisins des araignées, comme des ettercaps ou des arachnéas, y vivraient également. Mais les preuves sont rares et si ces créatures existent réellement, on suppose alors qu'elles vivent dans des tunnels souterrains ou à proximité de la canopée des arbres. L'extrémité orientale du Bois de Jundar abrite une colline volcanique surnommée le Mont de Jundar qui libère au moins mie fois par mois de petites coulées de lave et d'importants nuages de scories qui brûlent souvent certaines zones du bois lorsque le vent est favorable.

Bois du crépuscule

Ce bois enchevêtré abrite des striges, des arbres prédateurs, des araignées géantes et d'énormes serpents, mais il est tout de même souvent exploré car il contient de nombreuses plantes rares très appréciées des herboristes, des jeteurs de sorts et des alchimistes. Le bois contiendrait également plusieurs étangs qui seraient capables de réparer les objets magiques. Le Vauntagar, une protection magique, permet d'entretenir des monstres pour protéger les étangs. Lorsqu'un monstre est gravement blessé, il est transporté dans un espace extradimensionnel où vivent d'autres créatures et il est immédiatement remplacé par une créature en pleine forme qui est transportée dans les bols pour prendre sa place. En plus des créatures du Vauntagar, un ou deux tyrannœils hanteraient également le bois.

Forêt de Qyrth

Cette forêt est si dense qu'il est quasiment impossible de la traverser. LTn ensorceleur calishite maudit autrefois un dirigeant local en lui déclarant que son royaume serait un jour dominé par des monsm;s, et bien que la malédiction mourut avec le souverain offensé, la progéniture de ces monstres prospère toujours dans cette forêt. Des ours-hiboux, des champignons intelligents et des araignées intelligentes sont communs, et quelques nagas peuvent être rencontrés. Des cités en ruine et envahies par la végétation existait encore à l'intérieur de la forêt, abandonnées lorsque les monstres chassèrent leurs habitants.

Sites importants

Les nains et les autres races souterraines ont été découragés de s'installer dans la région à cause de l'activité volcanique du lac et les royaumes humains ont été brisés par les armées de Calimshan et par des vagues successives de domination des tyrannœils: Ces derniers qui se cachent dans les montagnes à l'ouest et au nord du lac, jaillissent encore de leurs forteresses caverneuses avec des créatures charmées à leur service pour attaquer les caravanes ou les campements. De même, des brigands fuyant la justice calishite infestent les rives.

Ankhapur (métropole, 33 524 habitants)

Cette cité fut gouvernée pendant de nombreuses années par un roi mort-vivant. Le roi actuel, Janol Famisso a défait l'ancien dirigeant et a commencé à ouvrir la cité au commerce. Il a réduit les taxes payées par les marchands et a compensé ses pertes en augmentant celles touchant les nobles, ce qui l'a rendu populaire auprès des premiers et un peu moins aux yeux des seconds. Pour des raisons inconnues, tous les tressyms à l'intérieur de la cité disparaissent le jour précédent le solstice d'été et réapparaissent trois jours après.

Innarlith (métropole, 48 691 habitants)

On peut tout acheter dans cette cité fortifiée si l'on y met le prix, y compris des marchandises illégales telles que poisons et drogues. Le dirigeant de la cité, le ransar Pristolèphe dissuade les prêtres de foi charitable de s'installer et persécute impitoyablement les voleurs, mais accueille les bras ouverts une enclave de Magiciens Rouges. Le genasi a détrôné le précédent ransar et ses sombres drakes ignés lors d'un coup d'État audacieux l'an dernier, faisant par la même occasion quitter la cité à son rival Mandalax.
Pristolèphe est secrètement un dévot de Cyric et avec son assistance tacite, les prêtres du Soleil noir infiltrent les guildes de marchands de la cité et subvertissent les principales autorités municipales à leur sinistre cause. Les cyricistes rêvent de transformer Innarlith en une sorte de Château-Zhentil du sud, une forteresse dans laquelle les adorateurs du Prince des Mensonges détiendraient le pouvoir suprême,

Mintar (cité, 21 500 habitants)

Cette cité, tout comme l'ancienne cité téthyrienc de Kzelter, fut conquise par une armée de l'église de Xvim (maintenant Baine) dirigée par Teldorn Sombrespoir. Aujourd'hui, tout dans la cité est au service de l'armée et de l'église, qui est aussi supportée par Fzoul Chembryl du Zhentarim. Les membres de l'Académie de l'épée tirée de Mintar se sont alliés à ceux de l'École des maître-lames de Saelmur et préparent des raids contre des camps isolés de l'armée bainiene. C'est ici que Sombrespoir et Chembryl ont forgé le sceptre de [œildu tyran, la première relique de Xvim aujourd'hui reconsacrée à l'Église de Baine.
Parce que Mintar se trouve à environ mille kilomètres d'Innarlith, les désagréables développements au sein de ces deux cités n'ont que peu de chance de les affecter l'une l'autre.

Les Royaumes frontaliers (9 485 habitants)

Cette étendue de côte est parsemée de villes et de villages comme n'importe quelle autre partie de Faerûn. La principale différence est que, dans les Royaumes frontaliers, les habitants sont habitués à des changements fréquents de gouvernement, précipités par de puissants aventuriers qui décident de se tailler un petit royaume et de le gouverner pour un temps. Avec un nombre limité de sites de premier choix pour établir leurs bases, les batailles entre les prétendants gouverneurs sont fréquentes. Ces changements rendent difficile le recueil de renseignements sur la situation actuelle de la région, si ce n'est le fait que ses occupants on une attitude endurante et pragmatique. Les villes locales telles que Beldargan, Derlusk, Thémasulter, Theymarsh et Yallash ont une population comprise entre un et deux milliers d'individus qui survivent grâce aux exploitations forestières, aux mines et à la pêche.

Saelmur (métropole, 25 294 habitants)

Autrefois appelée la cité la plus propre du lac, Saelmur est aujourd'hui surpeuplée par, des réfugiés provenant de Mintar. La cité abrite de nombreux jeteurs de sorts de magie profane de l'École des maîtrelamcs. On y trouve facilement des composantes de sorts et des objets magiques. Les Églises de Heaum, Torm et Tyr sont bloquées dans d'incessants débats sur la conduite à tenir avec la menace bainiene à Mintar.

Valperdu

Avant de n'être plus qu'un tas de ruines, la ville affronta Yhep pour la maîtrise du commerce des perles, mais une série de calamités oubliées laissa l'endroit ruiné et abandonné pour une période d'une dizaine d'années. Cest aujourd'hui la demeure d'une cabale de prêtres de Baine qui sont sous l'emprise de la Rune tordue. Les bainiens ont un petit temple et commandent quelques morts-vivants mineurs. On soupçonne des morts-vivants plus puissants de se terrer sous la cité.

Yhep (grande ville, 5 691 habitants)

Yhep est connue pour ses éclatantes perles rouges que l'on trouve dans ses parcs à huîtres. Une partie de la ville est construite sur pilotis, les ostréicultures se trouvant en dessous. Les arsenaux de Yhep construisent de merveilleux navires qui lévitent par magie et sont équipés de patins ayant la forme de skis qui rasent les flots, la vase et les plages de sable comme des oiseaux. Les laquais de Vaxall, un tyrannœil du Bois d'épine allié aux bainiens de Mintar, influencent certains des nobles de la ville.

Histoire de la région

Les cités-états du Lac de vapeur ont toutes fait partie de l'empire calishite ou furent fondées par des gens travaillant pour lui ou le fuyant, notamment des nobles rivaux et des généraux. Le Calimshan perdit certaines de ses possessions orientales à différentes occasions au cours de guerres contre les elfes, les tyrannœils et les drows (en incluant la longue période ou les cultes des tyrannœils étaient majoritaires). Depuis plusieurs centaines d'années, ces cités sont restées indépendantes.
Les cités du Lac de vapeur entretiennent des contacts avec leurs partenaires commerciaux au sein de la région et au-delà vers le Bief de Vilhon. Ces cités-états sont riches et prospères, mais manquent d'un régime fort. L'or gouverne ces contrées et de puissants princes marchands ont démis plus d'un seigneur du trône de sa cité parce qu'il interférait avec la poursuite de leurs affaires.

Régions associées


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