Capitale : Ordulin
Population : 1 462 400 (humains 96%, halfelins 3%)
Gouvernement : ploutocratie (conseil de marchands à la tête duquel se trouve un maître élu)
Religions : Azouth, Deneir, Lathandre, Loviatar, Mystra, Shar, Sunie, Tymora, Waukeen.
Importations : tout ce qu'il est possible de vendre à autrui
Exportations : tout ca qu'il est possible d'acheter à autrui (armes, bétail, livres, nourriture, poteries, sauces épicées, soie, vin)
Alignement : LN, NB, LM
La Sembie est une contrée de marchands expérimentés bien accrochés aux rênes du pouvoir et de jeunes négociants intriguant pour en prendre le contrôle. Les Seinbiens adorent l'art du commerce qui consiste à remporter un marché par la négociation plutôt que par le mensonge et la tricherie. Bien que la Sembie ne contrôle pas une part aussi importante du commerce faerûnien que l'Amn, le commerce contrôle la Sembie bien plus qu'il n'exerce d'influence sur l'Amn.
Contrairement aux brigands des cités de la Mer de lune et des îles pirates, les Sembiens respectent généralement les contrats, dettes et autres intérêts. Habituellement, ils observent également les lois, exploitant les failles qui se présentent à eux et que d'autres n'auraient jamais découvertes.
La Sembie se voit comme une nation jeune, dynamique et expansionniste. Elle a déjà coopté l'un des Vaux, anciennement nommé Valune et en a même fait sa nouvelle capitale : la cité d'Ordulin. Mais l'élite sembiene ne cherche que trop à tirer la couverture à elle pour s'unir derrière une ligne politique étrangère ou quelque seigneur de guerre, La Sembie profite de sa position géographique (côte nord-ouest de la Mer des étoiles déchues) pour faire office de courtier de commerce entre le nord et le sud de Faerûn. Les Zhents de la Mer de lune commercent également avec d'autres pays, mais les Sembiens ne les voient guère comme de réels concurrents. En effet, une bonne partie du commerce des Zhents passe à un moment ou un autre par les ports sembiens, en général Ordulin. Les Sembiens ne considèrent pas les Zhents comme une menace magique. Ceci dit, le plus gros souci des Sembiens est le mercantilisme magique des Magiciens Rouges de Thay. Le Conseil de Sembie n'a guère d'intérêt à voir Thay se frayer un chemin sur d'anciens marchés sembiens en proposant,des articles magiques que les Sembiens ne sauraient dupliquer.
La Sembie est une terre de richesses et de forces poussant à en acquérir toujours davantage. Plus dynamique et pragmatique que l'ostentatoire Amn, c'est une contrée de marchands de quatre saisons, de cabales et de sectes clandestines, mais également de dangereuses expériences pour les individus las et désespérés. Tant que les autres peuples de Faerûn posséderont encore quelques pièces qui devraient se trouver dans les poches et chambres fortes de la Sembie, les habitants de ce pays ne seront pas contents.
La plupart des Sembiens passent leur vie à gagner de l'argent, à réaliser des affaires, à exhiber leurs richesses (principalement par le biais de la mode, de lubies et de réjouissances), mais aussi à cancaner au sujet de Faerûn en général et de leurs voisins en particulier.
Hormis les plus cupides, les gardes des villes sembienes sont assez bien payés à leur goût pour être au-dessus de la corruption. Ils sont formés au maniement des armes et au combat de rue, ont des notions de courtoisie et saisissent parfaitement les intrigues en constante mutation. De fait, ils font rarement montre de maladresse et sont grandement respectés.
La Sembie est un riche pays agricole constitué de petites fermes dans le centre et le nord, mais aussi de vastes exploitations et de vergers dans le sud. Des vignes recouvrent les crêtes des collines, des haies d'arbustes laissent place aux vergers et on trouve des fermes dans toutes les plaines. Le nord et l'extrême ouest du pays sont consacrés à l'élevage du bétail. Comparés aux fermiers des autres nations, qui sont souvent en position de faiblesse quand ils vendent, les exploitants sembiens s'enorgueillissent de l'efficacité de leurs entreprises et vendent aux meilleurs prix.
Au sud-ouest, vers le Cormyr, les familles marchandes achètent de gigantesques étendues de terres et profitent des bons plaisirs de la noblesse. La soi-disant noblesse de Sembie entretient des armées privées, surveille les vignes et vergers, chasse et s'adonne à des passions parfois secrètes, qui vont de la cueillette des champignons à l'esclavage organisé. Officiellement, l'esclavage est illicite en Sembie. Néanmoins, les nobles font la loi sur leurs domaines. Les grandes familles disposant de richesses depuis des générations se donnent des titres de duc ou de prince, et peu débattent de ce sujet.
Les riches cités de la côte méridionale, où les navires mouillent l'ancre, regroupent des dizaines de milliers de Sembiens, telles des simulacres de ruches industrielles. Quand la Sembie vient à l'esprit d'un étranger, celui-ci pense généralement à ces ports méridionaux plutôt qu'aux exploitations agricoles au milieu des collines qui occupent le centre du pays. Chacune des quatre grandes villes du sud - Saerloune, Selgonte, Urmlaspyre et Yhaunne - est « gouvernée » par un prince marchand, serviteur du véritable pouvoir local : les conseils marchands.
De toutes les villcs sembicnes, Daerlune entretient la relation la plus étroite avec le Cormyr. Des siècles de mariages et de transactions commerciales entre Daerlune et le Cormyr ont conféré aux citoyens de la cité un très bon sens des affaires, sans oublier la convivialité et la courtoise des Cormyriens. Les négociants cormyriens qui supportent difficilement les autres Sembiens se sentent à l'aise à Daerlune, une situation que les marchands locaux n'hésitent pas à exploiter.
La capitale est l'une des régions de Sembie où la politique a presque autant d'importance que l'économie. Ordulin est le véritable centre du pays, autour duquel gravitent toutes les autres régions. Ordulin est une ville nouvelle, conçue avec soin afin d'affirmer la puissance de la Sembie et d'oublier l'ère où la région s'appelait encore Valune.
La ville est agencée en forme de soleil, son cœur étant constitué de trois grands édifices et de larges routes s'échappant vers la périphérie, telles les rayons de l'astre. En son centre se trouve le Palais du Conseil de Sembie (voix de la classe marchande et véritable suzerain de la nation, du moins jusqu'à présent), la Tour du guet et la Porte dorée, qui fait à la fois office d'hôtel de la monnaie et de trésor sembien.
La Sembie a construit sa route dans le Cormanthor et demeure déterminée à la garder ouverte. Ironie du sort, le départ de la Cour elfique du Cormanthor a rendu la Route de Rauthauvyr plus dangereuse que sûre. Les attaques de bandits, de monstres et de drows ont laissé place â la surveillance assidue des elfes.
Cormanthor. Les drows sauront certainement se débarrasser des intrus et, bien qu'il ne s'agisse pas vraiment des meilleurs partenaires qui soient, la Sembie n'a jamais entretenu avec les elfes des liens assez bons pour que le fait de traiter avec les drows vhaerauniens ne soit pas envisagé.
L'architecture gothique élancée de Saerloune, pimentée de gargouilles et autres,ornements, fut héritée des colons chondathiens qui firent de Saerloune leur tête de pont en cette nouvelle contrée. Lès citoyens de Saerloune ont conservé un fort penchant pour le commerce, relevé de vol et d'intrigue. Par contraste avec des villes où l'ordre est assuré, comme Daerlune par exemple, Saerloune est un joyeux terrain de machinations pour les voleurs de guildes comme les Couteaux nocturnes, les esclavagistes comme le Masque sans yeux, le Culte du Dragon, les Magiciens Rouges de Thay, voire les moines de la Lune noire.
Selgonte est la plus riche et la plus altière des villes sembienes. Son souverain est un maire marchand nommé le Hulorn Qa charge est héréditaire). Les marchands qui régnent véritablement sur Selgonte se laissent davantage aller aux intrigues et manœuvres politiques, comme s'ils devaient à tout prix prouver qu'ils peuvent se le permettre. Entre l'actuel Hulorn, un individu discret du nom d'Andeth Ilchammar, et le Vieux Chauncel (comme la noblesse de la ville aime à s'appeler), Selgonte est la ville sembiene la moins affectée par l'actuelle lutte de pouvoir agitant la grande famille du nouveau maître de Sembie.
Faisant le lien de Daerlune à la mer, Urmlaspyre est le passage obligé de nombreuses cargaisons. Les citoyens y sont presque aussi travailleurs que ceux de Sacrloune, sachant qu'ils n'en adoptent pas le régime d'intrigues meurtrières, et presque aussi amicaux que ceux de Daerlune, mais sans les allégeances complexes qui empoisonnent les relations de cette ville avec ses voisins et parents septentrionaux. Urmlaspyre a l'esprit fort ouvert, plus particulièrement en ce qui concerne le divin. Cela explique que la ville abrite les temples et chapelles de divinités comme Baine, Talos et Umberlee - dont les prêtres raseraient avec plaisir les temples de Gond, Tymora et Waukeen.
Yhaunne accueille iule grande partie du trafic reliant les Vaux à la Mer des étoiles déchues. La ville fut élevée sur le site d'une vieille carrière. Les marchands les plus riches vivent en haut, sur les versants de la carrière, les citadins les plus pauvres vivent en bas, et ainsi de suite jusqu'aux taudis qui s'amassent contre la partie la plus surveillée du port, celle qui est réservée au commerce.
La nation de Sembie fut d'abord une colonie de la lointaine Chondath, Elle acquit son indépendance lorsque les elfes de Cormanthor écrasèrent les Chondathiens, à la Bataille de chanteflèchcs, en 884 CV. Un temps durant, les conflits menés contre les elfes menacèrent d'anéantir la nouvelle nation, mais Rauthauvyr le Corbeau se joua de la Cour elfique, ouvrant dans la grande forêt une route commerciale jusqu'à la Mer de lune.
Rauthauvyr a institué une forme de gouvernement au sein duquel un conseil marchand élit un maître, pour sept années. Aujourd'hui encore, cette institution est stable - ou du moins l'était il y a peu. En 1371 CV, le maître Elduth Maîtreyarm mourut de vieillesse. Le nouveau maître s'appelle Kendrick le Grand et est issu de la grande famille marchande Selkirk. Kendrick passe habituellement pour un homme juste et honnête - mais on ne peut en dire autant du reste de sa famille, dont les intrigues à multiples niveaux ont fait faire des embardées à la politique sembiene. La famille de Kendrick abrite deux autres individus puissants qui s'imaginent tous deux futurs roi ou reine, ou du moins prochains candidats pour la place de maître.
Miklos Selkirk, le fils aîné de Kendrick, a entrepris durant les quinze années passées une carrière d'aventurier dans la Mer des étoiles déchues, la Mer de lune et l'Outreterre. Aventurier, Miklos se faisait appeler le Corbeau argenté, un nom qui semble avoir été prémédité pour assurer son avenir au sein de la sphère politique sembiene. En effet, les armoiries officielles de la Sembie réprésentent un corbeau (symbolisant Rauthauvyr) et un tas de pièces d'argent. Miklos rend les vingt-deux membres du conseil marchand d'Ordulin particulièrement nerveux. Non seulement c'est un négociateur et diplomate de talent, mais c'est aussi un guerrier meurtrier doté d'une puissante magie acquise durant sa carrière d'aventurier soi-disant invaincu.
La cousine de Kendrick, la comtesse Mirabeta, constitue à l'évidence la principale rivale politique de Miklos au sein de la famille et de la Sembie. Mirabeta s'est grandement intéressée au comptoir de commerce du Marché des six coffres et a noué de fortes relations avec l'Église de Waukeen. Elle a financé et soutenu l'Église lorsque celle-ci a entrepris de reprendre pied en Sembie. Ces bonnes œuvres contribuent à dissimuler un fait publiquement établi : Mirabeta est mauvaise comme pas deux. Comme elle parvient généralement à dissimuler ses véritables intentions, elle semble saine d'esprit. Mais il s'agit là de l'un de ses rares bons points. Ses cinq enfants, et leurs propres rejetons, ne valent pas mieux.
Ne souhaitant pas laisser derrière lui ses années d'aventures, Miklos a formé une armée personnelle d'une à deux centaines de Sembiens loyaux et talentueux, histoire d'améliorer l'image de la Sembie à l'étranger, de rassembler des informations, de recouvrer des trésors magiques et d'accomplir des missions dont il se chargeait personnellement jadis. Certains des Corbeaux argentés sont des aventuriers au grand cœur, mais d'autres sont des roublards malfaisants qui savent où réaliser les meilleures affaires.
Miklos voit ses Corbeaux argentés comme une bonne alternative aux Ménestrels, qui n'ont jamais vraiment été les bienvenus en Sembie. Il préférerait que ses agents se conduisent honorablement et encourage les- véritables paladins à adopter ses couleurs. Cependant, il est suffisamment réaliste pour saisir que certaines missions ne peuvent être accomplies par des moyens honorables. Généralement, Miklos apprécie les agents qui voient les choses comme lui - les individus neutres, loyaux envers la Sembie.
En Sembie, les Corbeaux argentés portent les armoiries de Miklos. À l'étranger, les Corbeaux argentés agissent le plus souvent incognito, ne révélant leur identité qu'à leurs amis.