Capitale : Mezro
Population : 440 640 (humains 60%, gobelins 20%, hommes-lézards 10%, nains sauvages 5%, ptérosauriens 4%)
Gouvernement : structure tribale dans les zones rurales ; théocratie dans la cité de Mezro
Religions : Eshowdow (un des aspects de Shar), Thard Harr, Ubtao
Importations : armes, bijoux, nourriture
Exportations : fourrures, gemmes, ivoire, parfums
Alignement : LN, CM, LB
Située à l'extrémité ouest de la péninsule de Chult, Chult est une jungle montagneuse abritant des monstres primitifs, d'imposants dinosaures et des marais infestés par les maladies. Des tribus humaines recluses, de féroces gobelins et d'étranges individus monstrueux hantent ces terres dangereuses. Malgré ces nombreux dangers, Chult attire les aventuriers en quête de richesses légendaires.
La divinité Ubtao est vénérée sous divers aspects à travers le pays car les puissances divines de Faerûn lui donnèrent les terres de Chult en échange de sa promesse de surveiller le danger provenant des Pics enflammés.
Les humains de Chult vivent dans des petits villages de structure tribale regroupant de dix à quinze familles qui se déplacent annuellement lorsque la terre nu peut plus les nourrir. Ils manient des armes ne nécessitant pas beaucoup de métal comme des hachettes, des arcs, des gourdins, des demi-piques, des bolas, des couteaux et des lances. Le fer et l'acier sont bien trop rares pour que les Chultiens puissent fabriquer des armures de métal en grande quantité, leurs guerriers portent donc des cuirasses de peau et de grands boucliers de peau de forme ovale.
Bien que les individus possédant un don inné pour la magie soient aussi communs à Chult que partout ailleurs, leurs traditions tribales limitent la pratique de la sorcellerie et de la magie au sein des clans ruraux. Seul un unique jeteur de sorts de magie profane est autorisé à pratiquer son art au sein d'un clan ou d'un village. Ces ensorceleurs et ces magiciens participent aux cérémonies de chasse et concoctent des potions pour aider les guerriers. Les mages renégats se cachent dans la jungle pour étudier leur magie en secret ou ils choisissent d'abandonner leur village natal pour voyager jusqu'au collège de magie de Mezro.
Les Chultiens se méfient du pouvoir et de la richesse, préférant vivre simplement et échanger leurs biens excédentaires contre des marchandises utiles. Hormis les humains, de nombreuses autres créatures intelligentes vivent à Chult : les batiris (des tribus de gobelins à la peau verte possédant un talent certain pour le pistage), les nains sauvages, les hommes-lézards, les ptérosauriens et les yuan-tis. Les aarakocras, les cthuuls, les hydres, les nagas, les troglodytes, les trolls et les wivernes sont plus rares. Les indigènes respectent grandement les dinosaures car ils occupent une place particulière dans les mythes locaux ; ils sont même parfois vénérés comme des avatars d'Ubtao.
Les célèbres jungles recouvrent la majorité de l'extrémité ouest de .la péninsule de Chult Seules quelques hautes montagnes parviennent à se dresser au-dessus de la canopée verdoyante, mais il existe tout de même de grandes clairières et de vastes prairies marécageuses autour des grands lacs occupant le centre des jungles.
Cette étendue rocheuse et inhospitalière du littoral sud-ouest de Chulf représente un véritable danger pour les navires. Les marins l'évitent à tout prix car les tourbillons, les vents forts et variables, et les monstres aquatiques y sont monnaie courante, taudis que dans les airs des dinosaures affrontent régulièrement des aigles géants pour gagner la maîtrise des cieux. Des individus courageux ou stupides explorent les grottes situées le long de la côte car ils espèrent découvrir des tunnels conduisant jusqu'aux riches mines s'étendant sous les jungles.
Si un individu écoute attentivement les histoires racontées dans les tavernes à travers tout Faerûn, il trouvera bien difficile de ne pas croire que les Jungles de Chult soient l'endroit le plus dangereux de tout Toril. Chaque buisson ou plante peut se transformer en un monstre étrangleur, venimeux, mangeur de chair ou suceur de sang - et chaque buisson dissimule des milliers de monstres possédant écailles, griffes et morsures mortelles.
Ces histoires ne sont pas très éloignées de la vérité. La chaleur et l'humidité y sont incroyables et les insectes, qui s'accrochent, piquent et bourdonnent sans discontinuer, y sont légion. Ces jungles sans véritables sentiers abritent d'étranges tribus de nains et de créatures couvertes d'écailles que l'on ne trouve nulle part ailleurs. Les sangsues terrestres, les plantes carnivores et les limaces géantes sont très communes et chaque serpent semble être armé d'un venin mortel.
La maladie est sans conteste le plus grand assassin de tout Chult. Elle accompagne les plantes et leurs épines douloureuses, les centaines de piqûres d'insectes reçues dans une même journée et même les brumes de la jungle. Les individus qui boivent l'eau de la jungle sans la faire bouillir sont quasi certains d'attraper rapidement une maladie ou un parasite.
Sous la canopée, la traversée des jungles profondes est plus aisée mais comporte également des risques. Des solifugides géants, des fourmis, des araignées, des charognards rampants et des vers pourpres vivent au pied des grands arbres et disparaissent précipitamment dans la perpétuelle obscurité des plantes grimpantes et des champignons où les rayons du soleil n'arrivent jamais. Les sous-bois sont clairsemés et le voyageur vigilant verra très certainement approcher sa mort.
Malgré tout cela, des explorateurs venant de tous les coins de Faerûn pénètrent régulièrement dans les Jungles de Chult en quête de ses légendaires veines d'or, de ses gemmes prétendument aussi grosses que le poing d'un homme, des plantes exotiques tant appréciées des collectionneurs de Sembie, Amn, Calimshan, Téthyr, Thay et Eauprofonde (des plantes permettant de concocter d'innombrables poisons, parfums et remèdes), de bois de construction massif et de ses arbres à gomme.
Les richesses de Chult ne sont en aucun cas exagérées. Les satrapes de Calimshan envoient un flot constant d'esclaves dans les jungles afin de construire des routes au milieu des lianes et des plantes rampantes toujours présentes et d'accéder aux mines et aux cités en ruine répertoriées. La esclaves y périssent en très grand nombre et les quelques individus qui sont parvenus à s'enfuir content des histoires hautes en couleurs au sujet d'un complexe de vastes cavernes s'étendant sous les Jungles de Chult et hanté par des chauves-souris gigantesques et des manteleurs, des cités en ruine saturées d'or, de gemmes et de monstres en maraude, des régions où seules les plantes grimpantes empêchent les édifices de s'effondrer et où d'étranges serpents à six têtes ondulent sur le sol ou volent dans les airs. Ils citent également la légendaire cité de Mezro où vivent les prêtres-rois de Chult qui vénèrent d'étranges divinités... ou encore décrivent de sinistres créatures portant le nom de prodigues des profondeurs qui vomiraient les doubles vivants des créatures qu'elles auraient autrefois dévorées.
Les Pics enflammés, lieu de résidence des salamandres et d'autres créatures de feu, surplombent une double-porte en fer qui s'ouvre sur le royaume des morts. Lorsque la fin du monde approchera, Dehdar le Serpent de la Nuit (un monstre terrible se nourrissant des cauchemars oubliés de toutes les créatures) fracassera ces portes et en sortira pour ravager Toril.
Entourée par la végétation la plus touffue de toute la jungle, cette vallée fut le dernier refuge de la tribu Eshowe avant leur destruction. Leurs richesses sont peut-être encore dissimulées dans les cavernes s'étendant sous la vallée, mais d'autres légendes racontent que la divinité maléfique Eshowdow (Shar sous une autre forme) y résiderait, recrutant des serviteurs et préparant sa vengeance. La jungle entourant la vallée grouille de batiris et de prédateurs naturels.
Malgré les dangers existant dans ces jungles, des individus déterminés ont, réussi à créer des zones civilisées pour eux-mêmes et les personnes venant visiter leur pays.
Cet avant-poste appartient au Poing enflammé, une compagnie de mercenaires basée à la Porte de Baldur. La compagnie est composée de rôdeurs, de magiciens, de prêtres et d'un grand nombre de guerriers qui proposent leurs services à tout individu ne servant aucun dessein malfaisant. Ils sont régulièrement approvisionnés, connaissent bien la jungle et autorisent même les aventuriers désespérés à passer une nuit au fort s'ils en ressentent réellement le besoin.
Mezro constitue la plus grande zone civilisée de tout Chult, il y a encore quelques années, un mur magique entourait la cité et empêchait tout individu de la voir depuis l'extérieur - il provoquait même une confusion magique chez ceux qui s'en approchaient trop. Cette protection fut baissée en 1363 CV après une bataille victorieuse contre les gobelins batiris. La cité est maintenant un refuge sûr pour les explorateurs ayant subi la colère de la jungle.
Mezro est une cité sainte aux. yeux des tribus chultienes. Elle est généralement pacifique, peu de personnes transportant des armes autres que des couteaux utilitaires. Tout individu violant la loi se fait tatouer un triangle bleu sur le front puis exiler. Les immortels baras d'Ubtao, des Élus semblables à des paladins, dirigent Mezro et la protègent contre tout danger.
La cité possède son propre collège de magie qui est habituellement fermé aux étrangers. Après avoir étudié à Mezro pendant plusieurs années, les magiciens retournent généralement dans leurs tribus natales. II est très rare que des mages chultiens voyagent dans d'autres pays de Faerûn pour tenter leur chance.
Cette cité portuaire est le principal centre du commerce de Chult. Son port a été construit de manière défensive afin d'éloigner les pirates rôdant dans les eaux côtières. On murmure que le maître du port payerait un tribut à un puissant dragon-tortue qui éloignerait en contrepartie tous les autres monstres aquatiques.
Il y a de cela des millénaires, la divinité Ubtao créa les jungles et les peupla de créatures. Il y a quatre mille ans, il construisit la cité de Mezro de ses propres mains et rendit plus forts les baras - ses Elus - afin de la protéger. Ubtao se fatigua finalement des requêtes constantes du peuple de la cité et se retira, laissant ainsi les baras diriger Mezro à sa place,
Réalisant que son acte de création l'avait éloigné des mortels, Ubtao insuffla une partie de son essence divine dans la terre, créant ainsi des esprits de la nature et attirant en même temps l'attention d'une ombre sinistre. La tribu Eshowe, libéra cette créature de l'ombre : Eshowdow. Cette dernière attaqua Mezro mais fut repoussée après avoir causé de grandes destructions. Par vengeance, un bara du. nom de Ras Nsi pourchassa et éradiqua toute la tribu Eshowe. La majorité des Chultiens ont oublié l'existence de la tribu Eshowe ainsi que le crime de Ras Nsi.
Il y a de cela quelques années, l'immortel roi Osaw ouvrit à nouveau Mezro au inonde extérieur. Depuis ce jour, les biens et marchandises circulent entre la cité et le reste de Faerûn.
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