Shaar



Capitale : aucune (Collines du Conseil)
Population : 587 520 (humains 60%, wemics 15%, gnolls 14%, centaures 10%)
Gouvernement : divers chefs nomades
Religions : Oghma, Tempus.
Importations : armes, armures, vin
Exportations : esclaves, ivoire, joyaux
Alignement : CN, N, CB

Le Shaar est une gigantesque prairie onduleuse s'étendant de la Mer étincelante aux lointaines contrées orientales. Le civilisation n'a quasiment aucune prise sur l'endroit. Les nomades humains (la douzaine de tribus environ) et inhumains, comme les centaures, gnolls et wemics, peuplent le Shaar. Les wemics chassent, les Shaaricns humains élèvent des rothés et chevaux et les gnolls se livrent au pillage. La terre fournit de magnifiques fourrages mais ne convient guère à l'agriculture. Il ne s'agit pas d'un désert, mais la région cuit le jour et gèle la nuit
Les Shaariens humains s'écartent rarement en grand nombre de leurs plaines ancestrales, principalement parce que leurs chevaux chéris ne vont pas bien en dehors du Shaar. En effet, les chevaux shaariens sont plus forts et rapides que ceux des autres régions de Faerûn, du moins tant qu'ils parcourent leurs prairies natales. Les grands chevaux tombent malades et meurent quand ils ne paissent pas l'herbe qui ne pousse que dans les vastes plaines du Shaar. Les Shaariens l'ont compris et peu acceptent de laisser derrière eux leur culture d'origine pour sillonner Faerûn.

Vie et société

La douzaine de tribus nomades connues "sous le nom de Shaariens n'ont jamais été unies. Cependant, elles disposent d'une culture et d'un style de vie communs. Les étrangers ont bien du mal à distinguer les membres d'une tribu des autres, mais les nomades se reconnaissent instantanément grâce à leurs vêtements, à leur accent, à la robe de leurs montures et à l'aspect de leurs armes. Plusieurs des tribus laissent les guerrières chevaucher parmi les hommes et quelques-unes abritent même des chefs de sexe féminin. En général, les chefs sont élus par un vote à bulletin secret auquel participent les anciens. Néanmoins, deux tribus disposent de soi-disant dynasties de familles puissantes et charismatiques tentant de conserver le pouvoir.
Traditionnellement, les razzias menées par des groupes d'une vingtaine de guerriers ne constituent pas des actes de guerre contre les autres tribus shaarienes. Par contre, les raids de compagnies de pillards plus importantes sont de véritables déclarations de guerre, une stratégie plus qu'hasardeuse puisque les tribus à l'origine d'une guerre n'ont généralement pas le droit de participer aux conseils intertribaux jusqu'à ce qu'elles aient fait réparation ou mis un terme à leurs agressions.
Parfois, les wemics se joignent aux conseils shaariens. Mais le plus souvent, leurs chefs aspirent à leurs propres objectifs et ne se soucient ni des traditions ni du protocole shaariens.

Caractéristiques géographiques principales

D'autres types de paysages viennent parfois rompre la monotonie des plaines ondulées, parmi lesquels de petites dunes de sable et des vallées regorgeant de lacs minuscules et de vie sauvage. Des oasis miniatures renferment les vestiges de civilisations disparues. Nombre d'entre elles abritent également des campements de nomades.

Bois de Shaar

Les nomades se rendent dans ces forêts pour y cueillir des plantes, y chasser ou se cacher de leurs ennemis. Le terrain convient fort mal aux chevaux, aussi les nomades n'ont-ils jamais vraiment tenté de s'y installer.

Bois de Shara

Cf. Bois de Shaar

Collines du Conseil

à l'exception de celles qui font la guerre, toutes les tribus de nomades dépêchent au printemps et à l'automne des représentants. Ceux-ci entament des pourparlers de paix et partagent quelques verres. Les Collines du Conseil constituent un terrain neutre, inaccessible aux nomades cherchant querelle.

Escarpe

L'est du Shaar est surélevé de soixante à cent vingt mètres par rapport à l'ouest du pays. L'Escarpe est la zone de division, séparant les plaines en deux régions au sud des Montagnes Trempfeu et au nord de la Forêt d'Amtar. Les tribus nomades en guerre tentent généralement d'occuper différents pans de falaise pour se donner un meilleur aperçu de la progression de leurs ennemis.

Fleuve Shaar

Le Shaar naît dans le froid Lac de h faille, à des dizaines de mètres sous le niveau des hautes plaines. Il gronde et rugit sur plus de cent cinquante kilomètres de réseaux souterrains avant d'émerger au pied de l'Escarpe. De là, il poursuit sa course dans le bas Shaar, jusqu'au Lac Lhespen.

Lac Lhespen

Les marais situés sur la rive orientale de ce lac sont plein de palétuviers, d'anguilles géantes et d'araignées d'eau. Le rivage est recouvert d'une couche de sel tiré des roches sous-marines. Les nomades y prennent du Sel pour leurs chevaux quand ils ne souhaitent pas s'en procurer à Shaarmid.

Sites importants

Les nomades disposent de peu de communautés à caractère permanent. Les cités du pays furent fondées par d'autres peuplades que celles du Shaar.

Lhesper

Cette ville en ruine abrite un puissant clan d'ensorceleurs yuan-tis. Les voyageurs humains suivant les rives du Lac Lhespen sont souvent les victimes de bandits contrôlés par les yuan-tis. Ils sont alors ramenés à Lhesper et généralement sacrifiés au noir dieu des yuan-tis. Parfois, ils sont transformés en monstrueux serviteurs de la race serpentine. Les nomades évitent donc l'endroit

Shaarmid (cité, 23 501 habitants)

Cité commerciale libre peuplée d'individus prétendant n'avoir aucun lien avec les nomades, Shaarmid est un allié de longue date des tribus parce que ses habitants concluent, pour le compte des nomades, d'excellents marchés avec les étrangers du reste de Faerûn. Les marchands se rassemblent à Shaarmid car il s'agit du seul endroit sûr dans une contrée placée sous la menace constante de bandits et autres pillards shaariens.

Histoire de la région

L'histoire du Shaar est inexistante pour les citoyens d'une Faerûn civilisée. Les événements agitant actuellement le Shaar incluent de petits conflits contre les nains d'or, qui en ont assez de voir leurs caravanes attaquées par les bandits shaariens et une guerre le long de l'Escarpe entre des tribus qui tentent d'empêcher leurs rivales d'atteindre les Collines du Conseil.


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