Capitale : aucune
Population : 1 308 260 (humains 78%, nains 9%, halfelins 5%, elfes 3%, gnomes 2%, demi-elfes-1%, demi-orques 1%)
Gouvernement : cités-états et organisation féodale ; la plupart des villes sont dirigées par des conseils de marchands et de propriétaires terriens
Religions : Chauntéa, Clangeddin, Eldath, Mystra, Tempus, Torm, Tymora, Waukeen.
Importations : produits de luxe, sel, verre
Exportations : argent, bétail, céréales, cuivre, fer, nickel, parchemin, textiles
Alignement : LN, N, NB
Le Vaste est une région verdoyante propice à la chasse et aux cultures, sur la rive orientale du Bief du dragon, connu principalement pour ses ports prospères : le dangereux Calaunt, le versatile Tantras, Corbentre, le refuge des aventuriers et le strict Procampur. Les orques et les nains luttent pour la suprématie sur les montagnes proches. Les raids lancés par des orques dans les vallées sont rares mais suffisamment dévastateurs pour que la population humaine se concentre le long de la côte. Les intrigues entre factions rivales et l'abondance des ruines laissées par les nains attirent les aventuriers.
Grâce à la Mer des étoiles déchues, le Vaste bénéficie d'un climat tempéré tout au long de l'année, les étés y étant longs et frais et les hivers courts et doux. La majeure partie du Vaste est composée de terres cultivées à perte de vue, les champs étant divisés par des murs bas de rocaille. De petites portions boisées apparaissent au milieu des fermes. Des dizaines de ruisseaux et de torrents s'entrecroisent, mais ils rejoignent rarement un cours d'eau supérieur. Ils aboutissent le plus souvent à des mares qui s'infiltrent dans le sous-sol et forment de petites rivières souterraines convergeant au niveau de la Mer intérieure. La configuration en puzzle des cours d'eau est due à l'inclinaison et à la brisure des plaques de roche qui tapissent le sous-sol du Vaste. Les petits trous d'eau, les cavernes et les crevasses y sont nombreux.
Les peuples du Vaste sont animés d'un esprit pionnier et se considèrent comme partie intégrante de la terre qu'ils occupent. Leur loyauté va à leur communauté locale. Ils se déplacent toujours en armes (même s'il s'agit généralement de simples frondes, couteaux ou gourdins), et en particulier hors des villes. Ils sont plutôt réservés, mais les ménestrels et les bardes sont les bienvenus partout - les peuples du Vaste apprécient les ballades bien tournées et les nouvelles des autres pays.
Des sangliers, des cerfs et des ours à masque noir hantent les forêts et les flancs des montagnes du Vaste. La chasse est un art de vivre dans les campagnes, surtout sur les plateaux.
La Mer des étoiles déchues borde le Vaste par l'ouest et le sud. Les Contreforts de la terre délimitent les frontières orientales et septentrionales du pays.
Large et généralement calme, il descend des plateaux et se jette dans la Mer des étoiles déchues par l'ouest, à Corbentre. Sa principale dénivellation a pris le nom de Chutes du dragon, à quelques centaines de kilomètres en amont de Corbentre.
Prolongement des Contreforts de la terre, elles s'étendent à l'ouest jusqu'au Bief du dragon. Ses pentes abruptes rendent leur exploitation minière hasardeuse, mais les récentes découvertes de gisements de cuivre, d'argent et de fer en ont convaincu plus d'un de venir braver les difficultés dans l'espoir de faire fortune. Des aigles géants et autres créatures ailées se sont approprié les aiguilles les plus élevées, tandis qu'un grand nombre d'orques et d'ogres ont élu domicile au plus profond des montagnes.
Deux cols principaux permettent le passage du trafic entre le nord et le sud : le Col du sang elfique à l'ouest et le Col de Glormyng à l'est.
Le Vaste a la réputation d'abriter des secrets qu'il vaut mieux ne pas mettre au jour, surtout dans les montagnes et les voies souterraines. Bien entendu, les endroits les plus connus du Vaste ne sont pas secrets du tout.
Actuellement, la plus vaste et la plus influente des cités du Vaste. Elle exerce une autorité inflexible sur le trafic légal pénétrant ou quittant la fleuve Vespre. Malheureusement pour le reste du Vaste, la cité ne se montre pas aussi vigilante en matière de pirates ou de pillards empruntant ce cours d'eau, tant qu'ils ne menacent pas directement Calaunt. Bien que nombreux soient les voyageurs de commerce, rares sont ceux qui apprécient l'endroit. Son industrie de prédilection est le tannage et la puanteur dégagée par ses ateliers dédiés est souvent décelable à des kilomètres (les marins de la Mer intérieure disent que Calaunt peut être localisée à l'odeur même au milieu de la pire purée de pois).
Calaunt est dirigée par une bande d'aventuriers aux mains sales qui ont adopté le nom de ducs marchands et dont le chef s'est baptisé lui-même le Sceptre suprême. Ces brutes rapaces n'ont aucun scrupule à s'emparer des biens d'autrui pour leur propre bénéfice. Les visiteurs qui se rendent à Calaunt se font discrets et évitent les manifestations ostentatoires de richesse ou de magie.
Venant juste derrière Calaunt en termes de richesse, de puissance et d'importance, la localisation stratégique de Corbentre, à l'embouchure du Fleuve de feu, en fait le port de chargement de plus d'un tiers des exportations agricoles du Vaste. En outre, la cité attire depuis longtemps les aventuriers de toutes origines, avec la bénédiction d'un gouvernement local indulgent et pléthore de mystères et d'intrigues à démêler (dont la plupart prennent leur source dans l'atmosphère laxiste de la cité ou l'envers de son décor, bien plus miteux). Corbentre est également un centre d'échange et de commerce des objets magiques.
Les raisons qui avaient poussé Myrkyssa Jelan à attaquer la cité apparurent clairement lorsque, au début de l'année 1372 CV, des aventuriers découvrirent qu'Amber Thoden n'était autre que le même Jelan et elle disparut au cours du conflit qui s'ensuivit. L'ancien maire et ami des aventuriers, Charles O'Kane, préside de nouveau à la destinée de la tumultueuse cité.
Port séculaire indépendant et opulent de l'embouchure orientale du Bief du dragon. Procampur est célèbre à travers Faerûn pour ses quartiers délimités par des murs et dont les bâtiments sont tous surmontés de toits d'ardoises d'une couleur particulière; Réputée comme la seule cité prospère sur le rivage de la Mer intérieure, Procampur est connue pour ses orfèvres, ses diamantaires, son commerce de pierres précieuses, la rareté des voleurs et une politique municipale sévère. Bâtie sur le site de Proeskampalar, une ville souterraine érigée par les nains aux alentours de -153 CV, l'apparition de la cité humaine de Procampur remonte à 523 CV.
Un suzerain de père en fils, le Thultyrl, règne sur Procampur. Le Thultyrl actuel est Rendeth Sangroyal, un jeune guerrier impassible, dont la famille arbore une chevelure rousse et des yeux vert de gris caractéristiques. Tel que le veut la tradition, il est assisté de l'Hamayarch, un loyal conseiller magicien. Certains suspectent Alamondh, le conseiller actuel, d'être rien moins qu'honnête et juste.
De hautes fortifications, uniquement percées d'écluses de part et d'autres du port, protègent Procampur. Le port trépidant ne se soumet pas aux lois strictes qui s'appliquent à la cité et son architecture est multiple, que ce soit en termes de styles, de tailles, que de couleurs de toiture. C'est le fief des pêcheurs, des constructeurs de navires et des commerçants étrangers. Il abrite tout le bétail et les montures (y compris les infrastructures de dressage, l'équipement et les écuries) n'appartenant pas aux autorités de Procampur.
Un unique et énorme portail gardé relie le port à la Grande voie, qui rejoint tous les quartiers de la cité. Celle-ci s'enfonce directement vers l'est en direction du quartier du château, qui abrite le palais au toit d'or du Thultyrl et la haute cour, ainsi que les écuries aii toit blanc et les quartiers des gardes de la cité.
Les gardes des portes de la ville expliquent patiemment les règles en vigueur dans la cité à tous ceux qui y pénètrent. A Procampur, chaque activité est confinée à un quartier bien défini (ou au port) et les autorités' s'y montrent rigoureuses, attentives et compétentes. Le gouvernement a réprimé d'innombrables tentatives visant la fondation de guildes de voleurs dans la cité et son bras armé a définitivement vaincu à la fois Mulmastre et la Sembie au cours de batailles navales.
Réputée (en bien ou en mal) comme le lieu de résidence de la divinité Torm pendant le Temps des Troubles, Tantras fait à présent partie des cités majeures du Vaste. Une portion importante de Tantras fut réduite à l'état de ruines en 1358 CV lorsque les avatars de Torm et de Baine se détruisirent mutuellement à la périphérie de la ville (les dégâts ont été, depuis bien longtemps, réparés). Toujours populaire dans la cité, Torm est à présent vénéré comme son sauveur.
Considéré comme l'orée de l'Inaccessible Orient, ce port bruissant d'activité est la cité la plus méridionale du Vaste. Il sert de carrefour d'échange pour les commerçants du Vaste, d'Impittur; des Vieux Empires et du Bief de Vilhon. La cité joue également le rôle d'hôte pour un nombre considérable de nains qui la traversent lors de leurs courses pour d'autres membres de leur race. La localisation géographique de Tsurlagol a quelques inconvénients et la cité détient le triste record des mises à sac et des incendies dans la région. La cité actuelle s'étend sur une colline composée des fondations d'au moins vingt cités antérieures.
L'origine du nom « le Vaste » s'est-perdue dans la nuit des temps, mais les sages affirment unanimement qu'il provient de Vastar, le royaume orque, qui contrôlait jadis la côte orientale du Bief du dragon toute entière. Les orques de Vastar combattirent les elfes de Myth Drannor et lancèrent plusieurs invasions des côtes occidentales du Bief à bord de grossières embarcations de bois et par voie de terre par l'extrême nord du Bief. Au fil du temps, les orques défrichèrent les forêts touffues du Vaste, dont seuls quelques bosquets survivent encore aujourd'hui, pour les transformer en pâturages.
Le Vastar s'écroula finalement, après une succession de défaites infligées par les elfes, quoique la pression qui s'enflait du côté des nains qui gagnaient du terrain par l'ouest ait également contribué à la chute des orques. La majeure partie de l'expansion des nains se fît par le sous-sol et le Vaste s'enorgueillit de ses nombreux forages abandonnés par ces derniers.
Après la chute des orques, les nains fondèrent Roldilar, le Royaume des épées miroitantes (610-649 CV) lorsque les derniers orques reprirent l'ascendant sur et sous la surface. Les humains s'engouffrèrent rapidement dans la faille de pouvoir laissée par la chute du royaume nain. Ils s'en vinrent depuis un Bief de Vilhon surpeuplé et établirent une colonie au sud du Fleuve de feu. A partir de là, ils s'étendirent et repoussèrent les orques loin des vallées. La cité de Corbentre fut fondée sur les ruines de Roldilar en 1222 CV et n'a jamais cessé de s'étendre régulièrement depuis.