Les dragons véritables


Les espèces connues de dragons véritables (par opposition aux créatures de type dragon, mais qui ne sont pas de vrais dragons) se décomposent en deux familles : les dragons chromatiques et les dragons métalliques. La première comprend les dragons blancs, bleus, noirs, rouges et verts, malfaisants et extrêmement féroces. Quant à la seconde, elle regroupe les dragons d’airain, d’argent, de bronze, de cuivre et d’or, bienfaisants, le plus souvent nobles de cœur et respectés par les sages.
Tous les dragons deviennent de plus en plus puissants avec l’âge. (Ce n’est pas le cas des autres créatures de type dragon.) Leur taille peut aller de quelques dizaines de centimètres à la naissance à plus de 30 mètres quand ils atteignent le statut de grand dracosire. Leur taille exacte dépend de leur espèce et de leur âge.
Leur métabolisme fonctionne comme un haut-fourneau d’une efficacité incroyable et parvient même à assimiler les matières non organiques. Certains dragons prennent d’ailleurs goût à ces nourritures « exotiques ».
Même si les objectifs et les idéaux de chaque dragon varient en fonction de son caractère et de son espèce, tous sont attirés par les richesses, à tel point qu’ils cherchent à amasser autant de pièces, de joyaux et d’objets magiques que possible. Ceux qui ont réuni un trésor fabuleux rechignent à s’en éloigner trop longtemps, et ne sortent que quand la faim les tiraille ou pour patrouiller dans les environs et s’assurer que personne ne vient les dévaliser. Aucun dragon n’a jamais de trésor assez gros. Ils ne cessent de contempler leurs possessions et raffolent de leur éclat, qui les attire davantage que la lumière du soleil. Bien souvent, ils construisent un nid de pièces et d’objets précieux, dans lequel leur corps sculpte peu à peu son empreinte. Sur les grands dracosires, des centaines de pièces et de pierres précieuses ont eu le temps de s’incruster entre leurs écailles. Elles font désormais partie intégrante de leur peau ; le seul moyen de les extraire est l’incision.
Tous les dragons parlent le draconien.

Catégorie d’âge des dragons
 

Catégorie

Âge (années)

1

Dragonnet

0–5

2

Très jeune

6–15

3

Jeune

16–25

4

Adolescent

26–50

5

Jeune adulte

51–100

6

Adulte

101–200

7

Âge mûr

201–400

8

Vieux

401–800

9

Très vieux

601–800

10

Vénérable

801–1 000

11

Dracosire

1 001–1 200

12

Grand dracosire

1 201 et plus

Combat

Les dragons attaquent à l’aide de leur morsure et de leurs pattes griffues. Ils peuvent également utiliser leur souffle et gagnent de nouvelles attaques physiques selon leur taille. Si possible, ils combattent en vol, affaiblissant leurs ennemis de loin avant de venir se poser pour les achever. Les dragons expérimentés sont souvent capables d’évaluer les forces et faiblesses de l’adversaire en quelques instants. Dans ce cas, ils se débarrassent en priorité des ennemis les plus dangereux (à moins que ces derniers leur paraissent vraiment trop menaçants, auquel cas les dragons se tiennent à l’écart d’eux pendant qu’ils font le vide dans les rangs adverses).
La table suivante donne l’espace occupé et l’allonge d’un dragon selon sa taille, ainsi que les armes naturelles que les dragons peuvent employer et les dégâts qu’elles infligent, là encore en fonction de la taille.
Morsure. La morsure inflige les dégâts indiqués plus le bonus de Force du dragon. Ce dernier peut se servir de cette attaque pour attraper un adversaire, s’il possède le don Capture.
Griffes. Chaque coup de griffes occasionne les dégâts mentionnés plus la moitié du bonus de Force du dragon (arrondissez à l’entier inférieur). Ce dernier peut se servir de ces attaques pour attraper un adversaire, s’il possède le don Capture. Les griffes sont des attaques secondaires, ce qui inflige un malus de –5 aux jets d’attaque (beaucoup de dragons prennent le don Attaques multiples pour réduire ce malus à –2).
Ailes. Même en vol, le dragon peut donner des coups d’aile à ces adversaires. Chaque coup de ce type inflige les dégâts indiqués plus la moitié du bonus de Force du dragon (arrondissez à l’entier inférieur). C’est une attaque secondaire.
Queue. Chaque round, le dragon peut donner un coup de queue à un adversaire (et un seul). Cette attaque inflige les dégâts indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (arrondissez à l’entier inférieur). C’est une attaque secondaire.
Écrasement (Ext). S’il a au moins atteint la taille TG, un dragon en vol ou venant de bondir peut retomber sur ses adversaires pour les écraser sous son poids (action simple). Cette attaque spéciale n’est efficace que contre les créatures faisant au moins trois catégories de taille de moins que le dragon (mais ce dernier peut tenter de renverser normalement des adversaires plus grands, ou de lutter contre eux).
L’écrasement affecte toutes les créatures qui se trouvent sous le dragon quand il retombe (pour déterminer qui est touché, basez-vous sur l’espace occupé par le dragon, comme indiqué sur la table ci-dessus). Toutes les créatures concernées doivent réussir un jet de Réflexes (DD égal à celui qui est associé au souffle du dragon) pour se dégager. Sinon, elles se retrouvent immobilisées et subissent automatiquement les dégâts de l’attaque (de type contondant) lors du round suivant, à moins que le dragon ne décide de se relever aussitôt. Si le dragon continue d’écraser ses adversaires, il leur inflige des dégâts à chaque round où il remporte un test de lutte opposé contre eux.
Cette attaque inflige les dégâts indiqués plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (arrondissez à l’entier inférieur).
Balayage de queue (Ext). Par une action standard, un dragon de taille Gig ou plus peut effectuer un violent balayage à l’aide de sa queue, attaque qui affecte un demi-cercle situé derrière lui et faisant 9 mètres de rayon (ou 12 mètres si le dragon est de taille C). Toutes les créatures prises dans la zone dangereuse peuvent subir des dégâts si elles font au moins quatre catégories de taille de moins que le dragon. Cette attaque spéciale occasionne automatiquement les dégâts mentionnés plus 1,5 fois le bonus de Force du dragon (arrondissez à l’entier inférieur). Les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes (DD égal à celui qui est associé au souffle du dragon). En cas de succès, elles ne subissent que la moitié des dégâts.

Espace occupé/allonge, attaques et dégâts des dragons
Taille

Espace occupé/allonge1

1 morsure

2 griffes

2 ailes

1 queue

Renversement

Balayage de queue

Très petite (TP)

75 cm/0 m (1,50 m avec la morsure)

1d4

1d3

Petite (P)

1,50 m/1,50 m

1d6

1d4

Moyenne (M)

1,50 m/1,50 m

1d8

1d6

1d4

Grande (G)

3 m/1,50 m (3 m avec la morsure)

2d6

1d8

1d6

1d8

Très grande (TG)

4,50 m/3 m (4,50 m avec la morsure)

2d8

2d6

1d8

2d6

2d8

Gigantesque (Gig)

6 m/4,50 m (6 m avec la morsure)

4d6

2d8

2d6

2d8

4d6

2d6

Colossale (C)

9 m/6 m (9 m avec la morsure)

4d8

4d6

2d8

4d6

4d8

2d8


1 L’allonge de la morsure d’un dragon correspond à celle d’une créature de la catégorie de taille supérieure. Toutes les autres attaques sont portées à l’allonge correspondant à la taille du dragon.

Lutte. Les dragons n’apprécient guère ce type de combat, même si une de leurs attaques physiques (l’écrasement) et le don Capture (s’il le possède) utilisent les règles de la lutte.
Le dragon peut toujours utiliser son souffle en situation de lutte. Il peut également faire appel à ses sorts, pouvoirs magiques et autres pouvoirs surnaturels, pour peu qu’il réussisse le test de Concentration requis.
Souffle (Sur). L’utilisation du souffle nécessite une action simple. Une fois que le dragon a fait usage de cette attaque, il lui faut attendre 1d4 rounds pour pouvoir s’en servir de nouveau. Même si le dragon a le choix entre plusieurs souffles différents, il ne peut souffler qu’une fois tous les 1d4 rounds. L’attaque prend toujours naissance au niveau d’une intersection de cases adjacentes au dragon et s’étend dans la direction choisie par ce dernier, la zone d’effet dépendant de la taille du monstre (voir ci-dessous). Si le souffle inflige des dégâts, les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes pour demi-dégâts (le DD dépend de l’âge du dragon et de son espèce). Si le souffle n’occasionne pas de dégâts, le DD reste le même, mais le type de jet de sauvegarde peut varier (voir la description de chaque espèce de dragon). Le DD de sauvegarde contre une attaque de souffle est de 10 + 1/2 les DV du dragon + le modificateur de Constitution du Dragon.
Il existe deux catégories de souffles : les lignes et les cônes. Leur zone d’effet dépend de la catégorie de taille du dragon, comme indiqué ci-dessous.

Souffle de dragon
Taille du dragon

Ligne1 (longueur)

Cône2 (longueur)

Très petite (TP)

9 m

4,50 m

Petite (P)

12 m

6 m

Moyenne (M)

18 m

9 m

Grande (G)

24 m

12 m

Très grande (TG)

30 m

15 m

Gigantesque (Gig)

36 m

18 m

Colossale (C)

42 m

21 m


1 Une ligne fait toujours 1,50 mètre de haut et de large.
2 La hauteur et la largeur d’un cône sont égales à sa longueur.

Présence terrifiante (Ext). Tout dragon au moins jeune adulte peut terrifier ses adversaires par sa seule présence. Ce pouvoir fait automatiquement effet dès que le dragon attaque, charge ou survole les créatures. Toutes celles qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres x catégorie d’âge du dragon peuvent être affectées si elles ont moins de DV que le grand reptile.
Les créatures qui réussissent un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 nombre de DV du dragon + modificateur de Charisme du dragon) ne sont pas affectées et sont par la suite immunisées contre la présence de ce dragon pendant une journée entière. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont 4 DV ou moins, elles sont paniquées pendant 4d6 rounds ; si elles ont 5 DV ou plus, elles sont seulement secouées pour 4d6 rounds. Tout dragon est naturellement immunisé contre la présence terrifiante des autres dragons, quel que soit leur âge ou leur espèce.
Sorts. Le dragon lance des sorts comme un ensorceleur du niveau indiqué dans sa description. Il gagne normalement des sorts en bonus si sa valeur de Charisme le lui permet. Certains dragons peuvent également faire appel à des sorts appartenant à la liste des prêtres et de quelques domaines (mais ils continuent de les jeter comme des sorts profanes ; les domaines ne font qu’accroître leurs possibilités de choix, ils ne leur rajoutent aucun sort supplémentaire et ne leur accorde aucun pouvoir).
Pouvoirs magiques. Les pouvoirs magiques du dragon dépendent de son âge et de son espèce. Il acquiert automatiquement tous les pouvoirs mentionnés pour sa catégorie d’âge ainsi que les précédents. Tous ces pouvoirs prennent effet à son niveau d’ensorceleur (ou à un niveau égal à sa catégorie d’âge, si cela est plus avantageux pour lui). Le cas échéant, le jet de sauvegarde associé est calculé comme suit : 10 + modificateur de Charisme du dragon + niveau du sort. Sauf indication contraire, chaque pouvoir magique est utilisable 1 fois par jour.
Réduction des dégâts (Ext). Les dragons jeunes adultes ou plus vieux bénéficient d’une réduction des dégâts. Leurs armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts d’autres créatures.
Immunités (Ext). Tous les dragons sont immunisés contre les effets de type sommeil ou paralysie. Comme indiqué dans les descriptions, chaque espèce bénéficie d’une ou deux immunités supplémentaires, lesquelles ne dépendent pas de l’âge du dragon.
Résistance à la magie (Ext). En vieillissant, les dragons deviennent plus résistants aux sorts et aux pouvoirs magiques. Voir la description de chacun.
Perception aveugle (Ext). Tout dragon est capable de détecter la présence de créatures dans un rayon de 18 m. Les adversaires qu’il ne peut pas voir bénéficient tout de même d’un camouflage total.
Sens surdéveloppés (Ext). Le dragon voit quatre fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité (vision nocturne), et deux fois plus loin en cas de luminosité normale. Il bénéficie également de la vision dans le noir, à une portée de 36 mètres.
Compétences. Tout dragon possède un nombre de points de compétence égal à (6 + modificateur d’Int) x (DV +3). Il prend généralement les compétences suivantes à un degré de maîtrise maximal : Détection, Fouille et Perception auditive. Les points de compétence restants sont le plus souvent utilisés pour acquérir les compétences suivantes : Concentration, Connaissances (au choix), Diplomatie, Évasion, Intimidation, Psychologie et Utilisation d’objets magiques, au prix de 1 point de compétence pour une augmentation du degré de maîtrise de 1. Chacune de ces compétences est considérée comme une compétence de classe pour les dragons. (Chaque type de dragon possède d’autres compétences de classe, qui sont répertoriées dans leur description.)
Dons. Tous les dragons ont au moins un don, plus un autre tous les 3 DV, comme n’importe quelle autre créature. Ils sont naturellement attirés par les dons suivants : Arme de prédilection (griffes ou morsure), Attaque en puissance, Attaque en vol, Capture, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de l’initiative, Science de la destruction, Vigilance, Virage sur l’aile et Vol stationnaire, ainsi que tous les dons de métamagie utiles aux ensorceleurs.

Déplacement sur longue distance

Grâce à la puissance de leurs ailes, les dragons chromatiques et métalliques peuvent couvrir rapidement de grandes distances. La vitesse d’un dragon sur longue distance dépend de sa vitesse tactique de vol, selon la table suivante.

Déplacement sur longue distance
  Vitesse en vol
 

30 m

45 m

60 m

75 m

Une heure

 

 

 

 

Vol normal

22,5 km

30 km

45 km

60 km

Vol rapide

36 km

60 km

90 km

120 km

Un jour

 

 

 

 

Vol normal

180 km

240 km

360 km

480 km


Les dragons se fatiguent moins rapidement que les autres créatures sur longue distance. Si un dragon décide d’utiliser le vol rapide (équivalent du footing) ou l’équivalent de la marche forcée, déterminez s’il subit des dégâts non-létaux toutes les 2 heures seulement au lieu de toutes les heures.

La peau de dragon

Les forgerons spécialisés dans la fabrication d’armures peuvent utiliser la peau de dragon pour produire des armures ou des boucliers de maître.

Les classes

Il est assez rare que les dragons prenent des niveaux dans une classe de personnage de base.
Barbare : les dragons tombent rarement dans un état de barbarie, masi ceux qui le sont sont souvent de véritables dangers pour leurs adversaires au corps à corps.
Barde : mis à part les dragons de cuivre, peu de dragons sont intéressés par cette carrière, qui ne leur apporte que peu au niveau de leur capacité. De plus, certains éviteront d'entendre chanter un dragon...
Druide : les dragons druides sont rares, voir inexistant. L'appel de la nature est très rare parmi eux.
Ensorceleur : vu que chaque dragon a des capacités de lancers de sorts comme un ensorceleur, et que celles-ci s'ajoute, ce choix est réservé aux dragons basant tout sur la magie.
Guerrier : même si ils ne manient pas d'arme, augmenter à fond à l'aide de dons les capacité des griffes et des morsures peut être une bonne solution pour un dragon. De tels dragons sont souvent des dragons excellent au combat, s'appuiyant sur des sorts pour la défense et extrèmement dangereux.
Magicien : certains dragons avides de connaissance peuvent prendre cette classe, même ils préfèreront ensorceleur que magicien
Moine : extrèmement rare, voire inexistant. Un dragon moine ne profiterait pas pleinement des possibilités du moine, mais suffisemment pour le rendre plus dangereux qu'un dragon normal
Paladin : certains dragons choisissent cette voie par conviction, mais ils sont rares. Un dragon n'aura jamais de monture de paladin.
Prêtre : la vanité des dragons font que peu prient des dieux. Néanmoins, ceux qui le font trouveront là une bonne manière d'assurer leurs vieux os à l'aide de soins
Rodeur : peu attiré par la nature, les dragons choisiront rarement cette voie
Roublard : rares sont les dragons arrivant à porter des morsures sournoises... Puis bon, c'est dur de se cacher quand on fait plus de 20 mètres de haut!

Archétype pour dragons

Dons draconiques

Dons de métasouffle



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