Dracoliche


La dracoliche est un mort-vivant résultant de la transformation d'un dragon maléfique. En général, la procédure exige la collaboration d'un dragon mauvais et d'un puissant prêtre, ensorceleur ou magicien, mais l'on sait que de formidables lanceurs de sorts ont réussi à forcer des dragons maléfiques à se soumettre à l'opération contre leur gré.
Tout d'abord, le dragon doit consommer une concoction mortelle connue sous le nom de potion de dracoliche. Cela a pour effet de le tuer sur le coup, après quoi son esprit est transféré dans son phylactère de dracoliche, quelle que soit la distance séparant le phylactère du corps du dragon.
L'esprit contenu dans le phylactère est capable de détecter la présence de tout cadavre reptilien ou draconique de taille M ou supérieure dans un rayon de 27 mètres et peut tenter de le posséder. En aucun cas l'esprit n'est en mesure de prendre possession du corps d'un être vivant. Le corps d'origine de l'esprit constitue un réceptacle idéal, toute tentative visant à le posséder étant automatiquement couronnée de succès. Si elle veut posséder un corps idoine autre que le sien, la dracoliche doit réussir un test de Charisme (DD 10 pour un dragon véritable, DD 15 pour une autre créature de type dragon et DD 20 pour toute autre créature reptilienne, comme un serpent géant ou un homme-lézard). En cas d'échec, la dépouille reste éternellement immunisée contre la possession de cette dracoliche.
Si le cadavre accepte l'esprit, il est animé. Si la dépouille ainsi animée n'est autre que le corps d'origine de l'esprit, il constitue instantanément une dracoliche. Sans cela, il devient d'abord une proto-dracoliche (voir plus loin).
Les dracoliches apparaissent sous la forme de leur squelette ou d'une version décharnée de leur apparence de leur vivant, présentant des points luisants au fond de leurs orbites noyés dans les ténèbres.

Création d'une dracoliche

L'archétype acquis « dracoliche » peut être ajouté à n'importe quel dragon d'alignement mauvais (appelé ci-après « créature de base » ou « dragon de base »), mais les dragons vieux ou plus âgés capables de lancer des sorts sont les plus recherchés.
La dracoliche conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Ne recalculez pas le bonus de base à l'attaque, les jets de sauvegarde et les points de compétence. La taille ne change pas.
Vitesse de déplacement. La faculté de vol de la dracoliche est désormais de nature surnaturelle.
Classe d'armure. La dracoliche bénéficie d'un bonus d'armure naturelle supplémentaire de +2 (la peau du dragon durcit encore plus avec la transformation).
Attaques. La dracoliche ne peut effectuer d'attaques d'écrasement, même si la créature de base en était capable de son vivant.
Dégâts. La dracoliche inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires chaque fois qu'elle touche un adversaire. L'attaque peut également paralyser la victime (voir plus loin).
Attaques spéciales. La dracoliche conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, y compris le souffle, les sorts et les pouvoirs magiques (certaines étant même améliorées), et en gagne de nouvelles.
Contact paralysant (Sur). Toute créature vivante touchée par l'une des attaques physiques de la dracoliche doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à celui du regard paralysant) sous peine d'être paralysée pendant 2d6 rounds. Un jet réussi ne confère aucune forme d'immunité contre les attaques futures.
Contrôle des morts-vivants (Mag). Une fois tous les trois jours, la dracoliche peut recourir à l'équivalent du sort contrôle des morts-vivants (niveau 15 de lanceur de sorts). Elle ne peut cependant pas lancer d'autres sorts pendant que ce pouvoir est actif.
Présence terrifiante (Ext). Comme la valeur de Charisme de la créature augmente de +2, le DD de sauvegarde associé à son pouvoir de présence terrifiante monte de +1.
Regard paralysant (Sur). La vue des yeux luisants d'une dracoliche paralyse les créatures dans un rayon de 12 mètres, à moins qu'elles ne réussissent un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV de la dracoliche + son modificateur de Charisme). En cas de succès, la créature est à jamais immunisée contre le regard de cette dracoliche. En cas d'échec, la paralysie dure 2d6 rounds.
Souffle (Sur). Étant donné que la dracoliche est dénuée de valeur de Constitution, le DD de sauvegarde de son souffle est déterminé en fonction de son modificateur de Charisme.
Particularités. La dracoliche conserve toutes les particularités du dragon de base (dont certaines sont améliorées), auxquelles s'ajoutent les suivantes.
Immunités (Ext). En plus des immunités propres aux morts-vivants (voir plus bas), la dracoliche est immunisée contre l'électricité, le froid et la métamorphose.
Invulnérabilité. Si la dracoliche est terrassée, son esprit rejoint immédiatement son phylactère. Si aucune dépouille draconique ou reptilienne ne se trouve dans un rayon de 27 mètres de l'esprit, ce dernier se retrouve emprisonné dans son phylactère jusqu'à ce qu'un tel corps soit disponible dans ces limites. Détruire définitivement une dracoliche n'est pas une tâche aisée. Si son esprit est contenu dans le phylactère et que l'objet est détruit sans qu'il y ait le moindre cadavre idoine à portée, alors la dracoliche est anéantie. De la même manière, une dracoliche en activité ne peut tenter de prendre possession d'un autre corps si son phylactère est détruit. On ne sait ce qu'il advient de l'esprit désincarné d'une dracoliche (i.e. un esprit sans corps ni phylactère), mais on suppose qu'il part pour les plans inférieurs.
Réduction des dégâts (Sur). À l'instar d'un squelette, la dracoliche bénéficie d'une réduction des dégâts (5/contondant).
Résistance à la magie (Ext). En devenant dracoliche, la résistance à la magie du dragon augmente de +3 (pour un minimum de 16).
Traits des morts-vivants. La dracoliche est immunisée contre les effets mentaux, le poison, les effets de sommeil magique, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort et les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Elle est également immunisée contre les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques, les diminutions permanentes de caractéristique, l'absorption d'énergie, la fatigue, l'épuisement et la mort par dégâts excessifs. Elle ne peut être rappelée à la vie et la résurrection ne fonctionne que si elle est consentante. Vision dans le noir jusqu'à 18 mètres (à moins que celle de la créature de base n'ait une portée plus élevée).
Jets de sauvegarde. En tant que morts-vivants, les dracoliches sont immunisées contre tous les effets qui autorisent un jet de Vigueur, sauf quand ils affectent également les objets.
Caractéristiques. Comme tous les morts-vivants, la dracoliche est dénuée de valeur de Constitution (les DD de sauvegarde de son souffle, de son balayage de queue et autres attaques similaires sont ajustés à l'aide de son modificateur de Charisme). Sa valeur de Charisme augmente de +2, ce qui se répercute sur le DD de sauvegarde de sa présence terrifiante et d'autres pouvoirs spéciaux. Pour le reste, la dracoliche conserve les valeurs de caractéristique de la créature de base.
Organisation sociale. Solitaire.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +3.
Alignement. Toujours mauvais.
Évolution possible. Jusqu'à +2 DV
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.

Protodracoliches

Une protodracoliche se forme lorsque l'esprit d'une dracoliche possède un cadavre autre que celui créé au moment où le dragon a avalé la potion de dracoliche. La protodracoliche conserve l'intellect et la mémoire de sa forme d'origine mais acquiert les points de vie et les immunités d'une dracoliche. La protodracoliche ne peut parler, pas plus qu'elle ne peut lancer de sorts. Par ailleurs, elle n'est pas capable d'infliger des dégâts supplémentaires de froid, d'attaquer à l'aide du souffle ou d'exercer la présence terrifiante propres aux dracoliches. Sa valeur de Force, sa vitesse de déplacement et sa classe d'armure sont celles de la créature dont le corps a été possédé.
Une protodracoliche devient une dracoliche à part entière au bout de 2d4 jours. Une fois la transformation achevée, l'aspect de la dracoliche se montre très proche de celui de son corps d'origine. Elle peut alors parler, lancer des sorts et recourir au souffle que le dragon utilisait de son vivant, et acquiert tous les autres pouvoirs de dracoliche. Une dracoliche garde généralement quelques cadavres de « rechange » de taille appropriée à proximité de la cache de son phylactère, de manière à pouvoir prendre possession d'un autre corps et se retransformer en quelques jours si sa forme en cours vient à être détruite.

Phylactère de dracoliche.

Le phylactère de dracoliche est conçu à partir d'un objet solide et inanimé d'une valeur de 2 000 po au moins. Comme elles résistent bien aux ravages du temps, on se sert généralement de gemmes (et plus particulièrement de rubis, perles, escar-boucles et jais) pour créer ce genre d'objet.
Quand une dracoliche meurt pour la première fois (mais également à chaque fois que sa forme physique est détruite), son esprit se rend instantanément dans le phylactère, quelle que soit la distance l'en séparant. Si l'objet émet une faible lueur, c'est qu'un esprit s'y trouve. Ce dernier ne peut alors entreprendre aucune action, si ce n'est un cadavre. Il est impossible de le contacter ou de l'attaquer en usant de magie. Enfin, il peut rester dans le phylactère indéfiniment.
Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, contrôle des morts-vivants, gemme ou objet similaire d'une valeur de 2 000 po ; Prix 50 000 po plus valeur de la gemme ; Coût 25 000 po plus valeur de la gemme + 2 000 PX.

Potion de dracoliche.

Ce poison (ingestion ; jet de Vigueur, DD 25 ; 2d6 Con/ 2d6 Con) est créé à l'attention d'un dragon désireux de devenir une dracoliche. Il tue automatiquement le monstre pour lequel on l'a préparé (pas de jet de sauvegarde).
Nécromancie modérée ; NLS 11 ; Préparation de potions, degré de maîtrise de 14 en Connaissances (mystères) ; Prix 5 000po.



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