Source : DragonLance - Univers
Par définition, l'inquisiteur est un individu qui enquête, qui cherche des gens, des renseignements ou des réponses. Il voit, observe et remarque des détails auxquels une personne normale ne ferait pas attention. Les inquisiteurs combinent différents talents qui leur permettent de résoudre certains mystères, qu'il s'agisse de simples larcins ou de meurtres. Grâce à leurs facultés, on les emploie souvent en qualité d'espions ou d'agents doubles.
Pourvus d'une affinité avec les aspects les plus sombres de la vie, les roublards font les meilleurs inquisiteurs, mais certains sont issus des classes de guerrier, de chevalier, de prêtre ou de magicien. Certains se spécialisent dans des domaines précis, comme les magiciens de haute sorcellerie chargés de dénicher les renégats ou les chevaliers solamniques censés enquêter sur de possibles violations de la Mesure. Mais quelle que soit leur spécialité, les inquisiteurs sont généralement craints et respectés.
Les PNJ issus de cette classes de prestige peuvent être des membres du guet chargés de ramener des criminels devant la justice, des prêtres traquant des hérétiques ou de simples chasseurs de primes.
Pour devenir Inquisiteur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Ne pas être chaotique
Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (une au choix), degré de maîtrise de 5 en Psychologie, degré de maîtrise de 8 en Renseignements
Dons. Vigilance
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (tous) (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Estimation (Int), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langue (-), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d6
Table : Inquisiteur
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Concentration extrême, sens des pièges (+1) |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Synergie savante |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 | Esquive instinctive |
4 | +3 | +1 | +1 | +4 | Sens des pièges (+2) |
5 | +3 | +1 | +1 | +4 | Synergie savante |
6 | +4 | +2 | +2 | +5 | Esquive instinctive supérieure |
7 | +5 | +2 | +2 | +5 | Sens des pièges (+3) |
8 | +6 | +2 | +2 | +6 | Synergie savante |
9 | +6 | +3 | +3 | +6 | - |
10 | +7 | +3 | +3 | +7 | Logique intuitive |
Voici les particularités et aptitudes de a classe d'inquisiteur :
Armes et armures. L'inquisiteur ne reçoit aucune formation supplémentaire au maniement des armes ou au port des armures.
Concentration extrême (Ext). De peur de passer à côté de détails importants, l'inquisiteur doit être capable de rester concentré sur la piste qu'il suit. Une fois par jour et par niveau de classe, il a le droit d'ajouter son degré de maîtrise de Concentration à un test basé sur l'Intelligence ou la Sagesse.
Sens des pièges (Ext). L'inquisiteur acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus passent à +2 au niveau 4 et à +3 au niveau 7. Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes sont cumulatifs.
Synergie savante (Ext). Dès le niveau 2, l'inquisiteur choisit l'une de ses compétences de Connaissances pour laquelle il possède un degré de maîtrise de 5 ou plus. Le personnage maîtrise tellement bien le sujet qu'il bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 aux tests de cette compétence. Ce bonus est cumulable avec le bonus de synergie découlant d'un degré de maîtrise de 5 ou plus dans une compétence de Connaissances. Aux niveaux 5 et 8, le personnage choisit une nouvelle compétence de Connaissances pour laquelle il possède un degré de maîtrise de 5 ou plus et augmente son bonus de +2, ou augmente le bonus de synergie de cette même compétence de +2.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 3, l'inquisiteur peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
S'il possède déjà de pouvoir grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l'esquive instinctive.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 6, l'inquisiteur ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'en a lui-même.
Logique intuitive (Ext). Au niveau 10, l'inquisiteur parvient à faire d'incroyables déductions logiques. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un pouvoir surnaturel, on pourrait croire le personnage béni des dieux. Une fois par jour, l'inquisiteur est capable de reproduire les effets d'un sort de divination (avec 80 % de chances de succès de base) et de recevoir un indice au regard d'une seule et unique question. La réponse est tout simplement reconstituée à partir d'informations disparates dont dispose le personnage. Cependant, avant de recevoir la réponse, il lui faut se concentrer pendant 1 heure. S'il est interrompu, le personnage doit réussir un test de Concentration sans quoi la tentative est ratée.