Artisanat



Artisanat (Intelligence)

Comme Connaissances, Profession ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille de compétences distinctes.
Toute forme d'artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n'a pas pour résultat final la production de quelque chose, c'est probablement une forme de Profession.
Test de compétence. Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d'or égal à la moitié du résultat de son test de compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d'ouvre et régler les problèmes courants (assistants et ouvriers non qualifiés sont payés en moyenne 1 pa par jour).
Mais l'utilité principale de cette compétence est de permettre au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche d'artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l'objet créé. Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat du test de compétence et le prix de l'objet (ce dernier indique également le prix des matières premières nécessaires). (Dans l'univers du jeu, ce sont le degré de maîtrise, le temps de fabrication et les matières premières qui déterminent la valeur d'un objet. C'est pour cette raison que le coût de ce dernier et le DD du test d'artisanat définissent le temps de fabrication et le coût des matières premières.)
Dans certains cas, le sort fabrication permet d'obtenir le même résultat qu'une utilisation d'Artisanat sans test de compétence. Cela étant, le mage doit tout de même réussir un test d'Artisanat quand il tente d'obtenir des objets requérant une grande maîtrise (bijoux, épées, verre, cristal, etc.).
Un test de compétence d'Artisanat (travail du bois) réussi juste après avoir lancé le sort bois de fer permet de créer des objets en bois aussi résistants que l'acier.
Avec création mineure, il est nécessaire de faire un test de la forme d'artisanat appropriée pour obtenir un objet complexe ; par exemple, Artisanat (fabrication d'arcs) pour tailler des flèches bien droites.
Quelle que soit la spécialité choisie, il est conseillé d'utiliser les outils d'artisan appropriés. Dans le cas où le personnage se sert d'outils improvisés ou de qualité inférieure, il subit un malus de circonstances de -2 au test de compétence. À l'inverse, s'il dispose d'outils de maître artisan, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +2.
Pour déterminer le temps et le coût de fabrication d'un objet, il faut suivre les étapes suivantes :

Si le tirage est réussi, multipliez le résultat obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal au prix de l'objet en pa, le personnage a mené à bien la tâche qu'il s'était fixée (si ce total est le double ou le triple du prix, il réalise l'objet en deux ou trois fois moins de temps, etc.). Si le résultat de la multiplication n'atteint pas le prix de l'objet, le travail n'est pas terminé. Notez le résultat, que vous additionnerez au test de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu'à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l'objet.
En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l'objet ne progresse pas de toute la semaine. Enfin, si le test est raté d'au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées ; il faudra donc les racheter dès la semaine suivante.
Progression quotidienne. Il est possible de déterminer le travail accompli chaque jour plutôt que chaque semaine, mais dans ce cas, le total (résultat du test de compétence x DD) est comparé au prix de l'objet exprimé en pièces de cuivre (1 pa = 10 pc).
Fabrication d'objets de maître ou de qualité supérieure. Le personnage a la possibilité de fabriquer un objet de maître ou de qualité supérieure (c'est-à-dire un objet tellement performant qu'il procure un bonus à son utilisateur bien que n'étant pas magique). Pour ce faire, on consulte la table ci-dessous et l'on crée l'aspect " de maître " ou " de qualité supérieure " à part, comme s'il s'agissait d'un objet distinct. Cet aspect s'accompagne de son prix (exemples : 300 po pour une arme de maître, 150 po pour une armure) et un DD d'Artisanat de 20.
Une fois l'objet standard et son aspect achevés, le personnage est en possession d'un objet de maître ou de qualité supérieure. (Note : le prix à acquitter pour l'aspect de maître ou de qualité supérieure est égal à un tiers du prix total, tout comme celui des matières premières. Les termes " de maître " et " de qualité supérieure " désignent la même chose et confèrent le même bonus. La différence est faite au niveau de l'usage : on parle généralement d'une épée " de maître " et d'outils de cambrioleur " de qualité supérieure ".)
Réparation d'objets. En règle générale, on répare un objet en réussissant un test de compétence dont le DD est le même que celui de la fabrication. Le coût de la réparation se monte à un cinquième (20 %) du prix de l'objet.
Les DD typiques des tests d'Artisanat nécessaires à la fabrication d'un un objet particulier sont sur la table suivante.

ObjetForme d'ArtisanatDD d'Artisanat
AcideAlchimie115
Allume-feu, bâton fumigène ou feu grégeoisAlchimie120
Antidote, bâton éclairant, pierre à tonnerre ou sacoche immobilisanteAlchimie125
Armure ou bouclierFabrication d'armures10 + bonus à la CA
Arc long ou arc courtFabrication d'arcs12
Arc long composite ou arc court compositeFabrication d'arcs15
Arc long composite ou arc court composite avec une limite de Force élevéeFabrication d'arcs15 + (2 x limite)
ArbalèteFabrication d'armes15
Arme courante (corps à corps ou à distance)Fabrication d'armes12
Arme de guerre (corps à corps ou à distance)Fabrication d'armes15
Arme exotique (corps à corps ou à distance)Fabrication d'armes18
Piège mécaniqueFabrication de piègesVariable2
Objet très simple (cuillère en bois)Variable5
Objet courant (pot de fer)Variable10
Objet de qualité (cloche)Variable15
Objet complexe ou de maître (serrure)Variable20
1 Il faut être un lanceur de sorts pour fabriquer ces objets.
2 La création de pièges possède ses propres règles.
Action. Sans objet. Les tests d'Artisanat se font à la semaine ou à la journée (voir ci-dessus).
Nouvelles tentatives. Oui, mais chaque fois que le test est raté d'au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter.
Spécial. En raison de leurs dons innés, les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 à toutes les formes d'Artisanat en rapport avec la pierre ou le métal.
Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 à leurs tests d'Artisanat (alchimie), car leur odorat sensible leur permet de détecter la moindre différence d'odeur synonyme de réaction chimique.
Il est possible d'augmenter volontairement de +10 les DD d'Artisanat indiqués pour la fabrication d'un objet. Cela permet d'achever la fabrication plus rapidement (puisque le résultat du test sera multiplié par un DD plus élevé pour déterminer la progression). Il faut choisir d'utiliser ou pas ce DD plus important avant de jouer le test hebdomadaire ou quotidien.
Pour fabriquer un objet alchimique, il est nécessaire d'avoir un équipement d'alchimiste et d'être un lanceur de sorts. Si le personnage habite en ville, le coût du matériel est compris dans celui des ingrédients, mais il est particulièrement difficile de se procurer l'équipement requis dans les endroits trop reculés. L'achat et l'approvisionnement régulier d'un laboratoire d'alchimiste confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie) car les conditions sont en effet particulièrement favorables puisque le personnage dispose de tout le matériel nécessaire, mais ne réduisent pas le coût à acquitter pour utiliser la compétence.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 aux tests de Estimation liés aux objets produits par ce type d'artisanat.

Ajout du livre "Codex Aventureux"

Un personnage qui accepte d'accroître la difficulté de la tâche avant de s'y atteler peut fabriquer des objets plus rapidement que la normale. Cette option est apparue pour la première fois dans Campagnes légendaires, mais l'application suivante de la compétence Artisanat est ouverte aux personnages de tout niveau, dès lors qu'ils sont prêts à subir les malus imposés.

TâcheDD
Création accélérée+10 ou plus au DD
Création accélérée. Le personnage peut volontairement augmenter le DD de création d'un objet d'un multiple de 10. Cette méthode lui permet d'accélérer le processus de création (puisqu'on compare le produit du DD et du résultat du test pour estimer la progression de la création). Le personnage doit décider de la valeur de l'augmentation avant d'effectuer son test.
Artisanat (fabrication de poison). L'art qui consiste à raffiner des matières premières pour en tirer du poison efficace exige de la patience et beaucoup de soin (sans parler de la discrétion, en particulier dans les régions où le poison est illicite). La conception de poison par le biais de la compétence Artisanat (fabrication de poison) obéit aux règles concernant toutes les compétences d'Artisanat, telles qu'elles sont présentées dans le Manuel des Joueurs, a l'exception des points suivants.
Prix. Le coût des matériaux bruts varie considérablement selon que le personnage a accès ou non a l'ingrédient source, en d'autres termes, le venin ou la plante qui fournit la substance toxique. Si tel est le cas, les matières premières lui reviennent au sixième du prix de vente du poison, au lieu d'un tiers. Dans le cas contraire, les matières premières lui seront accessibles pour un prix au moins égal aux trois quarts du prix de vente, si tant est qu'il puisse trouver un endroit où elles sont vendues.
Quantité. Pour déterminer la quantité de poison que le personnage est capable de produire en l'espace d'une semaine, ce dernier effectue un test d'Artisanat (fabrication de poison) à l'issue de la semaine. Si le test est réussi, on multiplie le résultat du test par le DD du test, ce qui donne l'équivalent en pièces d'or de poison produit. Une fois que l'équivalent en po de substance créée égale ou dépasse le prix de vente d'une dose de poison, on considère que la dose est prête. Le personnage peut parfois créer plus d'une dose dans la semaine, en fonction du résultat du test et du prix de vente du poison. En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication du poison ne progresse pas de toute la semaine. Si le test est raté d'au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faudra les racheter pour continuer le processus de création.


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