Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l'étude poussée d'un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d'autres.
Test de compétence. Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s'il réussit un test de compétence assorti d'un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile).
Il est souvent possible d'identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d'un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d'une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.
Action. Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d'action - soit le personnage connaît la réponse, soit il l'ignore.
Nouvelles tentatives. Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d'en apprendre davantage sur le sujet.
Test inné. Un test inné de Connaissances n'est ni plus ni moins qu'un test d'Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu'aux questions simples (DD 10 ou moins).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Autohypnose confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire) confère un bonus de +2 aux tests de savoir bardique.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) confère un bonus de +2 aux tests de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 aux tests de Art de la magie .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (noblesse et royauté) confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (architecture et ingénierie) confère un bonus de +2 aux tests de Fouille oués pour trouver des passages ou compartiments secrets.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (folklore local) confère un bonus de +2 aux tests de Renseignement .
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (exploration souterraine) confère un bonus de +2 aux tests de Survie sous terre.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (géographie) confère un bonus de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 aux tests de Survie dans un environnement naturel à la surface.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (plans) confère un bonus de +2 aux tests de Survie sur d'autres plans d'existence..
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature).
Plusieurs catégories de Connaissances peuvent être utiles à un personnage combattant.
Test. Les usages suivants des compétences Connaissances peuvent être utiles aux aventuriers.
Architecture et ingénierie. Si un personnage dispose d'un bon point de vue sur une forteresse, il peut effectuer un test de Connaissances (architecture et ingénierie) de DD 20 pour déceler les faiblesses de ses défenses. Il obtient une information supplémentaire par tranche de 5 points au-delà du DD. Une carte précise du bâtiment permet d'obtenir un bonus de circonstances de +5 sur le test.
Histoire. Un test réussi de Connaissances (histoire) de DD 15 permet d'apprendre les principes de base de l'organisation d'une armée (comme par exemple apprendre qu'une unité de 20 soldats gobelours comprend toujours un chaman ou que les généraux elfes chevauchent souvent au sein de leur cavalerie).
Si le personnage se trouve non loin du lieu dune bataille historique, il peut se souvenir des détails de l'événement avec un test réussi de Connaissances (histoire) de DD 20. Il peut ainsi apprendre que les nains des collines de Bronze ont vaincu les hordes orques en déclenchant une avalanche depuis le monticule se trouvant à sa gauche et que les peaux vertes ont dû fuir par les cavernes volcaniques situées quelque part vers le nord.
Folklore local. Un test de Connaissances (folklore local) de DD 10 est suffisant pour identifier une unité militaire ou une famille noble de la région par son blason.
Noblesse et royauté. Un test de Connaissances (noblesse et royauté) de DD 25 est nécessaire pour identifier la région d'origine d'un blason de contrées lointaines. Le DD passe à 30 pour apprendre le nom de l'unité ou de la famille.
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