Source : Le Guide du Maître
Pour devenir Assassin, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. mauvais
Compétences. degré de maîtrise de 4 en Déguisement, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion
Spécial. pour être accepté au sein de sa guilde, le personnage doit tuer une cible désignée
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d6
Table : Assassin
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1er | 2e | 3e | 4e | ||||||
1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Attaque sournoise (+1d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison | 0 | - | - | - |
2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Bonus aux sauvegardes contre le poison (+1), esquive instinctive | 1 | - | - | - |
3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+2d6) | 2 | 0 | - | - |
4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Bonus aux sauvegardes contre le poison (+2) | 3 | 1 | - | - |
5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+3d6), esquive instinctive supérieure | 3 | 2 | 0 | - |
6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Bonus aux sauvegardes contre le poison (+3) | 3 | 2 | 1 | - |
7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Attaque sournoise (+4d6) | 3 | 3 | 2 | 0 |
8 | +6 | +6 | +2 | +2 | Bonus aux sauvegardes contre le poison (+4), discrétion totale | 3 | 3 | 3 | 1 |
9 | +6 | +6 | +3 | +3 | Attaque sournoise (+5d6) | 3 | 3 | 3 | 2 |
10 | +7 | +7 | +3 | +3 | Bonus aux sauvegardes contre le poison (+5) | 3 | 3 | 3 | 3 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'assassin :
Armes et armures. L'assassin est formé au maniement des armes permettant de frapper sans bruit et de donner la mort discrètement, de près ou de loin : arbalète (lourde, légère ou de poing), arc court (composite ou non), dague, dard, épée courte, matraque et rapière. Il est également formé au port de l'armure légère, mais pas au maniement des boucliers.
Attaque sournoise. Cette aptitude est en tous points similaire à celle du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux impairs (niveaux 3, 5, 7 et 9). Si l'assassin bénéficie également de l'attaque sournoise par le biais d'une autre classe (par exemple, roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent.
Attaque mortelle. Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassin + modificateur d'Int de l'assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l'assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l'assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent).
Sorts. Dès le niveau 1, l'assassin a la possibilité de lancer quelques sorts profanes. Pour ce faire, il doit avoir une Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu'il ne peut pas jeter le moindre sort s'il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur l'Intelligence et le jet de sauvegarde de la cible s'accompagne d'un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur d'Intelligence de l'assassin (le cas échéant). Si la Table : sorts connus par l'assassin indique que le personnage a 0 sort d'un niveau donné, cela signifie qu'il a juste droit à ses éventuels sorts en bonus. Si son Intelligence ne lui confère pas le bonus nécessaire, il ne peut pas lancer de sorts du niveau indiqué. L'assassin prépare et lance ses sorts de la même manière que le barde.
Lorsqu'il atteint le niveau 6, et tous les 2 niveaux après cela (niveaux 8 et 10), un assassin peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un assassin ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Table : sorts connus par l'assassin
Niveau | Nombre de sorts connus | |||
---|---|---|---|---|
1er | 2e | 3e | 4e | |
1 | 2 | - | - | - |
2 | 3 | - | - | - |
3 | 3 | 2 | - | - |
4 | 4 | 3 | - | - |
5 | 4 | 3 | 2 | - |
6 | 4 | 4 | 3 | - |
7 | 4 | 4 | 3 | 2 |
8 | 4 | 4 | 4 | 3 |
9 | 4 | 4 | 4 | 3 |
10 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Liste des sorts
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