Test de compétence. Un personnage doit effectuer un test de Natation lors de chaque round qu'il passe dans l'eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une action de mouvement). En cas d'échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d'échec d'au moins 5 points, il coule.
Une fois qu'un personnage se trouve sous l'eau, soit parce qu'il a coulé, soit parce qu'il s'y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n'effectue que des actions de mouvement ou libres peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Lorsqu'un personnage entreprend une action simple ou complexe (comme une attaque), le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration est réduit d'un round. (En fin de compte, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps.) Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit jouer un test de Constitution de DD 10 pour savoir s'il arrive à retenir encore sa respiration. Chaque round, un autre test de Constitution est nécessaire, mais son DD augmente de +1. Dès qu'il rate un test de Constitution, le personnage commence à étouffer.
Le DD du test dépend du courant, selon la table suivante.
Courant | DD de Natation |
---|---|
Mer calme, peu ou pas de courant | 10 |
Mer agitée, courant violent | 15 |
Mer démontée, torrent | 201 |
Il est possible de nager plus vite que la normale.
Nage accélérée. Le personnage peut tenter de nager plus vite que la normale. S'il accepte volontairement un malus de -10 a son test de Natation, le personnage peut nager a sa vitesse de déplacement par une action complexe (au lieu de seulement la moitié) ou de la moitié de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement (au lieu du quart).
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