Les personnages



La fiche d'un personnage, aussi bien PJ que PNJ, voire monstres sont faites d'une manière commune. Celle-ci comporte l'ensemble des informations sur le personnage et le délimite parfaitement :


Nom : Le nom du personnage. Suivant sa culture, il peut s'agir d'un ou plusieurs éléments, pouvant comprendre un prénom, un surnom, un patronyme, un nom de clan ou d'autres éléments.

Sexe : Le sexe du personnage. Mâle ou femelle pour quasiment toutes les races, bien que certaines peuvent être asexués ou même avoir une notion de genre totalement différente

Race, type et taille : La race du personnage, et éventuellement la sous race ainsi que son archétype. Le type de créature en découle généralement (à moins qu'il ne soit modifié pour une raison quelconque).
Les PJ sont généralement des Humanoïdes dont le sous-type dépend de la race. Ils sont généralement de taille Moyenne (M) ou alors Petite (P) pour les gnomes et halfelins.

Age : L'âge du personnage. Cette information peut avoir une incidence sur les caractéristiques du personnage.

Description physique : les traits majeurs du personnage. Pour les créatuers monstrueuses, la plus part ont les traits basiques de leur race.


Alignement : L'alignement du personnage, c'est à dire son éthique et sa morale.
Une créature non-intelligente ou ayant une intelligence inférieure à 3 est toujours neutre.

Dieu : Le dieu que suit le personnage, « Aucun » si le personnage n'a pas de dieu.
Les créatures non-intelligentes n'ont évidemment pas de dieux.
Les dieux sont une réalité dans l'univers de Faerûn, ils ont même foulé le plan matériel. Il n'exite donc pas d'athé au sens qu'on lui donne car tout le monde admet leur existence.

BackGround : Aussi appelé BG, il s'agit de l'histoire du personnage. Que les anti-anglicisme me contacte s'ils utilisent un autre mot !<


Classes : La ou les classes du personnage, avec le niveau que le personnage a atteint dans cette classe
Tous les PJ possèdent une classe, alors que ce n'est pas forcément le cas des PNJ monstrueux.
Dans le cadre d'un personnage avec plusieurs classes (dit multi-classés), on affiche l'ensemble des classes avec le niveau de chaque classe, généralement séparé par des slashs, par exemple : Guerrier 2/Mage 3.



La partie qui suit est la partie plus "technique", concernant le choix des compétences et aptitudes du personnage.

Points de vie (PV) et Dés de vie (DV) : : Le nombre de point de vie du personnage. Pour un PJ, il dépend de sa classe. pour les monstres, il est donné dans sa description.
Au niveau 1, un PJ a automatique le maximum possible sur son dé (4 pour 1d4, 6 pour 1d6, etc.). On y ajoute à chaque niveau le moificateur de Constitution, qu'il soit positif (bonus) ou négatif (malus).

Statistiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme du personnage.

Dons : Les dons pris par le personnage. Un personnage a automatiqument un don au niveau 1, puis un don au niveau 3, pusi tous les 3 niveaux à partir de là ( au niveau 6, 9, 12, ...)

Compétences : La liste des compétences et leur niveau du personnage.

Langues : Les langues parlées par le personnage. Seules les créatures ayant une intelligence au moins égal à 3 en connaissent. les créatures télépathes peuvent "parler" sans avoir besoin de connaitre de langue. Certaines créatures ne parlent pas, mais sont capables de comprendre certaisn langages.
Un personnage connait les langages décrit dans la description de sa race, plus un par point d'intelligence au-dessus de 10, plus éventuellement ceux gagnés par la compétence Langue. <


Equipement : équipement détaillé du personnage. A la création d'un PJ, l'argent qu'il possède est donné dans la description de sa classe.<


Sorts : Si le personnage est un lanceur de sort, la liste des sorts.

Facultés psioniques et Point Psi (PP) : Si le personnage est un psionique, la liste des facultés et le nombre de ses points psis. Ce dernier est connu par sa classe plus son bonus d'une à une valeur de caractéristique élevée.


Bonus à l'attaque : Il y en a 2 : le bonus au corps à corps et le bonus à distance.
Au corp à corp, il s'agit du bonus de base à l'attaque (donnée dans la description de la classe) + bonus de force. Pour celui à distance, c'est le bonus de dextérité qui est ajouté à Bonus de base à l'attaque.
Note : Certains dons (comme arme de prédilection) donnent des bonus pour certaiens armes en particulier.

Classe d'Armure (CA) : La classe d'armure totale vaut 10 + tous les bonus à la CA.
La CA prise au dépourvu est la CA sans les bonus d'esquive, de parade et de Destérité. Elle s'applique quand le personnage est pris au dépourvu, paralysé, ou toute autre situation qui nie son bonus de Dextérité.
La CA de contct est la CA sns les bonus d'armures et d'armurs naturelles. Elle est utilisé contre les attaques de contact et de contact à distance.

Jets de sauvegarde : Ils sont au nombre de 3 : Réflèxes, Vigueur et Volonté. Les jets de sauvegardes de base sont donnés dans la description de la classe du personage, à quoi on ajoute respectivement les bonus de Dextérité COnstitution et Sagesse ainsi que tout bonus donné par la race, une classe ou autre.


Capacités: la liste des capacités spéciales. Elles sont acquises grâce aux classes (on parle alors de Capacités de classe), à la race (on parle alors de capacité raciale) voire grâce à des dons ou objets.
Elles se divisent en 3 catégories :
Capacités magiques (Ma) : Ces capacités copient l'effet de sort. Comme les sorts, elles sont sujettent à la résistance aux sorts, aux contre sorts et aux zones d'antimagie.
Capacité surnaturelle (Sur) : Ces capacités sont magiques, mais ne peuvent être contrés et ne sont pas sujettes à la résistance aux sorts. néanmoins, elles sont supprimés dans une zone d'antimagie.
Capacité extraordinaire (Ext) : Ces capacités n'ont rien de magique. Les zones d'antimagie ou les effets contre la magie n'ont aucun effet sur elle.



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