Une fois effectués les ajouts ou soustractions dus à la race de votre personnage, les caractéristiques de ce dernier lui conféreront chacune un modificateur variant de -5 à +5. La Table : modificateurs de caractéristique et sorts en bonus indique quelle valeur correspond à quel modificateur. Elle mentionne également les sorts supplémentaires auxquels votre personnage peut prétendre s'il pratique la magie.
Le modificateur est le chiffre que vous devez ajouter ou retrancher au résultat du dé, chaque fois que l'aventurier exécute une action en rapport avec la caractéristique concernée. Un modificateur positif s'appelle un bonus, un modificateur négatif un malus.
Valeur Modificateur Sorts en bonus (par niveau de sort) 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e 1 -5 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique 2-3 -4 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique 4-5 -3 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique 6-7 -2 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique 8-9 -1 Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique 10-11 0 - - - - - - - - - - 12-13 +1 - 1 - - - - - - - - 14-15 +2 - 1 1 - - - - - - - 16-17 +3 - 1 1 1 - - - - - - 18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - - 20-21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - - 22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - - 24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - - 26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 - 28-29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1 30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1 32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1 34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1 36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2 38-39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2 40-41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2 42-43 +16 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2 44-45 +17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3
La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s'imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d'équipement qu'un personnage peut transporter.
Le modificateur de Force s'applique :
La Dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre du personnage. C'est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu'une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d'armure du tout (c'est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.
Le modificateur de Dextérité s'applique :
La Constitution représente la santé et l'endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d'un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.
Le modificateur de Constitution s'applique :
Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l'autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.
L'Intelligence symbolise les facilités d'apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu'ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.
Le modificateur d'Intelligence s'applique :
Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d'intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.
La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l'intuition du personnage. Alors que l'Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l'entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l'inverse, un simple d'esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu'il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d'une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.
Le modificateur de Sagesse s'applique :
La Sagesse est la caractéristique primordiale des druides, paladins, prêtres et rôdeurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort.
Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.
Le modificateur de Charisme s'applique :
Le Charisme est la caractéristique primordiale des bardes et des ensorceleurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort.
La règle utilisée pour définir ces statistiques est celle des points d'achats. Chaque perso commence avec 30 pts d'achats. Il y a 30pts d'achat pour les 6 caractéristique, sachant que pour avoir un *, il faut mettre :
10 est la "moyenne humaine" d'une statistique. C'est la valeur pour laquelle le modificateur est nul.
Une fois les 30 points répartis, 2 sortes de modificateurs vont s'appliquer.
Le premier est le modificateur de race.
Je rapelle ici les principales. Les modificateurs raciaux sont précisés dans la description de chaque race à la page des races :
Viens ensuite le modificateur d'âge. Suivant l'âge de votre perso, ses stats ont changés. Un vieillard humain de 80 ans n'aura pas la même force qu'à 20 ans. VOici les catégorie d'âges des races principales. Pour les autres, consultez la page des âges
Age mûr | Grand âge | Age vénérable | |
---|---|---|---|
Humains | 35 ans | 53 ans | 70 ans |
Demi-elfe | 62 ans | 93 ans | 125 ans |
Demi-orque | 30 ans | 45 ans | 60 ans |
Elfe | 175 ans | 263 ans | 350 ans |
Gnome | 100 ans | 150 ans | 200 ans |
Halfelin | 50 ans | 75 ans | 100 ans |
Nain | 125 ans | 188 ans | 250 ans |
Un personnage ayant 0 en force ne pourra plus agir sur son environnement. Pour un être vivant, cela signifie la mort. Un personnage ayant 0 en dextérité est paralysé, ne peut plus bouger. Un personnage ayant 0 en constitution est mort. Un personnage ayant 0 en intelligence est mort. Un personnage ayant 0 en sagesse tombe dans le coma, idem si il a que 0 en charisme. Tout score de caractéristique inférieur à 0 est considéré comme 0.
NB (variante) : à la place d'utiliser les points d'achat (règle en cours dans le monde de Gemmaline), certains préfèrent la règle aléatoire des jets de dés, mettant à chaque caractéristique 3d6.
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