Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
L'organisation connue sous le nom des Voleurs de l'Ombre est de loin la plus vaste et la plus prospère des guildes de voleurs de Faerûn. Sa réussite vient de son système de guildes entrelacées, chacune tournée vers la puissance et le profit. Depuis le quartier général d'Amn de l'organisation, cet ensemble de guildes se taille la part du lion des activités criminelles qui agitent la côte des Épées, mais elle n'en touche pas moins d'autres régions de Faerûn. Chaque membre de la guilde des Voleurs de l'Ombre d'Amn ne connaît que ses sbires, ses partenaires et son supérieur. Cette chape de secret protège l'organisation car les membres capturés ne peuvent- ainsi guère en « vendre » d'autres.
La plupart des voleurs de l'ombre d'Amn sont d'anciens roublards, niais certains spécialistes ont un passé de guerrier ou de rôdeur. Des prêtres de divinités maléfiques (plus particulièrement Mask et Shar) empruntent cette voie pour jouer un rôle précis sur le terrain. Enfin, ensorceleurs et magiciens jouent également un rôle de premier plan. Les voleurs de l'ombre sont passés maîtres dans l'art de la collaboration, de l'intimidation des braves gens, des roustes punitives et de l'acquisition de contacts de premier choix.
Pour devenir Voleur de l'Ombre d'Amn, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise de 3 en Bluff, degré de maîtrise de 3 Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 3 en Intimidation, degré de maîtrise de 3 en Renseignements
Don. Persuasion
Spécial. Le candidat doit être membre.d'une guilde de Voleurs de l'Ombre
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d6
Table : Voleur de l'Ombre d'Amn
Niveau de classe | Bonus de base à l'attaque | Jet de Réflexes | Jet de Vigueur | Jet de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Attaque sournoise (+1d6), double langage |
2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Don supplémentaire, esquive instinctive |
3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Attaque sournoise (+2d6), réputation (+1) |
4 | +3 | ++ | ¦+1 | +1 | Don supplémentaire, réputation (+2) |
5 | +3 | +4 | +2 | +2 | Attaque sournoise (+3d6) esquive instinctive supérieure. réputation (+3) |
Voici les aptitudes de la classe de voleur de l'ombre d'Amn :
Armes et armures. Le-voleur de l'ombre d'Amn est formé au maniement des armes courantes (mais pas des boucliers) et au port des armures légères.
Attaque sournoise (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l'aptitude de roublard éponyme. Les dégâts supplémentaires infligés augmentent de +1d6 au niveau 1, +2d6 au niveau 3 et +3d6 au niveau 5. Si le personnage jouit déjà d'un bonus d'attaque sournoise (issu de niveaux de roublard, par exemple), les dégâts se cumulent. De plus, les niveaux de voleur de l'ombre d'Amn s'ajoutent à ceux d'autres classes (comme roublard ou assassin) pour, ce qui est de passer outre l'esquive instinctive supérieure d'adversaires.
Double langage (Ext). Le voleur de l'ombre d'Amn développe des trésors d'ingéniosité dès qu'il s'agit de se tirer d'un mauvais pas. Au niveau 1, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff et Diplomatie.
Don supplémentaire. Aux niveaux 2 et4, le voleur de l'ombre d'Amn gagne un don supplémentaire de son choix parmi la liste suivante : Arme de prédilection (au choix). Attaque en finesse, Combat en aveugle, Discret, Doigts de fée. Expertise du combat. Fourberie, Funambule, Incantation silencieuse, Incantation statique, Maniement d'une arme exotique (arbalète de poing ou shuriken), Négociation, Persuasion, Pistage, Prestige, Réflexes surhumains. Savoir-faire mécanique. Science de la feinte. Talent (compétence de voleur de l'ombre d'Amn), Vigilance et Voltigeur. Le personnage doit satisfaire aux conditions du don choisi.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, le voleur de l'ombre d'Amn peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé). Si le personnage possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure (cf. voir ci-dessous) au lieu de l'esquive instinctive.
Réputation (Ext). Au niveau 3, l'infamie du voleur de l'ombre d'Amn lui confère un bonus de +1 en Prestige. Ce bonus passe à +2 au niveau 4 et à +3 au niveau 5. Habituellement, un voleur de l'ombre d'Amn qui dispose de suivants possède également un repaire permanent en ville, ce qui lui confère un bonus supplémentaire de +2 en Prestige.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 5, le voleur de l'ombre d'Amn ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter d'attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'en a lui-même.
Si le personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive supérieure, les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.