Source : Draconomicon
Le traqueur de dragons a une approche beaucoup plus subtile que le tueur de dragons. Il use de discrétion et de ruse pour suivre sa proie, frappant avec une précision sans pareille au moment le plus opportun.
Rôdeurs et roublards sont les traqueurs de dragons les plus courants, d'autant que ces deux classes ont la même prédilection pour la subtilité et la patience que requiert cette classe de prestige. Les barbares, et plus particulièrement ceux qui vivent dans les régions menacées par des dragons, choisissent aussi cette classe. Enfin, les bardes font également de bons traqueurs de dragons, cette profession offrant nombre de récits à conter autour d'un feu de camp. La plupart des autres classes se tournent quant à elles de préférence vers la voie du tueur de dragons.
Les PNJ issus de cette classe sont des solitaires car il est rare qu'ils fassent suffisamment confiance à autrui pour se faire accompagner au cours de leur traque. Quand ils pistent un adversaire particulièrement redoutable, il leur arrive néanmoins de recruter des individus discrets, comme des rôdeurs et des roublards. Une ou deux fois par génération, une poursuite d'une extrême importance réunit plusieurs traqueurs de dragons issus d'horizons différents. Dans ce cas, le dragon a peu de chances de s'en sortir.
Pour devenir Traqueur de dragons, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrisa de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 6 en Fouille, degré de maîtrise de 4 en Renseignements
Dons. Combat en aveugle, Pistage
Langue. Draconien
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Perception auditive (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d8
Table : Traqueur de dragons
Niveau de classe | Bonus de base à l'attaque | Jet de Réflexes | Jet de Vigueur | Jet de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +2 | +0 | +2 | Bonus de chasse |
2 | +2 | +3 | +0 | +3 | Attaque sournoise (dragons) (+2d6) |
3 | +3 | +3 | +1 | +3 | Armure naturelle ignorée (1 fois/jour) |
4 | +4 | +4 | +1 | +4 | Attaque sournoise (dragons) (+4d6) |
5 | +5 | +4 | +1 | +4 | Dissimulation d'odeur |
6 | +6 | +5 | +2 | +5 | Attaque sournoise (dragons) (+6d6) |
7 | +7 | +5 | +2 | +5 | Armure naturelle ignorée (2 fois/jour) |
8 | +8 | +6 | +2 | +6 | Attaque sournoise (dragons) (+8d6) |
9 | +9 | +6 | +3 | +6 | Perception aveugle neutralisée |
10 | +10 | +7 | +3 | +7 | Attaque sournoise (dragons) (+10d6), coup draconique |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de traqueur de dragons :
Armes et armures. Le traqueur de dragons est formé au maniement de l'arc long, de la pique, du filet, de l'arc court et de toutes les armes courantes. Il est également formé au port des armures légères et au maniement des boucliers.
Bonus de chasse (Ext). Dès le niveau 1, le traqueur de dragons bénéficie d'un bonus égal à son niveau de classe aux tests de Bluff, Détection, Fouille, Perception auditive et Psychologie quand il utilise l'une de ces compétences contre un dragon.
Attaque sournoise (dragons). Lorsqu'un traqueur de dragons de niveau 2 ou plus attaque un dragon dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas). Les dégâts supplémentaires se montent à 2d6 points au niveau 2, et ils augmentent de 2d6 points de plus tous les niveaux pairs (4d6 au niveau 4, 6dé au niveau 6, etc.). Si le traqueur de dragons obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le personnage ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante.
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le traqueur de dragons peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).
Le traqueur de dragons ne peut tenter une attaque sournoise que contre un dragon vivant dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des dragons immunisés contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou est si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Si le traqueur de dragons bénéficie de bonus d'attaque sournoise issus d'une autre source (comme des niveaux de roublards), ceux-ci sont cumulables quand il frappe un dragon.
Armure naturelle ignorée (Ext). Une fois par jour, un traqueur de dragons de niveau 3 ou plus peut passer outre le bonus d'armure naturelle (ce qui inclut toute altération de cette armure naturelle) de sa cible sur une attaque (au corps à corps ou à distance). Le personnage doit annoncer qu'il emploie ce pouvoir avant d'effectuer son jet d'attaque. Au niveau 7, le traqueur de dragons peut l'utiliser 2 fois par jour.
Dissimulation d'odeur (Ext). À partir du niveau 5, le traqueur de dragons peut utiliser la compétence Déguisement pour dissimuler son odeur (ou celle d'autrui). Pour ce faire, il doit réussir un test de Déguisement (accompagné d'un malus de -10) opposé à un test de Sagesse effectué par la créature tentant d'user du pouvoir d'odorat pour déceler la présence du personnage. Quand il souhaite dissimuler l'odeur d'autrui, l'opération est deux fois plus longue que pour un test de Déguisement classique (1d3x20 minutes) et l'effet dure pendant 1 heure par niveau de classe. Toute magie modifiant la forme du personnage n'affecte pas ce test de Déguisement.
Perception aveugle neutralisée (Sur). Une fois par jour, un traqueur de dragons de niveau 9 ou plus peut se rendre indécelable à la perception aveugle. On active ce pouvoir au prix d'une action simple et l'effet dure 10 minutes. Ce pouvoir ne fonctionne pas à l'égard des autres formes de vision (ordinaires ou magiques). Par exemple, il n'empêche pas de voir ou d'entendre le traqueur de dragons à l'aide de sens normaux, ni même de le détecter via vision lucide s'il est invisible.
Coup draconique (Sur). Au niveau 10, le bonus d'altération effectif de toute arme maniée par le traqueur de dragons augmente de +2 contre les dragons. L'arme inflige également +2dé points de dégâts contre ces créatures. Cet avantage est cumulable avec le bonus d'altération et le bonus aux dégâts d'une arme tueuse de dragons.