Survie



Survie (Sagesse)

Test de compétence. En pleine nature, le personnage est capable d'assurer sa propre sécurité et sa subsistance et celles de ses compagnons. La table suivante indique le DD des différentes tâches associées à la compétence Survie.

TâcheDD de Survie
Le personnage sait se débrouiller en pleine nature sauvage. Il avance à la moitié de sa vitesse de déplacement normale en chassant et en cueillant pour se nourrir (il peut subsister sans réserve d'eau ou de nourriture). Il trouve à boire et à manger pour sustenter une autre personne tous les 2 points au-dessus de 10.10
L'aventurier acquiert un bonus aux jets de Vigueur contre les rigueurs du climat, de +2 s'il continue de se déplacer à demi-vitesse et de +4 s'il reste stationnaire. Il peut procurer le même bonus à une autre personne par point de son résultat au-dessus de 15.15
Le personnage ne se perd pas et remarque les dangers naturels (sables mouvants, etc.)15
Prédire les conditions climatiques de la prochaine journée. Le personnage peut faire des prédictions pour une journée supplémentaire par tranche de 5 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.15
Suivre une piste (voir le don Pistage)Variable
Action. Variable. Un test de Survie représente soit plusieurs heures, soit une journée d'activité. Un test de Survie joué pour trouver une piste est toujours au moins une action complexe et peut être bien plus longue.
Nouvelles tentatives. Variable. Pour se débrouiller dans les contrées sauvages ou obtenir le bonus aux jets de Vigueur, le personnage effectue un test de Survie toutes les 24 heures et le résultat s'applique à une journée entière (autrement dit jusqu'au prochain test). Pour ne pas se perdre ou pour repérer les dangers naturels, on joue un test chaque fois que c'est nécessaire (une tentative seulement pour éviter de se perdre dans un cas bien précis ou pour remarquer un certain péril). Pour trouver une piste, il faut chercher pendant une heure (dans la nature) ou 10 minutes (en intérieur) avant de pouvoir tenter un nouveau test.
Restriction. Bien que n'importe qui puisse utiliser Survie pour trouver une piste (quel que soit le DD) ou pour les suivre si le DD est de 10 ou moins, seul un rôdeur (ou un autre personnage possédant le don Pistage) peut utiliser Survie pour suivre une piste dont le DD est plus élevé.
Spécial. Toute personne possédant un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie peut déterminer la direction du nord, et cela automatiquement.
Les rôdeurs bénéficient d'un bonus à leur test de Survie lorsqu'ils font appel à cette compétence pour obtenir des renseignements sur leurs ennemis jurés.
Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus de +2 sur les tests de Survie.

Synergie

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (exploration souterraine) confère un bonus de +2 aux tests de Survie sous terre.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (géographie) confère un bonus de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 aux tests de Survie dans un environnement naturel à la surface.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (plans) confère un bonus de +2 aux tests de Survie sur d'autres plans d'existence..
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Fouille confère un bonus de +2 aux tests de Survie oués pour trouver ou suivre une piste.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature).

Ajout du livre "Codex Aventureux"

Cette compétence permet de déterminer le chemin le plus rapide pour évoluer en milieu sauvage, ce qui accroît la vitesse de déplacement du personnage et de ses alliés.
Montrer la voie. Quand le personnage voyage dans des conditions difficiles, il peut tenter un test de Survie pour accélérer la progression de son groupe.
Si le personnage obtient un résultat d'au moins 15, il augmente le facteur de la vitesse de déplacement sur longue distance de 1/4 (maximum de x1 ; cf. Table : terrain et déplacements sur longue distance). Ainsi, il peut faire passer la vitesse de déplacement a travers une jungle vierge de tout sentier de x1/4 a x1/2 de la vitesse normale de déplacement sur longue distance. Si le personnage obtient un résultat d'au moins 25, il augmente le facteur de la vitesse de déplacement sur longue distance de 1/2 (ce qui lui permettrait de se déplacer aux 3/4 de sa vitesse normale dans la jungle précédente). Encore une fois, le facteur ne peut pas excéder x1, ce qui signifie que le personnage peut améliorer la vitesse de progression, mais pas jusqu'à dépasser la vitesse normale.
Le personnage peut guider un groupe de quatre personnes (lui y compris) sans malus. Au-delà, chaque tranche (même incomplète) de trois personnes supplémentaires dans le groupe a guider impose un malus cumulatif de -2 à la tentative. Ainsi, un groupe de 5 à 7 personnes (le personnage et quatre à six autres) se guidera avec un malus de -2, un groupe de huit à dix individus engendrera un malus de -4, et ainsi de suite.
Cette aptitude ne s'applique qu'aux déplacements sur longue distance et n'apporte rien aux déplacements tactiques.


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