Primitif



Source : FrostBurn

Certains combattants fouillent dans leur mémoire raciale et forge un lien avec un animal sauvage et ancien. De ce lien, ils tirent une puissance et une forme animale, alors qu'ils abandonnent petit à petit la civilisation.
Les primitifs se trouvent principalement dans les cultures tribales, et ceux qui se situent dans des terres civilisés sont souvent pris pour des lycanthropes. Humains, orques et géants sont les plus à même de devenir des primitifs. Elfes, nains et halfelins n'embrassent quasiment jamais cette voie.

Conditions

Pour devenir Primitif, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Non loyal
Bonus de base à l'attaque. +8
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Survie, Dressage et Connaissances (nature)
Dons. Autonome, Endurance, Vigueur surhumaine

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Dressage (Cha), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d10

Table : Primitif
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Forme primitive (1/jour), empathie animale
2+2+0+3+0Régression, vision nocturne
3+3+1+3+1Puissance primitive
4+4+1+4+1Forme primitive (2/jour)
5+5+1+4+1Regression, odorat
6+6+2+5+2Puissance primitive
7+7+2+5+2Forme primitive (3/jour)
8+8+2+6+2Regression, déplacement rapide
9+9+3+6+3Puissance primitive
10+10+3+7+3Forme primitive (4/jour), changeforme primitif

Capacité de classe

Forme primitive (Sur). l'aptitude principale du primitif est une capacité surnaturel permettant au personnag d'assumer une forme alternative. Elle fonctionne de manière semblable à la forme animale du druiede, mis à part que le personnage doit choisir sa forme quand il prend son premier niveau de primitif. et ne peut plus être changé par la suite. A chaque fois que le primitif utilise cette aptitude, il assume la même forme. Au niveau 1, il peut changer de forme une fois par jour. Il gagne une nouvelle utilisation de cette aptitude aux niveaux 4, 7 et 10.
Cette aptitude dure pendant 1 minute par niveau de primitif ou jusqu'à ce que le primitif décide d'y mettre fin. Changer de forme est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Le primitif ne prend pas les scores physiques de la créature choisie. A la place, il ajoute le score de la créature -10 (si il est pair) ou - 11 (s'il est impair) à ses propres caractéristiques.
Le primitif perd sa faculté de parler sosu cette forme, et ne peut que faire le bruit que fait normalement la créature choisie.
La forme primitive doit être un animal préhistorique, sanguinaire, ou encore un dinosaure ou tout autre animal accepté par le MJ et sa taille ne doit pas être supérieur de plus d'un cran à celle du primitif. Elle doit provenir d'un environnement familier au personnage.
Si le primitif a la capacité de classe de forme animale, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir de forme animale pour utiliser Forme primitive. L'inverse n'es néanmoins pas possible.
Empathie animale (Ext). Sous toutes ses formes, le personnage gagne la capacité de communiqué avec l'animal qu'il a choisi pour forme primitive et les animaux associés. Il gagne un bonus de +4 sur les jets basés sur le Charisme avec de telles créatures.
Régression (Sur). Au fur et à mesure, le primitif devient de plsu en plus animal. Aux niveaux 2, 5 et 8, le primitif perd 1 point d'Intelligence et de Charisme (pour un minimum de 3) et gagne 1 point dans chacune de ses autres caractéristiques.
Vision dans le noir. Au niveau 2, le personnage gagne la vision dans le noir sous toutes ses formes. S'il possède déjà ce pouvoir, l peut voir 4 fois plus loin dans des conditions de faible éclairage au lieu de deux fois plus loin.
Puissance primitive. Alors qu'il gagne des niveaux, le primitif augmente la puissance de sa forme primitive.
CaractéristiqueNiveau de primitif
3e6e9e
Force+2+4+6
Dextérité+2+2+2
Constitution+2+4+4
Armure naturelle+2+4+8
Ces bonus ne sont pas cumulatifs.
Odorat (Ext) Au niveau 5, le primitif gagne la capacité d'odorat sosu toutes ses formes.
Déplacement rapide.Au niveau 8, le primitif voit sa vitesse de abse au so augmenté de 3 mètres. Ce bonus ne s'applique que s'il ne porte pas d'armure lourde ou une charge lourde.
Changeforme primitif (Sur). le primitif s'unit avec son totem au niveau 10. Son type passe à Créature magique (métamorphe). Il devient donc immunisé aux effets ciblant les humanoïdes. Il gagne de plus une réduction des dégâts de 10/magie et ses armes naturelles passent outre la réduction des dégâts comme si il s'agissait d'armes magiques.


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