Géomancien



Source : Le Codex Divin

Le prêtre s'adresse à une puissance supérieure. Le magicien ne fait confiance qu'aux grimoires les plus anciens. Le druide se tourne vers la nature pour ses sorts. Pour le géomancien cependant, toutes les magies ne sont qu'une seule et même chose.
La géomancie est l'art de canaliser l'énergie magique de nombreuses sources au travers de la terre. Le géomancien fait des recherches comme un magicien, prie comme un prêtre ou chante comme un barde, mais il lance des sorts comme seul sait le faire un géomancien. Chez lui (au sommet d'une montagne, au fond d'une forêt, voire dans l'océan), il tisse de puissants liens avec la terre même. Les sorts qu'il lance par leur intermédiaire sont des reflets de sa force de volonté. Au fil de sa progression, les efforts visant à rassembler la magie via la terre le forcent à payer un tribut physique, ce qui explique qu'il ressemble toujours plus à la terre et à ses créatures.
Seuls les personnages disposant de plus d'une classe de lanceur de sorts peuvent devenir géomanciens. Les combinaisons les plus populaires sont le druide/ensorceleur et le druide/magicien. Les prêtres capables d'utiliser la magie profane peuvent également adopter cette classe de prestige, et ceux qui ont accès aux domaines de la Faune et de la Flore sont les plus enclins à le faire. Un barde ou un rôdeur qui se tourne vers une seconde classe davantage orientée vers la magie peut aussi choisir de devenir géomancien.

Conditions

Pour devenir Géomancien, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Connaissances (nature)
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine et de magie profane de 2e niveau

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Escalade (For), Natation (For), Premiers secours (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d6

Table : Géomancien
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts
1+0+0+2+2Changement 1, versatilité magique (0)+1 niveau effectif
2+1+0+3+3Changement 1, lignes telluriques (+1), versatilité magique (1)+1 niveau effectif
3+2+1+3+3Changement 2, versatilité magique (2)+1 niveau effectif
4+3+1+4+4Changement 2, versatilité magique (3)+1 niveau effectif
5+3+1+4+4Changement 3, versatilité magique (4)+1 niveau effectif
6+4+2+5+5Changement 3, lignes telluriques (+2), versatilité magique (5)+1 niveau effectif
7+5+2+5+5Changement 4, versatilité magique (6)+1 niveau effectif
8+6+2+6+6Changement 4, versatilité magique (7)+1 niveau effectif
9+6+3+6+6Changement 5, versatilité magique (8)+1 niveau effectif
10+7+3+7+7Changement 5, lignes telluriques (+3), versatilité magique (9)+1 niveau effectif

Capacité de classe

Armes et armures. Le géomancien ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts. À chaque nouveau niveau de géomancien, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts et dont il maîtrise le 2e niveau de sorts (bien qu'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons de métamagie ou de création d'objets, d'autres utilisations de l'aptitude forme animale, etc.
Versatilité magique. Au niveau 1, le géomancien apprend à mêler magie divine et magie profane. Il acquiert et prépare néanmoins ses sorts conformément à chacune de ses classes.
Cependant, quand il les lance, il peut mêler les paramètres d'incantation de l'ensemble de ses sorts afin de tirer le meilleur parti de ceux dont le niveau est inférieur ou égal à sa valeur de versatilité magique. Ainsi, au titre de géomancien de niveau 4, le personnage peut lancer ses sorts d'ensorceleur ou de magicien de 3e niveau sans risque d'échec en raison de son armure. L'interdiction des armures métalliques du druide s'applique cependant toujours aux druides/géomanciens, car cette restriction vient plus d'un serment rituel que d'une limitation pratique. Le géomancien peut utiliser son bonus de Sagesse pour fixer le DD des jets de sauvegarde de ses sorts de magie profane et son bonus de Charisme ou d'Intelligence (celui qu'il utiliserait normalement dans le cadre de ses sorts de magie profane) pour déterminer le DD des jets de sauvegarde de ses sorts de magie divine. Quand un sort requiert une composante matérielle profane ou un focaliseur divin, le personnage emploie indifféremment l'un des deux. Un prêtre/géomancien qui possède également des niveaux de magicien, d'ensorceleur ou de barde peut spontanément convertir tout sort divin ou profane du niveau approprié qu'il a préparé (mais pas un sort de domaine) en sort de soins ou de blessure de niveau inférieur ou égal. Il doit néanmoins être capable de lancer ces sorts en tant que prêtre.
Changement. Lentement, le géomancien devient de plus en plus proche de la nature. À chaque niveau de cette classe, choisissez un changement du stade approprié (cf. Changement, ci-dessous).
Lignes telluriques. Au niveau 2, le personnage apprend à créer des liens magiques avec un type de milieu naturel précis qu'il a sélectionné parmi la liste suivante : aquatique, collines, désert, forêt, marécages, montagnes ou plaines. Dans ce milieu naturel, le niveau effectif de lanceur de sorts du géomancien augmente de +1. Au niveau 6, puis au niveau 10, il peut soit choisir un nouveau milieu naturel dans lequel il bénéficie du bonus (+1), soit augmenter son efficacité de +1 dans le précédent milieu naturel.

Changement

Il s'agit là d'une évolution graduelle vers une autre forme naturelle. Ceux qui vivent ce phénomène acquièrent des caractéristiques animales et végétales au fil du temps. Les géomanciens éprouvent ces changements à chaque nouveau niveau. Il est également possible de considérer le changement comme une variante de règle pour les druides de haut niveau qui passent toute leur existence loin de la civilisation.
Le changement est divisé en différents stades. Il faut en choisir un au stade 1, la première fois que le personnage vit le phénomène. Le deuxième changement relève également du stade 1. On ne passe au stade suivant que lorsque l'on a acquis deux changements du précédent. Par exemple, un changement du stade 4 ne peut être choisi qu'après avoir sélectionné deux changements du stade 1, deux du stade 2 et deux du stade 3. Il est cependant possible d'opter pour un changement d'un stade inférieur à son maximum quand on le souhaite. Par exemple, si votre personnage affiche deux changements de stade 1, vous avez la possibilité, si vous le souhaitez, d'en choisir un troisième au lieu d'en sélectionner un de stade 2.
Les changements de stade 1 n'ont aucun effet sur le jeu. Chacun des changements des niveaux suivants fait bénéficier le géomancien de pouvoirs extraordinaires permanents. Le bonus de Force s'applique aux attaques naturelles, sauf dans le cas du poison et de l'acide. Les dégâts indiqués pour les attaques naturelles correspondent à des créatures de taille M. Reportez-vous à la table suivante pour les ajuster à des créatures de taille P ou G :
Dégâts d'arme naturelle par taille
Taille PTaille MTaille G
1d21d31d4
1d31d41d6
1d41d61d8
1d81d82d6
1d62d42d6

Stade 1
Des taches de léopard apparaissent sur le corps du personnage.
Le personnage a une queue de chat.
Le personnage a des plumes (mais pas d'ailes).
Les sourcils du personnage deviennent verts et broussailleux.
Les cheveux du personnage constituent un enchevêtrement de vigne. Le corps du personnage se couvre d'une fine fourrure. La peau du personnage devient verte et se couvre d'écaillés. Les fleurs se fanent quand le personnage les touche.
La voix du personnage ressemble à celle d'un chien, mais elle demeure intelligible. Des zébrures apparaissent sur le corps du personnage.

Stade 2
Une petite bosse de chameau apparaît dans le dos du personnage. Celui-ci peut se passer d'eau pendant 5 jours.
Le personnage a une fourrure blanche, semblable à celle d'un ours polaire. Il bénéficie d'un bonus de +8 aux tests de Discrétion dans les environnements neigeux.
La plante des pieds du personnage devient aussi collante que celle d'un lézard. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests d'Escalade.
Le personnage est aussi rapide qu'un élan. Sa vitesse de déplacement de base augmente de 1,50 mètre sur la terre ferme.
Le personnage est aussi charmant qu'une dryade. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Diplomatie.
Le personnage est aussi gracieux qu'un chat. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests d'Équilibre.
Des feuilles capables de faire la photosynthèse poussent sur le corps du personnage. Dès lors, il peut remplacer sa nourriture par 1 heure de lumière du soleil par jour. Cependant, il a toujours besoin de la même quantité d'eau qu'avant.
Le sang du personnage coule aussi lentement que de la sève. La vitesse des dégâts progressifs, comme ceux infligés par décomposition (cf. Chapitre 7), est réduite de moitié.
Les yeux du personnage deviennent aussi perçants que ceux d'un rat. Il gagne la vision nocturne.
La peau du personnage s'adapte comme celle d'une pieuvre. Il peut changer de couleur pour se fondre dans son environnement, ce qui le fait bénéficier d'un bonus de +4 aux tests de Discrétion.

Stade 3
Des ramures sortent du front du personnage. Il bénéficie d'une attaque de corne qui inflige 1d6 points de dégâts.
Des épines poussent sur le corps du personnage. Ses attaques à mains nues infligent des dégâts perforants, et les créatures qui le frappent à l'aide d'armes naturelles subissent 1d3 points de dégâts perforants par attaque réussie.
Le personnage peut recourir à la constriction comme un serpent. Il inflige 1d3 points de dégâts s'il arrive à maintenir sa prise sur une créature de sa catégorie de taille ou plus petite.
Le personnage est capable de tisser une toile comme une araignée. Celle-ci peut lui servir à capturer des proies, comme cela est décrit pour les araignées monstrueuses dans le Manuel des Monstres, mais elles ne peuvent lui servir d'attaque.
Le personnage dispose de branchies. Il peut respirer dans l'air comme dans l'eau.
Les yeux du personnage sont aussi perçants que ceux d'un aigle. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Détection en plein jour.
Les yeux du personnage sont aussi perçants que ceux d'une chouette. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Détection au crépuscule et dans l'obscurité.
Des serres de faucon poussent au bout des doigts du personnage. Il gagne le don Attaque en finesse et peut porter deux attaques de griffes par round, infligeant chacune 1d3 points de dégâts.
La bouche du personnage s'allonge comme celle d'un crocodile. Il gagne une attaque de morsure qui inflige 1d6 points de dégâts.
Des griffes de lion poussent aux pieds du personnage. Il peut effectuer deux attaques de pattes arrière, infligeant chacune 1d4 points de dégâts s'il parvient à assurer sa prise.

Stade 4
Le personnage dispose d'un dard acide semblable à celui d'une fourmi géante. Il peut piquer et infliger 1d4 points de dégâts perforants et 1d4 points de dégâts d'acide.
Le personnage a la capacité d'effectuer l'attaque de croc-en-jambe du loup. S'il parvient à toucher son adversaire avec une attaque naturelle, il peut tenter de le faire tomber au prix d'une action libre.
Le personnage peut être pris de rage comme un glouton. S'il subit des dégâts, il peut donc être pris d'une rage de berserker comme un barbare de niveau 1, ou bénéficier d'un niveau effectif augmenté de +1 dans une classe proposant une forme de rage comme aptitude de classe, mais seulement en ce qui concerne la détermination des avantages de la rage.
Le personnage a la férocité du sanglier. Il continue de se battre sans malus, même s'il est hors de combat ou mourant.
Le personnage peut recourir à l'étreinte comme un ours. Il gagne donc le pouvoir du même nom.
Le personnage peut bondir comme un léopard. S'il arrive à sauter sur un adversaire durant le premier round de combat, il peut effectuer une attaque à outrance, et ce même s'il a déjà réalisé une action de mouvement.
Les mains du personnage sont aussi puissantes que celles d'un gorille. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Force visant à briser les objets.
Les mâchoires du personnage sont aussi puissantes que celles d'une belette. Il peut s'accrocher à un adversaire s'il parvient à le mordre et inflige 1d3 points de dégâts par round jusqu'à ce qu'il lâche prise. Il ne bénéficie plus cependant de son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il est ainsi cramponné.
Le personnage peut projeter un nuage d'encre comme un calmar. Dans l'eau, il peut émettre un nuage d'encre noire occupant un cube de 3 mètres d'arête, une fois par minute, au prix d'une action libre. Celui-ci fournit un camouflage total et ceux qui sont pris à l'intérieur subissent les effets de l'obscurité totale.
Le nez du personnage est aussi fin que celui d'un limier. Il gagne le pouvoir odorat avec une portée de 18 mètres.

Stade 5
Une corne de licorne pousse sur le front du personnage. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison et d'une attaque de corne qui inflige 1d8 points de dégâts.
Le personnage a des ailes de plumes ou de chauve-souris dans le dos. Il bénéficie d'une vitesse de déplacement de base en vol égale à 18 mètres.
Le personnage peut se rouler en boule comme un hérisson. Quand il est dans cette position, il bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +4 à la CA, mais il ne doit alors ni bouger ni attaquer. Rouler en boule ou reprendre une position normale comptent comme des actions simples.
Le personnage est aussi gracieux qu'un pixie. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Comme le ver de terre, le personnage perçoit les vibrations du sol. Il a conscience de tout ce qui est en contact avec le sol dans les 9 mètres.
Les canines du personnage exsudent du poison. S'il parvient à mordre un adversaire, celui-ci doit effectuer un jet de Vigueur contte le poison (DD égal à 10 + moitié du niveau du personnage + son modificateur de Constitution). L'effet initial est un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Dextérité, l'effet secondaire un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité.
Les sens du personnage sont aussi aiguisés que ceux d'une chauve-souris. Il acquiert la perception aveugle avec une portée de 18 mètres.
Les pieds du personnage s'élargissent comme ceux d'un éléphant. Il gagne le pouvoir de piétinement, qui inflige 2d4 points de dégâts contondants. Le DD du jet de Réflexes est égal à 10 + moitié du niveau du personnage + son modificateur de Force.
Le personnage se déplace comme un guépard. Une fois par heure, il peut décréter une action de charge afin de se déplacer au décuple de sa vitesse normale.
La peau du personnage se transforme en écorce d'arbre. Il bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA.


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