Esprit d'acier



Source : Races of Stone

Combattants d'élite entraînés à résister aux coercitions mentales de toutes sortes, les membres de la classe de prestige des esprits d'acier protègent les royaumes nains et gnomes contre les incursions des flagelleurs mentaux, d'enchanteurs elfes noirs et d'autres menaces insidieuses. Un esprit d'acier ne fait plus qu'un avec son armure, qui finit par le protéger aussi bien contre les assauts mentaux que contre les coups d'épée. La technique de combat des esprits d'acier complète la protection et l'assurance que leur procure leur armure par un entraînement rigoureux visant à ignorer la douleur grâce à sa force spirituelle.
Ne se contentant pas de jouer un rôle défensif, les esprits d'acier se préparent méthodiquement à affronter des créatures capables de contrôler leurs ennemis. Ils vont ensuite à leur rencontre avant que la menace qu'ils représentent ne soit trop grande. Trop peu nombreux pour marcher ouvertement sur les cités des flagelleurs mentaux, ils concentrent leurs efforts contre des adversaires isolés : les éclaireurs et émissaires illithids, les fées maléfiques et les créatures de ce genre.
Les esprits d'aciers sont surtout des guerriers psychiques nains, mais d'autres races et classes adoptent parfois leur philosophie. Ces candidats esprits d'aciers sont souvent des personnages multiclassés, les classes de rôdeur et de prodige étant plus fréquemment choisies que les autres.
Partout où les flagelleurs mentaux et les monstres psioniques menacent les villes naines, les esprits d'aciers sont présents pour renforcer les défenses mentales de leurs compatriotes. Ils tâchent de passer inaperçus au milieu des leurs pour mieux surprendre leurs adversaires en révélant leurs impressionnants pouvoirs psychiques à un moment propice.

Conditions

Pour devenir Esprit d'acier, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétence. degré de maîtrise de 8 en Concentration
Dons. Consolidation d'armure Endurance, Port des armures lourdes, Volonté de fer
Capacité psionique. capacité de manifester au moins une faculté psionique de 1er niveau

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (psioniques) (Int), Escalade (For), Natation (For), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d10

Table : Esprit d'acier
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialFacultés
1+0+0+0+2Esprit blindé (1/jour)-
2+1+0+0+3Réduction des dégâts (1/-)+1 niveau effectif
3+2+1+1+3Suprématie spirituelle (1/jour)+1 niveau effectif
4+3+1+1+4Esprit blindé (2/jour)+1 niveau effectif
5+3+1+1+4Ardeur mentale, réduction des dégâts (2/-)+1 niveau effectif
6+4+2+2+5Suprématie spirituelle (2/jour)-
7+5+2+2+5Esprit blindé (3/jour)+1 niveau effectif
8+6+2+2+6Confiance partagée, réduction des dégâts (3/-)+1 niveau effectif
9+6+3+3+6Suprématie spirituelle (3/jour)+1 niveau effectif
10+7+3+3+7Barbelés mentaux, esprit blindé (4/iour)+1 niveau effectif

Capacité de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d'esprit d'acier :
Armes et armures. Un esprit d'acier ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Facultés. À chaque niveau indiqué sur la table, l'esprit d'acier obtient un niveau effectif de psionique pour une de ses classes précédentes ayant des capacités psi (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les points psi par jour, les facultés connues et accessibles et le niveau de manifestation d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons métapsioniques ou de création d'objets.
Esprit blindé (Sur). Un esprit d'acier s'entraîne longuement en armure, jusqu'à faire instinctivement confiance à la protection qu'elle procure. Un esprit d'acier portant une armure lourde peut sacrifier sa focalisation psionique pour obtenir sur un seul jet de Volonté un bonus de moral égal au bonus d'armure à la CA conféré par son armure (sans compter un éventuel bonus d'altération).
L'utilisation de ce pouvoir est une action immédiate. L'esprit d'acier doit décider s'il utilise ou pas le pouvoir d'esprit blindé avant de lancer le jet de sauvegarde.
Un esprit d'acier de niveau 1 peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire aux niveaux 4, 7 et 10.
Réduction des dégâts (Ext). Tant qu'il est psioniquement focalisé et qu'il porte une armure lourde, un esprit d'acier de niveau 2 bénéficie d'une réduction des dégâts (1/-). Cette réduction des dégâts se cumule avec les réductions du même type, comme celle du barbare, mais pas avec les autres.
La réduction des dégâts obtenue passe à (2/-) au niveau 5 d'esprit d'acier et à (3/-) au niveau 8.
Suprématie spirituelle (Ext). Un esprit d'acier est conditionné q/£l pour ignorer la douleur, focaliser sa volonté et réprimer les faiblesses de sa chair par la seule force de son esprit. Une fois par jour, un esprit d'acier de niveau 3 peut utiliser son modificateur total de Volonté à la place de son modificateur total de Réflexes ou de Vigueur. Cela ne change pas la catégorie de la sauvegarde, mais seulement le nombre ajouté au dé. Le résultat est déterminé normalement selon la nature de l'attaque. Par exemple, un esprit d'acier possédant ce pouvoir et l'esquive totale peut remplacer son modificateur de Réflexes par son modificateur de Volonté face à une boule de feu et ne subir aucun dégâts s'il réussit sa sauvegarde grâce à l'esquive totale.
Un esprit d'acier de niveau 3 peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire aux niveaux 6 et 9.
L'utilisation de ce pouvoir est une action immédiate. L'esprit d'acier doit décider s'il utilise ou pas le pouvoir de suprématie spirituelle avant de lancer le jet de sauvegarde.
Ardeur mentale (Ext). À partir du niveau 5, l'habileté mentale d'un esprit d'acier lui permet d'endurer certains effets qui auraient pu lui être néfastes. S'il réussit son jet de Volonté contre un sort ou un pouvoir spécial dont les effets sont normalement réduits en cas de jet de Volonté réussi, il résiste totalement à l'attaque et ne subit pas le moindre effet. Seuls les effets dont la ligne Jet de sauvegarde indique « Volonté, partiel », « Volonté, demi-dégâts » ou une entrée similaire peuvent être annulés par l'ardeur mentale. Ce pouvoir n'est actif que lorsque le personnage porte une armure lourde.
Confiance partagée (Ext). À partir du niveau 8, l'esprit d'acier peut sacrifier sa focalisation psionique pour conférer à un allié situé à 9 mètres ou moins un bonus sur un jet de Volonté égal au niveau de classe de l'esprit d'acier. Le personnage doit voir l'allié en question.
L'utilisation de ce pouvoir est une action immédiate. L'esprit d'acier doit décider s'il utilise ou pas le pouvoir de confiance partagée avant que l'allié ne lance son jet de sauvegarde.
Barbelés mentaux (Sur). Lorsqu'un esprit d'acier de niveau 10 réussit un jet de Volonté contre un effet mental, la créature à l'origine de cet effet subit 1d6 points de dégâts non-létaux et 1 point d'affaiblissement temporaire de Sagesse pour être entrée en contact avec l'esprit du personnage. Ce pouvoir n'est actif que lorsque le personnage porte une armure lourde.


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