Espion du Zhentarim



Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Le Zhentarim compte parmi les organisations « secrètes » les plus craintes et connues de Faerûn. Ses membres sont liés de près ou de loin à toutes sortes d'activités illégales, du meurtre au trafic de drogue en passant par l'esclavagisme. Bien que ses rangs abritent divers types d'individus, l'espion est certainement celui dont les Faeruniens croisent le plus souvent le chemin, même s'ils ne le réalisent jamais.
La plupart des espions du Zhentarim ont d'abord entrepris une carrière de roublard ou de barde, mais quelques moines, ensorceleurs et magiciens trouvent également ce travail à leur goût. Guerriers, barbares et rôdeurs manquent généralement de la subtilité nécessaire pour faire un bon espion. Enfin, les prêtres et druides attirés par l'organisation ont des us religieux qui leur permettent difficilement de se mélanger à la population.

Conditions

Pour devenir Espion du Zhentarim, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Mauvais
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Bluff, degré de maîtrise de 5 en Contrefaçon, degré de maîtrisé de 5 en Déguisement, degré de maîtrise de 5 en Renseignements
Don. Fourberie

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langue (-), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d6

Table : Espion du Zhentarim
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécial
1+0+2+0+0Couverture
2+1+3+0+0Alignement indétectable, attaque sournoise (+1d6)
3+2+3+1+1Couverture improbable, utilisation du poison
4+3+4+1+1Attaque sournoise (+2d6), esprit fuyant
5+3+4+2+2Couverture avancée

Capacité de classe

Voici les aptitudes de la classe d'espion du Zhentarim :
Armes et armures. L'espion du Zhentarim est formé au maniement des armes courantes et des boucliers, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires.
Attaque sournoise (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l'aptitude de roublard éponyme. Les dégâts supplémentaires infligés augmentent de +1d6 au niveau 1 et +2d6 au niveau 4. Si le personnage jouit déjà d'un bonus d'attaque sournoise (issus de niveaux de roublard, par exemple), les dégâts se cumulent. De plus, les niveaux d'espion du Zhentarim s'ajoutent à ceux d'autres classes (comme roublard ou assassin) pour ce qui est de passer outre l'esquive instinctive supérieure d'adversaires.
Couverture (Ext). L'espion du Zhentarim apprend à se créer des couvertures parfaites. Pour chaque compétence d'Artisanat ou de Profession dans laquelle il possède 2 degrés de maîtrise au moins, le personnage dispose d'une couverture. Chacune doit correspondre à une identité précise (comme « Jolan Tourne-boucle, boulanger de Valombre »), et non à une description générique (comme un simple boulanger). Le personnage peut mettre un terme à l'existence d'une couverture à tout moment pour s'en forger une nouvelle.
Quand il agit sous l'une de ses couvertures, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux tests dé Déguisement et d'un bonus de +2 aux tests de Bluff et de Renseignements. Tous les 2 degrés de maîtrise supplémentaires (en plus des deux premiers) possédés dans la compétence d'Artisanat ou de Profession associée à sa couverture, chacun de ces bonus augmente de +1. Si le MD le souhaite, ces bonus peuvent être réduits ou éliminés dans les régions où la couverture est totalement hors de propos (par exemple, un boulanger de Valombre attirera certainement la méfiance dans les ruines de Myth Drannor).
Pour se créer une nouvelle identité ou en remplacer une ancienne, l'espion du Zhentarim doit sr-documenter et accumuler des effets-personnels, s'établir et mener une seconde vie crédible. Ce processus demande 1d4 x 10 jours, durant lesquels il ne peut rien faire d'autre, et coûte 6dl0 po. L'espion du Zhentarim n'est pas obligé de se constituer une couverture pour chaque compétence d'Artisanat ou de profession dans laquelle il possède 2 degrés de maîtrise. Il peut donc attendre qu'une occasion se présente à lui. Par exemple, il peut garder une identité de côté pour tirer le meilleur parti du pouvoir de couverture improbable (cf. ci-dessous).
Ce pouvoir ne confère pas les compétences nécessaires à la crédibilité de la couverture, comme une meilleure connaissance d'une région donnée, la capacité de parler une langue étrangère, des facultés de lanc.eur de sorts, etc. Les espions du Zhentarim ont donc tendance à se forger des identités qtii collent à leurs compétences.
Alignement indétectable (Ext). Au niveau 2, les exercices mentaux auxquels se livre l'espion du Zhentarim lui permettent de se protéger des sorts de Divination. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort alignement indétectable, mais il est toujours actif. De plus, s'agissant d'un pouvoir extraordinaire, il' n'est pas possible de le dissiper ou de le réprimer.
Utilisation du poison (Ext). Au niveau 3, l'espion du Zhentarim apprend à utiliser du poison. Il ne risque jamais de s'empoionner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance délétère.
Couverture improbable (Ext). Au niveau 3, l'espion du Zhentarim peut désigner un nombre d'identités égal à son bonus de Charisme (1 minimum) qui sont ses « couvertures improbables ». Sous une telle couverture, le personnage prend l'identité de quelqu'un de bien différent : un membre du sexe opposé ou d'une race différente, ou un individu pourvu d'une silhouette très différente de la sienne. Il doit bien évidemment commencer par créer cette couverture s'il ne la possède pas déjà. Sous une couverture improbable, ses bonus aux test de Bluff, Déguisement et Renseignements sont doublés (+8 aux tests de Déguisement, +4 aux tests de Bluff et de renseignements, et +2 tous les 2 degrés de maîtrise supplémentaires aux tests effectués avec la compétence d'Artisanat ou de Profession en rapport avec la couverture). De plus, le DD des tests de Détection visant à percer son déguisement augmente de +4.
Esprit fuyant (Ext). Au niveau 4, l'espion du Zhentarim gagne le pouvoir spécial d'esprit fuyant (cf. page 57 du Manuel des Joueurs) s'il ne le possède pas déjà.
Couverture avancée (Ext). Au niveau 5, l'espion du Zhentarim peut choisir un nombre de nouvelles couvertures égal à son bonus d'Intelligence (1 minimum). Il peut s'agir d'identités choi- . sies dans le cadre de l'aptitude de couverture improbable, d'identités différentes, voire d'un mélange des deux. Cependant, il ne s'agit pas forcément de nouvelles identités.
Quand l'espion du Zhentarim opère sous l'une de ces couvertures, son esprit est à ce point conditionné pour penser comme celui qu'il prétend être que les scrutations magiques et autres lectures de l'esprit ne révèlent rien de sa véritable nature (à moins qu'elles ne soient initiées par un dieu). Seuls les pensées, l'alignement et les émotions de la personnalité fictives peuvent ¦ être détectées.


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