Chasseur du Sang Noir



Source : Manuel des Joueurs de Faerûn

Les adeptes du Sang noir sont des lycanthropes unis par leur vénération de Malar, le Seigneur Bestial. Le credo principal de l'Église de Malar, là survie des plus forts par l'éradication des plus faibles, est maléfique au plus haut point, mais le dieu confère une puissance exceptionnelle à ceux qui agrémentent le Mal dans toute sa bestialité d'actes de torture, de viols et autres agissements malfaisants.
Les chasseurs du sang noir viennent de toutes les classes. Lycanthropes affectés et naturels satisfont à la condition raciale de cette classe de prestige. Rôdeurs, druides et barbares constituent le gros des chasseurs, mais simplement parce qu'ils sont nombreux parmi les adeptes du Sang noir. Les prêtres de Malar empruntent souvent cette voie parce qu'ils aiment lancer des. sorts sous forme animale.
Les chasseurs du-sang noir n'ont aucune structure. Certains groupes d'adeptes du Sang noir en abritent, d'autres non. Certains chasseurs prennent la tête de leur meute alors que d'autres se contentent de participer aux traques.

Conditions

Pour devenir Chasseur du Sang Noir, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. Lycanthrope
Compétences. Degré de maîtrise de 4- en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 8 en Contrôle de forme (lycanthropes infectés uniquement), degré de maîtrise de 6 en Saut, degré de maîtrise de 6 en Survie
Dons. Attaque en puissance, Attaque naturelle maléfique
Divinité tutélaire. Malar

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d8

Table : Chasseur du Sang Noir
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécial
1+0+2+2+0Incantation lycanthropique, objets de forme animale, transmission de lycanthropie suprême
2+1+3+3+0Aspect animal (1 fois/jour), empathie sauvage
3+2+3+3+1Science de la forme hybride
4+3+4+4+1Aspect animal (2 fois/jour), science de l'attaque naturelle maléfique (1d4)
5+3+4+4+1Science de la réduction des dégâts (+5/argent)
6+4+5+5+2Aspect animal (3 fois/jour), transformation accélérée
7+5+5+5+2-
8+6+6+6+2Aspect animal (4 fois/jour), science de l'attaque naturelle maléfique (ld6)
9+6+6+6+3Transformation rapide
10+7+7+7+3Aspect animal (5 fois/jour), science de la réduction des dégâts (magie et argent)

Capacité de classe

Voici les aptitudes de la classe de chasseur du sang noir :
Armes et armures. Le. chasseur du sang noir ne gagne aucune formation au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures.
Incantation lycanthropique (Ext). Un chasseur du sang noir pourvu de facultés magiques peut lancer des sorts sous forme hybride ou animale, comme s'il s'agissait d'un druide sous forme animale usant du don Incantation animale.
Objets de forme animale (Ext). Lorsqu'il use de forme animale, le chasseur du sang noir peut porter une armure pourvue de la propriété spéciale de forme animale, un fermai! de constance ou tout autre objet Utilisable par un druide soûs forme animale. Dans le cadre de l'utilisation de tels objets, toutes les formes lycanthropiques du chasseur du sang noir constituent des formes animales.
Transmission de lycanthropie suprême (Sur). Si le personnage touche un adversaire à l'aide de son attaque morsure, le DD du jet de Vigueur visant à éviter de contracter la lycanthropie augmente d'un nombre de points égal à son niveau de chasseur du sang noir.
Aspect animal (Sur). À partir du niveau 2, le. chasseur du sang noir peut gagner certaines caractéristiques de sa forme animale tout en conservant sa forme humanoïde. Une fois par jour, il a donc le droit de bénéficier de la Force, de la Dextérité ou de la Constitution de sa forme animale sans adopter celle-ci. De plus, son bonus d'armure naturelle augmente de +2. Toits ces changements durent pendant 1 minute par niveau de chasseur du sang noir. Le personnage peut utiliser ce pouvoir 2 fois par jour au niveau 4, 3 fois par jour au niveau 6, 4 fois par jour au niveau 8 et 5 fois par jour au niveau 10.
Empathie sauvage (Ext). Un chasseur du sang noir de niveau 2 ou plus peut user de langage corporel et de sons pour améliorer l'attitude d'un animal. Ce pouvoir fonctionne sur le-même principe que l'aptitude de druide éponyme, si ce n'est que le personnage ajoute son niveau de chasseur du sang noir et non son niveau de druide au test d'empathie sauvage. De plus, il bénéficie d'un bonus racial de +8 (et non de +4) quand il use de ce pouvoir auprès d'animaux normaux ou sanguinaires correspondant à sa propre forme animale.
Si le chasseur du sang noir possède déjà ce pouvoir grâce à une autre classe (comme druide ou rôdeur), les niveaux de celle-ci s'ajoutent à ceux de la classe de prestige pour ce qui est de fixer le bonus dont bénéficient les tests d'empathie sauvage.
Science de la forme hybride (Ext). Au niveau 3, le chasseur du sang noir gagne le pouvoir d'utiliser les attaques spéciales de sa forme animale sous forme hybride.
Science de l'attaque naturelle maléfique (Sur). À partir du niveau 4, le chasseur du sang noir inflige 1d4 points de dégâts maléfiques supplémentaires quand il frappe à l'aide d'une arme naturelle (contre 1 point avec le don Attaque naturelle maléfique). On ne peut soigner de dégâts maléfiques qu'en usant de magie jetée dans la zone d'un sort de consécration ou sanctification.
A partir du niveau 8, les dégâts maléfiques infligés par ses armes naturelles passent à 1d6.
Science de la réduction des dégâts (Sur). Au niveau 5, la réduction des dégâts lycanthropique du personnage, augmente de 5 points, (10/argent) s'il s'agit d'un lycanthrope infecté et (15/argent) s'il s'agit d'un lycanthrope naturel. Au niveau 10, seules les armes magiques en argent peuvent passer outre cette réduction des dégâts.
Transformation accélérée (Ext). Un chasseur du sang noir de niveau 6 ou plus passe de sa forme hybride à sa forme animale (et vice versa) au prix d'une action de mouvement, et non d'une action simple.
Transformation rapide (Ext). Un chasseur du sang noir de niveau 9 ou plus passe de sa forme hybride à sa forme animale (et vice versa) au prix d'une action libre.


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