Source : Recueil de Magie
Les chasseurs de sorcières vouent leur existence à la capture et à l'éradi-cation de ceux qui partagent leur âme avec d'autres entités. Non contents de traquer les scelleurs et autres pratiquants de la magie des pactes, ils pourchassent et détruisent quiconque abandonne le contrôle de son âme. Pour un chasseur de sorcières, peu importe que la proie soit un magicien possédé ou un scelleur vertueux : quiconque mêle deux âmes dans le même réceptacle est une abomination. Bien qu'on les trouve souvent employés par des organisations opposées aux scelleurs et aux démonologues, les chasseurs de sorcières servent nombre de maîtres différents tant que le salaire est à la hauteur de la tâche.
La classe de rôdeur offre un bon éventail d'aptitudes de classe qui complètent celles de la classe de prestige de chasseur de sorcières. Toutefois1, les deux compétences requises pour entrer dans cette classe sont des compétences hors classe pour un rôdeur. Les guerriers et les paladins deviennent souvent chasseurs de sorcières, et les paladins n'ont aucun problème à remplir les conditions. Les prêtres et les magiciens peuvent faire d'excellents chasseurs de sorcières, mais la classe n'est pas populaire chez les lanceurs de sorts, dont elle ne fait pas beaucoup progresser les facultés magiques.
La caractéristique primordiale pour un chasseur de sorcières est le Charisme, car nombre d'aptitudes de la classe - y compris celle de châtiment - en dépendent. La Sagesse est également importante car elle améliore à la fois les jets de Volonté et les compétences de perception.
Pour devenir Chasseur de sorcières, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 4 en Psychologie
Spécial. Le personnage doit avoir combattu un scelleur ou une créature possédée
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (plans) (Int), Décryptage (Int), Détection (Sag), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d8
Table : Chasseur de sorcières
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +2 | +2 | Châtiment des pourvoyeurs d'âmes |
2 | +2 | +0 | +3 | +3 | Ardeur |
3 | +3 | +1 | +3 | +3 | Détection de la possession |
4 | +4 | +1 | +4 | +4 | Esprit fuyant |
5 | +5 | +1 | +4 | +4 | Disjonction temporaire |
En tant que chasseur de sorcières, le personnage bénéficie d'aptitudes qui lui permettent de combattre les agents surnaturels possédant d'autres créatures.
Châtiment des pourvoyeurs d'âmes (Sur). Une fois par jour par niveau de chasseur de sorcières, le personnage peut châtier un scelleur lié à un vestige ou toute autre créature qui est possédée par une autre (qu'il s'agisse d'une possession maléfique, de dualité psychique ou de tout autre pouvoir similaire) à l'aide d'une attaque de corps à corps normale. Le personnage ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au résultat de son jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de chasseur de sorcières. S'il châtie accidentellement une créature qui n'est ni possédée ni liée à un vestige, le châtiment n'a aucun effet, mais une de ses utilisations est dépensée pour la journée.
Ardeur (Sur). À partir du niveau 2, le personnage peut ignorer les effets susceptibles de le blesser. S'il réussit un jet de Volonté ou de Vigueur qui réduit (au lieu d'annuler) un sort ou autre effet magique, la magie n'a aucun effet sur lui. Tout sort qui est normalement annulé par un jet de sauvegarde réussi n'est nullement affecté par ce pouvoir.
Détection de la possession (Sur). Quand il atteint le niveau 3, le personnage a affiné ses sens au point de discerner la présence des forces exerçant une possession. En se concentrant un round entier, il peut déceler la présence ou l'absence de tout esprit possesseur dans un cône de 18 mètres. En se concentrant pendant un deuxième round entier, il peut déterminer la localisation de la créature ou de l'objet possédé. Une créature qui exerce une possession et dont le nombre de dés de vie est supérieur au niveau du personnage peut tenter un jet de Volonté (DD 10 + le niveau du chasseur de sorcières + son modificateur de Cha) pour éviter d'être repérée. Un adversaire qui réussit son jet de sauvegarde est immunisé contre le pouvoir de détection de la possession du personnage pendant 24 heures.
Esprit fuyant (Ext). Au niveau 4, le personnage gagne l'aptitude spéciale de roublard esprit fuyant (Mdj 57).
Disjonction temporaire (Sur). Au niveau 5, le personnage peut temporairement désactiver la faculté de lancer des sorts ainsi que les pouvoirs magiques et surnaturels d'une créature unique située à 9 mètres ou moins au prix d'une action rapide. Si la cible rate son jet de Sauvegarde (DD 20 + le modificateur de Cha du personnage), elle ne peut pas utiliser de sorts ni de pouvoir magique ou surnaturel de quelque type que ce soit, comme si elle était sous l'effet d'une zone d'antimagie pendant 1 round. Une fois que le personnage s'est servi de ce pouvoir, il ne peut plus l'utiliser pendant 5 rounds.
Note concernant le multiclassage. Un paladin qui devient chasseur de sorcières peut continuer de progresser en tant que paladin.