Les dons



Liste des dons

Nom du donCondition
Abolition des conditionsSceau de l'âme.
Absorption de sortCha 15, pouvoir surnaturel d'absorption d'énergie, Science de l'absorption d'énergie, niveau 5 de lanceur de sorts.
Absorption de vieCha 13, pouvoir surnaturel d'absorption d'énergie.
Absorption funeste 
Acclimatation polaire 
Accord d'arme magiqueCréation d'armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts.
Acolyte du nécrocarnumCapacité de modeler des amalgâmes, alignement non-bon
Adaptation aquatique 
Adaptation caustique 
Adaptation tropicale  
Adepte du dracocarnumCapacité de modeler des amalgâmes
Adepte halruéen 
Adversaire des titansEsquive, trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants
Affaiblissement funeste 
Affermissement psionique 
Affermissement psionqiue supérieurAffermissement psionique.
Affinité magique 
Affinité psionique 
Affinité terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre.
Agilité du singeDegré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.
Agilité funesteFaçonneur de cadavres.
Ailes de l'aiglePouvoir de forme animale.
Ailes d'outreplanBonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +2 et Lignée céleste ou Lignée fiélon.
Ailes vestiges 
Air lugubre 
Aisance sylvestre 
Ajout d'énergie destructriveSubstitution d'énergie destructive.
Alignement renforcéAlignement choisi.
Alliance des vestiges 
Alliance supérieureAlliance des vestiges
Allonge inhumaineSang d'aberration.
Alpinisme assuréSoit goliath, soit degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.
Altération de zone d'effetn don de métamagie au choix.
Altitude légèreCapacité de lancer des sorts d'air de niveau 5 ou plus.
Âme du nord 
Âme soignanteCon 13, degré de maîtrise en Premier secours de 1
Âme souilléeAlignement non bon.
Amélioration bleu-nuitCon 13, capacité de manifester des facultés de niveau 2.
Amélioration de la magie curativeDegré de maîtrise de 4 en Premiers secours.
Amélioration des créatures convoquéesÉcole renforcée (invocation)
Ami animalCha 15, aptitude de classe d'empathie sauvage.
Ami des bêtes 
Ami des vermines 
Amitié avec les fouisseursCha 13.
Animation funeste 
Anneaux supplémentairesCréation d'anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts.
Antagonisme 
Antimagie cibléeTyrannoil ayant un pouvoir d'antimagie utilisable.
AntiquaireSag 13
Apaisement du profaneFor 13, Attaque en puissance, Coup retentissant, bonus de base à l'attaque de +8.
Appaisement de la bêteAptitude de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation.
Apparence d'un autre mondeCha 15
Appel glacéCon 13, Magie enneigée
Arboricole 
Archerie défensiveTir à bout portant
Arme de prédilectionManiement de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +1.
Arme de prédilection supérieureManiement de l'arme choisie, Arme de prédilection pour l'arme choisie, guerrier de niveau 8.
Arme en mainBonus de base à l'attaque de +1.
Arme naturelle supérieureArme naturelle, bonus de base à l'attaque de +4.
Arme psioniqueFor 13.
Arme psionique percutanteFor 13, Arme psionique, bonus de base à l'attaque de +5.
Arme sanctifiéFaculté de lancer arme alignée.
Arme secondaire disproportionnéeFor 13, Combat à deux armes.
Armes glorieusesPouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Armure de paradeOptimisation du port des armures lourdes.
Armure draconiqueHéritage draconique
Armure énergétiqueFormation au port de l'armure portée, Consolidation d'armure.
Armure investiePosséder le don de port d'armure considéré.
Armure naturelle supérieureArmure naturelle, Con 13.
Arraché d'armeScience du désarmement.
Art du lancerDex 15, bonus de base à l'attaque +2.
Artisan exceptionnelUn don de création d'objets.
Artisan extraordinaireUn don de création d'objets.
Artisan légendaireUn don de création d'objets.
Artisanat magiqueUn don de création d'objets au choix.
Artiste 
Artiste dévotPouvoir de châtiment du Mal, pouvoir de musique de barde.
Artiste polyvalentDegré de maîtrise de 5 en Représentation.
Assault du forcenéBonus de base à l'attaque de +1.
Assaut rapideBonus de base à l'attaque +1
Asservissement d'élémentaireCréation d'objets merveilleux, niveau 9 de lanceur de sorts.
Atavisme aérien 
Atavisme anarchiqueNe doit pas être loyal.
Atavisme aquatique 
Atavisme axiomatiqueNe doit pas être chaotique.
Atavisme célesteNe doit pas être mauvais.
Atavisme féériqueAlignement non-loyal
Atavisme fiélonNe doit pas être bon.
Atavisme igné 
Atavisme ténébreux 
Atavisme terreux 
Athlète agileDegré de Maîtrise en Escalade de 1, degré de Maîtrise en Saut de 1
Athlétisme 
Attaque au galopDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Attaque au solDex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l'attaque +2.
Attaque commotionnanteAttaque sournoise (+3d6)
Attaque doubleCombat à deux armes, Science du combat à deux armes.
Attaque éclairDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4.
Attaque en finesseBonus de base à l'attaque de +1.
Attaque en puissanceFor 13.
Attaque en puissance sur ennemi juréPouvoir d'ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4.
Attaque en rotationInt 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4.
Attaque en volVitesse de déplacement en vol.
Attaque intuitiveBonus de base à l'attaque de +1.
Attaque naturelle maléfiqueAttaque naturelle infligeant un minimum de ld8 points de dégâts, bonus de base à l'attaque au moins égal à +5.
Attaque naturelle sanctifiéeUne ou plusieurs attaques naturelles, bonus de base à l'attaque de +5.
Attaque prudenteDex 13, esquive
Attaque psionique alignéeBonus de base à l'attaque de +6.
Attaque psionique sanglanteBonus de base à l'attaque de +8.
Attaque psionique spectraleBonus de base à l'attaque de +3.
Attaque sautéeDegré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance.
Attaque sournoise démoniaqueAptitude d'attaque sournoise
Attaque spéciale renforcéeAttaque spéciale.
Attaques multiplesAu moins trois attaques naturelles.
Attaques réflexes 
Augmentation d'intensité 
Aura DiaboliqueCha 13, 9 degré d'Intimidation, Faveur du Diable
Auréole de lumière 
Autonome 
Avantage pondéral 
Baillement du serpentEngloutissement.
Baiser de la nymphe 
Ballade dans les cimes 
Bâton véloceArme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat.
Beau parleur 
Beauté maléfiqueCha 13
Bénédiction de LliraDegré de maîtrise de 1 en Evasion, Auréole de lumière.
Bénédiction de LolthSag 15, Lolth comme divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.
Béni des AbyssesAlignement chaotique, un autre don d'Héritage démoniaque.
Berserker geléAptitude de classe de rage de berserker
Besoin de vengeanceVolonté de fer
Blessure spontanéeSag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement autre que bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure.
Blessure vicieuseExpertise du combat, attaque spéciale d'hémorragie.
Bon karmaNiveau global de 3.
Bond du lionPouvoir de forme animale.
Bond prodigieuxFor 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en Saut ou bonus racial aux tests de Saut.
Bonus d'essentiaCon 13, niveau global 6
Boomerang étourdissantFormation au maniement du boomerang, bonus de base à l'attaque de +4.
Bouclier de paradeManiement des boucliers.
Bouclier divinPouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, formation au maniement d'un bouclier.
Bouclier focaliséFormation au maniement du bouclier porté.
Bousculade déchaînéeScience de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure).
Branchies empathiquesBonus de base de Volonté de +2
Bricoleur de combat 
Brute 
Cantilène de vigueurPouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Concentration, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme).
Capacité d'amalgâme étenduCon 13, niveau 1 de modeleur d'âme
Capacité d'essentia amélioréeCon 15, réserve d'essentia de 2.
Capacité psionique 
CaptureTaille TG ou supérieure.
Carapace aiguiséeFormation au port du harnois de bataille, de l'armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne, formation au maniement du pavois ou du grand écu, Arme de prédilection (épée courte).
Caravanier 
Cavalier arachnide 
Cavalier chiroptère 
Cavalier des cavernesCombat monté, Combattant des cavernes.
Cavalier émérite 
Cavernaire 
Chair DiaboliqueCon 15, Faveur du Diable.
Chakra divisé 
Chance des héros 
Chance du guérisseur 
Chance du survivantNiveau global de 9, un autre don de Chance
Chance du vainqueur 
Chance enragéePouvoir de rage de berserker ou de frénésie, un autre don de Chance
Chance incroyableUn autre don de Chance
Chance insolenteNiveau global de 6, deux autres dons de Chance
Chance psychiqueNiveau de manifestation de 3, un autre don de Chance
Changement rapide 
Chant d'ombreMagie de la Toile d'ombre, musique de barde.
Chaos ordonnéAlignement non-chaotique, bonus de base de Volonté +4
Charge au bouclierScience du coup de bouclier, bonus de base à l'attaque +3.
Charge de cobaltCon 13
Charge dévastatriceDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Charge du rhinocérosmembre de la tribu du Rhinocéros
Charge en puissanceTaille M ou supérieure, bonus de base à l'attaque de +1.
Charge furieuse 
Charge néraphimSag 15, degré de maîtrise de S en Connaissances (plans).
Charge psioniqueDex 13, Rapidité psionique.
Charme de la succubeCha15, Beauté maléfique, alignement chaotique
Charme githyankiPouvoir d'hébètement psionique.
Charme perceurCha 15, Capacité de lancer au moins un sort d'Enchantement (charme), Degré de maîtrise de 5 en Connaissance(Mystère)
Charognard néDegré de maîtrise de 5 en Survie.
Chasseur ascétiqueCoup étourdissant, pouvoir d'ennemi juré.
Chasseur de dinosauresDegré de maîtrise de 1 en Connaissance(nature), degré de maîtrise de 1 en Survie
Chasseur de gueules-à-pattes 
Chasseur de l'hyèneMembre de la tribu de l'Hyène
Chasseur de vampiresDegré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Chasseur d'elfes 
Châtiment de saphirCon 13, aptitude de classe de châtiment (châtiment du mal ou autre)
Châtiment des élémentairesPouvoir de renvoi d'un certain type d'élémentaires.
Châtiment du mal à distanceAptitude de classe de châtiment du Mal.
Châtiment exaltéAptitude de classe de châtiment du Mal.
Châtiment merveilleuxAttaque en puissance, bonus de base à l'attaque +6, pouvoir de châtiment.
Chevalier ascétiqueCoup étourdissant, pouvoir de châtiment du Mal.
Chevalier des étoiles 
Chevalier du cielDegré de maître de 1 en Equitation, Combat monté
Choix d'ennemi 
Circuits de fer froid 
Clouage sur placeFor 13.
Coercition illithidHéritage illithid
Coeur de l'incarnumCapacité de lier un amalgâme au chakra du coeur.
Cogitation instantanéeCapacité de lancer des sorts profanes
Collectionneur de trophéesDegré de maîtrise de 6 en en Artisanat (taxidermie)
Collision de la comèteFor 13, Science de al bousculade, Attaque en puissance
Colosse de pierreBonus de base de Vigueur de +3
Combat à deux armesDex 15.
Combat à plusieurs armesDex 13, au moins trois mains.
Combat en aveugle 
Combat en nuéeTaille P, Dex 13, bonus de base à l'attaque +1.
Combat en phalangeFormation au maniement de l'écu, bonus de base à l'attaque +1.
Combat maléfiqueCha 15, Arme de prédilection avec l'arme choisie.
Combat montéDegré de maîtrise de 1 en Équitation.
Combattant des cavernes Bonus de base à l'attaque de +1.
Combattant des montagnesDegré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base a 1 attaque de +3.
Combattant des tunnelsDex 13 ou Coureur des tunnels
Combination d'énergieÉcole renforcée(Évocation)
Combustion psionique 
Commandement des animauxRépulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et amitié avec les animaux.
Commandement des plantesRépulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes.
Communication sous forme animaleFaculté de prendre une forme animale, Int 13.
Compagnon totémiqueAptitude d'empathie sauvage. Totem bestial, possibilité d'acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous).
Compréhension complémentaire 
Concentration assuréeDegré de maîtrise de 8 en Concentration.
Concentration du scorpion 
Concentration extraordinaireDegré de maîtrise de 15 en Concentration.
ConductivitéDoit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : appel de la foudre, éclair ou éclair multiple.
Conduit démoniaqueEmpreinte du mal
Connaissance de la pierre 
Connaissance des sorts 
Connaissance psionqiue étendueNiveau 3 de manifestation.
Connaissances occultes de MoilÉcole renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts.
Connaissances trivialesInt 13
Conscrit de la Guerre du SangEmpreinte du mal
Conservation éliane3 DV
Consolidation d'armureFormation au port de l'armure portée.
Constrution fragileAccès au domaine de la Destruction
Contact affaiblissantSag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l'attaque +2.
Contact de haineSort souillé, faculté de lancer des sorts de magie divine de 5e niveau, divinité tutélaire Baine.
Contact douloureuxSag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l'attaque +2.
Contact du givre mordoréCon 13.
Contact magique à distance 
Contre-chargeAttaques réflexes, bonus de base à l'attaque +2.
Contresort réactifScience de l'initiative, Science du contresort.
Contrôle githyankiPouvoir de main lointaine.
Convocateur fiélonNe doit pas être bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), capacité de lancer au moins un sort de convocation de monstres.
Convocation d'élémentaire de la TerreNiveau global de 6.
Convocation spontanéeSag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre (NB, LN, N, CN ou NM), faculté de lancer au moins un sort de convocation d'alliés naturels.
Coquille défensive 
Corps cristallin 
Corps de mithral 
Corps d'adamantium 
Corps d'incarnumLe personnage gagne 2 points de vie par don d'ncarnum qu'il possède. A chaque fois qu'il prend un nouveau don d'Incarnum, il gagne 2 points de vie.
Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de Vigueur pour éviter l'effet de mort des dégâts massifs.
Corps mutableSous-type métamorphe
Corps psionique 
Cosmopolite 
Coup basEsquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4
Coup brutal de bouclierCharge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l'attaque +6.
Coup de pied circulaireFor 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Coup de pied en volFor 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Coup de tonnerreFor 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Coup d'oeil noyeurCapacité de lancer des sorts d'eau de niveau 4 ou plus.
Coup engourdissantSag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l'attaque +10.
Coup étourdissantDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l'attaque de +8.
Coup fabuleuxFor 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure.
Coup finalScience de l'initiative, bonus de base à l'attaque de +2.
Coup habileInt 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, pouvoir d'attaque sournoise.
Coup martial sanctifiéCha 15, Arme de prédilection avec l'arme spécifiée.
Coup retentissantFor 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation.
Coup sacréAptitude de classe d'attaque sournoise.
Coupe-jarretPouvoir d'attaque sournoise (+2d6), bonus de base à l'attaque de +4.
Coupe-sortFormation au maniement du coupe-vif gnome. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, Combat a deux armes
Coups étourdissants rapidesAttaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l'attaque +6.
Coups étourdissants supplémentairesCoup étourdissant, bonus de base à l'attaque +2.
Courageux 
Coureur des tunnels 
Courroux du vertueuxAptitude de classe de rage de berserker.
Courroux terrifiant 
Course 
Course de saphirCon 13
Course du guépardPouvoir de forme animale.
Course verticaleSag 13.
Création de baguettes magiquesNiveau 5 de lanceur de sorts.
Création de bâtons magiquesNiveau 12 de lanceur de sorts.
Création de cercles runiquesNiveau 5 de lanceur de sorts.
Création de couronnes psioniquesNiveau 12 de manifestation.
Création de créature artificielleCréation d'armes et armures magiques, Création d'objets merveilleux.
Création de créatures artificielles psioniquesCréation d'armes et armures psioniques, Création d'objets universels.
Création de cristaux condensateursNiveau 3 de manifestation.
Création de dorjésNiveau 5 de manifestation.
Création de glyphes abolethsAboleth, niveau 5 de lanceur de sorts.
Création de sceptres magiquesNiveau 9 de lanceur de sorts.
Création de tatouages psioniquesNiveau 3 de manifestation.
Création d'anneaux magiquesNiveau 12 de lanceur de sorts.
Création d'armes et armures magiquesNiveau 5 de lanceur de sorts.
Création d'armes et armures psioniquesNiveau 5 de manifestation.
Création d'objets merveilleuxNiveau 5 de lanceur de sorts.
Création d'objets universelsNiveau 3 de manifestation.
Créatures astrales renforcées 
Cri kiaïCha 13, bonus de base à l'attaque +1.
Cristal de psycarnumCon 13, Harmonie cristalline, réserve d'incarnum
Cristal psi exaltéHarmonie cristalline
Cristal psi maléfiqueHarmonie cristalline
Cristal psi supérieurHarmonie cristalline.
Critique bouleversantScience du critique
Critique de cobaltCon 13
Croissant de luneArme de prédilection (dague). Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Science du désarmement.
Cour de forge 
Cour de tempêtes 
Cour du Nabassu 
Danse mystificatriceDegré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse).
Débrouillard 
Débroussailleur 
Décervelage illithidHéritage illithid, Étreinte illithid (4).
Décharge illithidHéritage illithid, deux autres dons d'héritage illithid et niveau 5 de manifestation
Dédoublement de rayon psioniqueUn autre don métapsionique.
Défense à deux armes 
Défense alliéeExpertise du combat.
Défense mortelle.
Défense supérieureBonus de base à 1 attaque de +6.
Défenseur de la patrieSag 13
Déluge d'AchéronDex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).
Déluge d'acierArme de prédilection (épée longue). Maniement d'une arme de guerre (épée longue), aptitude de déluge de coups.
DémanteleurBonus de base à l'attaque +2
Démarrage chanceux 
Dernière chanceNiveau global de 6, un autre don de Chance.
Dérobade avantageuseNiveau global de 3, n'importe quel autre don de Chance
Désarmement à distanceDex 15, formation au maniement de l'arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque +5.
Désintégration de précisionDex 13, faculté de lancer désintégration en guise de sort, de pouvoir magique ou de pouvoir surnaturel.
Destinée héroique 
Destinée protégéeDéstinée héroique, niveau global de 3
Destinée sans peurDestinée héroique, niveau global de 6
Destrier célestePaladin de niveau 4.
Destruction à distanceFor 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque +5.
Destruction chanceuse 
Destruction psioniqueFor 13, Attaque en puissance, Science de la destruction.
Destruction vengeresseFaçonneur de cadavres.
Détaché de ce monde 
Difformité (langue)Difformité provoquée.
Difformité (mains griffusDifformité provoquée.
Difformité (obèse)Difformité provoquée.
Difformité (rachitique)Difformité provoquée,
Difformité (visage)Difformité provoquée.
Difformité (yeux)Difformité provoquée.
Difformité provoquée 
Disciple du soleilPouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, alignement bon,
Disciple profaneDegré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi.
Disciples des ténèbres 
Discipline 
Discret 
Dispense de composantes matérielles 
Doigts chanceux 
Doigts de fée 
Domaine de prédilectionAccès au domaine choisi.
Dominateur mental duergar 
Don de discernement 
Don de la foiSag 13.
Don de la grâceAptitude de classe de grâce divine.
Dos à la pierreFormation au maniement du bouclier, Combattant des cavernes.
Double chakraNiveau 9 de modeleur d'âme.
Double dorjéCréation de dorjés, Combat à deux armes
Double frappe d'acierArme de prédilection (double lame). Maniement d'une arme exotique (double lame), aptitude de déluge de coups.
Doué pour les langues 
Drow de haute naissanceBonus de base de Volonté de +2
Dur à cuireEndurance.
Ecclesiastique respectéDegré de maitrise de 6 en Connaissances (religion).
Écho inéluctableDoit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : plainte d'outre-tombe ou l'un des sorts de la famille mot de pouvoir.
Éclaboussure d'acideDoit pouvoir lancer un sort d'acide du second niveau ou plus
Éclaireur de guérilla 
École renforcée 
École renforcée (Bien)Alignement bon.
Ecole renforcée (Mal)Alignement mauvais.
École supérieureÉcole renforcée pour l'école choisie.
Écran dromiteRayon dromite, 3 dés de vie ou plus.
Écriture de parcheminsNiveau 1 de lanceur de sorts.
Éducation 
Efficacité des sorts accrue 
Efficacité des sorts supérieureEfficacité des sorts accrue.
Elu des compagnons 
Élu des zulkirsMagicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu.
Embrasement contrôléDoit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : boule de feu ou boule de feu à retardement.
Embuscade de l'ankhegMembre de la tribu de l'Ankheg
Empathie avec les morts-vivantsCha 13
Emplacement d'objet supplémentaireTêtes ou bras multiples.
Empreinte du mal 
Emprise sur les morts-vivantsAptitude de renvoi ou d'intimidation de créatures.
Emulation raciale 
EnchaînementFor 13, Attaque en puissance.
Enclume du tonerreFor 13, Arme de prédilection (hache d'armes, hachette ou hache de guerre naine). Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Science de la destruction.
Endurance 
Endurance à la lumière du soleilImpuissance à la lumière du soleil ou faiblesse liée à la lumière du soleil.
Endurance au froid 
Endurance DiaboliqueFaveur du Diable, Bonus de Base au Jet de Vigueur +3
Énergie favoriteosséder la faculté de manifester projectile d'énergie.
Enfant de l'hiverFaculté de lancer spontanément un sort de convocation d'alliés naturels, ne doit pas être bon.
Enfant des trois tonerresDegré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d'énergie destructive (électricité).
Enthousiasme illithidHéritage illithid.
Entraînement morphique duergar 
Entraîneur de verminesDegré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)
Épées jumellesFormé au maniement des armes de guerre.
Esclavagiste 
Esclave néHumanoïde, Con 13.
Esprit agressif 
Esprit aiguSag 13.
Esprit ancestral 
Esprit d'acierSag 13
Esprit focaliséDegré de maîtrise de 2 en Concentration
Esprit hostileCha 15.
Esprit hostile renforcéCha 15, Esprit hostile
Esprit impétueuxAlignement chaotique, Cha 15-
Esprit indomptableEndurance, Volonté de fer
Esprit réparateurCon 13.
Esprit scellé 
Esprit solideSag 11
Esprit torduSang d'aberration.
EsquiveDex 13.
Esquive de chargeDex 13, Esquive.
Esquive incommodeEsquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties.
Esquive psioniqueDex 13, Esquive.
Essence physiqueCombustion psionique, Génie psionique.
Essentia divineCon 13, aptitude de renvoi/intimidation des morts-vivants.
Estimation de nature magiqueDegré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation.
Estomac de charognardSang d'aberration.
EthranSexe féminin.
Étreinte de la terreFor 15, Science de la lutte (ou étreinte). Science du combat à mains nues.
Étreinte illithidHéritage illithid, un autre don d'héritage illithid
ÉvrentreurCha 13, type mort-vivant, Maître de la mort, Présence intimidante, Science du critique, bonus de base à l'attaque de +1.
Expert du poisonDegré de maîtrise de 4 en Artisanat(fabrication de poison), utilisation du poison.
Expert tacticienDex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l'attaque de +2.
Expertise de cobaltCon 13, Int 13, Expertise du combat
Expertise du combatInt 13.
Expulsion de vestigeSceau de l'âme.
Extension de dégâts de caractéristiquesCha 11, type mort-vivant, sous-type intangible, pouvoir surnaturel d'affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique.
Extension de durée 
Extension de nuage de mucositésAboleth, Con 20.
Extension de portée 
Extension de pouvoir magiqueNiveau de lanceur de sorts de 6 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné.
Extension de renvoiFaculté de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Extension de zone d'effet 
Extension duergarPouvoir psionique d'Extension
Extension d'effet 
Façonneur de cadavres 
Façonneur de pierreDegré de maîtrise de 1 en Artisanat (maçonnerie)
Faculté dupliquée 
Faculté élargie 
Faculté étendue 
Faculté fouisseuse 
Faculté inébranlable 
Faculté instantanée 
Faculté maximisée 
Faculté multiple 
Faculté opportuniste 
Faculté pénétrante 
Faculté pénétrante suprêmeFaculté pénétrante.
Faculté prolongée 
Faculté renforcée 
Facultée retardée 
Familier ardentPossession d'un familier, familier igné.
Familier célestePossession d'un familier, alignement bon
Familier couturéFaculté d'acquérir un nouveau familier, faculté de lancer au moins trois sorts de Nécromancie.
Familier d'ombreNiveau 3 d'ombrageur
Familier fiélonPossession d'un familier, alignement mauvais
Familier geléPossession d'un familier
Familier harmoniquePossession d'un familier , harmonie cristalline
Familier ignéPossession d'un familier
Familier intelligentPossession d'un familier
Familier supplémentairePossession d'un familier
Farceur néCha 13.
Fausse docilitéDoit avoir été exposé à un sort de charme ou de domination.
Faveur du DiablePacte avec un Diable
Faveurs du vestigeVestige de prédilection.
Férocité du sanglierPouvoir de forme animale.
Férocité gnollAptitude de classe de rage de berserker
Festin de Lolth 
Feu nourriDex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l'attaque +6.
Fibre commerciale 
Filet et tridentDex 15, Arme de prédilection (trident), Combat à deux armes, Maniement d'une arme exotique (filet).
Fin limier 
Flair du combattantDegré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l'attaque de +5.
Flamme inextinguible de vie 
Flammes curativesBonus de base de Volonté de +3
Fléau de l'impurVéritable tyrannoil ou aberrations en guise d'ennemis jurés.
Fléau du surnaturelDegré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Flèche ténèbreuseAptitude de classe d'arme ténébreuse.
Fleurissement arcaniqueDegré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau de lanceurs de sorts profanes 1
Fluidité du mithralCorps de mithral.
Focalisation de cristal psiHarmonie cristalline, niveau 3 de manifestation.
Foi en le froidCapacité de renvoyer/intimider des créatures, accès au domaine du Froid ou de l'Hiver.
Force d'âme 
Forestier 
Forgeron-enchanteur nain d'or 
Formation chevaleresque 
Formation magiqueInt 10 ou Cha 10
Formation monastique 
Forme animal d'aberrationSang d'aberration, aptitude de forme animale.
Forme animal d'azurCon 13, aptitude de forme animal
Forme animale accéléréeDex 13, pouvoir de forme animale.
Forme animale corrompueType mort-vivant, aptitude de classe de forme animale.
Forme animale exaltéeAptitude de classe de forme animale, niveau 8 dans une classe possédant le pouvoir de forme animale.
Forme animale geléeAptitude de classe de forme animale.
Forme bestialAptitude d empathie sauvage, Totem bestial. pouvoir de forme animale (taille TG).
Forme de pierreCon 13, pouvoir de forme animale.
Forme durableSang d'aberration.
Forme venimeuseDruide de niveau 5, ne doit pas être bon, Enfant de l'hiver.
Formes animales supplémentairesPouvoir de forme animale.
Forte personnalitéCha 13.
Fortune de l'avare 
Fortune fuyante 
Fortune magiqueNiveau de lanceur de sort de 3, un autre don de Chance
Fourberie 
Frappe assujetissante 
Frappe axiomatiqueCoup étourdissant, pouvoir de frappe ki (loyal).
Frappe de l'automneDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, Arme de prédilection (bâton)
Frappe de précisiononus de base à l'attaque de +5.
Frappe débilitanteBonus de base à l'attaque de +6, pouvoir d'attaque sournoise.
Frappe défensiveDex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.
Frappe du serpentArme de prédilection (pique). Maniement des armes courantes (pique), aptitude de déluge de coups.
Frappe fortuiteNiveau global de 6, deux autres dons de Chance
Frappe hémorragiquePouvoir d'attaque sournoise, bonus de base à l'attaque +4.
Frappe indigoCon 13, aptitude de classe d'attaque sournoise.
Frappe karmiqueDex 13, Esquive, Expertise du combat.
Frappe ki sainteCha 15, Science du combat à mains nues, frappe ki (Loi), Frappe ki sanctifiée.
Frappe ki sanctifiéeCha 15, Science du combat à mains nues, frappe ki (Loi).
Frappe lacéranteArme de prédilection (kama), Maniement d'une arme exotique (kama).
Frappe profaneFaculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l'attaque +4.
Frappe silencieuseGnome chuchoteur, pouvoir d'attaque sournoise
Fraternité animale 
Frénésie meurtrièreAboleth, Dur a cuire, Endurance.
Frisson mortelFaçonneur de cadavres.
Frisson polaireAvoir été exposé à l'un des sorts suivants : cône de froid ou tempête de grêle.
Frondeur émériteBonus de base à l'attaque de +1
Fugace transformationDoit avoir été exposé au sort modification d'apparence.
Funambule 
Gardien dévouéGardien fiable
Gardien du savoir interditInt 13
Gardien fiable 
Gardien nain d'écu 
Génie psionique 
Gloire claniqueCha 13.
Glyphe de protectionAccès au domaine de la Protection
Grâce de Moradin 
Grand cri kiaïCha 13, Cri kiai, bonus de base à l'attaque +9.
Grande poigneBonus de base à l'attaque +1.
Grande vitalitéAptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts.
Gravure de pierres psioniquesNiveau 1 de manifestation.
Grenadier 
Griffes de la Bête 
Griffes draconiquesHéritage draconique.
Griffes du grizzlyPouvoir de forme animale.
Griffes empoisonnéesGriffes de la Bête, deux autres dons d'Héritage démoniaque
Grondement du tonnerreCapacité de lancer des sorts de son de 3eme niveau ou plus.
Grotesque 
Guérison des élementairesPouvoir d'intimidation d'un certain type d'élémentaires.
Guérison rapideBonus de base de Vigueur +5.
Guérison sainteDegré de maîtrise de 8 en Premiers secours, pouvoir de renvoi des morts-vivants.
Guerrier du lionMembre de la tribu du lion
Guerrier saintAccès au domaine de la Guerre, capacité de lancer des sorts du domaine de la guerre du 4eme niveau
Habitant des collinesCollines ou montagnes en guise de milieu naturel.
Habitant des maraisMarécages en guise de milieu naturel.
Habitant des plainesPlaines en guise de milieu naturel
Habitant des profondeursSouterrains en guise de milieu naturel exclusif.
Habitant du désertDésert en guise de milieu naturel
Habitant du froidRégion froide en guise de milieu naturel.
Habitants des forêtsForêt en guise de milieu naturel.
Hache défensive 
Hache et pointesFormation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures).
Hache sous targeFormation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes.
Haine de l'infidèleDoit avoirune divinité tutélaire.
Hallebarde tournoyanteArme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes.
Harmonie cristallineNiveau 1 de manifestation.
Harmonisation des gemmesIntelligence 13+, Artisanat (taille des pierres fines ou précieuses), jeteur de sorts profanes de niveau 3+.
Hérétique de la foiDoit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite.
Héritage draconiqueEnsorceleur de niveau 1.
Héritage féériqueAtavisme féérique, niveau global 9
Héritage illithidavoir une réserve de points psi de 1 ou plus
Hostilité d'azurCon 13, aptitude d'ennemis jurés
Immersion personnel 
Immobilisation à distanceDex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque +5.
Immunité contre le poison 
Impassabilité du chênePouvoir de forme animale (plantes).
Impétueux 
ImplantDegré de maîtrise de 10 en Premiers secours.
Incantation accélérée 
Incantation animaleSag 13, aptitude de forme animale.
Incantation aquatique 
Incantation averbale 
Incantation mobileDegré de maîtrise de 8 en Concentration.
Incantation rapide 
Incantation silencieuse 
Incantation sous bouclierDegré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers.
Incantation statique 
IncréduleDegré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie.
Indépendant 
Infatigable 
Influx de démolitionPouvoir d'attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts.
Initié de BaineNiveau 5 de prêtre, divinité tutélaire Baine.
Initié de Baravar SombretogeNiveau 4 de prêtre ou paladin, divinité tutélaire Baravar Sombretoge.
Initié de CyricNiveau 3 de prêtre, divinité tutélaire Cyric.
Initié de GhaunadaurNiveau 3 de prêtre, divinité tutélaire Ghaunadaur.
Initié de GondNiveau 1 de prêtre, divinité tutélaire Gond
Initié de Gruumshcapacité de lacer des sorts divins de niveau 2 ou plus, divinité tutélaire Gruumsh.
Initié de HeaumNiveau 5 de prêtre ou de paladin, divinité tutélaire Heaum.
Initié de la NatureNiveau 5 de prêtre ou de druide, divinité tutélaire Eldath, Mailikki ou Sylvanus.
Initié de LathandreNiveau 1 de prêtre, divinité tutélaire Lathandre.
Initié de LoviatarPrêtre de niveau 5, divinité tutélaire Loviatar.
Initié de MalarNiveau 3 de prêtre ou de druide, divinité tutélaire Malar.
Initié de MystraNiveau 3 de prêtre, divinité tutélaire Mystra,
Initié de SélunéNiveau 3 de prêtres druide, hathran ou rôdeur, divinité tutélaire Séluné.
Initié de SharNiveau 5 de prêtre, divinité tutélaire Shar.
Initié de TchazzarNiveau 3 de prêtre ou de chevalier noir ou niveau 5 de rodeur, divinité tutélaire Tchazzar.
Initié de TormNiveau 4 de prêtre ou paladin, divinité tutélaire Torm.
Initié de TymoraNiveau 4 de prêtre ou rodeur, divinité tutélaire Tymora.
Initié de TyrNiveau 7 de prêtre, divinité tutélaire Tyr.
Initié des ChantrefeuillesFaculté de lancer spontanément un sort de convocation d'alliés naturels.
Initié des protecteursFaculté de lancer spontanément un sort de convocation d'alliés naturels.
Initié des sentinelles du seuilFaculté de lancer spontanément un sort de convocation d alliés naturels.
Initié d'AmaunatorPrêtre ou paladin de niveau 4, Serviteur du déchu(Amaunator) ou Hérétique de la foi(Soleil aux Trois Visages) ou Hérétique de la foi(Soleil Levant)
Initié d'AnhurNiveau 5 de prêtre ou rodeur, divinité tutélaire Anhur.
Initié d'IlmaterNiveau 7 de prêtre ou de paladin, divinité tutélaire Ilmater.
Inquisiteur dévotPouvoir d'attaque sournoise, pouvoir de châtiment du Mal.
Inscription de runesInt 13, compétence d'Artisanat adéquate, lanceur de sorts divins de niveau 3.
Inspection instantanéeDegré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.
Inspiration de puissance magiqueDegré de maîtrise de 8 dans une forme de Représentation, musique de barde.
Instruction profane 
Intégration à la pierreBonus de base de Vigueur de +4
Interception de projectilesDex 15, Parade de projectile, Science du combat à mains nues.
Interception psionique de projectileDex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l'attaque de +5.
Intrépide 
IntrouvablePistage.
Invisibilité duergarPouvoir d'Invisibilité psionique
Jotunbrud 
Jumeau tonnerre 
Ki maléfiqueCha 15, Science du combat à mains nues.
Kobold coeur-de-dragon 
La force fait l'unionFor 13, Prestige
La troisième fois est la bonneNiveau global de 3, accès au domaine de la Chance, un autre don de Chance
Lame de forceCapacité de lancer des sorts de 3ème niveau de force
Lame de psycarnumCon 13, aptitude de classe de lame spirituel.
Lame haute, hache basseArme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (hache d'armes, hachette ou hache de guerre naine), Combat à deux armes, Science du croc-en-jambe.
Lancer brutalLe personnage peut ajouter son modificateur de Force aux jets d'attaque lorsqu'il utilise une arme de jet (au lieu du modificateur de Dextérité).
Lancer de rochersFor 19, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce a leur pouvoir de puissante carrure).
Lancer d'alliéFor 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure).
Lancer d'ennemisFor 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, faille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure).
Lancer en puissanceFor 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.
Lancer néraphimDex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).
Lanceur de haches 
Lanceur de sorts polyvalentDegré de maîtrise de 4 en Art de la magie.
Lanceur nocturneFaculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l'obscurité.
Langue DiaboliqueCha 15, Faveur du Diable
Legs illithidHéritage illithid, un autre don d'héritage illithid, niveau 3 de manifestation.
Legs illithid supérieurLegs illithid, un autre don d'héritage illithid, niveau 7 de manifestation
Levée des ténèbresPouvoir de renvoi des morts-vivants, vision dans le noir
Lien animal du planaire 
Lien naturelDisposer d'un compagnon animal.
Lien vitalCha 11, type mort-vivant.
Ligne d'ombreDeux dons de méta-ombre quelconques.
Lignée célesteBonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +1
Lignée de feu 
Lignée élémentaireBonus de base de Vigueur de +4
Lignée fiélonBonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +1
Lithoderme renforcé 
Longue rageAptitude de classe de rage de berserker
Lutte sauvagePouvoir de forme animale, pouvoir d'attaque sournoise.
Lutteur habileTaille P ou M, Science du combat à mains nues.
Mâchoire de la mort 
Mage ascétiqueCoup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.
Mage de vapeurDegré de maîtrise de 4 en Art de la magie
Magie anti-aberration 
Magie antipsioniqueDegré de maîtrise de 5 en Art de la magie.
Magie de guerre 
Magie de la Toile d'ombreSag 13 ou Shar en qualité divinité tutélaire.
Magie de l'ami des araignées 
Magie élémentaireDegré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans).
Magie enneigéeCon 13
Magie geléeCon 13, Magie enneigée
Magie insidieuseMagie de la Toile d'Ombre.
Magie pernicieuseMagie de la Toile d'Ombre.
Magie sensuelleCha 13, capacité de lancer des sorts de niveau 1
Magie tenaceMagie de la Toile d'Ombre.
Main de TyrDivinité tutélaire Tyr, alignement loyal bon, faculté de renvoi des morts-vivants.
Mains de guérisseurCha 13, aptitude de classe d'imposition des mains.
Maître de la mortCha 13, type mort-vivant, Présence intimidante, bonus de base à l'attaque de +1.
Maître des baguettesCréation de baguettes magiques, niveau 9 de lanceur de sorts.
Maître des chimères svirfnebelin 
Maître des fantasmes gnome des forêts 
Maître des ombres 
Maître des portailsCréation d'objets merveilleux.
Maître du poisonDegré de maîtrise de 4 en Artisanat(fabrication de poison), utilisation du poison, Expert du poison.
Maîtrise de la charge en puissanceTaille M ou supérieure. Charge en puissance. bonus de base à l'attaque de +4.
Maîtrise de la défense à deux armesDex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l'attaque +11.
Maîtrise de la douleurCon 20, Robustesse.
Maîtrise de l'arme psioniqueFor 13, Arme psionique, bonus de base à l'attaque de +5.
Maîtrise des dorjésCréation de dorjés; niveau 9 de manifestation
Maîtrise des nodesNiveau 1 de lanceur de sorts.
Maîtrise des sortsMagicien de niveau 1.
Maîtrise du combat à deux armesDex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l'attaque de +11.
Maîtrise du critiqueArme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l'attaque +4.
Maîtrise du feu nourriDex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l'attaque de +6.
Maîtrise du poing psioniqueFor 13, Poing psionique, bonus de base à l'attaque de +5.
Maîtrise du tir psioniqueTir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l'attaque de +5.
Maîtrise sacrificielleSag 15.
Maîtrise terrestreon 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre
Mangeur de souvenirAboleth, Cha 21.
Maniement de double baguetteCombat à deux armes, Création de baguettes magiques.
Maniement des armes courantes 
Maniement des boucliers 
Maniement du pavoisManiement des boucliers.
Maniement d'un bouclier exotiqueFormation au maniement des boucliers, bonus de base à l'attaque de +1.
Maniement d'une arme de guerre 
Maniement d'une arme exotiqueBonus de base à l'attaque de +1 (ainsi que For 13 pour l'épée bâtarde et la hache de guerre naine).
Manieur de baguettes intrépideDegré de maîtrise de 1 en Utilisation d'objets magiques, Création de baguettes.
Manifestation de combat 
Manifestation rapideFaculté de se manifester du plan Éthéré au plan Matériel.
Manifestation sous bouclierDegré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers.
Manteau de l'obyrith 
MarquageAttaques réflexes.
Marques de bonne augure 
Marques de l'EluGoliath, Marques de bonne augure.
Marques du chasseurGoliath, Marques de bonne augure.
Marques du combattantGoliath, Marques de bonne augure.
Marques du faiseurGoliath, Marques de bonne augure
Marques du mageGoliath, Marques de bonne augure.
Marteau de chairFor 13, Science du combat à mains nues
Masses tournoyantesArme de prédilection (masse d'armes légère), Attaques réflexes, Combat à deux armes.
Méditation psioniqueSag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration.
Mélodie déstabilisanteAptitude de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation.
Mélopée de la carapacePouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Concentration, degré de maîtrise de 12 en Représentation (une forme).
Métabolisme accéléréeCon 13.
Métallurgie 
Métamagie bleu-nuitCon 17, capacité de préparer des sorts, au moins un don de métmagie
Métamagie divinePouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
MétarayonVéritable tyrannoil ou tyrannceillidé, au moins un don de métamagie.
Méticuleux 
Miasme carnassierAccès au domaine de la Mort
Mieux vaut chanceux que bonNiveau global de 6, deux autres dons de Chance
Milice 
Mobilité du babouinPouvoir de forme animale.
Modelage d'amalgâmeCon 13
Modeleur d'âme mort-vivantInt 3, mort-vivant
Montagnard 
Morsure de l'oursFor 15, Arme de prédilection (dague), Arme de prédilection (hache d'armes, hachette ou hache de guerre naine), Attaque en puissance, Combat à deux armes.
Morsure d'araignéeVerminophile, divinité tutélaire Lolth.
Mucus rapideAboleth, Attaque spéciale renforcée (mucus).
Mur d'ailesor 13, vitesse de déplacement en vol de 6 m, taille G, Attaque en puissance, Vol stationnaire.
Murmures omniscientsDoit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : communion ou contact avec les plans.
Musica AddititiusPouvoir de musique de barde.
Musique de conceptionAptitude de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation.
Musique de croissanceAptitude de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Représentation.
Musique des sphères extérieuresDegré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), niveau 9 de barde.
Musique enchantéeDegré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, École renforcée (enchantement,), musique de barde.
Musique métamagiqueDeux dons de métamagie quelconque, musique de barde.
Musique persistantePouvoir de musique de barde.
Musique subliminaleDegré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), pouvoir de musique de barde.
Musique trompeuseDegré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, École renforcée (illusion), musique de barde.
Mystère à distanceUn don de méta-ombre quelconque.
Mystère augmenté Un don de méta-ombre quelconque.
Mystère étendu 
Mystère favoriFaculté de lancer des mystères.
Mystère maximiséDeux dons de méta-ombre quelconques.
Mystère prolongé 
Mystère rapideTrois dons de méta-ombre quelconques.
Mystère statique 
Nage du poissonPouvoir de forme animale.
Nature antipsioniqueCon 15.
Nécromancie effrayanteÉcole renforcée (Nécromancie)
NécrophileEmpreinte du Mal.
NécropotentFormé au maniement de l'arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), niveau 4 de guerrier.
Négociateur de pactesSceau de l'âme, bonus de Volonté de base de +4.
Negociateur-né 
Négociation 
NémésisAptitude de classe d'ennemi juré.
Node de défenseMaîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sortsLe personnage bénéficie d'un bonus d'intuition à la CA et aux jets de sauvegarde égal à la classe du node tellurien où il se trouve (jusqu'à un maximum de +4). Par exemple, s'il se tient dans la tranche intermédiaire (+2) d'un node tellurien de classe 3, il bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 à la CA et aux sauvegardes.
Node de stockageMaîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur dé sorts.
Nomade monté 
Obtention de familierDegré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts de magie profane.
OdoratPouvoir de forme animale.
Ombre portéeDegré de maîtrise de 5 en Concentration, niveau 1 d'ombrageur.
Opportuniste astucieuxAttaques réflexes
Opportuniste surnaturelFléau du surnaturel.
Optimisation du port des armures lourdesFormation au port des armures lourdes, bonus de base à l'attaque de +4.
Optimisation supérieure du port des armures lourdeFormation au port des armures lourdes, bonus de base à l'attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdes
Opulence psioniqueDisposer d'une réserve de points psi.
Oreille verteDegré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), pouvoir de musique de barde.
Ouïe félineDegré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle.
Ouvert d'esprit 
Ouverture de chakra intermédiaireCon 15, niveau global 12
Ouverture de chakra mineurCon 13, niveau global 6
Ouverture de chakra supérieurCon 17, niveau global 18
Pacte accéléréExpulsion de vestige, Sceau de l'âme, degré de maîtrise de 8 en Intimidation.
PancraceBonus de base à l'attaque +3.
Parade de projectilesDex 13, Science du combat à mains nues.
Paralysie contagieuseParalysie en qualité de pouvoir extraordinaire ou surnaturel.
Pare-sort divinPouvoir d'intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Partage d'amalgâmeCapacité de modeler un amalgâme, aptitude de classe de familier, compagnon animal, monture avec lequel le personnage peut partager un sort.
Partisan du SorbierFaculté de lancer spontanément un sort de convocation d'alliés naturels.
Passe-gardeCombat à deux armes, bonus de base à l'attaque +4.
Peau bestialeSang d'aberration.
Peau démoniaque 
Peau draconiqueHéritage draconique.
Peau dureFaçonneur de cadavres.
Peau épaisseRéduction des dégâts.
Peau féériqueAtavisme féérique
Peau illithidHéritage illithid
Peau insécableDoit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : corps de fer ou peau de pierre.
Perception aveuglePouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Perception auditive.
Perception de la vieCha 13, Con - (pas de valeur de Constitution).
Perception de l'espionDoit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : scrutation ou scrutation suprême.
Perception des âmesCon 13, Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Concentration
Perception divineCha 13
Perception préciseCombat en aveugle
Perception terrestreCon 13, Sag 13.
Persuasion 
Peur funeste 
Photosynthèse dermiqueDoit avoir été exposé au sort peau d'écorce.
Pied léger 
Pied sûr 
Pied terrestre 
PiétinementDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Pistage 
Plainte funesteType mort-vivant, sous-type intangible, Présence intimidante.
Plongeon salvateurBonus de base de Réflexes +4.
Plus fort que la peste 
Poigne fantomatiqueCha 15, sous-type intangible.
Poignet rapideDex 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage, Arme en main.
Poing de saphirCon 13, Coup étourdissant
Poing des cieuxSag 15, Coup étourdissant, Frappe ki sanctifiée.
Poing psioniqueFor 13.
Poing psionique percutantFor 13, Poing psionique, bonus de base à l'attaque de+5.
Poing terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.
Poings de ferCoup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l'attaque +2.
Poings du passe-rocheScience du combat à mains nues-
Poison soigneurVigueur surhumaine, Con 13
Poison virulentAttaque empoisonnée en guise de pouvoir extraordinaire.
PolyphoneDex 15, Int 15, deux têtes ou plus, Attaques multiples, Combat à deux armes, Incantation rapide, Science du combat à deux armes.
Port des armures intermédiairesPort des armures légères.
Port des armures légères 
Port des armures lourdesPort des armures légères, Port des armures intermédiaires.
Port des armures nainesFormation au port des armures lourdes.
Potentiel magique consacréCréation de baguettes ou Création de bâtons, faculté de renvoi des morts-vivants.
Potentiel magique purifiéCréation de baguettes ou Création de bâtons, faculté de renvoi des morts-vivants.
Pouvoir magique consacréAlignement bon.
Pouvoir magique corrompuAlignement mauvais.
Pouvoir magique purifiéAlignement bon.
Pouvoir magique rapideNiveau de lanceur de sorts de 10 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné.
Pouvoir magique renforcé 
Pouvoir magique souilléAlignement mauvais.
Pouvoir métamorphiqueSag 13, niveau 5 de manifestation.
Précision divineFaculté de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Précision ineluctableDex 15, bonus de base à l'attaque de +5.
Précognition abyssaleSag 13, un autre don d'Héritage démoniaque
Préparation de potionsNiveau 3 de lanceur de sorts.
Préparation profaneFaculté de lancer des sorts de magie profane spontanés.
Présence féériqueAtavisme féérique
Présence intimidanteCha 13, bonus de base à l'attaque de +1.
Présence nécromantique 
Presque humain 
PrestigeNiveau global de 6.
Prestige mort-vivantNiveau global de 6, alignement non bon, degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion).
Prodige glaciaireCon 13, Magie enneigée, Magie gelée, Endurance au froid
Prodige magique 
Projection ajustéeDoit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : changement de plan, téléportation suprême, téléportation ou traversée des ombres.
Projection défensiveDex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe.
Prophète du divinUn don d'initié, capable de parler un langage divin (Céleste, Abyssal, Infernal, Druidique, suivant ce qui est approprié)
Prospection tactile 
Protection contre le surnaturelDegré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Protection terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre.
Protection terrestre renforcéeCon 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre.
Protection vitaleEndurance, Résistance vitale.
ProvocateurCha 13, bonus de base à l'attaque +1.
Provoquer sa chanceNiveau global de 6, un autre don de Chance
Puisance de cobaltCon 13, For 13, Attaque en puissance
Puissance divineFor 13, pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, Attaque en puissance.
Puissance draconiqueHéritage draconique.
Puissance magique divinePouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins du 1er niveau.
Puissance nécromantiquePrésence nécromantique.
Puissance terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre.
Puits de savoirDoit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : mythes et légendes ou vision mystique.
Purge divinePouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Quelques grammes de bienveillanceAlignement mauvais
Quintessence des sorts 
Quintessence des soufflesCon 17, souffle.
Racé 
Rage brûlanteAptitude de classe de rage de berserker
Rage canaliséeAptitude de classe de rage de berserker
Rage de cobaltCon 13, aptitude de classe de rage de berserker
Rage destructriceAptitude de classe de rage de berserker
Rage draconiqueBonus de base à l'attaque de +4. Totem draconique. pouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Rage du gloutonPouvoir de forme animale.
Rage instantanéeAptitude de classe de rage de berserker
Rage intimidanteAptitude de classe de rage de berserker
Rage supplémentaireAptitude de classe de rage de berserker
Randonneur nomade 
Rapide et silencieux 
Rapidité psioniqueSag 13.
Rattrapage in-extremis 
Rayon de disjonctionCha 19, Antimagie ciblée, tyrannoil ayant un pouvoir d'antimagie utilisable.
Rayon dromite 
Rayonnement saintCha 15, Auréole de lumière.
Rebond résiduelDoit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : renvoi des sorts ou résistance à la magie.
Rechargement rapideManiement de l'arme choisie.
Récupération rapide 
Récupération rapide du vestigeVestige de prédilection.
RéductionCon 20, Robustesse
Réduction de dégât supérieur 
Reflet d'ombreNiveau 3 d'ombrageur, faculté de lancer le mystère ombres dansantes ou ténèbres poisseuses.
Réflèxes céruléensCon 13
Réflexes incommodesRéflexes surhumains.
Réflexes surhumains 
Regard charmeurCha 15
Regard inquisiteurSag 13.
Rejet de la mortFaculté de renvoi des morts-vivants.
Rejeton de l'eauSang d'aberration, un don aberrant au choix.
Rejeton des étoilesSang d'aberration, un don aberrant au choix.
Rejeton des profondeursSang d'aberration, un don aberrant au choix.
Relents macabresDoit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : baiser de la goule ou baiser du vampire.
Relique ancestraleAlignement bon, niveau 3.
Rempart contre l'ombre 
Renforcement des alliés d'outreplanCha 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire.
Renforcement malfaisantPouvoir d'intimidation des morts-vivants.
Renforcement saintPouvoir de renvoi des morts-vivants.
Renvoi culminantCha 13, Emprise sur les morts-vivants.
Renvoi des abérrationsDruide de niveau 3, Initié des Sentinelles du Seuil.
Renvoi d'azurCon 13, aptitude de renvoi des morts-vivants
Renvoi exaltéFaculté de renvoi des morts-vivants.
Renvoi rapidePouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Répétition de sortUn don de métamagie au choix.
Réplique de pouvoir surnaturelSag 13, faculté d'adopter une nouvelle forme magiquement.
Répulsion des animauxFaculté de lancer détection de la faune ou de la flore.
Répulsion des plantesFaculté de lancer détection de la faune ou de la flore.
RequiemAptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix).
Résident universelDoit avoir été exposé au sort ancre dimensionnelle.
Résilience améliorée 
Résilience de l'éléphantPouvoir de forme animale (taille G).
Résisitance à l'incarnumPas de réserve d'essentia
Résistance à la magie exaltéCha 15, résistance à la magie.
Résistance à la magie renforcéeAlignement mauvais.
Résistance à la protection magiqueCon 13, Tueur de mages.
Résistance à l'énergie positiveType mort-vivant.
Résistance améliorée 
Résistance au camouflage magiqueCon 13, Combat en aveugle, Tueur de mages.
Résistance au poison 
Résistance au renvoi accrueFaçonneur de cadavres.
Résistance aux maladies 
Résistance draconiqueHéritage draconique.
Résistance tombaleAlignement non bon, Âme sépulcrale.
Résistance vitale 
RésolutionVolonté de fer
Respiration aquatiqueDoit pouvoir lancer un sort d'eau de niveau 3 ou plus
Retardement de potionsDegré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystère)
Retardement de sortUn don de métamagie au choix.
Riposte surpriseInt 13, Expertise du combat, Science de la feinte
Robustesse 
Robustesse arcaniqueRobustesse, niveau de lanceur de sorts profanes 1
Robustesse d'azurCon 13
Roublard ascétiqueCoup étourdissant, pouvoir d'attaque sournoise.
Ruée à corps perduBonus de base à l'attaque de +4.
Sacrifice finalSous-type de l'acide, de l'Air, de l'électricité, de l'Eau, du Feu, du froid ou de la Terre.
Sagesse mère de prudence 
Sanctification de reliquesUn autre don de création d'objets.
Sang azer 
Sang de pierreCon 13
Sang de serpent 
Sang d'aberrationHumanoïde.
Sang magique 
Sangsue malfaisanteFaculté d'intimidation des morts-vivants.
Sangsue vitaleDoit avoir été exposé au sort mise à mort ou au pouvoir accordé caresse mortelle.
Satiété amélioréeLe personnage n'a plus besoin de boire ou de manger. Il compte uniquement sur son métabolisme psionique pour se nourrir.
Savoir des génies 
Savoir draconiqueHéritage draconique
Savoir rarePouvoir de savoir ou de savoir bardique.
Savoir-faire mécanique 
Science de la bousculadeFor 13, Attaque en puissance.
Science de la défense à deux armesDex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l'attaque +6.
Science de la défense à la targeManiement des boucliers.
Science de la destructionFor 13, Attaque en puissance.
Science de la diversionDegré de maîtrise de 4 en Bluff.
Science de la feinteInt 13, Expertise du combat.
Science de la lévitationPouvoir magique de lévitation.
Science de la lutteDex 13, Science du combat à mains nues.
Science de la nageDegré de maîtrise de 6 en Natation.
Science de la paralysieType mort-vivant, pouvoir spécial de paralysie, Attaque spéciale renforcée (paralysie).
Science de la robustesseBonus de base de Vigueur de +2.
Science de la toileFaculté de créer une toile en guise de pouvoir surnaturel 2 fois par jour au moins.
Science de l'absorption d'énergieCha 15, pouvoir surnaturel d'absorption d'énergie.
Science de l'alliance des vestigesAlliance des vestiges
Science de l'atavisme élémentaireAtavisme aquatique, Atavisme aqueux Atavisme igné ou atavisme terreux.
Science de l'atavisme extérieurAtavisme anarchique, Atavisme axiomatique, Atavisme céleste ou Atavisme fiélon.
Science de l'atavisme féériqueAtavisme féérique
Science de l'empoisonnement 
Science de l'endurance au froidBonus de vigueur de base +6, Endurance au froid
Science de l'ennemi juréPouvoir d'ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5.
Science de l'expertise du combatInt 13, Expertise du combat, bonus de base à l'attaque +6.
Science de l'initiative 
Science du châtimentCha 13, pouvoir de châtiment.
Science du combat à deux armesDex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l'attaque de +6.
Science du combat à mains nues 
Science du contresort 
Science du coup basCoup bas. Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4.
Science du coup de bouclierManiement des boucliers.
Science du critiqueManiement de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +8.
Science du croc-en-jambeInt 13, Expertise du combat.
Science du désarmementInt 13, Expertise du combat.
Science du renversementFor 13, Attaque en puissance.
Science du renvoiAptitude de renvoi ou d'intimidation de créatures.
Science du sceauSceau de l'âme, degré de maîtrise de 4 en Intimidation.
Science du tir de précisionDex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque de+11.
Science du tir montéDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté.
Science du tir rapideFeu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide.
Sciende de la résistance au renvoi des morts-vivanType mort-vivant.
Second coupBonus de base à l'attaque +6
Sens de l'opportunitéDex 15, Attaques réflexes.
Sens de Yondalla 
Sens du dangerScience de l'initiative.
Sensibilité aux nodesLe personnage remarque automatiquement la présence des nodes telluriens situés dans un rayon de 9 mètres.
Sensibilité aux portails 
Serre de l'aigleSag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues.
Serviteur démoniaque 
Serviteur des Paradis 
Serviteur du harem 
Signature magiqueNiveau 1 de lanceur de sorts profanes.
Sixième sensSag 13, bonus de base à l'attaque +1.
Soins spontanésSag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement autre que mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin.
Sort consacréAlignement bon.
Sort corrompuAlignement mauvais.
Sort de familierFaculté d'acquérir un familier. Maîtrise des sorts
Sort de métanodeMaîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts.
Sort de signatureMaîtrise des sorts.
Sort déguiséDegré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), pouvoir de musique de barde.
Sort empoisonné 
Sort innéIncantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique.
Sort jumeauUn don de métamagie au choix.
Sort lyriquePouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.
Sort négatifAlignement non bon, ne doit pas avoir la faculté de renvoi des morts-vivants.
Sort occulaireDegré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), au moins deux yeux.
Sort persistantExtension de durée.
Sort positifAlignement non mauvais, ne doit pas avoir la faculté d'intimidation des morts-vivants.
Sort purifiéAlignement bon.
Sort sélectifUn don de métamagie aux choix.
Sort souillé 
Sort terrestreCon 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d'intensité.
Sort transdimensionnel 
Sorts d'âmeCon 13
Sorts d'incarnumCon 13, capacité de lancer des sorts.
Souffle agrandiCon 13, souffle.
Souffle blayantFor 13, souffle, Attaque en puissance, taille G ou supérieure.
Souffle draconiqueHéritage draconique.
Souffle étenduCon 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure.
Souffle étendu augmentéCon 15, souffle, Souffle étendu, Souffle façonné, taille P ou supérieure,
Souffle façonnéCon 13, souffle, taille P ou supérieure.
Souffle intensifiéCon 13, souffle.
Souffle persistantCon 15, souffle, Souffle tenace.
Souffle rapideCon 19, souffle.
Souffle rétabliCon 17, souffle.
Souffle scindéCon 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure.
Souffle tenaceCon 13, type dragon.
Souplesse du serpentDex 13, Esquive.
Spécialisation des sorts du froidCon 13, Magie enneigée, Magie gelée
Spécialisation magique de contactArme de prédilection (sort de contact), niveau 4 de lanceur de sorts.
Spécialisation martialeManiement de l'arme choisie, Arme de prédilection pour l'arme choisie, guerrier de niveau 4.
Spécialisation martiale supérieureManiement de l'arme choisie, Arme de prédilection pour l'arme choisie, Arme de prédilection supérieure pour l'arme choisie, Spécialisation martiale pour l'arme choisie, guerrier de niveau 12.
Spectre de la nuit 
Spontanéité de domainePouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi.
Sprint du guépardMembre de la tribu du Guépard
Stèle planaireUn objet portable d'une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).
Stèle planaire attitréeStèle planaire, un objet portable d'une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).
StigmatesAuréole de lumière.
Subjugation sainteFrappe assujettissante.
Substance adhésive renforcée 
Substitution d'énergie destructiveUn don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Substitution non-létaleUn don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Succession d'enchaînementsFor 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l'attaque de +4.
Suprématie spirituelle 
Surineur 
Survivant 
Talent 
Talent d'azurCon 13, doit posséder une réserve de point psi
Talent elfique 
Tatouage focaliseurÊtre spécialisé dans une école de magie
Télékinésie avancéeFaculté d'utiliser télékinésie en guise de pouvoir surnaturel.
Tenailles vexantesAttaques réflexes
Ténèbres supérieursPouvoir magique de ténèbres
Terreur des fantômesDegré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
ThéocrateDivinité tutélaire issue du panthéon mulhorandi.
Tir à bout portant 
Tir aquatiqueTir à bout portant
Tir de cobaltCon 13, Tir à bout portant
Tir de loinTir à bout portant.
Tir de précisionTir à bout portant.
Tir en mouvementDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l'attaque de +4.
Tir instinctifSag 13, bonus de base à l'attaque +1.
Tir montéDegré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Tir plongeantDex 13, Tir à bout portant
Tir rapideDex 13, Tir à bout portant.
Tolérance à la chaleur 
Totem bestialAptitude d'empathie sauvage.
Totem draconiqueBonus de base à l'attaque de +1
Touche-à-toutInt 13.
Toucher d'azurCon 13, aptitude d'imposition des mains.
Tradition orale 
Tranchant du marteauFor 15, Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Combat à deux armes, Science de la bousculade.
Transfert de cauchemarsDoit avoir été exposé au sort assassin imaginaire.
Traqueur 
Traqueur des ombres 
Traqueur dévotPistage, pouvoir de châtiment du Mal, pouvoir d'empathie sauvage.
Trois montagnesFor 13, Arme de prédilection (masse d'armes lourde, massue ou morgenstern), Attaque en puissance, Enchaînement.
Tueur de magesDegré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l'attaque de +3.
Tyran agileVéritable tyrannoil ou tyrannceillidé.
Vélocité 
Vengeance divinePouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Vengeance sacréeFacilité de renvoi des morts-vivants.
Venin du serpentPouvoir de forme animale.
Venin Thri-Kreen 
Verbe de la créationInt 15, Cha 15, bonus de base de Vol de +5.
VerminophileCha 15.
Vestige de prédilectionSceau de l'âme.
Vieux loup de merDegré de maîtrise de 5 en Profession (marin)
Vieux singeSag 13.
Vigilance 
Vigueur ceruléenneCon 13
Vigueur divinePouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Vigueur incommodeVigueur surhumaine.
Vigueur malfaisanteCha 11, faculté d'intimidation des morts-vivants.
Vigueur surhumaine 
Vigueur tombaleAlignement non bon, Âme sépulcrale.
Virage sur l'aileVitesse de déplacement en vol.
Visée magique extraordinaireDegré de maîtrise de 15 en Art de la magie.
Vision de l'aigleMembre de la tribu de l'Aigle
Vision des ombresSag 15, faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée.
Vision drow 
Vision du fauconPouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Détection.
Vision du jaguarPouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 2 en Détection.
Vision inhumaineSang d'aberration.
Vision profondeVision dans le noir
Vitalité secrèteFaculté de renvoi des morts-vivants.
Vitalité tombaleAlignement non bon, Âme sépulcrale.
Vivacité d'esprit 
Voie de prédilection 
Voie de prédilection supérieureVoie de prédilection pour la voie choisie.
Voile de CyricAlignement mauvais, ne pas être un Extérieur, ne peut vénérer un dieu mauvais.
Vol draconiqueHéritage draconique.
Vol stationnaireVitesse de déplacement en vol.
Volonté céruléenneCon 13
Volonté de fer 
Volonté incommodeVolonté de fer.
Voltigeur 
Vraie foiDoit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu'un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d'un cran de différence.
Vrillemortel 
Vue DiaboliqueSag 15, Faveur du Diable
Vue perçante 
Vou de chastetéVou pieux.
Vou de non-violenceVou pieux.
Vou de paixVou pieux, Vou de non-violence.
Vou de pauvretéVou pieux.
Vou de puretéVou pieux.
Vou d'abstinance Voeu pieux.
Vou d'obéissanceVou pieux.
Vou pieux 
Yeux de lumièreLignée céleste.
Yeux dess Abysses 
Oil de fauconTir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque +3.

Description des dons


Les dons sont présentés de la manière suivante :


Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l'attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s'accompagne d'aucune condition. Certains dons s'accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l'avoir qu'une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n'ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l'absence du don n'entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Abolition des conditions [Pacte]

Les étranges contraintes qu'imposent les vestiges lors de leur convocation sont sans importance pour le personnage.
Conditions : Sceau de l'âme.
Avantages : Le personnage peut ignorer les conditions spéciales des vestiges avec lesquels il conclut des pactes.
Source : Recueil de Magie


Absorption de sort [Monstrueux]

Le monstre peut lancer tout sort qu'il dérobe à l'esprit de son adversaire.
Conditions : Cha 15, pouvoir surnaturel d'absorption d'énergie, Science de l'absorption d'énergie, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : S'il confère un niveau négatif à un lanceur de sorts et que ce dernier perd un sort préparé, le monstre gagne la faculté de le jeter une fois (comme s'il l'avait préparé). Considérez l'effet du sort comme s'il avait été jeté par celui qui l'a préparé (niveau de lanceur de sorts, DD de sauvegarde, etc.). Le monstre n'a pas besoin d'avoir la valeur de caractéristique requise pour jeter le sort (par exemple, il n'est pas obligé d'avoir une Intelligence de 13 ou plus pour lancer une boule de feu dérobée à l'esprit d'un magicien).
Le sort reste dans l'esprit du monstre pendant 1 heure. Il peut disposer d'un nombre maximum de sorts volés égal à son bonus de Charisme (1 minimum). Ceux qui viennent en plus sont tout simplement perdus.
Ce don n'a aucun effet sur les lanceurs de sorts qui ne préparent pas leurs sorts (comme les ensorceleurs, qui perdent simplement un emplacement de sort par niveau négatif conféré) ou qui n'ont pas de sorts préparés (comme les guerriers ou les magiciens qui ont déjà jeté tous leurs sorts).
Source : Libris Mortis


Absorption de vie [Monstrueux]

Le monstre absorbe une plus grande quantité d'énergie vitale de ses adversaires.
Conditions : Cha 13, pouvoir surnaturel d'absorption d'énergie.
Avantages : Quand le monstre confère un niveau négatif à une créature, il ajoute son modificateur de Charisme aux points de vie que perd la cible en raison du niveau négatif. Il gagne alors un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie perdus par le sujet. Ces points de vie temporaires perdurent jusqu'à 1 heure.
Par exemple, une créature touchée par un spectre (Cha 15) pourvu de ce don perd 2 points de vie supplémentaires par niveau négatif conféré. De son côté, le monstre gagne 2 points de vie temporaires supplémentaires par niveau négatif infligé.
Spécial : Sans ce don, la cible perd 5 points de vie à chaque fois qu'elle gagne un niveau négatif et le monstre qui est à l'origine de l'attaque gagne 5 points de vie temporaires qui perdurent jusqu'à 1 heure.
Source : Libris Mortis


Absorption funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage gagnent un niveau négatif.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci gagnent également un niveau négatif. Si le sujet a autant de niveaux négatifs que de dés de vie, il meurt. En revanche, s'il survit, le niveau négatif disparaît (pas de jet de Vigueur nécessaire) après un nombre d'heures égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu'à un maximum de 15). Un sort d'absorption funeste mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Acclimatation polaire [Régional]

Le personnage s'est progressivement adapté à'1'environnement enneigé des contrées polaires de Faerûn.
Région : Humain[Damara], Humain[Narfell], Humain[Nord], Humain[Vaasie]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets du froid. Il bénéficie également d'un bonus de +1 sur ses tests de Déplacement silencieux. Détection, Discrétion et Fouille dans les environnements dominés par la neige ou la glace.
Source : Races de Faerun


Accord d'arme magique [Général]

Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets.
Conditions : Création d'armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand il manie une arme magique, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Spécial : Le personnage doit disposer de toute arme nouvelle pendant au moins 24 heures avant de pouvoir bénéficier de cet avantage au combat.
Source : Eberron - Univers


Acolyte du nécrocarnum [Incarnum]

Le personnage a expérimenté le pouvoir du nécrocarnum, une forme sombre et corrompue de l'incarnum.
Conditions : Capacité de modeler des amalgâmes, alignement non-bon
Avantages : Le personnage peut modeler des amalgâmes avec le descripteur nécrocarnium malgré les posibles restrictions d'alignements.
Les DD des jets de sauvegarde de ces amalgâmes bénéficien d'un bonus profane de +1.
Normal : Les personnages on-mavais ne peuvent modeler les amalga^mes ayant le descripteur Nécrocarnum.
Source : Magic of Incarnum


Adaptation aquatique [Racial]

Le personnage est plus priche de son parent elfe aquatique et a developpé la capacité de respirer et de se mouvoir aisément dans l'eau
Race : Demi-elfe aquatique
Avantages : Le personnage est capable de respirer sous l'eau aussi bien qu'à l'air libre.
Sa vitesse de nage passe à 6m.


Adaptation caustique [Racial]

Les ancêtres du personnages chassent et sont depuis longtemps chassés dans les profondeurs. La sélection naturelle lui a conféré un sang désagréablement acide.
Race : Kuo-Toa
Avantages : Une créature qui réussit une attaque de morsure contre le personnage subit 1d4 points de dégâts d'acide. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées.
Source : Outre-Terre


Adaptation tropicale [Régional]

Le personnage est acclimaté aux jungles accablées par les maladies que l'on trouve dans le sud-ouest de Faerûn.
Région : Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de Survie et sur tous lés jets de Vigueur contre la maladie.
Source : Races de Faerun


Adepte du dracocarnum [Général]

Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Conditions : Capacité de modeler des amalgâmes
Avantages : Le personnage est capable de modeler les amalgâmes de Dracocarnum présent dans sa liste de classe. De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à son niveau de modeleur d'âme pour ces amalgâmes.
Normal : Seul un dragon ou un personnage ayant le sous-type sang draconique peut modeler les amalgâmes de dracocarnum
Source : Réalisation personnel


Adepte halruéen [Régional]

Le personnage a étudié la vieille magie de coopération d'Halruaa et est versé dans les rites et mystères de cette tradition.
Région : Humain[Halruaa]
Avantages : Le personnage est capable de participer à la magie des cercles d'Halruaa sous l'égide d'un ancien halruéen. De plus, il bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Art de la magie.
Normal : Un personnage ne peut normalement participer à la magie de cercle que s'il a le don ou l'aptitude de classe approprié.
Source : Le Sud Etincellant


Adversaire des titans [Racial, Guerrier]

Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques.
Conditions : Esquive, trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants
Avantages : Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.
Source : Races of Stone


Affaiblissement funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également affaiblies.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci subissent également un malus de -4 en Force pendant 1 minute. Les malus de Force découlant de différents sorts affectés par ce don ne se cumulent pas. Un sort d'affaiblissement funeste mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Affermissement psionique [Psionique]

Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d'une focalisation plus dense.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours de la manifestation d'une faculté, le personnage peut obtenir un bonus de +1 au DD de sauvegarde associé à cette faculté.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Affermissement psionqiue supérieur


Affermissement psionqiue supérieur [Psionique]

Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés.
Conditions : Affermissement psionique.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Affermissement psionique, il ajoute +2 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu'il manifeste, au lieu de +1.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Affinité magique [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Art de la magie et d'Utilisation des objets magiques.
Source : Le Manuel du Joueur


Affinité psionique [Général]

Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à tous ses tests d'Art psi et d'Utilisation d'objets psioniques.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Affinité terrestre [Général]

Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Source : Races of Stone
Permet : Maîtrise terrestre


Agilité du singe [Général]

Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.
Avantages : Le personnage peut évoluer en zone boisée à sa vitesse de déplacement au sol de base, sans tenir compte des ralentissements normalement engendrés par la nature du terrain. Pour pouvoir utiliser ce don, le personnage doit se déplacer au moins 6 mètres au-dessus du sol et dans une forêt intermédiaire ou dense.
Source : Codex Aventureux


Agilité funeste [Général]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l'aide d'un sort de Nécromancie bénéficient d'un bonus de +4 aux tests d'initiative et d'un bonus de +3 mètres en vitesse de déplacement de base au sol.
Source : Libris Mortis


Ailes de l'aigle [Forme animale]

Il peut pousser des ailes au personnage, capables de le porter dans les airs avec la grâce d'un aigle.
Conditions : Pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir des ailes pendant une heure. Il vole à une vitesse de 18 mètres et avec une manouvrabilité moyenne.
Source : Le Codex Divin


Ailes d'outreplan [Racial]

Les ailes conférées par les ancêtres du personnage ont émergé et révèlent la gloire de sa lignée surnaturelle.
Conditions : Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +2 et Lignée céleste ou Lignée fiélon.
Race : Aasimar, Tieffelin
Avantages : Le personnage est doté d'ailes (à plumes s'il s'agit d'un aasimar, de chauve-souris dans le cas d'un tieffelin) qui lui permettent de voler à sa vitesse de déplacement au sol (manouvrabilité moyenne). Une charge intermédiaire ou lourde réduit aussi bien la vitesse de déplacement au sol du personnage que sa vitesse en vol.
Source : Races de Faerun


Ailes vestiges [Héritage démoniaque]

Des vestiges d'ailes apparaissent sur les épaules du personnage
Avantages : Bien qu'elles ne permettent pas de voler, les ailes conférent un bonus de +3 par don d'Héritage démoniaque aux jets de Saut du personnage. Les ailes lui permettent aussi de ralentir ses chutes, et peut donc atterrir sans subr de dommages qu'elle que soit la hauteur.
Spécial : Les ailes créant des remous dans l'eau, le personnage subit un malus de -2 à ses jets de Natation.
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss


Air lugubre [Régional]

Le personnage n'est pas né de la dernière pluie et son regard suffit à faire comprendre à tous qu'il n'est pas de ceux avec qui l'on badine. Sa seule présence fait bégayer même les plus beaux parleurs.
Région : Humain[Damara]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur ses tests d'Intimidation et de Psychologie.
Source : Races de Faerun


Aisance sylvestre [Régional]

Le personnage sait se battre en forêt et utilisé le terrain à son avantage
Région : Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Wealdath], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe sauvage[Cour elfique], Elfe sauvage[Wealdath], Volodni[Forêt de Léthyr]
Avantages : Les taillis (même épais) ne gênent aucunement le déplacement du personnage et ne réduisent pas sa vitesse de déplacement. Il et cependant affecté normalement par les sorts et effets utilisant la végétation pour le ralentir.
Lorsqu'il combat sur un terrain boisé, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA.
Source : Races de Faerun


Ajout d'énergie destructrive [Métamagie]

Le personnage peut modifier un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en y ajoutant une autre énergie en quantité égale.
Conditions : Substitution d'énergie destructive.
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid) associé au don Substitution d'énergie destructive de votre personnage. Celui-ci peut désormais modifier les sorts accompagnés d'un registre d'énergie destructive en y ajoutant l'énergie qu'il a sélectionnée, et ce en quantité égale. Le sort ainsi altéré fonctionne normalement, si ce n'est qu'il inflige également des dégâts du type d'énergie sélectionné. Ainsi, une boule de feu acide lancée au niveau 6 inflige 6d6 points de dégâts de feu et 6d6 points de dégâts d'acide (jetez les dés séparément pour chaque type de dégâts). La même boule de feu acide lancée au niveau 10 ou plus infligera 10d6 points de dégâts de feu et 10d6 points de I dégâts d'acide. Même des énergies opposées (comme le feu I et le froid) peuvent être combinées grâce à ce don.
Ce don mobilise un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. De plus, le registre du sort change de manière à inclure les deux types d'énergies destructives exploitées. Par exemple, la boule de feu acide mentionnée ci-dessus est une évocation [acide, feu].
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un type d'énergie différent à chaque reprise. Le type choisi doit correspondre à un type d'énergie choisi dans le cadre du don Substitution d'énergie destructive. Ajout d'énergie destructive peut altérer un sort qui a déjà été modifié par une Substitution d'énergie destructive. Il est permis d'utiliser Ajout d'énergie destructive pour inclure l'énergie choisie dans un sort qui la possède déjà, ce qui double, en pratique, les dés de dégâts infligés.
Source : Codex Profane


Alignement renforcé [Général]

En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d'alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage.
Conditions : Alignement choisi.
Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts appartenant au registre de l'alignement choisi (Bien, Chaos, Loi ou Mal) bénéficie d'un bonus de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec celui d'autres dons d'Ecole renforcée ou d'Alignement renforcé.
Spécial : Ce don peut être choisi deux fois, en choisissant ses deux composantes d'alignement.
Source : Le Codex Divin


Alliance des vestiges [Général]

Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges.
Avantages : À l'aide d'un court rituel, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Il est considéré comme un scelleur de niveau 1 dans ce cas, quel que soit son niveau de personnage. Par conséquent, seuls les vestiges de 1er niveau lui sont accessibles, et il ne peut en sceller qu'un à la fois. De plus, contrairement aux personnages dotés de l'aptitude de classe sceau de l'âme, il ne gagne qu'un pouvoir du vestige auquel il est lié,
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 10 rounds consécutifs de concentration, provoquant des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case du sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du personnage. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (1d20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1 minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne le pouvoir conféré par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, s'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. L'influence de chaque vestige est indiquée dans sa description. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux.
Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le personnage reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le personnage est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un signe physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus.
Le vestige est lié à l'âme du personnage par le pacte. Il ne peut en aucun cas être pris pour cible ou expulsé, excepté par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peut pas non plus être réprimé excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme. /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr> /tr>
VestigePouvoir (alliance des vestiges)Pouvoir (alliance supérieure)
AmonVision dans le noirCoup de boutoir
Andromalius*Détection de la duperieVoir l'invisible
AymAttaque fracassanteRésistance au feu
Dahlver-Nar*Âme démenteArmure naturelle
Focalor*Aura de tristesseRespiration aquatique
Haagenti*Immunité contre la transformationManiement des armes
Karsus*Perceptions de KarsusMagie intense
LerajeBonus de discrétionManiement des armes
Malphas*Utilisation du poisonL'oil de l'oiseau
NabériusTalents de NabériusÉloquent
Païmon*Talents de PaïmonEsquive instinctive
RonoveFeuille morteSprint
Savnok*Invocation d'armureArmure de Savnok
* Ces vestiges ne sont accessibles qu'aux non scelleurs disposant du don Science de l'alliance des vestiges.
Spécial : Les personnages qui ont le pouvoir de sceller des vestiges par d'autres moyens (comme l'aptitude de classe sceau de l'âme) ne peuvent pas prendre ce don. Si le personnage devient un scelleur après avoir pris ce don, il en perd l'usage.
Source : Recueil de Magie
Permet : Alliance supérieure, Science de l'alliance des vestiges


Alliance supérieure [Général]

Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé.
Conditions : Alliance des vestiges
Avantages : Quand le personnage scelle un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il gagne un second pouvoir indiqué dans la Table d'Alliance des vestiges,
Source : Recueil de Magie


Allonge inhumaine [Aberrant]

Les bras du personnage s'allongent, si bien qu'il peut toucher le sol à l'aide de ses mains sans se pencher. De plus, il peut les plier de manière très inhabituelle. L'apparence exacte de ces bras est variable (serpents, écailles, tentacules huileux, etc.), mais ils peuvent aussi ressembler à des bras normaux allongés et pourvus d'un second coude. À moins de porter un manteau pour les dissimuler, ces bras ont tendance à troubler les protagonistes du personnage.
Conditions : Sang d'aberration.
Avantages : Le personnage gagne une allonge supplémentaire de 1,50 mètre. Pour la plupart des créatures de taille P ou M, cet avantage confère donc une allonge de 3 mètres. Si votre personnage possède déjà une allonge de plus de 1,50 mètre, cela l'augmente de 1,50 mètre de plus. Comme précisé à la page 113 du Manuel des joueurs, une arme à allonge double a pour effet de doubler l'allonge naturelle. Par exemple, si votre personnage a ce don et manie une pique, vous pouvez attaquer des cibles situées à 4,50 m ou à 6 m. Les bras allongés confèrent également un bonus de +2 aux tests d'Escalade.
Spécial : En raison de la nature difforme de ses nouveaux membres, le personnage subit un malus de -1 aux jets d'attaque au corps à corps.
Source : Lord of Madness


Alpinisme assuré [Général]

Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Conditions : Soit goliath, soit degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat.
Source : Races of Stone


Altération de zone d'effet [Métamagie]

Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort.
Conditions : n don de métamagie au choix.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort affectant une zone en changeant la forme de celle-ci. La nouvelle zone d'effet doit être choisie dans la liste suivante : un cylindre (3 mètres de rayon, 9 mètres de haut), un cône de 12 mètres de long, quatre cubes de 3 mètres d'arête, une boule (étendue de 6 mètres de rayon) ou une ligne de 36 mètres de long. Le sort altéré fonctionne par ailleurs tout à fait normalement. Par exemple, un éclair dont la zone d'effet est changée en boule inflige les dégâts habituels, mais il affecte une étendue de 6 mètres de rayon. Un sort altéré mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Altitude légère [Réserve]

Le personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour vler un court instant.
Conditions : Capacité de lancer des sorts d'air de niveau 5 ou plus.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'air du cinquième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut voler jusqu'à 9 mètres (manouvrabilité parfaite) au prix d'une action de mouvement. Le personnage doit commencer et erminer son mouvement sur une surface solide. S'il termine en l'air, il chute.
Ce pouvoir n'est pas utilisable si le personnage porte une armure loure ou une charge lourde.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'air.
Source : Complete Mage


Âme du nord [Général]

Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid.
Avantages : Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : contact glacial, rayon de givre et résistance, 1 fois/jour. (DD de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane


Âme soignante [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'énergie de l'incarnum pour soigner ses blessures
Conditions : Con 13, degré de maîtrise en Premier secours de 1
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Au prix d'une action libre, le personnage peut soigner ses propres blessures. Chaque utilisation de ce don soigne un nombre de points de vie égal à deux fois le nombre de points d'essentia investi. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Si le personnage a la capacité de lié un amalgâme à son chakra de l'âme, il gagne à la place 4 points de vie par point d'essentia investi dans ce don par utilisation de ce pouvoir.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Âme souillée [Général]

L'âme du personnage est souillée par la non-vie.
Conditions : Alignement non bon.
Avantages : L'énergie négative soigne le personnage, mais l'énergie positive le blesse, comme s'il s'agissait d'un mort-vivant. Ce don ne lui confère aucun autre avantage ou désavantage découlant du type mort-vivant.
Source : Libris Mortis


Amélioration bleu-nuit [Incarnum, Psionique]

Le personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit.
Conditions : Con 13, capacité de manifester des facultés de niveau 2.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don et choisir une faculté en particulier.
Si le personnage sacrifie sa focalisation psionique lorsqu'il manifeste la faculté choisie, le coût en point psi de l'augmentation est réduit du nombre de point d'essentia investi, pour un minimum de 1. Le personnage ne peut pas investir dans ce don plus de point d'essentia que le niveau de la faculté choisie.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Amélioration de la magie curative [Général]

Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours.
Avantages : Le montant des points de vie rendus par les sorts d'Invocation [guérison] du personnage augmente de +2 points par niveau du sort. Par exemple, lorsqu'un prêtre de niveau 1 possédant ce don lance un sort de soins légers, il redonne 1d8+3 pv.
Source : Le Codex Divin


Amélioration des créatures convoquées [Général]

Conditions : École renforcée (invocation)
Avantages : Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.
Source : Le Manuel du Joueur


Ami animal [Exalté]

Les animaux réagissent favorablement à l'aura de Bien qui émane du personnage.
Conditions : Cha 15, aptitude de classe d'empathie sauvage.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus exalté de +4 aux tests d'empathie sauvage visant à modifier l'attitude des animaux et des créatures magiques d'alignement bon (ce qui inclut notamment les chiens esquiveurs, les licornes, les pégases et les animaux pourvus de l'archétype céleste). Dans le cas des créatures magiques d'alignement bon, ce bonus élimine simplement le malus dont on est normalement victime quand on a affaire à des créatures magiques' et non à des animaux.
Source : Les Chapitres Sacrés


Ami des bêtes [Régional]

Le personnage, capable de communiquer avec les animaux, s'est fait un allié à vie de l'une de ses rencontres.
Région : Gnome des roches[Grand-Val], Gnomes de forêts[Grand-Val]
Avantages : Le personnage se lie d'amitié avec un animal provenant du secteur environnant la terre natale du personnage. Celui-ci correspond à un compagnon animal d'un druide de niveau 1 et suit toutes les règles les régissant.
Spécial : Le niveau effectif de druide conféré par ce don ne se cumule pas avec celui procuré par des niveaux de druide ou de rôdeur.
Source : Races de Faerun


Ami des vermines [Racial]

Grâce à ses pouvoirs raciaux, le personnage est vu par les vermines comme un des leur.
Race : Drow
Avantages : Lorsque le personnage est attaquée par une vermine, il peut réaliser un jet de Charisme (DD 15 + 1/4 des DV de la vermine). En cas de réussite, cette créature ne peut plus l'attaquer pendant 24 heures.
Si le personnage attaque une vermine affectée par ce don, il en perd le bénéfice pour 24 heures.
Source : Drow of the Underdark


Amitié avec les fouisseurs [Racial]

Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'Empathie sauvage impliquant des mammifères fouisseurs.
Si le personnage dispose du pouvoir magique de communication avec les mammifères fouisseurs, il gagne une utilisation quotidienne de ce pouvoir par point de bonus de Charisme.
Normal : Les gnomes peuvent normalement utiliser communication avec les animaux pour parler aux mammifères fouisseurs une seule fois par jour.
Source : Races of Stone


Animation funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes tuées par le sort du personnage peuvent devenir des zombis.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts. Ce don affecte toute créature vivante susceptible d'être animée sous forme de zombi et n'ayant pas plus du double des dés de vie du personnage qui se fait tuer par un sort d'animation funeste. La créature devient alors un zombi placé sous le contrôle du personnage au début de son action suivante. Si le personnage terrasse plusieurs créatures à l'aide d'un seul sort d'animation funeste, il ne peut créer un nombre de dés de vie de morts-vivants supérieur au double de son niveau de lanceur de sorts. Les règles habituelles de contrôle des morts-vivants (cf. animation des morts, page 199 du Manuel des Joueurs) s'appliquent aux morts-vivants créés par le biais de ce don de métamagie. Un sort d'animation funeste mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Anneaux supplémentaires [Général]

Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale.
Conditions : Création d'anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut porter en même temps jusqu à quatre anneaux magiques, parfaitement fonctionnels ; deux à chaque main.
Normal : Sans ce don, il n'est pas possible de bénéficier des effets de plus de deux anneaux magiques en même temps.
Source : Eberron - Univers


Antagonisme [Hôte]

L'entité psionique que le personnage héberge souhaite causer des dommages et donne la capacité à son hôte de le faire.
Avantages : Une entité psionique s'installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant : Rayon d'énergie ou shrapnel de cristal 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Spécial : On ne peut user qu'un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l'un a été utilisé, l'autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Complete Psionic


Antimagie ciblée [Monstrueux]

Un tyrannoil pourvu de ce don peut utiliser l'antimagie de son oil central contre une créature ou un objet.
Conditions : Tyrannoil ayant un pouvoir d'antimagie utilisable.
Avantages : Le monstre peut réduire le cône d'antimagie de son oil central pour viser une créature ou un objet. La cible doit se trouver à portée de l'effet habituel (45 mètres).
Source : Lord of Madness
Permet : Rayon de disjonction


Antiquaire [Général]

Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse.
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse comme bonus aux jets d'Estimation vis à vis des objets et reliques religieuses.
De plus, s'il examine un objet créé utilisant uniquemetn des sorts qui sotn dans la liste de prêtre et/ou paladin, il peut tenter un test de Connaissances (religion) d'un DD de 10 + niveau de lanceur de sorts de l'objet pour l'identifier comme par le sort Identification. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Source : Complete Champion


Apaisement du profane [Exalté]

Les plus puissantes attaques du personnage affaiblissent les adversaires d'alignement mauvais.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Coup retentissant, bonus de base à l'attaque de +8.
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique à une créature d'alignement mauvais à l'aide d'une arme de corps à corps dont il connaît le maniement, son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d4+1 points de Force. Dans le cadre de ce don, on considère qu'un moine qui frappe à mains nues est équipé d'une arme de corps à corps.
Source : Les Chapitres Sacrés


Appaisement de la bête [Musique de barde]

Faisant écho à la musique de la création, les mélodies du personnage ont le pouvoir de calmer les animaux.
Conditions : Aptitude de musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation.
Avantages : Le personnage acquiert un pouvoir proche de l'empathie sauvage des druides et rôdeurs. Sa musique peut ainsi influer favorablement sur le comportement d'un animal. Le personnage effectue pour cela un test de Représentation (et non un test de Diplomatie) dont le résultat détermine la nouvelle attitude de la bête. Le comportement habituel d'un animal domestique est au départ considéré comme indifférent, tandis que les animaux sauvages se montrent généralement inamicaux.
Pour utiliser ce pouvoir, le personnage doit se trouver à 9 mètres ou moins de l'animal. Le test exige 1 minute, mais véritablement influencer 1 animal peut s avérer plus long.
Le personnage peut également recourir à ce pouvoir pour agir sur le comportement d'une créature magique présentant une valeur d'Intelligence de 1 ou 2, mais il subit dans ce cas un malus de -4 au test correspondant.
Spécial : Chaque recours à ce pouvoir correspond à une utilisation quotidienne de musique de barde.
Source : Eberron - Univers


Apparence d'un autre monde [Héritage démoniaque]

Le personnage est superbement beau ou atrocement laid.
Quoiqu'il en soit, cet apparence n'est pas naturel.
Conditions : Cha 15
Avantages : Quand le personnage choisit ce don, il doit choisir entre beauté et laideur. Ce choix est définitif et ne peut être changé.
Le personnage gagne un bonus à ses jets de Représentation (si beau) ou Intimidation (si laid) égal à son nombre de don d'Héritage démoniaque.Spécial : L'apparenc du personnage est difficile à camoufler, et lui fait subir un malus de -2 à ses jets de Déguisement.
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss


Appel glacé [Général]

Les invocations du personnage sont plus efficaces dans les terraisn polaires s'il fait appel à des locaux.
Conditions : Con 13, Magie enneigée
Avantages : Si la température est inférieure à 0°C, les créatures natives de terrains froid ou ayant le sous-type Froid qu'invoque le personnage sont plus agiles et puissantes que la normale. Elles reçoivent un bonus de +4 en Force et Dextérité.
Si la température est inférieure à -30°C, ces créatures ont de plus le maximum de points de vie pour leurs dés de vie.
Source : FrostBurn


Arboricole [Régional]

Le personnage se sent comme chez lui dans les arbres et autres endroits élevés, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur.
Région : Demi-elfe de lune[Aglarond], Demi-elfe de lune[Haute forêt], Demi-elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des bois[Haute forêt], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe sauvage[Bois de Chontal], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Humain[Aglarond]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Équilibre et Escalade. Quand il grimpe, il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires ne bénéficient pas d'un bonus de +2 à l'attaque.
Normal : Un personnage qui escalade perd son bonus de Dextérité à la CA et ses adversaires bénéficient contre lui d'un bonus de +2 à l'attaque.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Archerie défensive [Guerrier, Général]

Le personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques provoqués par une attaque à distance
Source : Races of the Wild


Arme de prédilection [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons.
Conditions : Maniement de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +1.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise son arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Arme de prédilection supérieure, Bâton véloce, Carapace aiguisée, Combat maléfique, Coup martial sanctifié, Croissant de lune, Déluge d'acier, Double frappe d'acier, Enclume du tonerre, Filet et trident, Frappe de l'automne, Frappe du serpent, Frappe lacérante, Hache et pointes, Hallebarde tournoyante, Lame haute, hache basse, Maîtrise du critique, Masses tournoyantes, Morsure de l'ours, Nécropotent, Spécialisation magique de contact, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieure, Tranchant du marteau, Trois montagnes


Arme de prédilection supérieure [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.
Conditions : Maniement de l'arme choisie, Arme de prédilection pour l'arme choisie, guerrier de niveau 8.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d'attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Spécialisation martiale supérieure


Arme en main [Général, Guerrier]

Conditions : Bonus de base à l'attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à l'aide d'armes de jet bénéficie de son nombre d'attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal : Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l'attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Poignet rapide


Arme naturelle supérieure [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Arme naturelle, bonus de base à l'attaque de +4.
Avantages : Choisissez l'une des formes d'attaque naturelle de la créature. Les dégâts de celle-ci augmentent d'un cran, comme si la créature avait gagné une catégorie de taille : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Une arme ou attaque infligeant 1d10 points de dégâts bénéficie de l'augmentation suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
Source : Le Manuel des Monstres


Arme psionique [Psionique]

Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l'aide d'une arme de corps à corps.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à l'aide d'une arme de corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Arme psionique percutante, Maîtrise de l'arme psionique


Arme psionique percutante [Psionique]

Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l'attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à l'aide d'une arme de corps à corps sans prendre en compte les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque au corps à corps. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Arme sanctifié [Exalté]

Le personnage investit son arme d'une puissance sacrée.
Conditions : Faculté de lancer arme alignée.
Avantages : Chaque fois que le personnage lance arme alignée, l'objet visé est sanctifié. Une arme sanctifiée inflige 1 point de dégâts saints supplémentaires aux créatures d'alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, les créatures pourvues de l'archétype corrompu sont incapables de soigner les points de dégâts infligés par une arme sanctifiée via quelque moyen de guérison naturelle que ce soit, ce qui inclut la guérison accélérée.
Source : Les Chapitres Sacrés


Arme secondaire disproportionnée [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Conditions : For 13, Combat à deux armes.
Avantages : Quand le personnage manie une arme à une main avec sa main non directrice, il subit les mêmes malus provoqués par le combat à deux armes que si son arme secondaire était légère
Source : Codex Aventureux


Armes glorieuses [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive ou négative pour conférer un alignement aux armes de ses alliés.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi ou d'intimidation pour conférer un alignement à toutes les armes de corps à corps (y compris les armes naturelles) de ses alliés dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Les armes deviennent bonnes si le personnage canalise l'énergie positive ou mauvaises s'il canalise l'énergie négative. Cela leur permet d'ignorer la réduction des dégâts correspondante. Les effets durent jusqu'à la fin du prochain tour de jeu du personnage.
Source : Le Codex Divin


Armure de parade [Psionique]

Optimisation du port des armures lourdes.L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact.
Conditions : Optimisation du port des armures lourdes.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte une armure lourde, le bonus qu'elle confère à la CA (incluant un éventuel bonus d'altération) s'applique aussi bien aux attaques de contact qu'aux attaques normales.
Source : Races of Stone


Armure draconique [Draconique]

Le personnage apprend à réduire les dommages des attaques à l'aide de sa puissance magique
Conditions : Héritage draconique
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort, il gagne une réduction des dommages de X/magie pour 1 round, avec X égal au niveau du sort lancé.
Par exemple, après avoir lancé un sort de boule de feu, le personnage gagne une RD de 3/magie pour 1 round
Source : Dragon Magic


Armure énergétique [Psionique]

Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives.
Conditions : Formation au port de l'armure portée, Consolidation d'armure.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut charger son armure d'énergie psionique. Cela lui confère une résistance de 10 contre la prochaine attaque (ou effet) affichant un registre d'énergie destructive qui affecte le personnage.
L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction a un sort, effet ou attaque infligeant des dégâts d'énergie destructive.
Source : Races of Stone


Armure investie [Psionique]

Le personnage peut charger son armure de qualité défensive supplémentaire.
Conditions : Posséder le don de port d'armure considéré.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique et par une action immédiate, le personnage peut augmenter le bonus de son armure de 3. On peut utiliser ce don en réaction à une attaque dont on est la cible. Le personnage doit décider d'utiliser ce don avant le jet d'attaque adverse.
Source : Complete Psionic


Armure naturelle supérieure [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Armure naturelle, Con 13.
Avantages : Le bonus d'armure naturelle de la créature augmente de 1 point.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, le bonus d'armure naturelle de la créature augmente de 1 point.
Source : Le Manuel des Monstres


Arraché d'arme [Général]

Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Conditions : Science du désarmement.
Avantages : Si le personnage réussit à désarmer son adversaire et qu'une de ses mains est disponible, il peut attraper cette arme avant qu'elle ne tombe à terre. Si l'arme s'utilise à une main, le personnage peut immédiatement tenter une unique attaque avec elle. Bien sûr, s'il utilise sa main non directrice il subit les malus d'usage pour cette deuxième attaque.
Normal : après une tentative de désarmement réussie, l'arme atterrit aux pieds du défenseur, sauf si l'attaque désarmante s'est faite à mains nues.


Art du lancer [Général]

Entre les mains du personnage, n'importe quelle arme devient un projectile mortel.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l'attaque +2.
Avantages : Le personnage peut lancer n'importe quelle arme au maniement de laquelle il est formé comme s'il s'agissait d'une arme à distance (avec un facteur de portée de 3 mètres).
Normal : Il est possible de lancer une arme de corps à corps ne possédant pas de facteur de portée (comme la dague ou la hachette) avec un malus de -4 sur le jet d'attaque.
Source : Le Codex Martial


Artisan exceptionnel [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit.
Conditions : Un don de création d'objets.
Avantages : Dans le cadre de la détermination du temps nécessaire à la création d un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Source : Eberron - Univers


Artisan extraordinaire [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût.
Conditions : Un don de création d'objets.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en pièces d'or nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Source : Eberron - Univers


Artisan légendaire [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne.
Conditions : Un don de création d'objets.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en PX nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25 % (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Source : Eberron - Univers


Artisanat magique [Général]

Le personnage maîtrise le processus de fabrication d'un certain type d'objets magiques.
Conditions : Un don de création d'objets au choix.
Avantages : Chaque fois que vous choisissez ce don, sélectionnez l'un des dons de création d'objets de votre personnage. Au moment de déterminer le coût en PX et en matériaux pour créer un objet à l'aide de ce don, multipliez le prix de base par 0,75.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à un nouveau don de création d'objets.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Artiste [Régional]

Le personnage est issu d'une culture au sein de laquelle le conte et le chant occupent une place importante.
Région : Avariel[Aire des aigles des neiges], Demi-Drow[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Les Vaux], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Gnome des roches[Contrées du Mitan Occidentale], Gnome des roches[Thesk], Humain[Chessenta], Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Eauprofonde]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Représentation et aux tests d'une compétence d'Artisanat impliquant un art (au choix), comme la calligraphie, la peinture, la sculpture ou le tissage. De plus, si le personnage possède le pouvoir de musique bardique, il peut y avoir recours trois fois de plus quotidiennement. Par exemple, un barde de niveau 3 pourvu de ce don peut utiliser son pouvoir de musique bardique 6 fois par jour.
Normal : Un barde peut utiliser son pouvoir de musique bardique 1 fois par jour et par niveau de barde.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Artiste dévot [Général]

Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l'honneur et la justice dans la piété.
Conditions : Pouvoir de châtiment du Mal, pouvoir de musique de barde.
Avantages : Si le personnage dispose à la fois de niveaux de paladin et de barde, il les cumule pour déterminer les dégâts supplémentaires de son châtiment du Mal et son quota d'utilisations quotidiennes de la musique de barde. Ce don ne change pas le nombre d'utilisations quotidiennes du châtiment du Mal, ni la nature des formes de musique de barde accessibles au personnage.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux de barde et de paladin sans restriction, si ce n'est qu'il doit rester loyal bon s'il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d'autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d'expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Artiste polyvalent [Général]

Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation.
Avantages : Le personnage choisit un nombre de formes de représentation équivalent à son bonus d'Intelligence (minimum de 1). Quand il effectue un test de Représentation associé à l'une de ces formes, on considère que le personnage dispose du même degré de maîtrise que sa forme de Représentation la plus avantageuse. Le personnage ne peut changer sa sélection par la suite, mais chaque fois que la forme de Représentation dans laquelle son degré de maîtrise est le plus élevé s'améliore, les formes associées au don bénéficient automatiquement de la même augmentation du degré de maîtrise (du moins virtuellement). Le personnage peut associer de nouvelles formes de Représentation à ce don si son bonus d'Intelligence augmente de manière permanente (une forme par point de bonus gagné).
En outre, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Représentation qui combinent simultanément plusieurs formes de la compétence, comme c'est le cas d'un barde qui joue de la lyre tout en chantant. Dans ce cas, le personnage ajoute le bonus au modificateur le plus avantageux des compétences de Représentation concernées.
Source : Codex Aventureux


Assault du forcené [Général]

Le personnage est capable d'améliorer son attaque au détriment de sa défense.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +1.
Avantages : Dans le cadre d'une action d'attaque ou d'attaque à outrance au corps à corps, le personnage peut s'imposer un malus de -4 à la classe d'armure pour bénéficier d'un bonus de +2 aux jets d'attaque. Ce bonus aux jets d'attaque et ce malus à la classe d'armure s'appliquent jusqu'au début du prochain tour de jeu du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Assaut rapide [Guerrier, Général]

Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Conditions : Bonus de base à l'attaque +1
Avantages : Lors du premier tour d'un combat, le personnage ajoute un bonus de circonstance de 1d6 à ses dégâts en mêlée.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords


Asservissement d'élémentaire [Création d'objets]

Le personnage peut créer des objets magiques (armes, armures, aéronefs et galions élémentaires, entre autres) qui exploitent des élémentaires asservis pour produire des effets particuliers.
Conditions : Création d'objets merveilleux, niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantages : Créer un objet à élémentaire asservi est proche de la conception d'un objet merveilleux, en dehors du fait que l'appel et l'asservissement de l'élémentaire font partie intégrante du processus de création. Tous les objets à élémentaires asservis ont un sort de la famille de contrat dans leurs conditions de création, mais la seule incantation du sort pendant la conception de l'objet ne suffit pas. Le personnage doit lancer le sort normalement, en se servant de l'objet qui va contenir l'élémentaire et d'un draco-lithe de KJiyber comme réceptacle. L'élémentaire a droit à un jet de sauvegarde normal pour résister à l'opération. Alors que l'élémentaire est retenu dans le réceptacle, le personnage doit le forcer à accepter l'asservissement à l'objet par un test opposé de Charisme, comme 1 indique la description du sort contrat.
Si le personnage est façonneur, ce don lui permet de lancer un sort de la famille de contrat s'il réussit à le reproduire par un test d'Utilisation d'objets magiques (DD égal à 20 + niveau de lanceur de sorts), uniquement dans le cadre de la création d'un objet à élémentaire asservi. Dans ce cas et pour ce qui est d'empêcher l'élémentaire de s'échapper, son niveau effectif de lanceur de sorts est égal au résultat de son test d'Utilisation d'objets magiques -20.
Source : Eberron - Univers


Atavisme aérien [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Air. Il montre une grâce et une agilité naturelles qui rappellent ses ancêtres aériens.
Avantages : La vitesse de déplacement en vol du personnage augmente de 9 mètres (ou de l'équivalent de sa vitesse de déplacement en vol normale si celle-ci est inférieure à 9 mètres). Si la race du personnage ne lui confère pas de vitesse de déplacement en vol, cet aspect du don est ignoré.
En revanche, que le personnage sache voler ou non, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Équilibre et de Saut tant qu'il ne porte pas de charge ou d'armure qui soit lourde ou intermédiaire.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Atavisme anarchique [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans du Chaos. Il montre, comme ses ancêtres chaotiques, une certaine résistance naturelle aux effets qui agissent sur la forme physique des créatures, ainsi qu'à la magie des adversaires loyaux.
Conditions : Ne doit pas être loyal.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de métamorphose et de pétrification.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures loyales.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l'atavisme extérieur


Atavisme aquatique [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de l'Eau. Il montre, comme ses ancêtres aquatiques, une aisance naturelle dans l'eau.
Avantages : Le personnage acquiert une vitesse de déplacement à la nage de 6 mètres. S'il en avait déjà une, sa vitesse de déplacement à la nage augmente de 6 mètres.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +4 aux tests de Constitution visant à retenir son souffle.
Spécial : Toute créature dotée d'une vitesse de déplacement à la nage bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l'action de course.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l'atavisme élémentaire


Atavisme axiomatique [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans de la Loi. Il montre comme ses ancêtres loyaux, une certaine résistance naturelle aux charmes, ainsi qu'à la magie des adversaires chaotiques.
Conditions : Ne doit pas être chaotique.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et effets d'enchantement (charme).
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures chaotiques.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l'atavisme extérieur


Atavisme céleste [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans supérieurs. Il montre, comme ses ancêtres bons, une certaine résistance naturelle à la maladie, ainsi qu'à la magie des adversaires maléfiques
Conditions : Ne doit pas être mauvais.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures d'alignement mauvais.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l'atavisme extérieur


Atavisme féérique [Atavique]

Le personnage descend de créatures natives du royaume féérique. Il est naturellement résistant aux effets des fées.
Conditions : Alignement non-loyal
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 contre les sorts et effets d'Enchantement.
Source : Complete Mage
Permet : Héritage féérique, Peau féérique, Présence féérique, Science de l'atavisme féérique


Atavisme fiélon [Atavique]

Le personnage descend de créatures des plans inférieurs. Il montre, comme ses ancêtres maléfiques, une certaine résistance naturelle au poison, ainsi qu'à la magie des adversaires d'alignement bon.
Conditions : Ne doit pas être bon.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison.
Il bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques des créatures d'alignement bon.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l'atavisme extérieur


Atavisme igné [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire du Feu. Il montre, comme ses ancêtres ignés, une vitesse de réaction exceptionnelle et ses attaques naturelles sont brûlantes.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux tests d'initiative.
En outre, ses attaques à mains nues et ses armes naturelles infligent un point de dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l'atavisme élémentaire


Atavisme ténébreux [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan de l'Ombre. Il montre, comme ses ancêtres de ce plan, une discrétion naturelle dans les zones de pénombre et d'obscurité.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion quand il se trouve dans une zone faiblement éclairée ou d'obscurité totale.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Atavisme terreux [Atavique]

Le personnage descend de créatures du plan élémentaire de la Terre. Il montre, comme ses ancêtres terreux, une certaine stabilité naturelle et une puissance physique peu ordinaire.
Avantages : La stabilité du personnage lui confère un bonus de +4 aux tests visant à résister aux tentatives de renversement et de croc-en-jambe, tant qu'il se tient sur le sol. Ce bonus est cumulable avec d'autres avantages similaires, comme la stabilité des nains.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +1 aux jets de dégâts des armes si, comme lui, son adversaire est en contact avec le sol.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Science de l'atavisme élémentaire


Athlète agile [Général]

Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Conditions : Degré de Maîtrise en Escalade de 1, degré de Maîtrise en Saut de 1
Avantages : Pour les compétences de Saut et Escalade, le personnage utilise sa Dextérité au lieu de sa Force.
Normal : Les compétences de Saut et Escalade sont des compétences utilisant la Force
Source : Races of the Wild


Athlétisme [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Escalade et de Natation.
Source : Le Manuel du Joueur


Attaque au galop [Général, Guerrier]

Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lorsqu'un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d'une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d'attaque d'opportunité de la part de l'adversaire qu'ils chargent.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Charge dévastatrice


Attaque au sol [Général, Guerrier]

Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu'il est à terre.
Conditions : Dex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l'attaque +2.
Avantages : Lorsque le personnage est à terre, ses adversaires n'obtiennent aucun bonus sur leurs jets d'attaque contre lui et il peut attaquer sans malus sur son jet d'attaque. Si cette attaque réussit, il peut immédiatement se remettre debout par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Le Codex Martial


Attaque commotionnante [Embuscade]

Les attaques du personnage affectent la capacité de la cible à penser clairement
Conditions : Attaque sournoise (+3d6)
Avantages : Une attaque sournoise réussie impose un malus de -2 aux jets d'Intelligence et Sagesse, ainsi qu'aux jets de compétence basée sur l'Intelligence ou la Sagesse pour 10 rounds. Si ce don est utilisé une seconde fois sur la même cible, les effets de la première utilisation expire.
Utilisé ce don réduit de 2d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel


Attaque double [Général, Guerrier]

Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu'il se déplace à travers le chaos d'une mêlée.
Conditions : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut tenter une attaque au corps à corps à la fois avec son arme principale et son arme secondaire. Un seul jet d'attaque détermine la réussite des deux attaques, en prenant le modificateur au jet d'attaque le moins avantageux des deux armes. Si le personnage utilise une arme à une main ou une arme légère dans sa main directrice et une arme légère dans l'autre, il encourt un malus de -4 au jet d'attaque, sinon, le malus est de -10.
Chacune des armes inflige normalement ses dégâts. La réduction des dégâts et autres formes de résistance s'appliquent séparément pour chaque arme.
Spécial : Si le personnage inflige des dégâts relevant de la précision (comme ceux d'une attaque sournoise) dans le cadre d'une attaque double, ceux-ci ne s'appliquent qu'une fois. En cas de coup critique, seule l'arme principale inflige des dégâts accrus l'arme secondaire infligeant des dégâts normaux.
Source : Codex Aventureux


Attaque éclair [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage entreprend une action d'attaque à l'aide d'une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L'ensemble de ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d'autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d'opportunité selon les cas. Il est impossible d'utiliser ce don en armure lourde.
Pour bénéficier des avantages d'une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d'au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Attaque en rotation


Attaque en finesse [Général, Guerrier]

Conditions : Bonus de base à l'attaque de +1.
Avantages : Lorsqu'il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d'attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d'armure aux tests imposé par ce dernier s'applique aux jets d'attaque.
Spécial : Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères.
Source : Le Manuel du Joueur


Attaque en puissance [Général, Guerrier]

Conditions : For 13.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d'effectuer ses jets d'attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu'il applique en tant que malus à tous ses jets d'attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l'attaque. Les modificateurs aux jets d'attaque et aux dégâts s'appliquent jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial : Si le personnage attaque à l'aide d'une arme à deux mains ou d'une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l'exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d'une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d'attaque s'applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n'utilise qu'une des deux têtes d'une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Apaisement du profane, Attaque en puissance sur ennemi juré, Attaque sautée, Châtiment merveilleux, Collision de la comète, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de tonnerre, Coup fabuleux, Coup retentissant, Destruction psionique, Enchaînement, Enclume du tonerre, Lancer en puissance, Morsure de l'ours, Mur d'ailes, Puisance de cobalt, Puissance divine, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement, Souffle blayant, Succession d'enchaînements, Trois montagnes


Attaque en puissance sur ennemi juré [Général]

Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés.
Conditions : Pouvoir d'ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +4.
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque en puissance sur l'un de ses ennemis jurés, il applique à ses jets de dégâts le double (le triple pour une arme à deux mains autre qu'une arme double) du nombre qu'il choisit de s'imposer en tant que malus à ses jets d'attaque (à la place du taux normal). Les restrictions habituelles d'utilisation d'une attaque en puissance s'appliquent.
Source : Le Codex Martial


Attaque en rotation [Général, Guerrier]

Conditions : Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4.
Avantages : Lors d'une action d'attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l'attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).
Source : Le Manuel du Joueur


Attaque en vol [Monstrueux]

Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : Lorsqu'elle vole, la créature peut effectuer une action de mouvement (y compris une attaque en piqué) et a droit à une action simple prenant place à n'importe quel moment de son déplacement. Elle n'a pas droit à une seconde action de mouvement au cours d'un round où elle tente une attaque en vol.
Normal : Sans ce don, la créature n'a droit qu'à une action simple, soit avant son déplacement soit après (mais pas pendant).
Source : Le Manuel des Monstres


Attaque intuitive [Exalté, Guerrier]

Quand il se bat, le personnage compte davantage sur sa foi que sur sa force brute.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +1.
Avantages : Quand il use d'une arme courante de sa taille ou d'une arme naturelle, le personnage peut ajouter aux jets d'attaque son modificateur de Sagesse à la place de son modificateur de Force.
Source : Les Chapitres Sacrés


Attaque naturelle maléfique [Maléfique]

Le personnage peut charger ses attaques naturelles de la puissance du Mal.
Conditions : Attaque naturelle infligeant un minimum de ld8 points de dégâts, bonus de base à l'attaque au moins égal à +5.
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec une attaque naturelle, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Source : Les Chapitres Interdits


Attaque naturelle sanctifiée [Monstrueux, Exalté]

Le personnage investit ses attaques naturelles d'une puissance sacrée.
Conditions : Une ou plusieurs attaques naturelles, bonus de base à l'attaque de +5.
Avantages : Chaque fois que le personnage porte un coup à l'aide d'armes naturelles, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire aux créatures d'alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on considère ce type d'attaque comme une arme d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Source : Les Chapitres Sacrés


Attaque prudente [Général]

Lorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses.
Conditions : Dex 13, esquive
Avantages : Lorsque el personnage prépare une action simple pour attaquer, il gagne un bonus d'esquive à la CA de +1. Ce bonus dure jusqu'au moment où l'attaque est portée, ou jusqu'au début de son prochain tour si l'attaque n'est pas portée.
Source : Drow of the Underdark


Attaque psionique alignée [Psionique]

Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée.
Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l'une des composantes de son propre alignement, si bien qu'un personnage loyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d'alignement ne peut être modifié.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +6.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque au corps à corps ou à distance qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but et est considérée comme bonne, chaotique, loyale ou mauvaise (selon son choix initial) pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Le personnage doit décider s'il recourt au don avant d'asséner son attaque. Si l'attaque échoue, il a tout de même sacrifié sa focalisation psionique.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Attaque psionique sanglante [Psionique]

Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +8.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque avec une telle force que l'hémorragie engendrée chez ses adversaires semble ne jamais s'arrêter. En cas de coup au but, l'adversaire subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution en plus des dégâts normaux.
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Attaque psionique spectrale [Psionique]

Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +3.
Avantages : Le personnage doit être psioniquement focalisé pour bénéficier des avantages de ce don. Lorsqu'il porte une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature intangible, il peut relancer les chances d'échec de l'attaque si le premier résultat n'est pas à son avantage. Si l'attaque réussit, grâce à cette seconde chance ou sans elle, on considère qu'elle a été assénée avec une arme spectrale pour définir comment elle affecte la créature. Les armes ou armes naturelles du personnage semblent même devenir brièvement intangibles au moment de l'attaque.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Attaque sautée [Général]

Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance.
Avantages : Le personnage peut sauter dans le cadre d'une charge visant un adversaire. S'il parcourt une distance horizontale d'au moins 3 mètres de saut et que son bond l'amène dans une case qui lui permet de contrôler l'espace de sa cible, les dégâts supplémentaires octroyés par le don Attaque en puissance augmentent de +100%.
Cette attaque suit par ailleurs les règles auxquelles obéissent normalement la compétence Saut et la charge, si ce n'est que toutes les cases de terrain difficile par-dessus lesquelles saute le personnage sont ignorées.
Source : Codex Aventureux


Attaque sournoise démoniaque [Héritage démoniaque]

Le personnage sait exactement comment retourner le couteau dans la plaie. Au sens propre.
Conditions : Aptitude d'attaque sournoise
Avantages : Lorsque le personnage réalise ne attaque sournoise, il peut choisir de relance un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à son nombre de don d'Héritage démoniaque.
Le personnage doit prendre le résultat du relancer, même s'il est pire.
Spécial : Le personnage a plus de mal a caché sa duplicité, et subit un malus de -2 à ses jets de Bluff
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss


Attaque spéciale renforcée [Monstrueux]

Le personnage choisit l'une de ses attaques spéciales.
Conditions : Attaque spéciale.
Avantages : Le DD de sauvegarde de l'attaque spéciale choisie augmente de 2 points.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. Ses effets ne sont pas cumulatifs. À chaque fois, il s'applique à une attaque spéciale différente.
Source : Le Manuel des Monstres
Permet : Mucus rapide, Science de la paralysie


Attaques multiples [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Au moins trois attaques naturelles.
Avantages : Les attaques secondaires que la créature porte avec ses armes naturelles ne subissent qu'un malus de -2.
Normal : Sans ce don, toutes les armes naturelles secondaires de la créature subissent un malus de -5.
Source : Le Manuel des Monstres
Permet : Polyphone


Attaques réflexes [Général, Guerrier]

Avantages : Chaque round, le personnage a droit un nombre d'attaques d'opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d'une attaque d'opportunité par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d'opportunité même s'il est pris au dépourvu.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don n'a droit qu'à une attaque d'opportunité par round et ne peut pas la placer s'il est pris au dépourvu.
Spécial : Ce don ne permet pas à un roublard d'utiliser son pouvoir spécial d'opportunisme plus d'une fois par round.
Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire au niveau 2.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Contre-charge, Coups étourdissants rapides, Expert tacticien, Hallebarde tournoyante, Marquage, Masses tournoyantes, Opportuniste astucieux, Projection défensive, Sens de l'opportunité, Tenailles vexantes


Augmentation d'intensité [Métamagie]

Avantages : Ce don permet d'amplifier l'intensité du sort choisi en augmentant son niveau effectif (d'un ou plusieurs niveaux sans toutefois dépasser le 9e). Contrairement aux autres dons de métamagie, il accroît réellement le niveau du sort modifié. Toutes les propriétés du sort dépendantes de son niveau (telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacité à traverser un globe d'invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort de son nouveau niveau effectif.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Sort terrestre


Aura Diabolique [Sceau diabolique]

L'association étroite avec des puissances diaboliques entache l'âme du personnage. En concentrant son pouvoir, il est capable de causer un malaise et une nervosité dans les créatures en sa présence.
Conditions : Cha 13, 9 degré d'Intimidation, Faveur du Diable
Avantages : Le personnage peut générer une aura de peur pour la durée d'un round au prix d'une action immédiate. Toutes créatures vivantes dans une portée de 3m doivent réussir un jet de volonté (DD10+1/2 DV+ Mod Cha) ou être secoué pendant 1d3 round. Des expositions multiples à la même aura n'a pas d'effet cumulatif. L'aura ne dure que pendant un round.
Ce don peut-être utilisé un nombre de fois par jour égal au nombre de don de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus) que le personnage possède
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells


Auréole de lumière [Exalté]

Le personnage baigne dans une lueur qui tend à démontrer qu'il s'agit d'un serviteur des plus purs idéaux. Tous ceux qui le voient savent sans aucun doute qu'il compte parmi les champions du Bien et les élus des puissances des plans supérieurs. La nimbe prend la forme d'un nuage qui enveloppe son corps ou d'un anneau de lumière autour de sa tête.
Avantages : Les créatures d'alignement bon reconnaissent immédiatement l'aura comme un signe de pureté et de dévotion envers les puissances du Bien. Le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie et de Psychologie quand il interagit avec des créatures bonnes.
La lueur éclaire vivement dans un rayon de 1,50 mètre et faiblement sur 3 mètres. Le personnage peut la faire disparaître ou réapparaître à volonté (action libre).
Source : Les Chapitres Sacrés
Permet : Bénédiction de Llira, Rayonnement saint, Stigmates


Autonome [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.
Source : Le Manuel du Joueur


Avantage pondéral [Atavique]

Le personnage descend de créatures d'un plan à la gravité élevée. Quand il évolue sur un plan à la gravité normale, il se sent léger comme l'air.
Avantages : Le poids transportable du personnage est doublé. Les valeurs sont doublées pour déterminer les charges légère, intermédiaire et lourde du personnage.
Quand il se trouve sur un plan à la gravité normale, le personnage reçoit un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Escalade et de Saut, mais il subit également un malus de -2 aux tests d'Acrobaties, d'Equilibre, d'Équitation et de Natation. Sur un plan à la gravité faible, ces bonus et malus sont doublés (et remplacent les modificateurs habituels de ce type de plans).
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Baillement du serpent [Monstrueux]

Le personnage peut engloutir des créatures plus grandes que la normale.
Conditions : Engloutissement.
Avantages : Le personnage peut engloutir une créature de taille inférieure ou égale à la sienne. À l'instar d'un serpent, il ouvre la bouche dans des proportions démesurées pour avaler les proies de grande taille. Par contre, il s'agit d'une opération longue et fastidieuse. Si le personnage réussit un second test de lutte après avoir assuré sa prise contre une créature plus grande qu'il ne peut en engloutir normalement, il commence à avaler celle-ci. Lors du round suivant, il lui faut effectuer un test de lutte supplémentaire pour achever l'engloutissement. La créature ainsi agrippée peut combattre ou tenter de briser la prise de manière tout à fait classique.
Normal : A moins que le contraire ne soit précisé, une créature ne peut normalement engloutir que les adversaires ayant au moins deux catégories de taille de moins qu'elle.
Spécial : L'osophage du personnage ne peut abriter qu'une seule créature de la taille maximale. Autrement, le nombre maximum de créature qu'il est possible d'engloutir reste le même.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Baiser de la nymphe [Exalté]

En entretenant une relation intime avec une fée d'alignement bon (comme une nymphe ou une dryade), le personnage acquiert certains traits de celle-ci.
Avantages : Les créatures féeriques considèrent le personnage comme l'un des leurs. Il bénéficie donc d'un bonus de circonstances de + 2 aux tests liés au Charisme et d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques. A compter du niveau où vous choisissez ce don, votre personnage gagne 1 point de compétence supplémentaire par niveau.
Source : Les Chapitres Sacrés


Ballade dans les cimes [Régional]

Iriaebor est connue ajuste titre sous le nom de cité des mille flèches, car des tours aux allures fantasmagoriques hautes de nombreux étages s'élèvent depuis tous les quartiers de la ville, serrées les unes contre les autres. Au milieu de cet agencement, il devient possible de naviguer dans les hauteurs d'Iriaebor par l'entremise d'un réseau d'arches, de ponts, d'escaliers et de précipices franchissables. Le personnage est ainsi un expert du déplacement dans les voies aériennes d'Iriaebor.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à tous ses tests d'Équilibre et de Saut.
Source : Races de Faerun


Bâton véloce [Style d'arme]

Le personnage est un adepte du combat au bâton et emploie des techniques propres à cette arme unique.
Conditions : Arme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lorsqu'il utilise son don d'Expertise du combat (avec un malus d'au moins -1 à l'attaque), le personnage obtient un bonus d'esquive supplémentaire de +2 à la CA.
Source : Le Codex Martial


Beau parleur [Régional]

Le personnage s'en remet rarement à son épée pour traiter avec des adversaires potentiels car son éloquence lui permet de venir à bout de la plupart des problèmes.
Région : Crépusculin[Sphur Upra], Demi-elfe de lune[Eauprofonde], Elfe de lune[Eauprofonde], Gnome des roches[Thesk], Humain[Eauprofonde], Humain[Lunargent], Humain[Thesk]
Avantages : Le personnage ne subit qu'un malus de -5 s'il tente un test de Diplomatie au prix d'une action complexe.
Normal : On a habituellement besoin de 1 minute pour effectuer un test de Diplomatie. Un personnage peut tenter un test de Diplomatie au prix d'une action complexe, mais il subit alors un malus de -10.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Beauté maléfique [Maléfique, Sensuel]

Les prières ont su donner un charme certains au personnage, la beauté du diable
Conditions : Cha 13
Avantages : Le personnage acquiert le pouvoir magique suivant :
Charme-Personne corrompue (Mag) : semblable à Chaerme-Personne affecté du don de métamagie "Sort Corrompu" 1/ jour comme un lanceur de sort égal au niveau du personnage
Spécial : Le personnage gane un malus de -1 à ses jets de Discretion, sa beautée ne passant pas inaperçue.
Source : Réalisation personnel
Permet : Charme de la succube


Bénédiction de Llira [Exalté]

Grâce aux faveurs que lui accorde la déesse de la liberté, le personnage offre une grande résistance aux tentatives de coercition physiques le visant.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Evasion, Auréole de lumière.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté de +2 aux tests d'Évasion et aux jets de sauvegarde contre les effets qui paralysent, immobilisent ou enchevêtrent. Si le personnage rate son jet de sauvegarde, il peut en jouer un autre 1 round plus tard. S'il le réussit, il est tout simplement affecté comme s'il avait remporté le premier.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Bénédiction de Lolth [Racial]

La Reine-Araignée a gratifié le personnage de capacités magiques supplémentaires.
Conditions : Sag 15, Lolth comme divinité tutélaire, faculté de lancer des sorts divins de 3e niveau.
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser, en tant que pouvoirs magiques et une fois par jour, clairaudience/clairvoyance, détection du mensonge, dissipation de la magie et suggestion, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global
Source : Races de Faerun


Béni des Abysses [Héritage démoniaque]

Les Abysses appellent...
Conditions : Alignement chaotique, un autre don d'Héritage démoniaque.
Avantages : Les armes naturelles du personnage, tout comme les armes qu'il manie, sont considérés comme chaotique pour passer outre la réduction des dégâts.
De plus, elles infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures loyales. Ces dégâts augmentent de 1d6 tous les 4 dons d'Héritage démoniaque.
Spécial : Les murmures abyssaux dans la tête du personnage lui font subir un malus de -2 à ses jets de Perception auditive.
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss


Berserker gelé [Général, Rage]

Le personnage canalise une rage glacée
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il gagne le sous-type Froid.
Il gagne donc une immunité au froid, mais une vulnérabilité au feu.
Source : FrostBurn


Besoin de vengeance [Général]

Les adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux.
Conditions : Volonté de fer
Avantages : Lorsque le personnage réussit un jet de sauvegarde contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel, il gagne un bonus de +2 à ses jets de dommage contre l'adversaire ayant utilisé ce pouvoir pendant un round.
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells


Blessure spontanée [Général]

Le personnage peut utiliser l'énergie d'un sort préparé pour lancer un sort de blessure.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement autre que bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure.
Avantages : Comme un prêtre, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de blessure de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Le Codex Divin


Blessure vicieuse [Général]

Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment.
Conditions : Expertise du combat, attaque spéciale d'hémorragie.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une attaque affichant le pouvoir spécial d'hémorragie, les blessures qu'il inflige saigne abondamment et infligent +1 point de dégâts supplémentaire par round. Par exemple, si la victime est touchée par la coutille d'un barbazu, l'hémorragie lui inflige 3 points de dégâts par round, et non 2.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Bon karma [Chance]

Le personnage sait utiliser sa chance pour aider un allié - à ses risques et périls!
Conditions : Niveau global de 3.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour rediriger une attaque contre un allié adjacent sur lui-même. Le personnage doit être à portée de l'ennemi pour pouvoir utiliser ce pouvoir.
Le jet d'attaque reste le même, mais il se résout contre la CA du personnage. Si l'attaque touche le personnage, les dégâts sont augmentés de 50%.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Bond du lion [Forme animale]

Les charges du personnage peuvent s'achever par un déchaînement d'attaques.
Conditions : Pouvoir de forme animale.
Avantages : Lors d'une charge, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale (par une action libre) pour lui permettre d'effectuer une attaque à outrance à la fin de la charge (au lieu d'une attaque simple).
Normal : Sans ce don, seule une attaque simple est possible à la fin d'une charge.
Source : Le Codex Divin


Bond prodigieux [Général]

Le personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants.
Conditions : For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en Saut ou bonus racial aux tests de Saut.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Saut. S'il saute intentionnellement depuis une hauteur donnée, effectuez un test de Saut (DD 15). En cas de réussite, retranchez 6 mètres à la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Normal : Sans ce don, le test de Saut permet de réduire de 3 mètres la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Spécial : Une créature dotée de ce don n'est pas limitée par sa taille quand elle saute.


Bonus d'essentia [Général]

Le personnage sait parfaitement comment utiliser son incarnum personnel
Conditions : Con 13, niveau global 6
Avantages : Le personnage gagne 1 point d'essentia. S'il est capable de modeler des amalgâmes, il gagne à la place 2 points d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Boomerang étourdissant [Général, Guerrier]

Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang.
Conditions : Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l'attaque de +4.
Avantages : Quand le personnage attaque avec un boomerang, toute cible qui subit des dommages doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + dommages infligés) ou être étourdi pendant 1 round.
Source : Eberron - Univers


Bouclier de parade [Guerrier]

Le personnage a appris des techniques avancées pour combattre les adversaires dont les attaques ignorent habituellement l'armure. Il peut donc utiliser son bouclier pour bloquer ou dévier les rayons et autres attaques de contact.
Conditions : Maniement des boucliers.
Avantages : Le personnage ajoute à sa CA de contact son bonus de bouclier (y compris le bonus d'altération de celui-ci, le cas échéant).
Source : Lord of Madness


Bouclier divin [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie dans son bouclier pour qu'il protège plus efficacement.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, formation au maniement d'un bouclier.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour conférer à son bouclier un bonus de sainteté égal à son bonus de Charisme qui augmente son bonus de bouclier à la CA pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau global du personnage.
Par exemple, un paladin de niveau 8 ayant un Charisme de 15 peut utiliser ce don sur son écu +1 pour lui conférer un bonus de bouclier à la CA de +5 (au lieu de +3) pendant 4 rounds.


Bouclier focalisé [Psionique]

La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier.
Conditions : Formation au maniement du bouclier porté.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte un bouclier au maniement duquel il est formé, le bonus de bouclier à la CA conféré par ce bouclier augmente de 1.
Source : Races of Stone


Bousculade déchaînée [Général, Rage]

Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre.
Conditions : Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure).
Avantages : Pendant une rage, le personnage peut essayer de faire tomber une créature s'il réussit a la bousculer (c'est-à-dire s'il la fait reculer d'au moins 1,50 mètre avec une manoeuvre de bousculade). Il subit un malus de -4 sur le test de Force opposé de la bousculade, mais s'il l'emporte, son adversaire tombe a terre à la fin de la bousculade.
Source : Races of Stone


Branchies empathiques [Racial]

Le personnage peut permettre à une personne adjacente de respirer sous l'eau.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2
Race : Elfe aquatique, Genasi d'eau
Avantages : À son tour de jeu et par une action libre, le personnage peut choisir une créature située à 1,50 mètre de lui ou moins et lui conférer le pouvoir de respirer sous l'eau avec la même aisance que lui Ce pouvoir surnaturel se renouvelle automatiquement pour la créature désignée jusqu'à ce que le personnage décide d!en faire plutôt bénéficier une autre créature ou qu'il arrête volontairement de l'en faire profiter (par une action libre). La capacité delà créature à respirer sous l'eau prend également immédiatement fin si elle se retrouve séparée de plus de 1,50 mètre du personnage ou si celui-ci meurt Si le cas se présente et qu'elle est toujours sous l'eau, la créature commence à se noyer. Ce pouvoir n'enlève rien à la capacité de la créature à respirer à l'air libre, pas plus qu'il n'influence son aptitude (ou son inaptitude) en tant que nageur.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois que le personnage choisit ce don, cela signifie qu'il peut faire profiter de son pouvoir une créature de plus à la fois. Toutes les créatures bénéficiaires doivent rester à 1,50 mètre ou moins du personnage (et non pas les unes des autres). Si l'une des créatures s'écarte au-delà de cette portée, cela n'affecte en rien les effets du pouvoir sur les autres créatures assistées par le personnage.
Source : Races de Faerun


Bricoleur de combat [Général]

Le personnage peut ouvrir les serreures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de COncentration pour éviter d'être distrait au combat lorsqu'il effectue un jet de Désamorçage/sabotage ou de Crochetage.
De plus, il gagne un bonus de +4 lorsqu'il tente d'utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/sabotage à la hâte.
Source : Dungeonscape


Brute [Régional]

Le personnage sait comment aborder une compétition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, il passe à l'action.
Région : Aasimar[Unther], Centaure[Plateau de Thay], Demi-orque[Amn], Genasi de feu[Unther], Gnoll[Plateau de Thay], Humain[Bief de Vilhon], Humain[Cote des dragons], Humain[Iles Nélanthères], Humain[Mer de Lune], Humain[Unther], Humain[Vaste], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain gris[Outreterre (Nord-Terre)], Orogue[Outreterre (Nord-Terre)], Orogue[Thesk], Orque des montagnes[Outreterre (Nord-Terre)], Orque des montagnes[Thesk], Orque gris[Thesk], Tanarukk[Outreterre (Nord-Terre)], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale], Tieffelin[Impiltur], Tieffelin[Marches d'Argent], Tieffelin[Unther]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et d'un bonus de +2 aux tests d'Estimation et Intimidation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Cantilène de vigueur [Musique de barde]

Le personnage peut canaliser toute la puissance de sa musique de barde pour soutenir ses alliés, ce qui leur permet d'agir même s'ils subissent des blessures qui les auraient normalement fait défaillir.
Conditions : Pouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Concentration, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme).
Avantages : Par une action immédiate, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour faire bénéficier ses alliés (lui y compris) de l'équivalent du don Dur à cuire jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Le personnage peut recourir à ce don plusieurs fois d'affilée pour rester conscient, ainsi que ses alliés. Ce don, même actif, n'empêche pas le personnage et ses alliés de mourir s'ils se retrouvent à -10 pv ou en dessous.
Cantilène de vigueur ne peut agir dans la zone d'effet d'un silence magique.


Capacité d'amalgâme étendu [Incarnum]

Le personnage est capable d'investir plus d'essentia dans un amalgâme que normal.
Conditions : Con 13, niveau 1 de modeleur d'âme
Avantages : Quand le personnage modèle ses amalgâmes, il choisit un amalgâme. Celui-ci peut contenir un point d'essentia de plus que normal.
A chaque fois que le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un autre amalgâme pour bénéficier de ce don.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois, mais les effets de ce don ne peuvent s'appliquer qu'à un seul amalgâme à la fois.
Source : Magic of Incarnum


Capacité d'essentia améliorée [Général]

La capacité en essentia du personnage augmente.
Conditions : Con 15, réserve d'essentia de 2.
Avantages : La capacité en essentia des dons d'Incarnum du personnage augmente de 1, pour une valeur maximal égale à son bonus de Constitution.
Source : Magic of Incarnum


Capacité psionique [Général]

L'esprit du personnage s'ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées.
Avantages : L'aptitude psionique latente du personnage prend vie, ce qui en fait un personnage dit psionique. En tant que personnage psionique, il reçoit une réserve de 2 points psi et peut sélectionner des dons psioniques, métapsioniques ou de création d'objets psioniques. En revanche, le simple fait de posséder ce don ne lui confère pas la possibilité de manifester des facultés.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Capture [Monstrueux]

Conditions : Taille TG ou supérieure.
Avantages : Si la créature touche à l'aide de sa morsure ou de l'une de ses griffes, elle peut tenter d'engager une lutte comme si elle possédait l'attaque spéciale étreinte. Si elle parvient à maintenir sa prise sur une créature faisant au moins trois catégories de taille de moins qu'elle, elle la serre violemment à chaque round et lui inflige automatiquement les dégâts correspondant à l'attaque de griffes ou de morsure. De plus, un adversaire agrippé dans sa gueule n'a pas droit au moindre jet de Réflexes si elle décide de souffler (encore faut-il qu'elle possède une telle attaque).
La créature peut à tout moment lâcher un sujet qu'elle a capturé (action libre), à moins qu'elle ne préfère le jeter au loin (action simple). Dans ce cas, l'adversaire projeté de la sorte parcourt 1d6 x 3 mètres et subit 1d6 points de dégâts tous les 3 mètres parcourus. Si la créature l'a jeté alors qu'elle se trouvait en vol, le sujet subit les dégâts correspondant à une chute de la hauteur correspondante si ceux-ci sont plus élevés que ceux indiqués précédemment.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Carapace aiguisée [Style d'arme]

Le personnage a perfectionné un style de combat à l'épée courte avec une armure extrêmement lourde et un énorme bouclier
Conditions : Formation au port du harnois de bataille, de l'armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne, formation au maniement du pavois ou du grand écu, Arme de prédilection (épée courte).
Avantages : Pour profiter des avantages de ce don, il faut porter une armure lourde exotique et un grand écu ou un pavois. Le personnage ne provoque pas l'attaques d'opportunité lorsqu'il s'éloigne d'une créature qu'il a attaquée avec son épée courte dans le même round.
Source : Races of Stone


Caravanier [Régional]

Le personnage sait mener efficacement une caravane le long des routes marchandes reconnues.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Cormyr], Humain[Les Vaux], Humain[Sembie], Humain[Thesk]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur- tous ses tests de Dressage et de Connaissances (géographie).


Cavalier arachnide [Régional]

Le personnage est formé à se servir d'araignées comme montures.
Région : Drow[Menzoberranyr], Nain gris[Outreterre (Noires contrées)]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 sur tous les tests de Dressage et d'Équitation concernant les araignées monstrueuses. Il peut recourir à la compétence Dressage sur les Maignées monstrueuses de taille G ou1 inférieure.
Source : Races de Faerun


Cavalier chiroptère [Régional]

Le personnage possède une parfaite maîtrise de l'art de monter des chauves-souris sanguinaires, mode de transport courant chez les nains d'écu des Collines lointaines.
Région : Nain d'écu[Shanatar l'Ancienne]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 sur ses tests de Dressage et d'Equitation concernant les chauves-souris sanguinaires.
Source : Races de Faerun


Cavalier des cavernes [Général]

Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné.
Conditions : Combat monté, Combattant des cavernes.
Avantages : Le personnage et sa monture ne subissent aucun malus sur les jets d'attaque ou la classe d'armure lorsqu'ils se battent dans un espace confiné. Le personnage peut se battre dans un espace assez large pour que sa monture s'y serre. La possession de ce don ne permet pas a la monture du personnage de se serrer dans un espace plus étroit que ce qui est normalement possible.
Source : Races of Stone


Cavalier émérite [Régional]

Le personnage a passé des heures et des heures à apprendre à tenir sa monture au combat.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Cormyr], Humain[Dambrath], Humain[Narfell], Humain[Nimbrall], Humain[Nord], Humain[Terres de la Horde]
Avantages : Le personnage peut faire 10 aux tests d'Équitation, même s'il est pressé ou menacé.
Si le cavalier ou sa monture rate un jet de Réflexes; le personnage a droit à un test d'Équitation pour réussir son jet de sauvegarde. Le jet de sauvegarde, est couronné de succès si le résultat du test d'Équitation est supérieur ou égal au DD de sauvegarde du sort. (Le personnage peut donc remplacer le résultat de son jet de Réflexes par celui de son test d'Équitation.) On peut procéder à cette substitution 1 fois par round pour le cavalier ou pour la monture, au choix. Si les deux intéressés ratent leur jet de Réflexes contre un même effet (par exemple, une boule de feu ou un souffle de dragon rouge), le résultat du test d'Équitation s'applique aux deux jets de sauvegarde.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Cavernaire [Général]

Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Premiers secours et de Survie effectués dans l'Outreterre.
Source : Outre-Terre


Chair Diabolique [Sceau diabolique]

La peau du personnage s'épaissit et prend une texture de cuir et est couverte d'écailles qui détourne les coups mortels. Ce don sert aussi à montrer ostensiblement le sceau dont le personnage est souillé.
Conditions : Con 15, Faveur du Diable.
Avantages : Le personnage gagne un bonus sur son armure naturelle et sur les jets d'intimidation égaux à la moitié du nombre de dons de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus). Si le personnage de possède pas d'armure naturel, ce don lui en confère une. Sinon, ce don augmente le bonus d'armure naturel.
Par contre, le personnage subit une pénalité sur tous les tests de Diplomatie à l'encontre de toute créature bonne égal au bonus d'armure procuré par ce don.
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells


Chakra divisé [Général]

Un des chakras du personnage est capable d'accueillir à la fois un amalgâme lié et un objet magique.
Avantages : Lorsque ce don est sélectionné, le personnage choisi un chakra. Le personnage devient capable de lier un amalgâme à ce chakra et porter un objet magique dans ce même espace, à la fois.
Normal : Sans ce don, lier un amalgâme à un chakra empêche l'utilisation d 'objets magiques dans al partie du corps correspondantes.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum


Chance des héros [Régional]

La contrée natale du personnage a pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son courage, à sa détermination et à sa résistance, il s'en sort là où nul ne saurait survivre.
Région : Crépusculin[Sphur Upra], Demi-elfe de lune[Aglarond], Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Forêt de Léthyr], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe sauvage[Cour elfique], Halfelin pied-léger[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Humain[Aglarond], Humain[Les Vaux], Humain[Téthyr], Humain[Turmish], Humain[Vaste]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde et à la CA.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Chance du guérisseur [Chance]

Les sorts de soins du personnage savent être plus efficaces.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer le nombre de points de dégâts soigné par un sort d'Invocation (guérison) que le personnage vient de lancer
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance du survivant [Chance]

Le personnage peut éviter des situations qui auraient surement affecter d'autres.
Conditions : Niveau global de 9, un autre don de Chance
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer un jet de sauvegarde raté.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance du vainqueur [Chance]

Le personnage frappe plus souvent avec une précision dévastatrice.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer un jet de confirmation de coup critique.
Le personnage gagne un jet de chance par jour
Source : Complete Scoundrel


Chance enragée [Chance, Rage]

Quand le personnage est en rage, sa capacité à forcer la chance est plus grande que la normale.
Conditions : Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie, un autre don de Chance
Avantages : Le personnage acquiert 1 jet de chance temporaire quand il entre en rage (ou en frénésie). Si ce jet n'est pas utilisé au cours de la rage, il est perdu.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Réalisation personnel


Chance incroyable [Chance]

Les pouvoirs de la fortune sourissent au personnage plus souvent qu'à la normale.
Conditions : Un autre don de Chance
Avantages : Aussi longtemps qu'il reste au moins un jet de chance au personnage, celui-ci gagne un bonus de chance de +2 à son bonus jet de sauvegarde de base le plus bas. Si deux jets ou plus sont à égalité, le personne choisit lequel est affecté au moment de prendre ce don.
Si les bonus de jets de sauvegarde du personnage change, le bonus est automatiquement réaffecté au plus faible de ceux-ci.
Le personnage gagne deux jets de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance insolente [Chance]

Le personnage survie à des situations qui auraient pu le tuer.
Conditions : Niveau global de 6, deux autres dons de Chance
Avantages : Si le personnage fait un 1 naturel sur un jet de sauvegarde, il peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour que ce résultat soit traité comme un 20 naturel.
Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Chance psychique [Chance, Psionique]

Certains psioniques clament que la chance n'existe pas. Le personnage sait qu'ils ont tords.
Conditions : Niveau de manifestation de 3, un autre don de Chance
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer les dégâts causés par un pouvoir qu'il vient de lancer.
De plus, il peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet de niveau de manifestation.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Changement rapide [Racial]

Le personnage sait modifier son apparence rapidement
Race : Changelin
Avantages : Utiliser son pouvoir de changement de forme mineur est une action de mouvement pour le personnage.
Source : Races of Eberron


Chant d'ombre [Régional]

L'ombre de désespoir qui plane sur nombre de chants et complaintes téthyriennes représente le sombre héritage des aspirations du roi dans l'ombre. Certains bardes ont appris à insuffler dans leurs représentations la vague de souffrance et de désolation qui recouvre la Toile d'Ombre.
Conditions : Magie de la Toile d'ombre, musique de barde.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage ajoute +1 au DD des jets de sauvegarde contre ses sorts de son ou de l'école des enchantements. Il bénéficie également d'un bonus de +1 à ses tests de lanceur de sorts lorsqu'il s'agit de surmonter la résistance à la magie d'une créature par un sort de ce registre ou de cette école. Ces bonus se cumulent avec ceux qu'apporte le don Magie de la Toile d'Ombre.
Source : Races de Faerun


Chaos ordonné [Général]

L'héritage démoniaque du personnage n'affecte pas la l'éthique du personnage
Conditions : Alignement non-chaotique, bonus de base de Volonté +4
Avantages : Les sorts et effets affectent le personnage comme s'il était chaotique, en plus de son alignement réel.
De plus, les dons d'Héritage démoniaque n'affectent pas l'alignement du personnage. Le personnage peut choisir des dons ou classe de prestige nécessitant d'être chaotique.
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss


Charge au bouclier [Général, Guerrier]

Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu'il charge.
Conditions : Science du coup de bouclier, bonus de base à l'attaque +3.
Avantages : Lorsque le personnage donne un coup de bouclier à la fin d'une charge, il inflige des dégâts normaux et peut immédiatement tenter une attaque de croc-en-jambe sans provoquer d'attaque d'opportunité. Même si sa tentative échoue, le défenseur ne peut tenter un croc-en-jambe en retour.
Source : Le Codex Martial
Permet : Coup brutal de bouclier


Charge de cobalt [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum pour être dévastateur lors de ses charges. Lorsque le personnage charge, son arme devient temporairement d'un bleu profond.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaques et de dégâts lorsqu'il effectue une charge.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Charge dévastatrice [Général, Guerrier]

Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Avantages : Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu'il cause sont doublés s'il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s'il s'agit d'une lance d'arçon).
Source : Le Manuel du Joueur


Charge du rhinocéros [Régional]

Le personnage fait appel à la force du rhinocéros pour charger au combat.
Conditions : membre de la tribu du Rhinocéros
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Quand le personnage charge, il inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires si son attaque au corps à corps est couronnée de succès. Ce don ne marche que si le personnage effectue une action de charge, même s'il est monté. S'il est capable de porter plusieurs attaques dans le cadre d'une charge, il n'applique ces dégâts supplémentaires qu'à l'une de ces attaques durant le round.
Source : Le Sud Etincellant


Charge en puissance [Général, Guerrier]

Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges.
Conditions : Taille M ou supérieure, bonus de base à l'attaque de +1.
Avantages : Quand le personnage effectue une charge et que son attaque au corps à corps atteint sa cible, il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, s'il est de taille M. Dans le cas d'un personnage de taille G, les dégâts supplémentaires passent à 2d6 ; à 3d6 pour les créatures de taille TG, 4d6 pour une taille Gig et 6d6 pour une taille C.
Ce don ne peut agir que si le personnage effectue une charge et qu'il n'est pas monté. S'il a la possibilité d'effectuer plusieurs attaques à l'issue d'une charge, il ne pourra appliquer ces dégâts supplémentaires qu'à une seule de ces attaques.
Source : Eberron - Univers
Permet : Maîtrise de la charge en puissance


Charge furieuse [Régional]

Le peuple du personnage est connu pour son amour de la guerre et perd rarement son temps dans d'interminables corps à corps. En effet, rien de mieux qu'une charge dévastatrice pour se défaire de ses adversaires.
Région : Aarakocra[Cornes des Tempêtes], Centaure[Haute forêt], Demi-orque[Chessenta], Humain[Chevauché], Humain[Cormyr], Humain[Téthyr], Humain[Tribus d'Uthgardt], Orque des montagnes[Chessenta], Wemic[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque effectué au terme d'une charge.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Charge néraphim [Général]

Le personnage maîtrise l'art martial des néraphims des Limbes, qui consiste à camoufler son déplacement lors d'une charge.
Conditions : Sag 15, degré de maîtrise de S en Connaissances (plans).
Avantages : Les charges du personnage sont faites de telle manière que son adversaire a l'impression qu'il ne s'approche pas de lui, ou qu'il le fait trop lentement pour être dangereux. Ainsi, la cible d'une charge néraphim est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre l'attaque du personnage, avec toutes les conséquences habituelles (notamment le fait de pouvoir placer une attaque sournoise si le personnage en est capable).
Une fois que le personnage a effectué sa charge néraphim (qu'elle ait été couronnée de succès ou non), tout recours ultérieur à ce don contre ce même adversaire échouera automatiquement jusqu'à la fin de la rencontre. En effet, dès lors que l'ennemi a été directement visé par cette forme d'attaque, il saura se tenir sur ses gardes et repérer la supercherie jusqu'à la fin du combat.
Spécial : Le don Charge néraphim est inefficace contre les adversaires qui ne peuvent pas voir le personnage.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Charge psionique [Psionique]

Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux.
Conditions : Dex 13, Rapidité psionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours d'une charge, le personnage peut effectuer un virage de 90 degrés au plus pendant son déplacement. Toutes les autres limitations de la charge restent valables, comme le fait qu'il n'est pas possible de traverser une case qui bloque ou ralentit le déplacement, ou qui est occupée par une créature. Le personnage doit avoir son adversaire en ligne de mire au début de son tour de jeu.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Charme de la succube [Sensuel, Maléfique]

Le personnage ressemble de plus en plus à une succube
Conditions : Cha15, Beauté maléfique, alignement chaotique
Avantages : Le personnage remplace sa capacité de Charme personne corrompu par Charme monstre corrompu..
De plus, elle gagne la capacité extraordianire de deviner siune crature est une succube, qu'elle que soit la form que le démon ait pu prendre
Spécial : Les démons et diables considèrent le personnage comme étant une succube.
Source : Réalisation personnel


Charme githyanki [Psionique, Racial]

Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres.
Conditions : Pouvoir d'hébètement psionique.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de ses utilisations quotidiennes du pouvoir hébètement psionique par l'utilisation du pouvoir charme psionique. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de vos DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic


Charme perceur [Métamagie, Sensuel]

Le personnage est capable d'augmenter les chances de réussite de ses sorts de charme de manière specaculaire
Conditions : Cha 15, Capacité de lancer au moins un sort d'Enchantement (charme), Degré de maîtrise de 5 en Connaissance(Mystère)
Avantages : Ce don de métamagie ne peut être appliqué qu'aux sorts d'Enchantement (charme).
Pour résister à un sort modifé par ce don de métamgie, la cible doit réussi deux jets de sauvegarde. En cas d'échec d'un des deux, le sort fonctionne.
Un sort de charme perceur mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Réalisation personnel


Charognard né [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de dénicher de la nourriture tout en se déplaçant.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Survie.
Avantages : Le personnage peut se déplacer à sa vitesse de déplacement sur longue distance normale tout en usant de Survie pour chasser ou trouver de la nourriture. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux tests de Survie effectués dans ce sens.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse de déplacement quand il cherche de la nourriture au prix d'un test de Survie.
Source : Le Sud Etincellant


Chasseur ascétique [Général]

Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes pour amener les hors-la-loi devant la justice à son arsenal. Bien que de nombreux confrères moines n'apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Conditions : Coup étourdissant, pouvoir d'ennemi juré.
Avantages : Quand le personnage attaque à mains nues pour asséner un coup étourdissant à son ennemi juré, il peut augmenter le DD associé à la tentative d'étourdissement de la moitié de son bonus d'ennemi juré aux jets de dégâts.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de rôdeur et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d'attaque à mains nues. Par exemple, un humain rôdeur 7/moine 1 infligera 1d10 points de dégâts s'il réussit une attaque à mains nues.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux de moine et de rôdeur sans restriction, si ce n'est qu'il doit rester loyal s'il veut garder ses aptitudes de moine et gagner d'autres niveaux de moine. Il reste soumis aux malus de points d'expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Chasseur de dinosaures [Régional]

L'extraordinaire connaissance des dinosaures du personnage lui donnent des aptitudes spéciales pour traquer et chasser ces créatures
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissance(nature), degré de maîtrise de 1 en Survie
Région : Humain[Chult], Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Fouille, Perception auditive et Survie lorsque ces compétences sont utilisés contre des dinosaures, ainsi qu'un bonus de Connaissance(Nature) en ce qui concerne les dinosaures. De plus, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de dommage contre ces créatures.
Source : Eberron - Univers


Chasseur de gueules-à-pattes [Régional]

En raison de la haine culturelle qu'il voue aux gueules-à-pattes, le personnage a reçu un entraînement spécifique pour combattre ces monstres.
Région : Halfelin pied-léger[Luiren]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de dégâts contre les aberrations. Il jouit également des avantages du don Science du critique en rapport avec l'arme qu'il utilise lors d'une telle attaque. Cet avantage n'est cependant pas cumulable avec tout autre effet élargissant la zone de critique possible de son arme. Ces avantages ne s'appliquent qu'aux attaques au corps à corps et aux attaques à distance ayant lieu dans un rayon de 9 mètres.
Source : Le Sud Etincellant


Chasseur de l'hyène [Régional]

Le personnage a appris les secrets de la chasse auprès des hyènes qui parcourent le même territoire que sa tribu.
Conditions : Membre de la tribu de l'Hyène
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Discrétion, mais également d'un bonus de +2 aux tentatives de croc-en-jambe et aux jets visant à éviter celles-ci. Spécial. Un personnage ayant ce don peut prendre Science du croc-en-jambe même s'il n'en remplit pas les conditions.
Source : Le Sud Etincellant


Chasseur de vampires [Général]

Le personnage a une connaissance telle des vampires qu'il a le pouvoir extraordinaire de déceler les signes subtils de leur présence et de résister à leur pouvoir de domination.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage peut entreprendre une action de mouvement pour déterminer immanquablement si un vampire ou un vampirien se trouve dans un rayon de 9 mètres.
De plus, le personnage est immunisé contre le pouvoir de domination des vampires et des vampiriens.
Source : Libris Mortis


Chasseur d'elfes [Racial]

En raison de la haine culturelle qu'il voue aux elfes, le personnage a reçu une formation spécifique pour les combattre.
Race : Drow
Avantages : Choisissez une espèce d'elfes. Quand votre personnage combat un elfe de ce type, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 aux jets de dégâts au corps à corps et aux jets d'attaque à distance effectués jusqu'à 9 mètres de sa cible. Il jouit également des avantages que procure le don Science du critique dans le cadre de l'arme utilisée. Cet avantage n'est pas cumulable avec celui du don Science du critique.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle espèce d'elfes.
Source : Outre-Terre


Châtiment de saphir [Incarnum]

Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer sa capacité de porter des attaques extraordinaires. Lorsqu'il utilise ce don, les yeux du personnage brillent comme des gemmes bleutées.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de châtiment (châtiment du mal ou autre)
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne une utilisation supplémentaire de son pouvoir de châtiment par point d'essentia investi. De plus, il gagne un bonus d'intuition aux dégâts de ses attaque de châtiment égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs attaques de châtimet, une seul (au choix du personnage quand il investit de l'essentia dans ce don) gagne des utilisations supplémentaires par jour. Toutes gagnes le bonus d'intuition aux dégâts.
Source : Magic of Incarnum


Châtiment des élémentaires [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie élémentaire afin d'infliger des dégâts supplémentaires aux créatures d'un certain sous-type d'élément.
Conditions : Pouvoir de renvoi d'un certain type d'élémentaires.
Avantages : Une fois par round et par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi lors d'une attaque au corps à corps contre une créature ayant le sous-type élémentaire normalement affecté par le renvoi. Si l'attaque réussit, elle bénéficie alors d'un bonus aux dégâts égal au niveau du prêtre (ou d'une autre classe octroyant le pouvoir d'intimidation élémentaire). Si l'attaque rate, la tentative de renvoi est tout de même perdue, sans effet supplémentaire.
Par exemple, un prêtre ayant accès au domaine du Feu peut utiliser ce don pour attaquer un élémentaire de l'Eau ou n'importe quelle créature appartenant au sous-type de l'Eau (puisque ce sont les créatures affectées par son pouvoir de renvoi élémentaire).
Spécial : Il faut dépenser expressément une tentative de renvoi élémentaire du bon sous-type (Air, Eau, Feu, Terre) pour activer le don. Contrairement aux autres dons divins, il ne fonctionne pas avec d'autres formes de renvoi ou d'intimidation (par exemple ceux qui affectent les morts-vivants).
Source : Le Codex Divin


Châtiment du mal à distance [Exalté]

Le personnage peut user de châtiment du Mal dans le cadre de ses attaques à distance.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Le personnage est capable d'investir ses projectiles (flèches, carreaux, billes, etc.) du pouvoir de châtiment du Mal. Cela compte alors comme une utilisation quotidienne du pouvoir.
Source : Les Chapitres Sacrés


Châtiment exalté [Exalté]

Le pouvoir de châtiment du personnage est investi d'une énergie sacrée.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Quand le personnage use de son pouvoir de châtiment du Mal, on considère que son arme est d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de son adversaire.
Source : Les Chapitres Sacrés


Châtiment merveilleux [Tactique]

La combinaison de muscles et de pouvoirs vengeurs permet au personnage de délivrer des attaques puissantes
Conditions : Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque +6, pouvoir de châtiment.
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manouvres décrites ci-après.
Chacune de ces manouvres demande au personnage d'utiliser sn pouvoir de châtiment alors qu'il utilise son don d'Attaque en puissance (avec un minimum de pénalité à l'attaque de -1). Le personnage doit annoncer l'utilisation de la manouvre avant de faire le jet d'attaque. Un seule de ces 3 manouvres peut être utilisé à la fois lors d'une utilisation de châtiment.
Châtiment démolisseur. L'attaque de châtiment du personnage passe en partie à travers de la réduction des dégâts de al cible. Il ignore un nombre de points de réduction des dégâts égal à 2 fois son bonus de Charisme (mis à part les DR/- et DR/épique). Par exemple, si le Charisme du personnage est 17, il ignorera les 6 premiers points de réduction des dégâts d'une DR.
Châtiment écrasant. L'attaque du personnage peut mettre u sol son adversaire. Si l'attaque de châtiment inflige des dégâts, le personnage réalise en même temps une attaque de renversement. Un ennemi qui résiste à cet effet ne peut tenter une attaque de renversement en retour.
Châtiment chercheur. L'attaque de châtiment du personnage ignore toute chance de rater que la cible peut avoir (comme une invisibilité ou une intangibilité). Le personnage doit néanmoins toucher sa cible.
Source : Complete Champion


Chevalier ascétique [Général]

Le personnage appartient à un ordre religieux de moines qui enseigne à ses membres que l'illumination et l'honneur des actes ont la même source de pureté. En tant que disciple de cette philosophie, le personnage associe sa formation de paladin à son ascèse de moine pour former un tout harmonieux.
Conditions : Coup étourdissant, pouvoir de châtiment du Mal.
Avantages : Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de paladin et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d'attaque à mains nues et les dégâts supplémentaires de son aptitude de châtiment du Mal. Par exemple, un humain paladin 3/moine 1 infligera 1d8 points de dégâts s'il réussit une attaque à mains nues et 4 points supplémentaires lors d'un châtiment du Mal.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux de moine et de paladin sans restriction, si ce n'est qu'il doit rester loyal bon s'il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d'autres niveaux de paladin et qu'il doit rester loyal s'il veut continuer à progresser en tant que moine. Il reste soumis aux malus de points d'expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Chevalier des étoiles [Exalté]

Le personnage prête allégeance à la Cour des Etoiles, constituée de tous les parangons des éladrins. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Avantages : Une fois par jour, quand il réalise une bonne action, le personnage peut faire appel à son parangon tutélaire (un éladrin) pour bénéficier d'un bonus de chance de +1 à un jet ou à un test.
Spécial : Dès lors que le personnage a choisi ce don, il lui est impossible de le prendre de nouveau par la suite. Du reste, il ne peut pas davantage prendre les dons Serviteur des Paradis ou Élu des Compagnons car on ne prêtre allégeance qu'à un seul type d'entité.
Source : Les Chapitres Sacrés


Chevalier du ciel [Régional]

Le personnage a été formé et officie au sein de la cavalerie des hyppogriffes qui veille sur la Grande Faille
Conditions : Degré de maître de 1 en Equitation, Combat monté
Région : Nain d'or[Grande Faille]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 à ses jets de Dressage et d'Equitation concernant les hyppogriffes


Choix d'ennemi [Général, Guerrier]

Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires.
Avantages : Durant don tour et une fois par tour, au prix d'uen action libre, le personnage peut choisir un de ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +1 à sa CA et à ses jets d'attaques face à cet adversaire.
En contrepartie, il subit un malus de -2 à ses jets d'attaque et sa CA face aux autres créatures.
Ces bonus et malus durent jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source : Drow of the Underdark


Circuits de fer froid [Forge, Background]

Du fer froid compose les "veines" du forgelier et lui permet de passer outre les protections de certaines créatures.
Avantages : Les attaques anturelles du personnage sont considérés en fer froid pour ce qui est d'outrepasser les réductions des dégâts.
De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs magiques.
Source : Races of Eberron


Clouage sur place [Général]

Le personnage peut empêcher ses adversaires de s'enfuir ou de s'approcher de lui.
Conditions : For 13.
Avantages : Lorsque le déplacement d'un adversaire provoque une attaque d'opportunité, le personnage peut tenter de l'arrêter plutôt que de le blesser. Il porte son attaque d'opportunité normalement, mais elle n'inflige pas dégâts (on effectue tout de même le jet de dégâts). En cas de coup au but, l'adversaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + résultat du jet de dégâts), sous peine de devoir s'arrêter net, comme s'il avait utilisé toutes ses actions de mouvement pour le round.
Le personnage ne peut recourir à ce don plus souvent qu'il ne peut réaliser d'attaques d'opportunité dans un round (une seule normalement).
Normal : Les attaques d'opportunité n'arrêtent pas la course des adversaires.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Coercition illithid [Héritage illithid]

Le personnage en appelle à son héritage pour augmenter sa capacité à manipuler les esprits.
Conditions : Héritage illithid
Avantages : Le niveau de manifestation du personnage pour les facultés coercitives est augmenté de un niveau. Le personnage ajoute donc 1 au DD du jet de sauvegarde pour toutes les facultés qu'il manifestez ayant coercition dans son registre.
Source : Complete Psionic


Coeur de l'incarnum [Général]

Le personnage tape dans l'énergie du chakra du coeur pour gagner de la vie.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme au chakra du coeur.
Avantages : Le personnage gagne un nombre de points de vie égal à sa réserve d'essentia. Si sa réserve d'essentia change, le nombre de points de vie donnée par ce don change en conséquence.
Source : Magic of Incarnum


Cogitation instantanée [Général, Magicien]

En laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lacer un sort qu'il connait.
Conditions : Capacité de lancer des sorts profanes
Avantages : Si le personnage laisse un emplacement de sort profane non-préparé, il peut utiliser cet emplacement libre pour lancer tout sort profane qu'il connait de niveau égal ou inférieur que l'emplacement vide au prix d'une action complexe.
Le personnage ne peut utiliser ce don qu'une fois par jour, quel que soit le nombre d'emplacements de sort laisser libre.
Source : Complete Mage


Collectionneur de trophées [Général]

Une ceinture en fourrure de minotaures, une cape en cuir de succube ou une amulette constituée d'un oil pétrifié de dragon. Tels sont les intimidant trophées du personnage. Celui-ci est doué non seulement pour créer de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en en Artisanat (taxidermie)
Avantages : Quand le personnage bat un adversaire au combat, il peut préserver une partie de celui-ci comme trophée qu'il peut porter et brandir. Un trophée ne peut-être créer qu'à partir d'un monstre qui en vaut la peine : son facteur de puissance doit être supérieur au niveau du personnage.
Un trophée a une valeur égal au facteur de puissance de la créature x 100po. Le personnage doit passer du temps à utiliser sa compétence Artisanat comme normal. Quand le trophée est créé, le personnage doit désigné une partie du corps où le placé, la même qu'un des objets magiques suivant : ceinture, cape, amulette ou bottes. On ne peut bénéficier à la fois d'un trophée et d'un objet magique. Dans ce cas, c'est l'objet mis en dernier qui est fonctionnel.
Lorsqu'un trophée est porté, il confère un bonus de +2 aux jets d'intimidation et un malus de -4 aux jets de Diplomatie contre les créatures du même type que les trophées, à l'exception des Extérieurs et des Humanoïdes. Dans ces deux derniers cas, la créature doit être du même sous-type que le trophée.
Pour chaque trophée porté, le personnage gagne un bonus de +1 contre les sorts et effets de peur. De plus, une fois par jour, le porteur peut gagner un bonus de moral égal au nombre de trophées portés pour un jet de Volonté.
Spécial : Il est possible de créer des trophées qu'à partir de créatures corporels que le personnage a activement contribué à la mort. Il est impossible d'en créer à partir de vase.
Source : Manuel du Joueur II


Collision de la comète [Général, Guerrier]

EN utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Conditions : For 13, Science de al bousculade, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage peut préparer une action simple afin d'utiliser ce don.
Lorsqu'un ennemi le charge ou charge un de ses alliés, le personnage peut à n'importe quel point de cette charge utiliser son action préparé pour le charger en retour. A la place des avantages normaux de la charge, le personnage gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de +4 aux dégâts. Son adversaire ne gagne aucun bénéfice de la charge, mais en conserve les malus. S'il ciblait quelqu'un d'autre, il peut décider d'attaquer le personnage à la place. Le personnage subit le malus habituel à la CA pour charger.
Le personnage ne peut utiliser ce don si le terrain ou un effet l'empêche de charger. Il doit parcourir au moins 3 mètres lors de sa charge.
Source : Manuel du Joueur II


Colosse de pierre [Racial, Guerrier]

Le personnage sait concentrer une partie de sa puissance pour renforcer la dureté de sa peau
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +3
Race : Genasi de terre
Avantages : Lorsqu'il exécute une action d'attaque ou d'attaque à outrance, le personnage peut s'imposer un malus allant jusqu'à -5 à l'attaque pour gagner un bonus équivalent à sa classe d'armure. Ce nombre ne peut dépasser le bonus de base à l'attaque du personnage. Les modifications apportés à l'attaque et à la classe d'armure le sont jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.


Combat à deux armes [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 15.
Avantages : Le personnage subit des malus moins importants lorsqu'il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Normal : Voir Combat à deux armes et la Table : malus liés au combat à deux armes.
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Arme secondaire disproportionnée, Attaque double, Bâton véloce, Coupe-sort, Croissant de lune, Double dorjé, Enclume du tonerre, Filet et trident, Hache sous targe, Hallebarde tournoyante, Lame haute, hache basse, Maîtrise de la défense à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Maniement de double baguette, Masses tournoyantes, Morsure de l'ours, Passe-garde, Polyphone, Science de la défense à deux armes, Science du combat à deux armes, Tranchant du marteau


Combat à plusieurs armes [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : Dex 13, au moins trois mains.
Avantages : Le malus dû au fait de combattre à l'aide de plusieurs armes est réduit de 2 points pour ce qui est de la main principale et de 6 points pour les autres.
Normal : Sans ce don, la créature subit un malus de -6 à toutes les attaques portées par sa main principale, et de -10 à toutes celles associées aux autres mains (elle a automatiquement une main principale, de la même manière qu'un humain est droitier ou gaucher). Voir Combat à deux armes.
Spécial : Ce don remplace Combat à deux armes pour les créatures ayant plus de deux bras.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Combat en aveugle [Général, Guerrier]

Avantages : Lors d'un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s'il touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bénéficie d'aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n'a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l'obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures.
Normal : Les aventuriers n'ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d'obscurité.
Spécial : Ce don n'est d'aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Ouïe féline, Perception précise, Résistance au camouflage magique


Combat en nuée [Général]

Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint.
Conditions : Taille P, Dex 13, bonus de base à l'attaque +1.
Avantages : Le personnage et un allié qui possède aussi ce don peuvent occuper la même case sans subir de malus. Lorsqu'il attaque une créature de taille M ou plus grande, le personnage obtient un bonus de moral sur le jet d'attaque égal au nombre d'alliés qui possèdent aussi ce don et qui contrôle l'espace dans lequel se trouve sa cible. La valeur de ce bonus ne peut dépasser le bonus de Dextérité du personnage.
Source : Le Codex Martial


Combat en phalange [Général, Guerrier]

Le personnage est formé au combat en formation serrée.
Conditions : Formation au maniement de l'écu, bonus de base à l'attaque +1.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec un écu et une arme légère, il obtient un bonus de +1 à la classe d'armure. De plus, il peut former un mur de boucliers s'il se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié qui possède également ce don et se bat avec un écu et une arme légère. Toutes les créatures remplissant les conditions qui forment le mur obtiennent un bonus supplémentaire de +2 à la CA et un bonus de +1 aux jets de Réflexes.
Par exemple, grâce à ce don, un personnage maniant l'épée courte et l'écu bénéficie d'un bonus de +1 à la CA. Si deux personnages similaires sont adjacents, ils bénéficient d'un bonus total de +3 à la CA et de +1 aux jets de Réflexes.
Source : Le Codex Martial


Combat maléfique [Maléfique, Guerrier]

Le personnage peut charger ses attaques armées de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 15, Arme de prédilection avec l'arme choisie.
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts avec un type d'arme défini, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Spécial : Un même personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises, en sélectionnant une arme différente à chaque fois.
Source : Les Chapitres Interdits


Combat monté [Général, Guerrier]

Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation.
Avantages : Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d'une fois par round), le personnage peut tenter d'annuler le coup en réussissant un test d'Équitation. C'est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence du personnage soit supérieur au jet d'attaque de l'adversaire. (Le test d'Équitation devient en quelque sorte la CA de la monture).
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Attaque au galop, Cavalier des cavernes, Charge dévastatrice, Chevalier du ciel, Piétinement, Science du tir monté, Tir monté


Combattant des cavernes [Guerrier]

Le personnage est habitué à se battre dans un espace confiné.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +1.
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus sur les jets d'attaques ou la classe d'armure lorsqu'il se bat dans un espace confiné.
Normal : Un personnage confiné dans un espace trop serré pour lui subit un malus de -4 sur les jets d'attaque et la classe d'armure.
Source : Races of Stone


Combattant des montagnes [Guerrier]

Le personnage combat sans soucis sur les terrains montagneux.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base a 1 attaque de +3.
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque au corps à corps alors qu'il est en position surélevée, il bénéficie d'un bonus de +1 sur le jet de dégâts. Lorsqu'il attaque a distance depuis une position surélevée, il bénéficie d'un bonus de +1 sur le jet d'attaque.
Lorsqu'un adversaire du personnage l'attaque au corps à corps depuis une position surélevée, il ne bénéficie pas du bonus habituel de +1 sur son jet d'attaque.
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests d'Équilibre joués lorsqu'il se déplace sur une pente raide.
Normal : Un personnage en position surélevée bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque au corps à corps et d'aucun bonus avec une arme à distance.
Source : Races of Stone


Combattant des tunnels [Général, Guerrier]

Le personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Conditions : Dex 13 ou Coureur des tunnels
Avantages : Le personnage ne tient pas compte du malus quand il combat dans un espace confiné (la moitié de son espace occupé minimum) ou bas de plafond (la moitié de sa taille minimum) avec une arme de corps à corps légère ou à une main. De plus, il ne subit qu'un malus de circonstances de -4 s'il combat à l'aide d'une arme à deux mains dans de telles conditions. Dans un lieu à la fois bas et confiné, il agit comme si une seule de ces deux conditions s'appliquait. Enfin, quand il se bat dans un espace confiné, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA.
Normal : Dans un espace bas ou confiné, une créature dépourvue de ce don subit un malus de circonstances de -2 aux jets d'attaque avec une arme légère et un malus de circonstances de -4 avec une arme à une main. De plus, il lui est impossible de faire usage d'une arme à deux mains. La créature perd également son bonus de Dextérité à la CA. Enfin, dans un espace à la fois bas et confiné, les malus sont doublés.
Source : Outre-Terre


Combination d'énergie [Tactique, Magicien]

En lançant deux sorts d'énergie l'un à la suite de l'autre, le personnage peut créer des effets secondaires.
Conditions : École renforcée(Évocation)
Avantages : Ce don permet d'utiliser les 3 manoeuvres décrites ci-après.
Dans chaque cas, le personnage doit infliger des dégâts à une ou plusieurs cibles avec un couple de sorts d'énergie sur deux rounds consécutifs. Seules les cibles affectées par les deux sorts subissent la manouvre.
Fumeroles nocives. Le personnage utilise un sort d'acide, puis de feu. En mettant feu aux gouttes d'acides, le personnage crée des vapeurs dangereuses. Toutes créatures affectées par les deux sorts deviennent nauséeuses pour 1 round. Si elles réussissent un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort), elles sont fiévreuses à la place. Il s'agit d'un effet de poison en ce qui concerne les résistances et immunités.
Cristallisation fracassante. Le personnage lance un sort de froid, puis de son. Tout objet ou créatures artificielles affectées par les deux sorts subissent 50% de dégâts supplémentaire par le second sort, la glace ayant fragilisé leur structure.
Conduction améliorée. Le personnage lance un sort de froid pui d'électricité. L'effet résiduel de froid fait que la cible conduit mieux l'électricité. Elle est ralentie (comme par le sort lenteur) pour 1 round. Celles qui réussissent un jet de Vigueur (DD basé sur le second sort) sont fatiguée à la place.
Source : Complete Mage


Combustion psionique [Psionique]

Le personnage sait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés.
Avantages : Le personnage peut augmenter le niveau de manifestation de ses facultés de +1, mais il subit alors 1d8 points de dégâts. À partir du niveau 8, il peut choisir d'augmenter de +2 le niveau de manifestation des facultés manifestées dans ces conditions, mais subit alors 3d8 points de dégâts. Au niveau 15, il peut augmenter le niveau de manifestation de +3, en subissant 5d8 points de dégâts.
Cette augmentation du niveau de manifestation accroît le nombre de points psi que le personnage peut dépenser pour une seule faculté, ainsi que tous les effets qui dépendent du niveau de manifestation, comme la portée, la durée et la capacité à passer outre la résistance psionique.
Normal : Le niveau de manifestation d'un personnage est égal à la somme de ses niveaux dans des classes capables de manifester des facultés.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Essence physique


Commandement des animaux [Général]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures animales.
Conditions : Répulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et amitié avec les animaux.
Avantages : Le personnage peut intimider ou contrôler les animaux de la même façon qu'un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrôler un animal, il doit être à même de lui parler via communication avec les animaux, bien qu'il puisse lui donner des ordres mentalement s'il le souhaite. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les animaux est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Réalisation personnel


Commandement des plantes [Général]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures végétales.
Conditions : Répulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes.
Avantages : Le personnage peut intimider ou contrôler les créatures de type plante de la même façon qu'un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrôler une plante, il doit être à même de lui parler via communication avec les plantes, bien qu'il puisse lui donner des ordres mentalement s'il le souhaite. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les plantes est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Réalisation personnel


Communication sous forme animale [Forme animale]

Lorsque le personnage est sous forme animale, il peut communiquer avec les animaux ou les élémentaires de la même famille que lui.
Conditions : Faculté de prendre une forme animale, Int 13.
Avantages : Le personnage bénéficie des effets d'un sort de communication avec les animaux lorsqu'il est sous forme animale, mais qui est restreint aux animaux de la même famille que sa forme actuelle. Par exemple, un druide qui utilise forme animale pour prendre la forme d'un loup peut communiquer avec les loups aussi longtemps qu'il reste sous cette forme. Cette communication se fait par des grognements, des cris, des piaillements, c'est-à-dire le moyen d'expression que ces animaux utilisent pour s'exprimer. Si le personnage peut se transformer en élémentaire, il peut alors communiquer avec les élémentaires du même genre que sa forme actuelle en utilisant leur langage. Ce don ne permet pas de communication mentale.


Compagnon totémique [Général]

Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem.
Conditions : Aptitude d'empathie sauvage. Totem bestial, possibilité d'acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous).
Avantages : Quand le personnage choisit un compagnon animal, il peut sélectionner une créature magique de la race de son totem bestial. Bien que son compagnon soit une créature magique. le personnage peut l'affecter de sorts qui ne ciblent normalement que des animaux. Appliquez rajustement au niveau effectif de druide du personnage (indiqué entre parenthèses) pour déterminer les pouvoirs spéciaux du compagnon (cf. Compagnons animaux hors normes, page 32 du Manuel des Joueurs). Un rôdeur doté de ce don ne prend en compte que la moitié de son niveau de classe pour déterminer les compagnons qu'il est susceptible d'attirer.
Niveau 7 et plus (Niveau -6)
Bête éclipsante
Krenshar
Cockatrice
Niveau 10 et plus (Niveau -9)
Basilic
Loup arctique
Licorne
Sécréteur
Niveau 13 et plus (Niveau -12)
Chimère
Niveau 16 et plus (Niveau -15)
Gorgone Yrthak Le compagnon totémicjue possède tous les pouvoirs dont la créature est normalement dotée, ainsi que les particularités d'un compagnon animal correspondant au niveau de druide ou de rôdeur du personnage.
Source : Eberron - Univers


Compréhension complémentaire [Racial]

Le personnage est passé maître dans l'art d'utiliser ses compétences ensembles.
Race : Demi-elfes
Avantages : Le bonus de synergie que le personnage gagne d'une compétence ayant un degré de Maîtrise de 5 ou plus est de +3.
Normal : Le bonus de synergie n'est que de +2
Source : Races of Destiny


Concentration assurée [Général]

Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests de Concentration, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat
Source : Races of Stone


Concentration du scorpion [Général]

Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les sorts, facultés et effet mentaux.
Source : Sandstorm


Concentration extraordinaire [Général]

Le personnage est capable d'une telle application qu'il peut lancer des sorts même lorsqu'il se concentre pour maintenir les effets d'un autre sort.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Concentration.
Avantages : Quand le personnage se concentre pour maintenir l'effet d'un sort, il peut faire un test de Concentration (DD 25 + niveau du sort) pour en assurer le maintien par une action de mouvement. S'il dépasse le DD du test d'au moins 10 points, le personnage peut maintenir l'effet du sort par une action rapide. Ce don ne demande qu'une action libre, mais si le personnage manque son test de Concentration, il ne peut plus maintenir l'effet du sort en cours, qui prend aussitôt fin. Ce don ne permet pas de se concentrer pour maintenir simultanément l'effet de plusieurs sorts.
Normal : Se concentrer pour maintenir l'effet d'un sort exige une action simple à chaque round.
Source : Codex Aventureux


Conductivité [Empreinte magique]

Le personnage est capable d'un contrôle rudimentaire sur les effets électriques proches.
Conditions : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : appel de la foudre, éclair ou éclair multiple.
Avantages : Chaque fois qu'il subit des dégâts d'électricité, le personnage peut en tirer une ligne d'électricité qui émane de son corps pour aller frapper la cible de son choix dans un rayon de 9 mètres. Cet éclair inflige à la cible la moitié des dégâts subis par le personnage. Si la cible réussit un jet de Réflexes (DD égal à 16 + modificateur de Cha du personnage), ces dégâts sont encore réduits de moitié.
Source : Les Arcanes Exhumées


Conduit démoniaque [Maléfique]

La marque du personnage contient des runes et glyphes rendant sa magie plus puissante contre les créatures bonnes ou loyales
Conditions : Empreinte du mal
Avantages : Le DD des sorts du personnage augmente de 1 contre les créatures loyales ou bonnes. Contre les créatures loyales bonnes, il augmente de 2.
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss


Connaissance de la pierre [Racial, Background]

En matière de roche, de pierres et de construction, les connaissances du personnage n'ont rien à envier à celles des nains.
Race : Imaskari des profondeurs, Slyth
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui lui permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Le don fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect Si le personnage s'approche à 3 mètres ou moins de l'endroit travaillé, il a droit à un test de Fouille automatique.
Source : Outre-Terre


Connaissance des sorts [Régional]

Le personnage a été élevé dans un pays où les magiciens sont monnaie courante. Tous ses compatriotes ont des connaissances magiques et il appris qu'il faut parfois voir au-delà des apparences.
Région : Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Humain[Bief des magiciens], Humain[Calimshan], Humain[Halruaa], Humain[Nimbrall], Humain[Shadovar], Reflet[Shadovar]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Art de la magie et Connaissance (mystères). Il bénéficie également d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Connaissance psionqiue étendue [Psionique]

Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage apprend une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu'il peut manifester. Ainsi, un psion de niveau 7 peut apprendre une faculté de 1er, de 2e ou de 3e niveau. Il peut choisir n'importe quelle faculté, y compris dans les listes d'autres classes ou dans les listes réservées à une discipline de psion.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu'il peut manifester.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Connaissances occultes de Moil [Métamagie]

Le personnage a étudié les connaissances occultes et techniques incantatoires des anciens Seigneurs de la Nuit de Moil, ce qui rend ses sorts de Nécromancie particulièrement redoutables.
Conditions : École renforcée (Nécromancie), niveau 7 de lanceur de sorts.
Avantages : Les sorts de Nécromancie du personnage peuvent prendre la forme de sorts de Moil, infligeant ainsi 1d6 points de dégâts d'énergie négative supplémentaires, +1d6 tous les deux niveaux de sort (+ld6 pour les sorts de 1er niveau, +2d6 pour les sorts de 2e et de 3e niveaux, etc.). Si le sort autorise un jet de sauvegarde, la cible réduit les dégâts d'énergie négative de moitié en cas de réussite, quelle que soit l'influence de ce jet sur l'effet habituel du sort.
En plus des composantes habituelles du sort, le personnage doit créer et sacrifier un os runique de Moil. Il s'agit d'un petit os humain (généralement une phalange) recouvert d'inscriptions profanes soigneusement préparées. Seul un personnage coutumier des Connaissances occultes de Moil connaît le secret de création d'un os runique, qui demande 1 heure de travail mais également l'utilisation d'encres et de poudres d'une valeur de 25 po par dé de dégâts d'énergie négative généré. Par exemple, un os runique capable d'adjoindre 3d6 points de dégâts d'énergie négative à un sort coûtera 75 po.
Bien que les dégâts d'énergie négative maximaux infligés par un sort de Moil dépendent du niveau de ce dernier, les dégâts réels sont limités par l'os runique utilisé. Par exemple, si un ensorceleur lance doigt de mort (sort de 7e niveau, +4d6 maximum) à l'aide d'un os runique d'une valeur de 75 po (+3d6), le sort n'inflige que 3d6 points de dégâts d'énergie négative supplémentaires.
Un sort de Moil mobilise un emplacement de sort de son niveau normal.
Source : Codex Profane


Connaissances triviales [Racial]

Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures.
Conditions : Int 13
Race : Gnomes
Avantages : Lors des tests de Connaissances ou de savoir bardique, le personnage peut lancer deux d20 et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races of Stone


Conscrit de la Guerre du Sang [Maléfique]

La marque maléfique du personnage le désigne comme un membre des forces démoniaques contre leurs ennemis diaboliques et célestes.
Conditions : Empreinte du mal
Avantages : Le personnage gagne un bonus impie de +1 à ses jets d'attaques et de dégâts contre les créatures bonnes ou loyales
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss


Conservation éliane [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique
Conditions : 3 DV
Race : Élian
Avantages : Une fois par jour et au prix d'une action immédiate, le personnage peut dépenser 3 points psi pour garder sa focalisation psionique alors qu'il auraitdu la perdre à cause d'une action exigeant son sacrifice.
Source : Complete Psionic


Consolidation d'armure [Psionique]

Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure
Conditions : Formation au port de l'armure portée.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut augmenter le bonus d'armure à la CA conféré par son armure de 3 jusqu'au début de son prochain tour de jeu. L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction à une attaque, mais avant de connaître le résultat de son jet
Source : Races of Stone
Permet : Armure énergétique


Constrution fragile [Réserve]

Le pouvoir de l'entropie du personnage lui permet de fragiliser la structure interne des objets.
Conditions : Accès au domaine de la Destruction
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Destruction du 4eme niveau au plus pouvant être lancé, le personnage peut mettre en avant les faille snaturelles d'un objet ou d'une créature artificielle. En le touchant (une attaque de contact au corps à corps), l'objet ou la créature touchée voirt une diminution de sa résistance aux dégâts ou de sa solidité durant un nombre de round égal au niveau du plus haut sort du domaine de Destruction pouvant être lancé d'un même montant.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Destruction.
Source : Complete Champion


Contact affaiblissant [Général, Guerrier]

Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes.
Conditions : Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l'attaque +2.
Avantages : Le personnage doit déclarer son intention d'utiliser ce don avant d'effecteur son jet d'attaque (une attaque ratée gâche l'utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si l'attaque réussit, elle n'inflige aucun dégât, mais la victime subit un malus de -6 sur sa valeur de Force pendant 1 minute. Plusieurs contacts affaiblissants sur la même cible ne se cumulent pas. Les créatures immunisées contre l'étourdissement le sont aussi contre les effets de ce don.
Source : Le Codex Martial


Contact de haine [Maléfique]

Comptant parmi les élus de Baine, le personnage est capable de transformer les animaux en mignons maléfiques.
Conditions : Sort souillé, faculté de lancer des sorts de magie divine de 5e niveau, divinité tutélaire Baine.
Avantages : Une fois tous les dix jours, le personnage peut toucher un animal et le transformer en bête de Baine (comparable à la bête de Xvim). Les dés de vie de l'animal (avant la transformation) ne sauraient être supérieurs aux niveaux de prêtre du personnage. La créature visée a droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de prêtre + modificateur de Sagesse). Si l'animal est le compagnon d'un autre personnage, il peut exploiter le bonus de base aux jets de Volonté de celui-ci à la place du sien, en appliquant néanmoins son propre modificateur de caractéristique. En cas d'échec, l'animal se transforme en bête de Baine sur-le-champ et obéit aux ordres du personnage.
La bête de Baine créée inflige des dégâts maléfiques à l'aide de son pouvoir de châtiment du Bien. On ne peut soigner de dégâts maléfiques qu'en usant de magie jetée dans la zone d'un sort de consécration ou sanctification.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Contact douloureux [Général]

Les coups étourdissants du personnage provoquent une horrible douleur.
Conditions : Sag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l'attaque +2.
Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup étourdissant contre une créature ne faisant pas plus d'une catégorie de taille de plus que lui, elle est d'abord étourdie pendant un round, puis nauséeuse pendant le round suivant. Les créatures immunisées contre les coups étourdissants le sont également contre le contact douloureux.
Source : Le Codex Martial


Contact du givre mordoré [Exalté]

Le contact du personnage est délétère pour les créatures du Mal.
Conditions : Con 13.
Avantages : Si une créature d'alignement mauvais touche le personnage à mains nues, à l'aide de ses poings ou d'une arme naturelle, elle contracte le givre mordoré.
Source : Les Chapitres Sacrés


Contact magique à distance [Métamagie]

Le personnage peut lancer des sorts de contact sans avoir à toucher physiquement la cible.
Avantages : Un sort de contact modifié par le biais de ce don génère un rayon d'une portée de 9 mètres, qui nécessite une attaque de contact à distance réussie pour affecter sa cible. Un sort de contact magique à distance nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Le Codex Divin


Contre-charge [Général]

Le personnage est entraîné à recevoir les charges de ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes, bonus de base à l'attaque +2.
Avantages : Le personnage bénéfice d'une attaque d'opportunité lorsqu'une créature qui charge pénètre dans l'espace qu'il contrôle. Cette attaque d'opportunité est résolue avant l'attaque de fin de charge.
Normal : Le fait de charger ne provoque normalement pas spécialement d'attaque d'opportunité, mais le déplacement en provoque lorsqu'on quitte une case contrôlée par un adversaire.
Source : Le Codex Martial


Contresort réactif [Général]

Le personnage contre rapidement les sorts de ses adversaires.
Conditions : Science de l'initiative, Science du contresort.
Avantages : Une fois par round, le personnage peut contrer le sort d'un adversaire, même s'il n'a pas préparé d'action dans ce sens. Cette action de contresort remplace le tour de jeu suivant du personnage. Enfin, il est impossible d'avoir recours à ce don quand on est pris au dépourvu.
Normal : Sans ce don, il faut préparer une action à chaque round où l'on souhaite user d'un contresort.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Contrôle githyanki [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine.
Conditions : Pouvoir de main lointaine.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de sess utilisations quotidiennes du pouvoir main lointaine par l'utilisation du pouvoir contrôle d'objet. Leniveau de manifestation est égal à la moitié de vos DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic


Convocateur fiélon [Général]

Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais.
Conditions : Ne doit pas être bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), capacité de lancer au moins un sort de convocation de monstres.
Avantages : Le personnage ajoute une créature d'alignement mauvais à la liste de convocation de chacun des sorts de convocation de monstres qu'il peut lancer (voir avec le MD pour sélectionner des créatures adaptées). Chaque fois que le personnage apprend un nouveau sort de convocation de monstres, il peut ajouter une créature d'alignement mauvais à la liste correspondante.
Normal : Sans le don, le fait d'ajouter une créature à sa liste de convocation oblige à en éliminer une.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Convocation d'élémentaire de la Terre [Racial]

A l'instar de nombreux gnomes des profondeurs émérites, le personnage a développé la capacité de convoquer des élémentaires de la Terre pour l'assister dans son travail.
Conditions : Niveau global de 6.
Race : Gnome des profondeurs
Avantages : Le personnage peut convoquer un élémentaire de la Terre une fois par jour. S'il agit seul, il ne peut convoquer qu'un élémentaire de taille P La taille de l'élémentaire de Terre ainsi convoqué peut augmenter d'une catégorie pour chaque gnome des profondeurs disposant du don qui se joint au personnage pour la convocation. Ainsi, un groupe de quatre gnomes des profondeurs ayant chacun le don pourrait convoquer un élémentaire de taille TG, tandis que six svirfnebelins semblables obtiendraient la venue d'un seigneur Élémentaire. Ce genre d'entreprise en coopération dépense l'utilisation quotidienne du pouvoir de chacun des gnomes impliqués.
Il s'agit d'un pouvoir magique qui fonctionne comme si les personnages étaient en train de lancer un sort de- convocation de monstres du niveau correspondant, à la différence qu'ils ne peuvent convoquer que des élémentaires de la Terre. À l'inverse du sort, il n'est pas possible de convoquer plusieurs élémentaires à la fois.
Source : Races de Faerun


Convocation spontanée [Général]

Le personnage peut utiliser l'énergie d'un sort préparé pour lancer un sort de convocation d'allié naturel.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre (NB, LN, N, CN ou NM), faculté de lancer au moins un sort de convocation d'alliés naturels.
Avantages : Comme un druide, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de convocation d'alliés naturels de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Le Codex Divin


Coquille défensive [Hôte]

L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permetde mieux résister aux attaques.
Avantages : Une entité psionique s'installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant :
Ecran de force ou néant spirituel 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de sess DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Spécial : On ne peut user qu'un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l'un a été utilisé, l'autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Complete Psionic


Corps cristallin [Forge, Background]

Le personnage a fait partie des expériences réussies visant à implanter du cristal dans le corps d'un forgelier. Il en résulte que le personnage possède des pouvoirs psioniques innés
Avantages : Le personnage gagne 1 point psi bonus. S'il ne possède pas de points psi, il possède une réserve de point psi de 1.
De plus, le corps du personnage fonctionne comme un cristal condensateur. Le corps du personnage peut contenir 1 point psi + 1 tous les deux niveaux de personnage (pour un maximum de 11 au niveau 20).
Source :


Corps de mithral [Forge, Background]

Sans nuire outre mesure à son agilité et sans réduire sa vitesse, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche de mithral qui lui confère une certaine protection.
Avantages : Le bonus d'armure du personnage passe à +5 et il est désormais considéré comme vêtu d'une armure légère. Son bonus de Dextérité maximal à la CA est de +5 et il subit un malus d armure de -2 pour toutes les compétences concernées par le malus d'armure aux tests (Acrobaties. Déplacement silencieux. Discrétion, Équilibre. Escalade, Escamotage, Évasion, Natation et Saut), ainsi qu'un risque d'échec des sorts profanes de 15 %.
Normal : Sans ce don. le forgelier dispose d'un bonus d'armure de +2 seulement.
Spécial : Contrairement à la plupart des dons, celui-ci doit impérativement être choisi au niveau 1, lors de la création du personnage. Les forgeliers druides qui optent pour ce don ne peuvent lancer de sorts de druide ou recourir aux aptitudes de classe surnaturelles ou magiques des druides. Les personnages forgeliers dotés de ce don ne peuvent bénéficier des avantages conférés par les aptitudes de classe qui n'autorisent pas le port d'une armure légère.
Source : Eberron - Univers
Permet : Fluidité du mithral


Corps d'adamantium [Forge, Background]

Au détriment de la mobilité, le corps du forgelier peut être conçu en y intégrant une couche d'adamantium lui conférant une formidable protection et une certaine réduction des dégâts.
Avantages : Le bonus d'armure du forgelier passe à +8 et il bénéficie d une réduction des dégâts de 5/adamantium. En revanche, sa vitesse de déplacement au sol de base passe à 6 mètres et il est considéré comme vêtu d'une armure lourde. Son bonus de Dextérité maximal à la CA est de +1 et il subit un malus d'armure de -5 pour toutes les compétences concernées par le malus d'armure aux tests (Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade. Escamotage. Évasion, Natation et Saut), ainsi qu'un risque d'échec des sorts profanes de 35 %.
Normal : Sans ce don. le forgelier dispose d'un bonus d'armure de +2 seulement.
Spécial : Contrairement à la plupart des dons, celui-ci doit impérativement être choisi au niveau 1. lors de la création du personnage. Les forgeliers druides qui optent pour ce don ne peuvent lancer de sorts de druide ou recourir aux aptitudes de classe surnaturelles ou magiques des druides. Les personnages forgeliers dotés de ce don ne peuvent bénéficier des avantages conférés par les aptitudes de classe qui n'autorisent pas le port d une armure lourde.
Source : Eberron - Univers


Corps d'incarnum [Général]

L'incarnum fortifie le corps du personnage, améliorant sa vigueur.
Conditions : Le personnage gagne 2 points de vie par don d'ncarnum qu'il possède. A chaque fois qu'il prend un nouveau don d'Incarnum, il gagne 2 points de vie.
Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de Vigueur pour éviter l'effet de mort des dégâts massifs.
Avantages :
Source : Magic of Incarnum


Corps mutable [Régional]

La capacité de modifier son corps donne une plus grande puissance aux sorts de transmutation
Conditions : Sous-type métamorphe
Avantages : Au choix du personnage, un sort de transmutation qui le cible peut être lancé avec un bonus de +1 au niveau du lanceur de sort. Ce choix doit être fait au moment où le sort est lancé.
Source : Races of Eberron


Corps psionique [Psionique]

L'esprit du personnage fortifie son corps.
Avantages : Par le biais de ce don, le personnage reçoit 2 points de vie supplémentaires par don psionique dont il dispose (y compris celui-ci). Chaque fois qu'il prend un nouveau don psionique, il gagne 2 points de vie de plus.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Cosmopolite [Régional]

On a menti à votre personnage un nombre de fois incalculable. Cela l'a néanmoins familiarisé aux techniques de duperie, de supercherie et de double langage des citadins.
Région : Demi-elfe de lune[Eauprofonde], Elfe de lune[Eauprofonde], Halfelin pied-léger[Amn], Humain[Amn], Humain[Cote des épées], Humain[Eauprofonde], Humain[Eaux dorées], Nain d'écu[Eauprofonde]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Psychologie et Renseignements.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Coup bas [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de passer entré les pattes d'adversaires plus grands que lui pour les attaquer.
Conditions : Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4
Avantages : Le personnage peut, par une action complexe, entrer dans l'espace occupé par un adversaire d'au moins une catégorie de taille de plus que. lui. Il peut alors effectuer une simple attaque au corps à corps contre cette créature, avec son bonus à l'attaque le plus élevé. La victime est alors considérée comme prise au dépourvu vis-à-vis de cette attaque. Une fois l'attaque résolue, le personnage retourne dans la case depuis laquelle il est entré dans celle de son adversaire. L'utilisation de ce don provoque des attaques d'opportunité.
Source : Races de Faerun
Permet : Science du coup bas


Coup brutal de bouclier [Général, Guerrier]

Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire.
Conditions : Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l'attaque +6.
Avantages : Par une action complexe ou lors d'une action de charge, vous pouvez porter une attaque brutale de bouclier. Si elle réussit, la victime subit des dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d'être hébétée pendant 1 round. Les créatures artificielles, les plantes, les morts-vivants, les vases, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être hébétées.
Source : Le Codex Martial


Coup de pied circulaire [Général]

Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup critique sur une attaque à mains nues, il peut immédiatement porter une attaque à mains nues supplémentaire contre le même adversaire en utilisant le même bonus à l'attaque que pour le coup critique.
Par exemple, Ambre, un moine de niveau 15, peut porter trois attaques à mains nues dans un round, avec des bonus de base à l'attaque de +11, +6 et +1. Si elle réussit un coup critique sur sa deuxième attaque, elle peut faire une attaque supplémentaire avec un bonus de +6, puis finalement porter son attaque à +1.
Source : Le Codex Martial


Coup de pied en vol [Général]

Les sauts du personnage lorsqu'il combat donnent l'impression qu'il vole d'ennemi en ennemi.
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : S'il combat à mains nues, le personnage inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires lors d'une action de charge.
Source : Le Codex Martial


Coup de tonnerre [Général]

En frappant deux membres l'un contre l'autre, le personnage crée un cône de tonnerre assourdissant.
Conditions : For 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage peut frapper deux de ses membres l'un contre l'autre afin de créer un cône assourdissant. Ce dernier émane du personnage et se propage sur 1,50 mètre x ses dés de vie. Un géant des tempêtes usant de ce don créera un cône de 28,50 mètres de long (1,50 x 19 dés de vie). Les créatures situées dans le cône ont droit à un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié des dés de vie du personnage + son modificateur de Con) pour résister à l'effet. En cas d'échec la victime est assourdie pour un nombre de round égal au bonus de Force du personnage. De plus, si elle échoue son jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également renversée.
Normal : Cet effet vient automatiquement à bout des flammes de taille G ou moins qui ne sont pas protégées (bougies, torches, feu de camps, etc.).
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Coup d'oeil noyeur [Réserve]

D'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans le spoumons d'un adversaire
Conditions : Capacité de lancer des sorts d'eau de niveau 4 ou plus.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'eau du quatrième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut au prix d'une actions imple transformé une partie de l'air se trouvant dans les poumons d'une créature respirant de l'air en eau. La cible doit se trouver à 9 mètres. SI elle rate son jet de Vigueur, elle devient épuisé pour 1 round. Sinon, elle devient fatiguée pour 1 round seulement.
Qu'elle réussisse son jet de sauvegarde ou pas, la cible devient immunisé contre cet effet pendant les 24 prochaines heures. Les créatures qui peuvent respirer dans l'eau ou qui n'ont pas besoin de respirer sont immunisées contre cet effet.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'eau.
Source : Complete Mage


Coup engourdissant [Général, Guerrier]

Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes.
Conditions : Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l'attaque +10.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent bloquer les muscles des créatures humanoïdes. Le personnage doit déclarer son intention d'utiliser ce don avant d'effecteur son jet d'attaque (une attaque ratée gâche l'utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si l'attaque réussit, elle n'inflige aucun dégât, mais la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Sagesse du personnage) pour éviter d'être paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les créatures immunisées contre l'étourdissement (ou d'autres types qu'humanoïdes) ne peuvent être paralysées de cette manière.
Source : Le Codex Martial


Coup étourdissant [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l'attaque de +8.
Avantages : Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d'être étourdi pendant 1 round (soit jusqu'au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d'agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de -2 à la classe d'armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d'un par round. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies.
Spécial : Un moine peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s'il n'en remplit pas les conditions. Un moine qui possède ce don peut tenter un coup étourdissant un nombre de fois par jour égal à son niveau de moine, plus un quart des niveaux qu'il possède dans d'autres classes que moine.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Chasseur ascétique, Chevalier ascétique, Contact affaiblissant, Contact douloureux, Coup engourdissant, Coups étourdissants rapides, Coups étourdissants supplémentaires, Frappe axiomatique, Frappe de l'automne, Mage ascétique, Poing de saphir, Poing des cieux, Poings de fer, Roublard ascétique


Coup fabuleux [Monstrueux, Guerrier]

Conditions : For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure.
Avantages : En entreprenant une action simple, la créature ôte 4 points à son jet d'attaque au corps à corps et porte un coup sans égal. Si elle touche un adversaire dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne, celui-ci doit réussir un jet de Réflexes (DD égal aux dégâts infligés) sous peine d'être projeté à 3 mètres dans la direction choisie par l'assaillant (en plus d'être mis à terre). L'attaquant repousse la victime en ligne droite, et celle-ci ne peut approcher de lui qu'à concurrence de la case de laquelle elle a été expulsée. Si quelque chose empêche la cible d'être repoussée, celle-ci et l'obstacle subissent 1d6 points de dégâts (et la victime finit sa course dans la case adjacente à celui-ci).
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Coup final [Général]

Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses ennemis.
Conditions : Science de l'initiative, bonus de base à l'attaque de +2.
Avantages : Le personnage n'a besoin que d'une action simple pour effectuer une attaque de coup de grâce contre un adversaire sans défense, ce qui l'expose cependant toujours aux attaques d'opportunité.
Normal : Exécuter un coup de grâce exige une action complexe.
Source : Codex Aventureux


Coup habile [Général]

Le personnage est capable de s'en prendre aux points faibles de son adversaire.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, pouvoir d'attaque sournoise.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut tenter de trouver un point faible visible de l'armure de son adversaire. Pour ce faire, il doit réussir un test de Détection contre un DD égal à la classe d'armure de la cible. En cas de réussite, la prochaine attaque qu'il porte au sujet (et qui doit se faire au plus tard à son prochain tour de jeu) ne tient pas compte de son bonus d'armure et de son bonus d'armure naturelle à la CA (ce qui inclut tout bonus d'altération à l'armure ou à l'armure naturelle). Les autres bonus à la CA restent applicables.
Si le personnage use d'une arme à distance pour porter son attaque, son adversaire doit se trouver dans un rayon de 9 mètres pour qu'il puisse bénéficier de ce don.
Source : Codex Aventureux


Coup martial sanctifié [Exalté, Guerrier]

Les attaques que le personnage porte à l'aide d'un certain type d'armes sont investies d'une puissance sacrée.
Conditions : Cha 15, Arme de prédilection avec l'arme spécifiée.
Avantages : Quand le personnage manie un type d'arme précis, il inflige 1 point de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on considère cette arme comme une arme d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une arme différente.
Source : Les Chapitres Sacrés


Coup retentissant [Général, Guerrier]

Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation.
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique à une créature d'alignement mauvais à l'aide d'une arme de corps à corps dont il connaît le maniement, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine de se recroqueviller sur lui-même pendant 1 round.
Dans le cadre de ce don, on considère qu'un moine qui frappe à mains nues est équipé d'une arme de corps à corps.
Source : Les Chapitres Sacrés
Permet : Apaisement du profane


Coup sacré [Exalté]

L'efficacité des attaques sournoises du personnage est accrue grâce à la foi inébranlable dont il fait preuve.
Conditions : Aptitude de classe d'attaque sournoise.
Avantages : Quand le personnage use de son pouvoir d'attaque sournoise contre un adversaire d'alignement mauvais, les dé de l'attaque se transforment en d8 et les dégâts sont d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.
Source : Les Chapitres Sacrés


Coupe-jarret [Embuscade]

Les attaques sournoises du personnage peuvent blesser les jambes de ses adversaires.
Conditions : Pouvoir d'attaque sournoise (+2d6), bonus de base à l'attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque sournoise au corps à corps, il peut décider de porter une blessure coupe-jarret à condition de réduire ses dégâts d'attaque sournoise de +2d6. Une blessure de ce type divise par deux la vitesse de déplacement au sol de la victime. Les autres vitesses de déplacement (vol, nage, creusement, etc.) ne sont pas affectées. Les effets durent 24 heures mais peuvent être arrêtés avant par un test de Premiers secours (DD 15) ou par l'application d'un sort de soins ou une forme de guérison magique. Les créatures immunisées contre les attaques sournoises et les créatures n'ayant aucune jambe ou plus de quatre jambes ne peuvent subir d'attaque coupe-jarret. Il faut deux blessures coupe-jarret pour ralentir un quadrupède. On ne peut porter qu'une attaque coupe-jarret par round.
Source : Le Codex Martial


Coupe-sort [Style d'arme]

Le personnage maîtrise le style associant le combat au coupe-vif gnome et la magie.
Conditions : Formation au maniement du coupe-vif gnome. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, Combat a deux armes
Avantages : Par une action complexe, le personnage peut lancer un sort de contact au corps a corps et attaquer avec ce sort, puis porter une attaque secondaire a l'aide de son coupe-vif gnome.
Source : Races of Stone


Coups étourdissants rapides [Général, Guerrier]

Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite.
Conditions : Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l'attaque +6.
Avantages : Le nombre maximum de coups étourdissants (ou d'autres attaques qui comptent comme des coups étourdissants) que le personnage peut tenter en un round augmente d'un.
Normal : On ne peut tenter qu'un coup étourdissant par round.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Le Codex Martial


Coups étourdissants supplémentaires [Général]

Le personnage peut porter des coups étourdissants plus souvent.
Conditions : Coup étourdissant, bonus de base à l'attaque +2.
Avantages : Le personnage dispose de trois utilisations quotidiennes supplémentaires de son don de Coup étourdissant.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Le Codex Martial


Courageux [Régional]

Le personnage ne connaît pas la peur et rien ne saurait ébranler son courage.
Région : Aarakocra[Cornes des Tempêtes], Avariel[Aire des aigles des neiges], Crépusculin[Sphur Upra], Demi-orque[Terres de la Horde], Elfe de lune[Cour elfique], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe sauvage[Cour elfique], Gnome des roches[Lantan], Halfelin pied-léger[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Humain[Impiltur], Orque gris[Terres de la Horde]
Avantages : Le personnage est immunisé contre les effets de terreur, magiques ou non.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Coureur des tunnels [Racial]

Le personnage se déplace plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Race : Chitine, Torve
Avantages : Le personnage ne tient pas compte de la diminution de vitesse quand il se déplace dans un espace confiné (la moitié de son espace occupé minimum) ou bas de plafond (la moitié de sa taille minimum). Il conserve également son bonus de Dextérité à la CA. Dans un lieu à la fois bas et confiné, il agit comme si une seule de ces deux conditions s'appliquait.
Normal : Dans un espace bas ou confiné, la vitesse de déplacement d'une créature dépourvue de ce don est réduite de moitié. De plus, elle perd son bonus de Dextérité à la CA. Enfin, dans un espace à la fois bas et confiné, sa vitesse de déplacement est divisée par quatre.
Source : Outre-Terre
Permet : Combattant des tunnels


Courroux du vertueux [Exalté, Rage]

La rage du personnage s'accompagne d'une fureur divine.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage use de rage de berserker et porte sa première attaque contre une créature d'alignement mauvais à l'aide d'une arme de corps à corps, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de classe du personnage conférant la rage de berserker + son modificateur de Cha) sous peine d'être secoué. Si la créature n'est pas affectée lors du premier coup porté, le don n'est plus d'aucune utilité pour le reste de la rencontre.
Tant que la rage fait effet, le personnage conserve une maîtrise de soi inhabituelle chez les barbares. Ainsi, il peut infliger des dégâts non-létaux, mettre un terme à ses attaques et distinguer un ami d'un ennemi au plus fort du combat.
Source : Les Chapitres Sacrés


Courroux terrifiant [Régional]

Au combat, le personnage a l'air terrifiant et bien peu de ses ennemis ont le cran de l'affronter.
Région : Genasi d'air[Thay], Genasi d'eau[Thay], Genasi de feu[Thay], Genasi de terre[Thay], Humain[Rashéménie], Kir-lanan[Collines Lointaines], Kuo-Toa[Outreterre (Sloopdilmonpolop)], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale], Tieffelin[Impiltur], Tieffelin[Marches d'Argent], Tieffelin[Thay]
Avantages : Quand le personnage charge, effectue une attaque à outrance ou lance un sort qui vise des cibles ou dont la zone inclut un ennemi, il jouit du pouvoir de présence terrifiante pour le round. Les ennemis situés dans un rayon de 6 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau global + modificateur de Cha) sous peine d'être secoués pendant 1 minute. Que leur jet de sauvegarde soit couronné de succès ou non, les créatures exposées à l'effet sont ensuite immunisées contre la présence terrifiante du personnage pendant 24 heures. Il s'agit d'un effet de moral extraordinaire.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Course [Général]

Avantages : Lorsqu'il court, l'aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s'il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu'il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s'il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s'il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu'il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d'un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il court.
Normal : On court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (si l'on ne porte ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement (si l'on porte une armure lourde ou une charge lourde), et l'on perd son bonus de Dextérité à la CA pendant une course.
Source : Le Manuel du Joueur


Course de saphir [Incarnum]

Puisant dans l'énergie des grands coureurs de l'Histoire, le personnage infuse l'incarnu dans ses pas. Lorsqu'il court, les pieds du personnage luise d'une flamme bleutée.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsqu'il court, le personnage gagne un bonus d'intuition à sa vitesse égale à 1,5 mètres par point d'essentia investi dans ce don. De plus, il gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi aux jets de Constitution pour pouvoir continuer de courir.
De plus, si le personnage peut lie un amalgâme au chakra des pieds, le personnage gagne son bonus de Destérité à la CA lorsqu'il court, gagne un bonus d'esquive à la CA égal au nombre depoints d'essentia investit dans ce don lorsqu'il court et ne provoque plus d'attaque d'opportunité lorsqu'il quitte l'espace contrôlé d'un adversaire s'il le quitte en courant.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Course du guépard [Forme animale]

Le personnage est capable de sprints rivalisant avec ceux du guépard.
Conditions : Pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir une vitesse de déplacement au sol de base de 15 mètres pendant une heure. Une unique fois durant ce temps, il peut se déplacer de dix fois sa vitesse de déplacement au sol dans le cadre d'une charge.
Source : Le Codex Divin


Course verticale [Psionique]

Le personnage peut courir sur les murs sur de courtes distances.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Tant qu'il est psioniquement focalisé, le personnage peut accomplir une partie de son action de mouvement sur un mur ou toute paroi verticale relativement lisse, à condition de débuter et de terminer ce déplacement sur une surface horizontale. La hauteur qui peut être atteinte est simplement limitée par cette restriction de mouvement. Si ce dernier ne prend pas fin sur une surface horizontale, le personnage tombe à terre et subit les dégâts correspondant à sa chute. Le mur est considéré comme un plancher normal pour ce qui est de mesurer le déplacement, le passage d'une surface horizontale à une surface verticale (et vice versa) n'ajoutant rien au déplacement total. Les créatures restées au sol peuvent bénéficier d'une attaque d'opportunité si le personnage se déplace aux murs à l'intérieur de leur espace contrôlé.
Par exemple, Mavarkith la guerrière psychique a une vitesse de déplacement de 12 mètres (due à son don de Rapidité psionique).
Elle débute son action tout près d'un mur. Elle court sur celui-ci selon un angle de 45 degrés (en « diagonale ») sur une distance de 6 mètres, ce qui la positionne également 4,50 mètres plus loin le long du couloir et 4,50 mètres au-dessus du sol. Puis elle redescend à la verticale sur une distance de 4,50 mètres, et termine son mouvement dans une case adjacente au mur (elle a donc utilisé 10,50 mètres de son déplacement total autorisé). Elle s'attaque alors normalement à un adversaire adjacent, offrant à ses coéquipiers la possibilité de prendre un adversaire en tenaille. Si le mur avait comporté une corniche à 9 mètres de son point de départ, elle aurait pu terminer son déplacement dessus plutôt que de redescendre le long du mur.
Spécial : Il est possible d'accomplir d'autres actions de mouvement en conjonction avec un déplacement le long d'un mur. Par exemple, le don Attaque éclair permet au personnage d'attaquer un adversaire au sol depuis le mur, pour peu qu'il se trouve dans l'espace contrôlé par le personnage. Par contre, si ce dernier ne peut pas, pour une raison ou une autre, terminer son mouvement, il tombe. De même, un aventurier peut enchaîner les acrobaties le long d'un mur pour éviter les attaques d'opportunité.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Création de baguettes magiques [Création d'objets]

Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer une baguette stockant n'importe quel sort du 4e niveau maximum. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l'objet (le prix de base d'une baguette étant de 750 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort que l'objet contient). Le personnage doit payer un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de la baguette et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Une baguette nouvellement créée contient 50 charges.
Une baguette dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier cinquante fois les PX correspondants).
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Maître des baguettes, Maniement de double baguette


Création de bâtons magiques [Création d'objets]

Conditions : Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n'importe quel bâton, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l'objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base du bâton et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Un bâton nouvellement créé contient 50 charges.
Certains bâtons exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d'expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s'ajouter au prix de base de l'objet.
Source : Le Manuel du Joueur


Création de cercles runiques [Création d'objets]

Le personnage connaît les secrets de fabrication des cercles runiques, des objets magiques fixes qui contiennent toutes sortes de sorts et d'effets
Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n'importe quel cercle runique, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base du cercle runique. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal a l/25e du prix de base du cercle runique et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un cercle runique cassé s'il remplit les conditions de création de ce type de cercle. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains cercles runiques s'accompagnent d'un coût supplémentaire en composantes matérielles ou PX, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base.
Voir la page sur les Cercles runiques
Source : Races of Stone


Création de couronnes psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage peut créer des couronnes psioniques, capables de produire plusieurs effets psioniques.
Conditions : Niveau 12 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer n'importe quelle couronne psionique, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l'objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de l'objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Certaines couronnes psioniques s'accompagnent d'un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base de la couronne psionique.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Création de créature artificielle [Création d'objets]

Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'objets merveilleux.
Avantages : Une créature dotée de ce don est capable de façonner toute créature artificielle, du moment qu'elle satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de vente. La créature doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de la créature et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails, reportez-vous à la description de chaque créature.
La créature peut également réparer les créatures artificielles qui ont subi des dégâts. Ainsi, en une journée de travail, elle peut annuler jusqu'à 20 points de dégâts en dépensant 50 po par point de vie restitué.
Une créature artificielle nouvellement conçue possède les points de vie moyens découlant de ses dés de vie.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Création de créatures artificielles psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des golems et autres automates psioniques qui obéissent à ses ordres.
Conditions : Création d'armes et armures psioniques, Création d'objets universels.
Avantages : Le personnage est capable de façonner toute créature artificielle psionique, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de vente. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de la créature artificielle et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale égale à la moitié du prix de base).
Une créature artificielle nouvellement conçue possède les points de vie moyens découlant de ses dés de vie.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Création de cristaux condensateurs [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des cristaux condensateurs, qui permettent de stocker des points psi.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer un cristal condensateur. Le prix de base d'un cristal condensateur est égal au niveau le plus élevé des facultés qu'il peut manifester en dépensant tous ses points psi, élevé au carré et multiplié par 1 000 po. Par exemple, un cristal condensateur stockant 5 points psi pourrait être utilisé pour manifester une faculté de 3e niveau, ce qui amène son prix à 9 000 po (3 x 3 x 1 000 = 9 000). Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base de l'objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25* du prix de base de l'objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Création de dorjés [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer de fines baguettes de cristal appelées dorjés, dont la libération des charges manifeste des facultés psioniques.
Conditions : Niveau 5 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer un dorjé stockant n'importe quelle faculté connue du personnage (en dehors des exceptions, telles que transfert de pouvoir, qui sont explicitement indiquées dans la description de la faculté). Le prix de base d'un dorjé est de 750 po X son niveau de manifestation X niveau de la faculté qu'il contient. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base de l'objet. Le personnage doit payer un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base du dorjé et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Un dorjé nouvellement créé contient 50 charges.
Un dorjé dont la faculté stockée nécessite un sacrifice en termes de points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit sacrifier cinquante fois les PX correspondants.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Double dorjé, Maîtrise des dorjés


Création de glyphes aboleths [Monstrueux, Création d'objets]

L'aboleth peut créer des glyphes magiques qui stockent des sorts ou génèrent des effets précis.
Conditions : Aboleth, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le monstre peut créer un glyphe de garde permanent qui se recharge automatiquement peu de temps après avoir été déclenché. Le processus de création prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base du glyphe, qui est égal à son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort x 1 000 po. Le monstre doit sacrifier un nombre de PX égal à 1/25' du prix de base du glyphe et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale égale a la moitié du prix de base).
Un glyphe tout juste créé fonctionne de la même façon que si le monstre avait jeté glyphe de garde sur la zone affectée, si ce n'est qu'il réapparaît automatiquement 1 minute après avoir été déclenché. S'il est dissipé, il se reforme 1 minute plus tard. Un glyphe aboleth peut être détruit comme n'importe quel objet psionique (destruction physique, etc.).
S'il le souhaite, l'aboleth peut créer un maître-glyphe. Il s'agit d'un glyphe unique dont les effets et le prix de base sont préalablement fixés.
Voir la page vers les maître-glyphes
Source : Lord of Madness


Création de sceptres magiques [Création d'objets]

Conditions : Niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n'importe quel sceptre, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l'objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base du sceptre et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Certains sceptres exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d'expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s'ajouter au prix de base de l'objet.
Source : Le Manuel du Joueur


Création de tatouages psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des tatouages psioniques dont les motifs stockent des facultés psioniques.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer un tatouage psionique stockant une faculté de sa connaissance et de 3e niveau ou inférieur (la faculté doit cibler une ou plusieurs créatures), ce qui lui prend 1 jour. Le personnage décide du niveau de manifestation au moment de créer le tatouage, niveau qui doit être suffisant pour manifester la faculté en question, sans dépasser celui du personnage. Le prix de base d'un tatouage psionique est de 50 po x son niveau de manifestation x niveau de la faculté reproduite. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25' du prix de base du tatouage psionique et acheter les matières premières nécessaires (encres spéciales, aiguilles de qualité supérieure et autres) pour une valeur totale de la moitié du prix de base.
Lorsque le personnage inscrit le tatouage, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de la manifestation. Quand le porteur active physiquement le tatouage, il devient le sujet de la faculté.
Un tatouage psionique dont la faculté nécessite un sacrifice en termes de points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter les PX correspondants.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Création d'anneaux magiques [Création d'objets]

Conditions : Niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n'importe quel anneau magique, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l'objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de l'anneau et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un anneau cassé s'il remplit les conditions de création de ce type d'anneau. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains anneaux s'accompagnent d'un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Le personnage doit acquitter ce surcoût s'il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l'anneau en question.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Anneaux supplémentaires


Création d'armes et armures magiques [Création d'objets]

Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n'importe quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des altérations à apporter à l'objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
L'arme, armure ou bouclier devant être enchanté doit nécessairement être un objet de maître (son coût n'est pas inclus dans le total précédent).
Le personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers cassés s'il remplit les conditions de création de ce type d'objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Accord d'arme magique, Création de créature artificielle


Création d'armes et armures psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des armes, armures et bouchers psioniques.
Conditions : Niveau 5 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer n'importe quel bouclier, arme ou armure psioniques, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le Chapitre 7 présente la description des différents boucliers, armes et armures psioniques, avec leurs conditions de création, leurs caractéristiques et leur prix de base. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base des altérations psioniques à apporter à l'objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25c du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). L'arme, armure ou bouclier devant être altéré psioniquement doit nécessairement être un objet de maître (son coût n'est pas inclus dans le total précédent).
Le personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers psioniques cassés s'il remplit les conditions de création de ce type d'objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Création de créatures artificielles psioniques


Création d'objets merveilleux [Création d'objets]

Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer n'importe quel objet merveilleux, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l'objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de l'objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un objet magique cassé s'il remplit les conditions de création de ce type d'objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains objets merveilleux s'accompagnent d'un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Le personnage doit s'en acquitter s'il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l'objet en question.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Asservissement d'élémentaire, Création de créature artificielle, Maître des portails


Création d'objets universels [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des objets psioniques universels, tels qu'un troisième oil ou une peau psychoactive.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer n'importe quel objet universel, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l'objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de l'objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un objet universel cassé s'il remplit les conditions de création de l'objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains objets universels s'accompagnent d'un sacrifice supplémentaire en termes de PX, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Le personnage doit s'en acquitter s'il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l'objet en question.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Création de créatures artificielles psioniques


Créatures astrales renforcées [Psionique]

Les créations astrales du personnage ont davantage de pouvoirs.
Avantages : Quand le personnage façonne une création astrale, il peut lui conférer un pouvoir spécial issu de l'un des menus dont la création astrale possède déjà un pouvoir.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Cri kiaï [Général]

Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l'attaque +1.
Avantages : Par une action simple et jusqu'à trois fois par jour, le personnage pousse un cri qui affecte tous les ennemis qui l'entendent dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si elles ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage), les cibles sont secouées pendant 1d6 rounds. Le cri kiai n'affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.
Source : Le Codex Martial
Permet : Grand cri kiaï


Cristal de psycarnum [Psionique]

Le cristal psi du personnage puise une partie de son énergie dans les flots de l'incarnum, transmettant cet incarnum au personnage.
Conditions : Con 13, Harmonie cristalline, réserve d'incarnum
Avantages : Tant que le cristal psi du personnage est à sa portée, il gagne 1 point bonus d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Cristal psi exalté [Exalté, Psionique]

Le cristal psi acquier la bonté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Le cristal psi acquiert une nouvelle personnalité.
Exalté. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le bien et la guerre contre le mal.
Le personnage gagne un bonus de sainteté de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs maléfiques ou possédant le registre du Mal.
Source : Réalisation personnel


Cristal psi maléfique [Maléfique, Psionique]

Le cristal psi acquier la méchanceté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Maléfique. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le mal et la destruction du bien.
Le personnage gagne un bonus de malfaisance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs bon ou possédant le registre du Bien.

Source : Réalisation personnel


Cristal psi supérieur [Psionique]

Le personnage est capable d'améliorer son cristal psi.
Conditions : Harmonie cristalline.
Avantages : Le personnage peut implanter un autre fragment de personnalité dans son cristal psi. Il profite alors des avantages accordés pour les deux types de cristaux psi. La personnalité de son cristal psi s'ajuste et mêle harmonieusement les fragments de personnalité implantés. De plus, les pouvoirs du cristal psi sont déterminés comme si le personnage était d'un niveau supérieur à son niveau réel.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. A chaque fois, le personnage implante un nouveau fragment de personnalité dans son cristal psi et bénéficie d'un niveau virtuel supplémentaire pour ce qui est de déterminer les pouvoirs de son cristal psi.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Critique bouleversant [Général, Guerrier]

Les critiques du personnage endommages les nerfs moteurs de sa cible.
Conditions : Science du critique
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique avec une arme dont il dispose du don Science du critique, la cible est ralentie pour 1 round.
Source : Drow of the Underdark


Critique de cobalt [Incarnum]

Le personnage peut canaliser l'incarnum afin de réaliser des critiques dévastateurs.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets pour confirmer un coup critique au corps-à-corps égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Il gagne aussi un bonus d'intuition aux jets de dégâts lors des coups critiques au corps-à-corps égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Ce bonus est ajouté avant de multiplier les dégâts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Croissant de lune [Style d'arme]

Le personnage est un maître du combat à l'épée et à la dague. En utilisant ces deux armes, il peut désarmer son adversaire d'un mouvement gracieux.
Conditions : Arme de prédilection (dague). Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Science du désarmement.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d'un coup d'épée et de dague dans le même round, il peut immédiatement tenter de la désarmer par une action libre.
Source : Le Codex Martial


Cour de forge [Régional]

Habitué aux chaleurs infernales de sa terre natale, le personnage affiche une résistance naturelle au feu.
Région : Humain[Iles Nélanthères], Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'or[Montagnes Fumantes]
Avantages : Le personnage gagne une résistance au feu (5).
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Cour de tempêtes [Régional]

Le personnage a l'océan dans le sang. Il est habitué aux traques en mer et aux abordages.
Région : Humain[Altumbel], Humain[Cote des dragons], Humain[Cote des épées], Humain[Lac de Vapeur], Humain[Lapaliiya], Humain[Tharsult]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Équilibre et Profession (marin). Il ne tient pas compte des malus découlant de déplacements contrariés quand il se bat ou évolue sur un pont glissant. Enfin, il bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA quand il combat sur un navire.
Normal : Un personnage qui progresse sur une surface traître ou difficile compte chaque case de mouvement comme deux cases de déplacement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Cour du Nabassu [Héritage démoniaque]

Les ancêtres du personnage se trouvent là où les Abysses sont proches du Plan de l'Energie Négative.
Avantages : Le personnage peut absorber sans danger un nombre de niveaux négatifs par jour égal à son nombre de dons d'Héritage démoniaque.
Spécial : Le llien que possède le personnage avec l'énergie négative effraye les animaux, lui faisant subir un malus de -2 à ses jets de Dressage
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss


Danse mystificatrice [Général]

Le personnage est passé maître dans l'utilisation d'astuces optiques lui permettant d'apparaître là où il n'est pas.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse).
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut dissimuler sa position exacte. Il bénéficie alors d'un camouflage jusqu'à son prochain tour de jeu.
Il peut également masquer totalement sa position au prix d'une action complexe. Le camouflage dont il bénéficie est alors total jusqu'à son prochain tour de jeu.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Débrouillard [Régional]

Le personnage sait comment s'informer, poser les bonnes questions et dialoguer avec la pègre sans' éveiller de soupçons.
Région : Aasimar[Chessenta], Genasi d'eau[Chessenta], Halfelin pied-léger[Amn], Halfelin pied-léger[Calimshan], Halfelin vaillant[Calimshan], Humain[Amn], Humain[Bief des magiciens], Humain[Calimshan], Humain[Chessenta], Humain[Mer de Lune], Humain[Unther], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Intimidation, Psychologie et Renseignements.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Débroussailleur [Régional]

Grâce aux enseignements de Thard Harr, le personnage a appris à s'extirper des agressions des plantes de la jungle.
Région : Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses tests d'Évasion, ainsi que sur ses tests opposés de lutte.
Source : Races de Faerun


Décervelage illithid [Héritage illithid]

Le personnage accepte dans sa totalité son héritage illithid, à tel point qu'il possède le gout de lamatière grise des autres êtres vivants propre aux illithids.
Conditions : Héritage illithid, Étreinte illithid (4).
Avantages : Le personnage peut extraire le cerveau d'une créature sans défense ou étourdie une fois que le personnage a positionné ses 4 tentacules sur sa tête. Le personnage doit commencer son tour avec ses 4 tentacules fixés. Au prix d'une action complexe provocant une attaque d'opportunité, le personnage doit effectuer un test de lutte. Si le personnage le remporte, sa victime subit une perte permanente de 2d4 points d'intelligence et permet au personnage de gagner temporairement, un nombre de points psi égal au nombre de points d'intelligence que sa victime a perdu. Toute créature ayant une intelligence réduite à 0 meurent sur le champ.
Les points psi temporaires gagnez par ce don persistent pendant une heure et ne se cumulent pas avec ceux gagner par la suite à l'aide de ce don.
Cette capacité ne fonctionne pas contre les créations, les élémentaires, les vases, les plantes et les morts-vivants. Il n'est pas fatal aux adversaires multicéphales comme les hydres ou les ettins.
Source : Complete Psionic


Décharge illithid [Héritage illithid]

Le personnage a appris a utilisé son énergie psionique pour lancer une décharge psionique
Conditions : Héritage illithid, deux autres dons d'héritage illithid et niveau 5 de manifestation
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action simple et de sa focalisation psionique, le personnage peut insuffler son énergie psionique dans le pouvoir décharge mentale. Elle prend la forme d'une attaque conique de 4,5m de portée. Quiconque se trouve dans ce cône doit réussir un jet de Volonté (DD 10+1/2 DV+ Modificateur de Cha) ou être étourdi pendant 1d4 rounds.
Source : Complete Psionic


Dédoublement de rayon psionique [Métapsionique]

Le personnage peut atteindre deux cibles différentes avec un même rayon.
Conditions : Un autre don métapsionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d'une faculté générant un rayon, le personnage peut le dédoubler. La faculté affecte alors deux cibles, qui doivent toutes deux se trouver à portée de la faculté et à 9 mètres ou moins l'une de l'autre. Si la faculté inflige des dégâts, chacune des deux cibles subit autant de dégâts que dans le cas d'un rayon normal frappant une cible unique.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Défense à deux armes [Général, Guerrier]

Avantages : Lorsqu'il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d'un bonus de bouclier de +1 à la classe d'armure.
Lors d'une action de d'attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Maîtrise de la défense à deux armes, Science de la défense à deux armes


Défense alliée [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches.
Conditions : Expertise du combat.
Avantages : Quand le personnage use d'Expertise du combat pour bénéficier d'un bonus à la CA, les alliés adjacents en jouissent également.
Normal : Sans ce don, Expertise du combat ne confère un bonus à la CA qu'à celui qui l'utilise.
Source : Le Sud Etincellant


Défense mortelle [Général, Guerrier]

Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger.
Conditions : .
Avantages : Quand le personnage combat sur la défensive, il inflige 1d6 dégâts supplémentaire avec une arme légère ou une arme avec laquelle le don Attaque en finesse s'applique.
Ce don ne s'applique que si le personnage ne porte pas d'armure ou une armure légère.
Spécial : Si le personnage possède le don Expertise du combat, les effets de ce don s'applique lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins -2 à ses jets d'attaque.


Défense supérieure [Forge]

Le personnage améliore ses protections, ce qui lui confère l'immunité contre les dégâts supplémentaires des attaques sournoises et des coups critiques.
Conditions : Bonus de base à 1 attaque de +6.
Avantages : Le personnage acquiert l'immunité contre les dégâts supplémentaires des attaques sournoises et des coups critiques, mais il ne peut plus être soigné par les sorts du registre de la guérison.
Source : Eberron - Univers


Défenseur de la patrie [Général]

Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus de moral de +1 et l'immunité aux effets de peur quand il se trouve dans sa région
Source : Champions of Valor


Déluge d'Achéron [Général]

Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues.
Conditions : Dex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).
Avantages : À son tour de jeu, le personnage désigne dans son espace contrôlé un adversaire à qui il a déjà infligé des dégâts avec une attaque à mains nues pendant la rencontre en cours.
Il peut alors consacrer une action simple pour distraire et troubler cet adversaire en effectuant un véritable déluge d'attaques feintes. Bien que cette manouvre expose le personnage (lui imposant un malus de -2 en CA), l'adversaire ne pourra effectuer qu'une seule action simple ou action de mouvement à son prochain tour de jeu. Si le personnage s'écarte de l'adversaire (ou que, pour une raison ou une autre, il se retrouve inconscient ou n'est pas dans une case adjacente à celle de son ennemi) avant le prochain tour de jeu de ce dernier, l'adversaire peut agir normalement.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Déluge d'acier [Général]

Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1 utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue.
Conditions : Arme de prédilection (épée longue). Maniement d'une arme de guerre (épée longue), aptitude de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère l'épée longue comme une arme de moine, ce qui lui permet de s'en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers


Démanteleur [Forge]

La connaissance des créatures artificielles que possède le personnage lui permet de profiter de leurs faiblesses
Conditions : Bonus de base à l'attaque +2
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets d'attaque contre les créatures artificielles.
Si le personnage obtient un coup critique contre une créature artificielle, il peut ne pas lancer le dé de confirmation et réalisé une seconde attaque à la place avec les mêmes modificateurs. Si la seconde attaque touche et inflige au moins 1 point de dégâts, la créature artificielle doit réaliser un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau + mod. Con) ou être immobile et sans défense pendant 1 round.
Source : Races of Eberron


Démarrage chanceux [Chance]

Le personnage démarre au quart de tour
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour relancer un jet d'initiative.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Spécial : Contrairement aux autres dons de Chance, celui-ci ne nécessite pas d'action.
Source : Complete Scoundrel


Dernière chance [Chance]

Le personnage est très dur à tuer
Conditions : Niveau global de 6, un autre don de Chance.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour automatiquement se stabiliser.
De plus, une fois par jour, tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le personnage peut dépenser un jet de chance pour qu'une attaque qui aurait du le tuer le laisse à 9 points de vie et stable.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Spécial : Contrairement aux autres dons de Chance, celui-ci ne nécessite pas d'action.
Source : Complete Scoundrel


Dérobade avantageuse [Chance]

Le personnage a un instinct lui permettant d'éviter les attaques au dernier moment.
Conditions : Niveau global de 3, n'importe quel autre don de Chance
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour forcer un adversaire à relancer son jet de confirmation de critique réalisé sur lui.
Le personnage peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour forcer un adversaire à relancer son jet d'attaque contre le personnage.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Désarmement à distance [Général]

Le personnage peut désarmer ses adversaires à l'aide d'une arme à distance de son choix.
Conditions : Dex 15, formation au maniement de l'arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque +5.
Avantages : Le personnage peut utiliser la manouvre de désarmement à l'aide de l'arme choisie contre des cibles distantes de 9 mètres ou moins.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir une nouvelle arme à chaque fois,
Lorsqu'il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science du désarmement.
Source : Le Codex Martial


Désintégration de précision [Monstrueux]

Une créature pourvue de ce don peut user d'effets de désintégration pour affecter des zones de petite taille.
Conditions : Dex 13, faculté de lancer désintégration en guise de sort, de pouvoir magique ou de pouvoir surnaturel.
Avantages : Quand la créature utilise désintégration contre une cible, elle peut se contenter d'en désintégrer certaines parties seulement. Contre une cible vivante, les dégâts ne changent pas, mais les parties de la cible qu'elle souhaite épargner ne sont pas affectées. Par exemple, la créature pourrait ne désintégrer que le squelette de la cible, sans toucher au crâne. Elle peut aussi réduire les dégâts infligés si elle le souhaite.
Contre des cibles non vivantes, la créature peut user de désintégration pour sculpter et façonner l'objet, tant que le résultat final n'est pas d'un volume ou d'une taille supérieur à l'original. La qualité du résultat est déterminée au moyen d'un test d'Artisanat (sculpture).
Normal : Un effet de désintégration vaporise une créature vivante, un objet ou un cube de matière inerte de 3 mètres de côté.
Spécial : Si vous utilisez les règles de localisation des blessures, une créature pourvue de ce don peut désintégrer un membre de la cible, comme une main, un bras, la tête, les yeux, les oreilles, les jambes, etc., du moins si la cible n'est pas tuée par les dégâts qu'inflige le sort.
Source : Lord of Madness


Destinée héroique [Racial]

Le personnage a une destinée à accomplir.
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Une fois par jour, avant de faire un jet d'attaque, de sauvegarde, de compétence, de caractéristique ou de lanceur de sort, le personnage peut lancer 1d6 et l'ajouter comme bonus à ce jet.
Source : Races of Destiny
Permet : Destinée protégée, Destinée sans peur


Destinée protégée [Racial]

La destinée héroique du personnage le protège des coups de malchance
Conditions : Déstinée héroique, niveau global de 3
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Une fois par jour, si le personnage tire un 1 naturel sur un jet de sauvegarde, il peut relancer ce jet
Source : Races of Destiny


Destinée sans peur [Racial]

La grande destinée du personnage lui permet d'éviter la mort
Conditions : Destinée héroique, niveau global de 6
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Une fois par jour, tout effet qui aurait du réduire le personnage à -10 points de vie ou moins le met à 9 points de vie et dans un état stable.
Les effets qui tient sans réduire à -10 points de vue (comme els effets de mort) ne sont pas affectés par cet effet.
Source : Races of Destiny


Destrier céleste [Exalté]

Le destrier du personnage est une créature des cieux.
Conditions : Paladin de niveau 4.
Avantages : Le destrier du personnage acquiert l'archétype d'une créature céleste. Il gagne le pouvoir de châtiment du Mal 1 fois par jour, vision dans le noir sur 18 mètres, diverses résistances (acide, électricité et froid) selon le nombre de total de ses dés de vie, ainsi qu'une réduction des dégâts et une résistance à la magie qui augmentent avec ses dés de vie. Pour plus de détails, reportez-vous à la description de l'archétype céleste.
Source : Les Chapitres Sacrés


Destruction à distance [Général, Guerrier]

Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser.
Conditions : For 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque +5.
Avantages : Lorsqu'il attaque un objet à l'aide d'une arme à distance tranchante ou contondante, le personnage inflige des dégâts normaux (plutôt que réduits de moitié). Il peut effectuer une manouvre de destruction avec une arme à distance perforante (comme des flèches), mais il inflige alors des dégâts divisés par deux (la division a lieu avant d'appliquer la solidité de l'objet). Le personnage doit être à 9 mètres ou moins de sa cible pour tenter une destruction à distance.
Normal : Les armes à distances (autres que les engins de siège) infligent des dégâts réduits de moitié aux objets. La manouvre de destruction n'est possible qu'avec une attaque de corps à corps portée à l'aide d'une arme tranchante ou contondante.
Spécial : Lorsqu'il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science de la destruction.
Source : Le Codex Martial


Destruction chanceuse [Chance]

Le personnage frappe les objets pile au bon endroit.
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer un jet de Force fait pour briser un objet.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Destruction psionique [Psionique]

Le personnage est capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une tentative de destruction d'arme en ne tenant compte que de la moitié de la solidité totale de l'arme ciblée (on arrondit à l'inférieur). La solidité totale de l'arme est calculée en prenant en compte toutes les altérations magiques ou psioniques qui peuvent augmenter sa résistance.
Spécial : Le personnage est également capable de percevoir les points faibles de toute construction solide, telle qu'une porte en bois ou un mur en pierre, et ignore la moitié de la solidité correspondante (arrondie à l'inférieur) lorsqu'il s'attaque à un tel objet.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Destruction vengeresse [Général]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d'une malédiction qui se déclenche s'ils sont détruits.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l'aide d'un sort de Nécromancie dégagent une vague d'énergie négative s'ils sont détruits. Celle-ci prend la forme d'une émanation de 3 mètres de rayon qui inflige 1d6 points de dégâts, plus 1d6 points de dégâts par tranche de 2 DV (Réflexes, DD 15,1/2 dégâts). Il s'agit de dégâts d'énergie négative qui soignent donc les morts-vivants.
Source : Libris Mortis


Détaché de ce monde [Régional]

Les compatriotes du personnage sont connus pour leurs pouvoirs mystiques et semblent transcender leur forme mortelle. Le rayonnement interne du PJ est tel qu'il est plus qu'un simple mortel!
Région : Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Homme-esprit des montagnes[Cendrane], Homme-esprit des rivières[Cendrane], Imaskari des profondeurs[Outreterre (Noire Imaskar)]
Avantages : Le personnage est un Extérieur natif, pas un humanoïde. Il a la vision dans le noir sur 18 mètres. De plus, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Difformité (langue) [Maléfique]

À là suite d'automutilations consisitant à des perçages multiples et à des bains dans l'acide, la langue du personnage est devenue hautement sensible à son environnement.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage peut sentir son environnement comme un serpent et gagne la vision aveugle sur 9 mètres


Difformité (mains griffus [Maléfique]

À là suite d'automutilations délibérées, le personnage se retrouve avec des bras et des mains déformés se terminant par des griffes acérées.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage acquiert la faculté d'infliger 1d6 points de dégâts par le biais d'une attaque de griffes à mains nues. Le personnage est considéré comme armé, même lorsqu'il ne l'est pas.
Spécial : Le personnage ne suscite pas la moindre attaque d'opportunité lorsqu'il attaque à mains nues et il contrôle le même espace que lorsqu'il est armé normalement.
Source : Les Chapitres Interdits


Difformité (obèse) [Maléfique]

À force de s'empiffrer en laissant libre cours à sa boulimie grandissante, le personnage est devenu obèse. Gras à l'extrême, il affiche dorénavant un poids équivalent au triple de celui de la norme de son espèce.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de difformité de +2 en Constitution et est victime d'un malus de -2 en Dextérité. De plus, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets d'Intimidation et de sauvegardé contre le poison.
Spécial : Un personnage possédant ce don ne peut prétendre au don Difformité (rachitique).
Source : Les Chapitres Interdits


Difformité (rachitique) [Maléfique]

Par le biais d'un jeûne délibéré et de certains agissements macabres, le personnage est devenu horriblement décharné. Il présente une apparence squelettique et son poids ne représente plus que la moitié de celui de la norme de son espèce.
Conditions : Difformité provoquée,
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de difformité de +2 en Dextérité et est victime d'un malus de difformité de -2 en Constitution. De plus, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets d'Évasion et d'Intimidation.
Spécial : Un personnage possédant ce don ne peut prétendre au don Difformité (obèse).
Source : Les Chapitres Interdits


Difformité (visage) [Maléfique]

En raison d'une automutilation délibérée, le personnage a acquis un visage hideux.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets d'Intimidation et d'un bonus de difformité de +2 aux jets de Diplomatie lorsqu'il a affaire à des créatures maléfiques d'un type différent du sien.
Source : Les Chapitres Interdits


Difformité (yeux) [Maléfique]

Le personnage a creusé un trou dans son front pour tenter de s'ajouter un troisième oil, ou il a balafré l'un de ses yeux par des moyens surnaturels.
Conditions : Difformité provoquée.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un pouvoir surnaturel de détection de ('invisibilité utilisable 1 minute par jour.
Spécial : Le personnage est victime d'un malus de difformité de -2 aux jets de Détection et de Fouille.
Source : Les Chapitres Interdits


Difformité provoquée [Maléfique]

Par la scarification, l'automutilation et l'abandon de soi aux forces ténébreuses, le personnage provoque volontairement la dégradation de son propre corps.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de difformité de +2 aux jets d'Intimidation.
Source : Les Chapitres Interdits
Permet : Difformité (langue), Difformité (mains griffus, Difformité (obèse), Difformité (rachitique), Difformité (visage), Difformité (yeux)


Disciple du soleil [Divin]

Le personnage peut détruire les morts-vivants plutôt que de simplement les repousser.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, alignement bon,
Avantages : Lors d'un renvoi des morts-vivants, le personnage peut décider de dépenser deux utilisations quotidiennes de son pouvoir au lieu d'une. Les morts-vivants affectés sont alors détruits plutôt que repoussés.
Source : Le Codex Divin


Disciple profane [Général]

Lorsqu'un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu. Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi.
Avantages : Les sorts de la liste du domaine choisi s'ajoutent à celle de la classe de lanceur de sorts profane du personnage. Dans le cas où celui-ci posséderait plusieurs classes pratiquant la magie profane, il doit choisir à laquelle s'applique le don et ne peut changer ce choix plus tard.
Le personnage peut ensuite apprendre ces sorts de domaine profane selon la méthode habituelle pour sa classe (en les ajoutant dans son grimoire pour un magicien, à l'occasion d'un passage de niveau pour un ensorceleur et ainsi de suite). Pour préparer ou lancer un sort de domaine profane connu, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. De même, le DD de sauvegarde contre les sorts de domaine profane est déterminé en utilisant la Sagesse du personnage, quelle que soit la caractéristique primordiale de sa classe de lanceur de sorts profanes.
Chaque jour, il n'est possible de préparer et lancer qu'un seul sort de domaine profane de chaque niveau.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant un autre domaine du même dieu (ou le même domaine et une autre classe de lanceur de sorts profanes). Par exemple, un personnage choisissant d'abord Héronéus et le domaine du Bien peut, plus tard, choisir le domaine de la Loi ou de la Guerre. Il lui est impossible de choisir le domaine de la Protection, car il n'est pas accessible aux prêtres d'Héronéus.
Source : Le Codex Divin


Disciples des ténèbres [Maléfique]

Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un archidiable. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Avantages : Une fois par jour, lors de l'exécution d'un acte maléfique, le personnage peut faire appel à l'influence de son tuteur diabolique pour bénéficier d'un bonus de chance de +1 à un unique jet de dés.
Spécial : Une fois qu'un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre. En d'autres termes, il ne peut être le disciple de plus d'un diable. Le don Serviteur démoniaque lui est également proscrit dans ce cas.
Source : Les Chapitres Interdits


Discipline [Régional]

Le peuple du personnage est admiré pour sa détermination et son indéfectible résolution. Il est difficile de le distraire par l'intermédiaire d'un sort ou d'un coup.
Région : Aasimar[Mulhorande], Elfe de lune[Everska], Elfe des bois[Bois de Yuir], Elfe des étoiles[Bois de Yuir], Elfe du soleil[Everska], Genasi de terre[Mulhorande], Gnome des roches[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin pied-léger[Luiren], Humain[Aglarond], Humain[Cormyr], Humain[Expatrié shou], Humain[Shadovar], Humain[Thay], Reflet[Shadovar], Slyth[OutreTerre (Fluvilnistra)], Tieffelin[Mulhorande]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Volonté et aux tests de Concentration.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Discret [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Danse mystificatrice


Dispense de composantes matérielles [Général]

Avantages : Le personnage peut lancer les sorts nécessitant une composante matérielle coûtant 1 po ou moins sans utiliser cette composante. (L'incantation provoque tout de même des attaques d'opportunité.) Le personnage doit fournir normalement les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.
Source : Le Manuel du Joueur


Doigts chanceux [Chance]

La chance guide les mains du personnage quan celui-ci en a besoin
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet de Crochetage, de Désamorçage ou d'Escamotage.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Doigts de fée [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Escamotage et de Maîtrise des cordes.
Source : Le Manuel du Joueur


Domaine de prédilection [Général]

Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n'ont plus aucun secret pour le personnage.
Conditions : Accès au domaine choisi.
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un de ses domaines de prêtre. Il bénéficie alors d'un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu'il lance un sort de la liste de ce domaine. Ce bonus s'applique pour percer l'éventuelle résistance à la magie de la cible, ainsi que pour les données variant selon le niveau (comme la durée, la portée ou les dégâts).
Seuls les sorts effectivement lancés en tant que sort de domaine sont affectés ; si le sort appartient également à la liste générale de sa classe et qu'il le prépare sur un emplacement de sort général, il ne bénéficie pas du bonus.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant un domaine différent (ses effets ne se cumulent pas sur le même domaine).
Source : Le Codex Divin


Dominateur mental duergar [Racial]

Le personnage sait user de la force de son esprit pour s'imposer sur les faibles de caractère.
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques de l'école d'Enchantement. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Il bénéficie également d'une puissance psionique de +1 pour ses pouvoirs psioniques et ses facultés de l'école de Télépathie. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de manifestation pour déterminer les valeurs variables d'une faculté et pour les tests de niveau de manifestation. Cela ne modifie pas le nombre maximum de point psi utilisable pour manifester une faculté,
Source : Races de Faerun


Don de discernement [Exalté]

Le personnage peut compter sur sa conscience pour éviter de commettre un acte maléfique.
Avantages : Si le personnage prend le temps (action libre) de songer à l'action qu'il est sur le point d'entreprendre, il sait si celle-ci aura des conséquences néfastes sur son alignement et la relation qu'il entretient avec son dieu. Les informations glanées sont les mêmes que celles qu'offre un phylactère du croyant.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Don de la foi [Exalté]

Le personnage est persuadé que la providence divine agit constamment dans le sens du Bien.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde visant à résister à la terreur, au désespoir (comme le sort désespoir foudroyant) ou quelque autre effet mental similaire. Cela ne concerne cependant pas les effets de charme et de coercition (comme les sorts de charme-personne et de domination).
Source : Les Chapitres Sacrés


Don de la grâce [Exalté]

En leur conférant une partie de sa grâce divine, le personnage est capable d'améliorer les sauvegardes de ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe de grâce divine.
Avantages : Le personnage a le droit de renoncer à une partie du bonus de sauvegarde que lui confère le pouvoir de grâce divine afin d'en faire profiter autrui. Pour ce faire, il en sacrifie tout ou partie, jusqu'à concurrence de son bonus de Charisme. Il peut répartir ce bonus entre tous les alliés qu'il touche, jusqu'à un maximum de un par niveau. Par exemple, si votre personnage est un paladin de niveau 5 doté d'un bonus de Charisme de +3, celui-ci peut conférer un bonus de +1 aux sauvegardes de trois alliés, un bonus de +3 aux sauvegardes d'un allié, un bonus de +1 à deux alliés (ce qui lui permet de conserver un bonus de +1), ou procéder à quelque autre répartition de son bonus de +3. Ce partage de grâce divine dure une journée ou jusqu'à ce que le personnage le révoque (au prix d'une action libre).
Source : Les Chapitres Sacrés


Dos à la pierre [Guerrier]

Le personnage connaît les techniques de combat souterrain. Il peut se protéger des dangers de plusieurs agresseurs en s'adossant a un mur.
Conditions : Formation au maniement du bouclier, Combattant des cavernes.
Avantages : Lorsque le personnage manie un bouclier (au maniement duquel il est formé) et qu'un de ses cotés de son espace est entièrement en contact avec une paroi ou un mur, il ne peut être pris en tenaille.
Source : Races of Stone


Double chakra [Général]

Un des chakras du personnage peut supporter un influx d'incarnum supérieur à la normale.
Conditions : Niveau 9 de modeleur d'âme.
Avantages : Quand ce don est sélectionné, le personnage doit choisir un de ses chakras. Deux amalgâmes du personnage peuvent être placés (et liés) à ce chakra simultanément. Cela compte comme deux liaisons.
Normal : Sans ce don, un chakra ne peut être occupé que par un seul amalgâme.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum


Double dorjé [Général]

Le personnage sait sa battre avec deux dorjés à la fois.
Conditions : Création de dorjés, Combat à deux armes
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut activer un dorjé dans chacune de ses mains à conditions qu'elles soient libres. L'une de ses mains sera le dorjé primaire et l'autre main le dorjé secondaire. Chaque utilisation du dorjé secondaire fait perdre 2 points psi au lieu de 1.
Source : Complete Psionic


Double frappe d'acier [Général]

Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame.
Conditions : Arme de prédilection (double lame). Maniement d'une arme exotique (double lame), aptitude de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère la double lame comme une arme de moine, ce qui lui permet de s'en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers


Doué pour les langues [Régional]

Le personnage possède un talent intuitif qui lui permet d'apprendre de nombreuses langues.
Région : Elfe de lune[Everska], Elfe du soleil[Everska]
Avantages : L'Intelligence du personnage est considérée comme étant de 4 points supérieure à sa valeur réelle pour ce qui est de déterminer le nombre de langues supplémentaires avec lesquelles il démarre. Il n'est par ailleurs pas limité dans son choix aux langues supplémentaires de sa région. La compétence Langues est considérée d'office comme une compétence de classe. De plus, il bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses tests de Décryptage et de Psychologie.
Source : Races de Faerun


Drow de haute naissance [Racial]

Le personnage a appris à exploiter les pouvoirs magiques avancés que lui confère son noble héritage de drow.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser les pouvoirs magiques suivants : détection de la magie, détection du Bien et lévitation, 1 fois/jour. Niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage.
Source : Outre-Terre


Dur à cuire [Général]

Conditions : Endurance.
Avantages : Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre -1 et -9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n'a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient.
Lorsqu'il utilise ce don, le personnage peut effectuer soit un déplacement simple, soit une action simple lors de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d'accomplir une action complexe. Effectuer une action de mouvement n'aggrave pas ses blessures, mais s'il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie atteint -10.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque son total de points de vie est compris entre -1 et -9.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Frénésie meurtrière


Ecclesiastique respecté [Général]

Le personnage impose le respect au sein de la hiérarchie de son église.
Conditions : Degré de maitrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage ajoute Connaissances (folklore local) et Renseignements à sa liste de compétences de classe, ce qui illustre sa capacité à connaître les détails de toute communauté en côtoyant le clergé des églises qui y sont représentées.
De plus, si le personnage prend le don Prestige, il reçoit un bonus de +2 à sa valeur de Prestige.
Source : Eberron - Univers


Écho inéluctable [Empreinte magique]

Ceux qui usent de mots de pouvoir à l'encontre du personnage entendent leur propre voix.
Conditions : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : plainte d'outre-tombe ou l'un des sorts de la famille mot de pouvoir.
Avantages : Quand le personnage est la cible d'un sort de la famille mot de pouvoir, celui qui prononce le mot de pouvoir est également affecté par le sort comme s'il se l'était lancé sur lui-même. De la même manière, quand le personnage se trouve dans la zone d'effet d'un sort de plainte d'outre-tombe, le jeteur de sorts responsable entend également la plainte et doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à celui du sort) pour ne pas mourir.
Ce don ne protège aucunement contre les effets des sorts de la famille mol de pouvoir et plainte d'outre-tombe, qui affectent le personnage normalement.
Source : Les Arcanes Exhumées


Éclaboussure d'acide [Réserve]

Le personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide
Conditions : Doit pouvoir lancer un sort d'acide du second niveau ou plus
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'acide du second niveau ou plus, il peut lancer une orbe d'acide comme une attaque de contact à distance. L'attaque a un facteur de porté de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort d'acide capable d'être lancé et inflige 1d6 dégat d'acide par niveau de ce sort.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'acide
Source : Complete Mage


Éclaireur de guérilla [Général, Guerrier]

Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'initiative.
De plus, gagner un de gré de maîtrise en Perception Auditive et Détection ne lui coûte qu'un seul point, même si il s'agit d'une compétence hors-classe. Le degré de maîtrise maximal demeure inchangé.
Source : Heroes of Battle


École renforcée [Général]

Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l'école choisie lancés par le personnage augmente de +1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Amélioration des créatures convoquées, Combination d'énergie, Connaissances occultes de Moil, École supérieure, Musique enchantée, Musique trompeuse, Nécromancie effrayante


École renforcée (Bien) [Exalté]

Les sorts du personnage qui présentent le registre du Bien voient leur efficacité augmenter.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Le DD de sauvegarde de tous les sorts du Bien que lance le personnage augmente de +2.
Spécial : Ce +2 s'applique également au DD d'un fiélon possesseur qui cherche à se cacher des sorts du Bien du personnage, comme détection du Mal ou détection de la magie.
Source : Les Chapitres Sacrés


Ecole renforcée (Mal) [Général]

Suite à un pacte conclu avec une puissance maléfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Ajoute +2 au DD des jets de sauvegarde des sorts du Mal du personnage.
Source : Les Chapitres Interdits


École supérieure [Général]

Conditions : École renforcée pour l'école choisie.
Avantages : Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d'École renforcée.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Source : Le Manuel du Joueur


Écran dromite [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie.
Conditions : Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus.
Race : Dromite
Avantages : Le personnage peut utiliser rayon d'énergie pour créer un mur d'énergie d'un type d'énergie de son choix. Lors de l'utilisation du pouvoir rayon d'énergie et de cette capacité, il se forme un mur d'énergie, opaque et vertical de 3m par 3m (le mur prend les dimensions de la pièce où il se trouve si jamais celle-ci est plus petite). Le mur persiste pendant 1d4 rounds.
Toute créature traversant le mur subit des dégâts égaux aux dommages qu'ils auraient subit si on avait utilisé le rayon d'énergie simplement. Si le mur est créé à l'endroit où se trouve une créature alors elle subit des dégâts comme si elle était passée à travers. Un jet de réflexe (DD 10+la moitié de vos DV+ modificateur de Constitution) réussi réduit les dégâts de moitié.
Source : Complete Psionic


Écriture de parchemins [Création d'objets]

Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu'il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le prix de base d'un parchemin est de 25 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).
Source : Le Manuel du Joueur


Éducation [Régional]

Certaines contrées accordent davantage de valeur à la plume qu'à l'épée. Durant son enfance, le personnage a bénéficié de plusieurs années d'instruction plus ou moins formelle.
Région : Avariel[Aire des aigles des neiges], Demi-elfe de lune[Lunargent], Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe de lune[Lunargent], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe des bois[Lunargent], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Gnome des roches[Lantan], Humain[Chessenta], Humain[Eauprofonde], Humain[Lantan], Humain[Lunargent]
Avantages : Toutes les compétences de Connaissances sont pour le personnage des compétences de classe. Il a également la possibilité de choisir deux de ces compétences qu'il maîtrise particulièrement bien. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests relevant de ces deux compétences. Si le personnage choisit une compétence qu'il ne connaît pas encore, il n'en tire aucun avantage immédiat car les compétences de Connaissances ne sont utilisables qu'après une formation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Efficacité des sorts accrue [Général]

Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie d'une cible.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Efficacité des sorts supérieure


Efficacité des sorts supérieure [Général]

Conditions : Efficacité des sorts accrue.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance à la magie d'une créature. Ce bonus se cumule avec celui d'Efficacité des sorts accrue.
Source : Le Manuel du Joueur


Elu des compagnons [Exalté]

Le personnage prêtre allégeance à Talisid ou à l'un des Cinq Compagnons, les parangons des guardinals. Agissant pour le compte de ces derniers, il acquiert certains pouvoirs.
Avantages : Une fois par jour, quand il réalise une bonne action, le personnage peut faire appel à son parangon tutélaire (un guardinal) pour bénéficier d'un bonus de chance de +1 à un jet ou à un test.
Spécial : Dès lors que le personnage a choisi ce don, il lui est impossible de le prendre de nouveau par la suite. Du reste, il ne peut pas davantage prendre les dons Serviteur des Paradis ou Chevalier des Étoiles car on ne prêtre allégeance qu'à un seul type d'entité.
Source : Les Chapitres Sacrés


Élu des zulkirs [Maléfique]

Grâce à la place prestigieuse qu'il occupe parmi les Magiciens Rouges, le personnage connaît des secrets magiques maléfiques qui sont propres aux zulkirs.
Conditions : Magicien Rouge de niveau 5, Sort corrompu.
Avantages : Quand le personnage lance un sort corrompu, l'affaiblissement temporaire qu'il subit est réduit de 1 point.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Embrasement contrôlé [Empreinte magique]

Quand les vêtements du personnage prennent feu, les flammes ne le blessent pas.
Conditions : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : boule de feu ou boule de feu à retardement.
Avantages : Si le personnage prend feu, les flammes ne lui infligent aucun dégâts. Toute créature qui frappe le personnage avec une arme naturelle ou tenue à la main reçoit alors 1d6 points de dégâts de feu, les flammes persistant sur le corps du personnage pendant 1d4 rounds.
Ce don ne protège aucunement le personnage contre d'autres sources de dégâts de feu que celles évoquées ci-dessus, qu'elles soient magiques ou non. Par ailleurs, l'équipement du personnage réagit normalement aux flammes.
Source : Les Arcanes Exhumées


Embuscade de l'ankheg [Régional]

Le personnage est capable de se cacher et de surgir pour passer à l'attaque, un peu comme les ankhegs qui parcourent les plaines où il chasse.
Conditions : Membre de la tribu de l'Ankheg
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Discrétion quand il s'allonge dans les hautes herbes. Lors du round de surprise, il peut se relever au prix d'une action libre.
Normal : Sans ce don, un personnage doit entreprendre une action de mouvement pour se relever.
Source : Le Sud Etincellant


Empathie avec les morts-vivants [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer.
Conditions : Cha 13
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Diplomatie visant à influencer les réactions des morts-vivants intelligents.
Il peut également recourir à la Diplomatie pour influer sur les actions des morts-vivants dénués d'intelligence, mais il ne bénéficie pas, dans ce cas, du bonus de +4. En général, les morts-vivants dénués d'intelligence abordent les rencontres avec une attitude hostile. Il suffira alors au personnage d'un test de Diplomatie les rendant indifférents pour prévenir toute attaque. Si les morts-vivants ont pour instruction de garder quelque chose, il faudra un test de Diplomatie dont le résultat correspond à une attitude amicale pour qu'ils renoncent à affronter le personnage et ses alliés, tandis qu'une attitude serviable sera nécessaire pour qu'ils aillent jusqu'à abandonner l'objet de leur garde.
S'il veut pouvoir influencer un mort-vivant dénué d'intelligence, le personnage doit se trouver dans un rayon de 9 mètres de la créature. En général, tenter d'influer sur le comportement d'un mort-vivant de cette manière requiert 1 minute, mais comme c'est le cas pour les êtres vivants, cela peut prendre davantage ou moins de temps.
Source : Eberron - Univers


Emplacement d'objet supplémentaire [Monstrueux]

Le personnage a le droit de porter davantage d'objets magiques.
Conditions : Têtes ou bras multiples.
Avantages : Le personnage est désormais capable de porter un objet magique supplémentaire par type d'objet. Les différents membres doivent correspondre au membre sur lequel l'objet est habituellement porté. Par exemple, un personnage est normalement limité à deux anneaux, mais une marilith (qui possède six bras) pourrait en porter trois si elle possédait ce don. De même, un ettin (doté de deux têtes) pourra porter deux charmes ou colliers au lieu d'un.
Normal : En général, on ne peut porter qu'un ou deux objets magiques limités à une partie du corps à la fois.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois que vous le prenez, il confère un nouvel emplacement d'objet. Nul ne saurait disposer de plus d'emplacements d'objet qu'il n'a de membres du type requis.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Empreinte du mal [Maléfique]

Le personnage porte à tout jamais une marque physique qui l'identifie comme le serviteur d'une puissance maléfique plus importante que lui ou comme un malfaiteur qui ne cherche nullement à masquer aux yeux des autres qu'il ne cherche que la mort, la destruction et la misère d'autrui. La perversité du symbole ne présente pas la moindre ambiguïté, affichant un tel indicible degré de dépravation que tous ceux qui l'aperçoivent perdent tous leurs doutes quant au niveau et à l'éternité de l'emprise des puissances ténébreuses sur le porteur.
Avantages : Les créatures maléfiques reconnaissent automatiquement le symbole empreint sur le personnage comme la marque de sa complète immoralité ou de son assujettissement à une puissante divinité tutélaire, bien que l'identité de cette dernière ne soit pas révélée. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets de Diplomatie et d'Intimidation face à des créatures d'alignement mauvais.
Source : Les Chapitres Interdits
Permet : Conduit démoniaque, Conscrit de la Guerre du Sang, Nécrophile


Emprise sur les morts-vivants [Divin]

Conditions : Aptitude de renvoi ou d'intimidation de créatures.
Avantages : À chaque fois qu'il choisit ce don, le personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou d'intimidation de créatures.
Si le personnage peut renvoyer ou intimider plus d'un type de créature (comme un prêtre d'alignement bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine du Feu, qui peut repousser les morts-vivants et les créatures du Feu, et intimider les créatures de l'Eau), il peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et d'intimidation quatre fois de plus par jour.
Normal : Sans ce don, un personnage peut habituellement repousser ou intimider les morts-vivants (ou d'autres créatures) un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que le personnage obtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et d'intimidation sont utilisables quatre fois de plus par jour.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Renvoi culminant


Emulation raciale [Racial]

Le personnage peut émuler un humanoïde de manière très forte avec son pouvoir de changement de forme mineur.
Race : Changelin
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir de changement de forme mineure pour prendre la forme d'un humanoïde, il peut aussi émuler n'importe quel sous-type de cet humanoïde.
Le personnage ne gagne aucun des traits des humanoïdes, mais il est considéré comme un membre de la race émulée en ce qui concerne les objets magiques, sorts ou effets liés à cette race.
De plus, le personnage ignore le malus au jet de Déguisement pour se faire passer pour un membre de cette race.
Le personnage ne peut émuler qu'une race à la fois et garde son sous-type de métamorphe quoiqu'il arrive.
Source : Races of Eberron


Enchaînement [Général, Guerrier]

Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l'abattre (généralement en l'amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d'enchaînement doit absolument être portée avec l'arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l'attaque. On ne peut faire appel à ce don qu'une seule fois par round.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Succession d'enchaînements, Trois montagnes


Enclume du tonerre [Style d'arme]

Le personnage est un maître du combat au marteau et à la hache, capable de porter des coups dévastateurs à l'aide de ses deux armes.
Conditions : For 13, Arme de prédilection (hache d'armes, hachette ou hache de guerre naine). Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Science de la destruction.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d'un coup de hache et de marteau dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d'être hébétée pendant 1 round.
Source : Le Codex Martial


Endurance [Général]

Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l'asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don qui dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain.
Spécial : Un rôdeur reçoit automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire. Il n'a pas à le choisir.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Dur à cuire, Esprit indomptable, Frénésie meurtrière, Prodige glaciaire, Protection vitale, Science de l'endurance au froid


Endurance à la lumière du soleil [Monstrueux]

La vulnérabilité à la lumière du soleil du monstre est réduite.
Conditions : Impuissance à la lumière du soleil ou faiblesse liée à la lumière du soleil.
Avantages : Le monstre résiste aux effets délétères de la lumière du soleil pendant un nombre de rounds égal à 1 + son modificateur de Charisme (1 round minimum). Ensuite, il est exposé aux effets habituels que la lumière du soleil a sur ceux de son espèce.
Source : Libris Mortis


Endurance au froid [Général]

Le personnage est acclimaté au froid
Avantages : Le personnage peut survivre jusqu'à -15°C sans avoir à subir les effets du froid.
Il reçoit de plus un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets du froid
Source : FrostBurn
Permet : Prodige glaciaire, Science de l'endurance au froid


Endurance Diabolique [Sceau diabolique]

Le corps du personnage est traversé d'une robustesse et d'une endurance diabolique. Le personnage peut encaisser des attaques qui tueraient instantanément d'autres créatures.
Conditions : Faveur du Diable, Bonus de Base au Jet de Vigueur +3
Avantages : Le personnage gagne 2 Points de vie supplémentaire par don don de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus). Ces Points de Vie s'ajoutent au maximum de point de vie, ainsi que tout autre point supplémentaire d'une autre source.
De plus, une fois par jour, le personnage gagne une guérison rapide égale au nombre de dons de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus) que le personnage possède pendant une durée de 5 rounds.
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells


Énergie favorite [Psionique]

Le personnage favorise un type d'énergie plus que les autres
Conditions : osséder la faculté de manifester projectile d'énergie.
Avantages : Le personnage choisit un type d'énergie parmi cette liste : froid, feu, électricité ou sonique. A chaque fois que le personnage manifeste une faculté infligeant des dégâts de son type d'énergie, sa faculté inflige 1 point de dommage supplémentaire par dé.
Source : Complete Psionic


Enfant de l'hiver [Général]

Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d'alliés naturels, ne doit pas être bon.
Avantages : Le personnage peut utiliser tout sort druidique ciblant normalement les animaux contre des vermines. Une vermine dénuée d'intelligence est considérée comme dotée d'une valeur d'Intelligence de 2 quand elle interfère avec le personnage et peut être charmée, apaisée ou ciblée par l'empathie sauvage ou d'autres aptitudes similaires.
De plus, le personnage peut recourir aux sorts de convocation d'alliés naturels pour convoquer des vermines. Ajoutez les monstres suivants à la liste de créatures que le personnage peut invoquer avec les sorts de convocation d'alliés naturels correspondants.
1er niveau
Araignée monstrueuse, taille P
Mille-pattes monstrueux, taille M
Scorpion monstrueux, taille P
2e niveau
Araignée monstrueuse, taille M
Fourmi géante, ouvrière
Mille-pattes monstrueux, taille G
Nuée d araignées
Scorpion monstrueux, taille M
3e niveau
Araignée monstrueuse, taille G
Fourmi géante, reine
Fourmi géante, soldat
Mille-pattes monstrueux, taille TG
4e niveau
Guêpe géante
Mante religieuse géante
Nuée de criquets
Scorpion monstrueux, taille G
5e niveau
Charançon géant
Charognard rampant
Nuée de mille-pattes
6e niveau
Mille-pattes monstrueux, taille Gig
Scorpion monstrueux, taille TG
7e niveau
Araignée monstrueuse, taille Gig
Nuée de guêpes infernales
8e niveau
Mille-pattes monstrueux, taille C
Scorpion monstrueux, taille Gig
9e niveau
Araignée monstrueuse, taille C
Scorpion monstrueux, taille C
Source : Eberron - Univers
Permet : Forme venimeuse


Enfant des trois tonerres [Métamagie]

Le personnage a appris à marier la puissance de la foudre et du tonnerre à ses sorts d'électricité et de son.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), Substitution d'énergie destructive (électricité).
Avantages : Quand le personnage lance un sort accompagné du registre de l'électricité ou du son et infligeant des points de dégâts, il peut décider que celui-ci est un sort des trois tonnerres, la moitié des dégâts infligés étant des dégâts d'électricité et l'autre moitié des dégâts de son. De plus, le sort s'achève sur un formidable coup de tonnerre. Toutes les créatures qui ont subi des dégâts doivent alors réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdies pendant 1 round. En cas d'échec, elles doivent ensuite réussir un jet de Réflexes sous peine de se retrouver à terre. Le DD de sauvegarde de chacun de ces jets est égal au DD de base du sort. Cependant, l'incantation d'un tel sort a un prix, si bien que le lanceur de sorts est aussitôt hébété pendant 1 round.
Un sort des trois tonnerres mobilise un emplacement de sort de son niveau normal. En outre, son registre est modifié et inclut les deux types d'énergie destructive. Par exemple, un éclair des trois tonnerres est une évocation [électricité, son].
Source : Codex Profane


Enthousiasme illithid [Héritage illithid]

Lorsque le personnage manipule l'esprit des autres, il se sent transporter par son succès.
Conditions : Héritage illithid.
Avantages : Après avoir affecté avec succès un ennemi avec une faculté coercitive, le personnage gagnez un bonus de moral égal à la moitié du nombre de points psi dépensés pour manifester la faculté, sur son prochain test de concentration, connaissance (psionique), art psi ou psychologie que le personnage doit faire avant la fin de son prochain round.
Source : Complete Psionic


Entraînement morphique duergar [Psionique, Racial]

Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points psi pour déclencher son pouvoir psionique d'Extension. Cela ne consomme aps d'utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Champions of Valor


Entraîneur de vermines [Racial]

Les services à la Reigne Araignée ont appris au personnage à dresser les vermines.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion)
Race : Drow
Avantages : Le personnage peut utiliser sa compétence de Dressage pour dresser des vermines comme si elles étaient des animaux avec une Intelligence de 1.
Source : Drow of the Underdark


Épées jumelles [Régional]

Le personnage maîtrise un style de défense basé sur l'utilisation d'une lame dans chaque main.
Conditions : Formé au maniement des armes de guerre.
Région : Demi-elfe de lune[Eauprofonde], Drow[Menzoberranyr], Elfe de lune[Eauprofonde], Humain[Eauprofonde], Humain[Sembie]
Avantages : Lorsque le personnage combat avec deux lames (cimeterre, dague, épée courte, épée longue ou rapière, quelle que soit la combinaison), il a droit, durant son action, de désigner un adversaire situé au corps à corps contre lequel il bénéficie d'un bonus de bouclier de +2 à la CA. Ce bonus se cumule avec le bonus de bouclier d'une targe ou d'un bouclier animé. A chaque fois que vient son tour de jeu, le personnage peut désigner un nouvel adversaire situé au corps à corps (action libre). Il doit renoncer à ce bonus s'il est pris au dépourvu ou perd son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Esclavagiste [Régional]

Le personnage a vécu dans une société esclavagiste, et sais s'y faire avec les esclaves
Région : Drow[Menzoberranyr], Humain[Thay], Humain[Unther]
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets d'Intimidation. Le malus au jet d'attaque quand il inflige des dégâts létaux avec une arme est de -2.
Normal : Le malus au jet d'attaque quand il inflige des dégâts létaux avec une arme est de -4.
Source : Races de Faerun


Esclave né [Général]

Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannoils. Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres.
Conditions : Humanoïde, Con 13.
Avantages : Quand le personnage se situe dans un rayon de 9 mètres de l'individu qu'il a choisi de protéger, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets de dégâts et de sauvegarde. Si l'individu en question ne se trouve pas dans ce rayon, est mort ou incapable d'agir, le personnage subit un malus de moral de -2 aux jets de dégâts et de sauvegarde.
Le personnage peut désigner un nouveau protégé 1 fois par mois. Si celui-ci meurt ou l'abandonne, il subit le malus de moral jusqu'à ce qu'il ait l'occasion de trouver un nouveau protégé (ou décide de ne pas en avoir). Le protégé doit avoir plus de dés de vie que le personnage.
Source : Lord of Madness


Esprit agressif [Hôte]

L'entité psionique que le personnage héberge lui donne la capacité d'endommager l'esprit de ses adversaires
Avantages : Une entité psionique s'installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant :
Hébètement psionique ou assaut mental 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Spécial : On ne peut user qu'un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l'un a été utilisé, l'autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Complete Psionic


Esprit aigu [Psionique]

La capacité de concentration du personnage est aussi affûtée qu'une pointe de flèche, ce qui lui permet d'établir sa focalisation psionique dans les circonstances les plus mouvementées.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration visant à établir sa focalisation psionique.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Esprit ancestral [Régional]

Le personnage présente des liens avec l'esprit de l'un des ancêtres de son clan, disparu depuis longtemps, qui lui murmure des paroles sages par la pensée quand le besoin s'en fait sentir.
Région : Humain[Grand glacier], Humain[Tribus d'Uthgardt]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de Premiers secours et de Connaissances(Histoire).
Source : Races de Faerun


Esprit d'acier [Régional]

Le personnage descend de duergars ayant échappé au joug esclavagiste des illithids. Le sang de ces anciens esclaves, aguerris aux attaques psioniques, coule fièrement dans ses veines.
Conditions : Sag 13
Région : Nain gris[Outreterre (Noires contrées)]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les facultés psioniques, telles que celles qu'exercent les fiagellcurs mentaux et les yuan-tis, ainsi que d'un bonus de +1 aux jets de Volonté.
Source : Races de Faerun


Esprit focalisé [Racial]

Quand le personnage peut se concentrer sur une tâche, il le fait généralement très bien
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Concentration
Race : Elfes
Avantages : Quand le personnage choisit de faire 10 ou 20 à un jet de compétence, celui-ci gagne un bonus de +2 sur ce jet.
Source : Races of the Wild


Esprit hostile [Général]

L'esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques.
Conditions : Cha 15.
Avantages : Chaque fois que le personnage est la cible d'une faculté de la discipline de la télépathie (qu'elle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de Vigueur assorti d'un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + son bonus de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts.
Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Esprit hostile renforcé


Esprit hostile renforcé [Général]

Le personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes.
Conditions : Cha 15, Esprit hostile
Avantages : Chaque fois que le personnage est la cible d'une faculté de la discipline de la télépathie (quelle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de vigueur assorti d'un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + modificateur de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts provenant du don esprit hostile, auxquels s'ajoute 2d6 points de dégâts provenant du don esprit hostile renforcé, pour un total de 4d6 points de dégâts.
Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Complete Psionic


Esprit impétueux [Général]

Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d'intuition à son égard.
Conditions : Alignement chaotique, Cha 15-
Avantages : Les créatures et les personnages qui bénéficient d'un bonus d'intuition à leurs jets d'attaque, à leur classe d'armure ou à quelque forme que ce soit de tests de compétence ou de caractéristique ne reçoivent pas ces bonus à l'encontre du personnage.
Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux bonus d'intuition conférés par des facultés ou des pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Esprit indomptable [Général]

La force physique du personnage lui augmenta sa volonté. Là où d'autres échouent face à des sorts mentaux, la résolution du personnage reste inébranlable.
Conditions : Endurance, Volonté de fer
Avantages : Quand le personnage doit faire un jet de volonté contre un effet mental ou de peur, il peut lancer 2d20 et garder le meilleur des deux jets.


Esprit réparateur [Général]

L'affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement.
Conditions : Con 13.
Avantages : Le personnage récupère plus rapidement de tout affaiblissement temporaire de caractéristique et de toute érosion de caractéristique. Une nuit de repos lui permet de récupérer un nombre de points égal à 1 + son bonus de Constitution (ou le double par journée complète de repos) dans chaque caractéristique affaiblie.
Normal : Les personnages récupèrent les points de caractéristiques affaiblies au rythme de 1 point par nuit de repos (ou 2 points par journée complète de repos) et par caractéristique.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Esprit scellé [Général]

L'esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde visant à résister aux facultés psioniques.
Les avantages de ce don ne s'appliquent que contre les facultés et pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Esprit solide [Général]

Le personnage résiste particulièrement bien aux facultés psioniques et aux attaques mentales,
Conditions : Sag 11
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les facultés psioniques et les pouvoirs psioniques, comme ceux des aboleths ou des yuan-tis.
Source : Outre-Terre


Esprit tordu [Aberrant]

La forme même du personnage a altéré la nature physique de son cerveau, ce qui lui permet de mieux résister aux effets mentaux et lui donne plus de prise sur l'esprit de ses adversaires.
Conditions : Sang d'aberration.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus racial égal à la moitié du nombre de ses dons aberrants aux jets de Volonté contre les sorts et pouvoirs mentaux.
Il gagne également 1 point psi par don aberrant possédé.
Source : Lord of Madness


Esquive [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 13.
Avantages : Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s'il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d'esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s'ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Adversaire des titans, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Coup bas, Esquive de charge, Esquive incommode, Esquive psionique, Frappe défensive, Frappe karmique, Projection défensive, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Tir en mouvement


Esquive de charge [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art d'éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 contre les charges. Quand un adversaire qui le charge manque son jet d'attaque, le personnage a immédiatement droit à une attaque d'opportunité. Ce don ne lui permet cependant pas d'effectuer plus d'attaques d'opportunité dans le même round que normalement. Le personnage ne peut recourir à ce don s'il est pris au dépourvu ou s'il se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Esquive incommode [Général]

Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais
Conditions : Esquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties.
Avantages : On active ce don au prix d'une action libre. Le personnage bénéficie alors d'un bonus de +2 à la classe d'armure pour le reste de la rencontre. Au terme de celle-ci, il est fatigué.


Esquive psionique [Psionique]

Le personnage est passé maître dans l'art d'éviter les coups.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, il obtient un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Esquive.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Essence physique [Psionique]

Le personnage peut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé.
Conditions : Combustion psionique, Génie psionique.
Avantages : Le personnage peut récupérer 2 points psi en s'imposant une érosion de caractéristique de 1 point dans chacune des trois caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Il peut accroître cette récupération pour un sacrifice proportionnellement accru. Ainsi, un personnage peut récupérer 6 points psi en s'infligeant un érosion de caractéristique de 3 points de Force, Dextérité et Constitution. Ces points restaurés sont ajoutés à la réserve de points psi du personnage comme s'il les avait récupérés pendant un repos nocturne.
Spécial : Seules les créatures vivantes peuvent recourir à ce don. Un personnage ne peut bénéficier de ce don que lorsqu'il réside dans son propre corps (ce qui n'est pas le cas, par exemple, lorsqu'il se trouve sous les effets d'un échange spirituel ou d'une automorphose).
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Essentia divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive ou négative pour améliorer son essentia.
Conditions : Con 13, aptitude de renvoi/intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de renvoi/intimidation des morts-vivants pour gagner un point d'essentia bonus pendant un round.
Pendant la durée de cet effet, la capcité d'essentia des amalgâmes, doncs d'incarnum et aux capacités dans lesquels le personne peut investir de l'essentia augmente de 1.
Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par round.
Source : Magic of Incarnum


Estimation de nature magique [Général]

La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d'un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation.
Avantages : Quand le personnage sait qu'un objet est magique, il peut en identifier les propriétés grâce à la compétence Estimation. Cette utilisation de la compétence lui demande 8 heures de travail ininterrompu et nécessite 25 po de matières spéciales détruites durant l'opération. Le DD du test d'Estimation est de 10 + niveau de lanceur de sorts de l'objet.
Source : Codex Aventureux


Estomac de charognard [Aberrant]

L'héritage aberrant du personnage lui permet de se nourrir de choses que beaucoup ne considéreraient même pas comme de la nourriture.
Conditions : Sang d'aberration.
Avantages : Quel que soit leur état de fraîcheur ou leur origine, le personnage peut se nourrir de toutes les matières organiques.
Le personnage bénéficie d'un bonus racial de +4 aux jets de Vigueur pour résister aux effets de l'ingestion de poisons ou de substances affectées par une maladie (comme la nourriture avariée).
Source : Lord of Madness


Ethran [Régional]

Le personnage a été initié aux secrets des Sorcières de Rashéménie en qualité de membre des Ethran, les " injugées ".
Conditions : Sexe féminin.
Région : Humain[Rashéménie]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Dressage et Survie. Lorsqu'il traite avec d'autres Rashémis, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de compétence et de caractéristique relevant du Charisme. De plus, il peut se livrer à la magie de cercle.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Étreinte de la terre [Général]

Le personnage est capable de littéraement écraser ses adversaires lors d'une lutte.
Conditions : For 15, Science de la lutte (ou étreinte). Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage immobilise un adversaire dans une situation de lutte, il inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires chaque round tant qu'il maintient l'immobilisation. Le personnage doit non seulement maintenir son adversaire immobile (en réussissant un test opposé de lutte), mais il lui faut rester immobile lui-même, ce qui confère à ses ennemis (autres que celui qu'il immobilise) un bonus de +4 sur les jets d'attaque (mais le personnage n'est pas considéré comme sans défense). Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont également contre ces dégâts supplémentaires.
Normal : Un personnage qui immobilise un adversaire doit réussir un test opposé de lutte pour lui infliger des dégâts.
Source : Le Codex Martial


Étreinte illithid [Héritage illithid]

Un tentacule pousse au niveau de la bouche du personnage, semblable aux tentacules possédés par es illithids
Conditions : Héritage illithid, un autre don d'héritage illithid
Avantages : Le personnage gagne une attaque naturelle de tentacule. Si le personnage peut utiliser des armes, il conserve cette capacité, comme n'importe quelle autre armes naturelles possédées. Si le personnage n'est pas armé, il peut utiliser son tentacule ou n'importe quelle arme naturelle comme attaque principale. Si le personnage est armé, il peut utiliser soit son arme soit son tentacule comme attaque principale. Si le personnage exécute une action complexe, il peut utiliser son arme comme attaque principale et son tentacule comme attaque secondaire. Le tentacule ne modifie pas votre allonge naturelle.
Le tentacule inflige 1d4 points de dégâts. Il est considéré comme une arme légère pour le don attaque en finesse.
De plus le personnage gagne la capacité spéciale étreinte si il n'utilise que son tentacule, lui permettant d'initier une lutte au prix d'une action libre ne provoquant pas d'attaque d'opportunité chaque fois que le personnage touche son adversaire à l'aide d'une attaque de tentacule. Le personnage ne peut engager une lutte qu'avec une créature faisant au maximum une catégorie de plus que lui.
Spécial : Ce don peut être pris jusqu'à 4 fois. A chaque fois qu'il est prit, le personnage gagne un tentacule supplémentaire. Une fois que le personnage a ses quatre tentacules, la moitié inférieure de son visage se transforme pour prendre l'apparence de celle d'un illithid. Au prix d'une action complexe, le personnage peut renoncer à toutes les attaques qu'il posséde pour attaquer avec tous les tentacules possédés. Elle vous donne la possibilité d'initier une lutte pour chaque tentacule au prix d'une action libre. Le personnage ne gagne pas un bonus cumulatif pour chaque tentacule déjà fixé (comme c'est le cas pour un véritable illithid).
Source : Complete Psionic
Permet : Décervelage illithid


Évrentreur [Monstrueux]

Les adversaires du monstre craignent tout particulièrement ses coups critiques.
Conditions : Cha 13, type mort-vivant, Maître de la mort, Présence intimidante, Science du critique, bonus de base à l'attaque de +1.
Avantages : Quand le monstre porte un coup critique au moyen d'une attaque au corps à corps contre une créature vivante, les alliés de cette dernière qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres sont secoués pendant 1 minute. Il s'agit d'un effet mental et de terreur.
Source : Libris Mortis


Expert du poison [Général]

La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Artisanat(fabrication de poison), utilisation du poison.
Avantages : Le personnage choisit un type de poison (ingéré, inhalé, contact ou blessure). Le DD pour résister à la fois aux dégâts initiaux et secondaires du poison de ce type, créés et utilisés par le personnage, augmentent de 1.
Ce don n'a aucun effet sur les poisons utilisés par d'autres créatures, même si c'est le personnage qui les a créé. Il n'a aussi aucun effet sur les poisons naturels.
Spécial : Ce don peut-être pris plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un autre type de poison.
Source : Complete Scoundrel
Permet : Maître du poison


Expert tacticien [Général]

Le personnage tire avantage de son talent de tacticien.
Conditions : Dex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l'attaque de +2.
Avantages : Si le personnage réussit une attaque d'opportunité contre une créature, il bénéficie, ainsi que ses alliés, d'un bonus de circonstances de +2 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts au corps à corps contre cette créature pendant 1 round.
Source : Codex Aventureux


Expertise de cobalt [Incarnum]

En canalisant l'énergie de l'âmee des maîtres d'arme passés et futurs, le personnage devient plus à même de réalise des manoeuvres de combat complexes.
Conditions : Con 13, Int 13, Expertise du combat
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaque, de compétence et de caractéristique dans le cadre d'une tentative de désarmement, de croc-en-jambe ou de feinte. Le personnage gagne de plus un bonus d'intuition à sa CA égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don lorsqu'il utilise le don Expertise du combat, pour un maximum égal à la pénalité aux jets d'attaque que le personnage s'inflige dans le cadre de ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Expertise du combat [Général, Guerrier]

Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Conditions : Int 13.
Avantages : Lorsqu'il utilise l'action d'attaque (ou d'attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu'il applique en tant que malus aux jets d'attaque et en tant que bonus d'esquive à la classe d'armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l'attaque. Les modificateurs au jet d'attaque et à la CA durent jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d'une action d'attaque ou d'attaque à outrance, ce qui lui donne un malus de -4 aux jets d'attaque et un bonus d'esquive à la CA de +2 seulement.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Attaque en rotation, Bâton véloce, Blessure vicieuse, Coup habile, Défense alliée, Expertise de cobalt, Frappe défensive, Frappe karmique, Riposte surprise, Science de la feinte, Science de l'expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement


Expulsion de vestige [Pacte]

Le personnage peut expulser un vestige auquel il est lié avant que la durée du pacte qu'il a conclu avec lui n'ait expiré.
Conditions : Sceau de l'âme.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut tenter d'expulser un vestige auquel il est lié. Pour ce faire, il doit tracer son sceau et effectuer de nouveau le processus de convocation. S'il réussit son test de sceau de l'âme, il expulse le vestige avant que celui-ci ne le quitte naturellement, et il peut en convoquer un autre pour le remplacer s'il le désire. Qu'il réussisse ou échoue à expulser le vestige, il subit un malus de -10 à son prochain test de sceau de l'âme, quel que soit le vestige, et le même malus s'applique la prochaine fois qu'il fait son test de sceau de l'âme pour convoquer le vestige qu'il a expulsé.
Normal : Un vestige reste scellé à celui qui l'a convoqué 24 heures après le rituel.
Source : Recueil de Magie
Permet : Pacte accéléré


Extension de dégâts de caractéristiques [Monstrueux]

L'attaque spéciale d'affaiblissement temporaire (ou de diminution permanente) de caractéristique du monstre est plus puissante que la normale.
Conditions : Cha 11, type mort-vivant, sous-type intangible, pouvoir surnaturel d'affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique.
Avantages : Toutes les variables numériques et aléatoires d'une attaque spéciale d'affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique à effet étendu augmentent de 50 %. Par exemple, un allip pourvu de ce don absorbera 1,5 fois la quantité normale de Sagesse de sa victime (lancez 1d4 et multipliez le résultat par 1,5).
Source : Libris Mortis


Extension de durée [Métamagie]

Avantages : Un sort à durée étendue dure deux fois plus longtemps qu'indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernés. Un sort à durée étendue nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Sort persistant


Extension de nuage de mucosités [Monstrueux]

L'aboleth peut élargir le rayon de son nuage de mucosités.
Conditions : Aboleth, Con 20.
Avantages : Le nuage de mucosités de 1 aboleth a maintenant un rayon égal à l'allonge naturelle du monstre (3 mètres pour la plupart des aboleths).
Normal : Sans ce don, le rayon de nuage de mucosités de l'aboleth est de 30 cm seulement.
Spécial : Sur la terre ferme, le nuage de mucosités de l'aboleth prend la forme d'une flaque de même rayon. Il affecte les créatures qui entrent en contact avec cette flaque (ce qui inclut celles qui la traversent au moyen de leur vitesse de déplacement au sol), mais celles qui volent ou sautent par-dessus ne craignent rien.
Source : Lord of Madness


Extension de portée [Métamagie]

Avantages : Le personnage peut altérer un sort dont la portée est courte, moyenne ou longue afin d'en doubler cette dernière. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau. Un sort à portée étendue nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la portée ne s'exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n'est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don.
Source : Le Manuel du Joueur


Extension de pouvoir magique [Monstrueux]

Conditions : Niveau de lanceur de sorts de 6 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné.
Avantages : Choisissez l'un des pouvoirs magiques de la créature soumis aux restrictions figurant ci-dessous. Elle peut alors s'en servir 3 fois par jour (ou moins si elle ne peut normalement s'en servir que 1 ou 2 fois par jour) comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique à effet étendu.
Tous les effets numériques et aléatoires d'un pouvoir magique à effet étendu sont augmentés de moitié. Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas altérés. De la même manière, les pouvoirs magiques ne comportant pas de variable numérique ne sont pas affectés.
On ne peut choisir qu'un pouvoir magique reproduisant les effets d'un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts de la créature (arrondir à l'entier inférieur) -2.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, le personnage doit l'appliquer à un autre de ses pouvoirs magiques.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Extension de renvoi [Divin]

Le personnage affecte davantage de créatures quand il utilise son pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Conditions : Faculté de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Le personnage renvoie ou intimide plus de morts-vivants que la normale. Une fois son niveau de prêtre et son modificateur de Charisme ajoutés au résultat du jet d'efficacité, multipliez la somme par 1,5.
Source : Libris Mortis


Extension de zone d'effet [Métamagie]

Avantages : Le personnage peut altérer un sort dont la zone d'effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d'augmenter la surface couverte. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d'effet augmentent de +100%. Un sort à zone d'effet étendue nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Les sorts dont la zone d'effet n'est pas d'un des quatre types précédents, ou qui ne sont pas définis par une zone d'effet, ne peuvent être affectés par ce don.
Source : Le Manuel du Joueur


Extension duergar [Psionique, Racial]

Le personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent.
Conditions : Pouvoir psionique d'Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial d'Extension 3 fois par jour.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations supplémentaires de son pouvoir racial d'Extension
Source : Complete Psionic


Extension d'effet [Métamagie]

Avantages : Tous les effets numériques et aléatoires d'un sort à effet étendu augmentent de 50%. Ce sort pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l'on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable numérique et aléatoire. Un sort à effet étendu nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Le Manuel du Joueur


Façonneur de cadavres [Général]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus puissants que la normale.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l'aide d'un sort de Nécromancie bénéficient d'un bonus d'altération de +4 en Force et de +2 points de vie par dé de vie.
Source : Libris Mortis
Permet : Agilité funeste, Destruction vengeresse, Frisson mortel, Peau dure, Résistance au renvoi accrue


Façonneur de pierre [Régional]

Le personnage présente un lien profond et chargé de respect envers la terre et la pierre.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (maçonnerie)
Région : Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain d'écu[Turmish], Nain d'or[Turmish], Urdunnir[Oldonnar]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses tests d'Artisanat (maçonnerie) et aux tests de Fouille rentrant dans le cadre de la connaissance de la pierre.
Source : Races de Faerun


Faculté dupliquée [Métapsionique]

Le personnage peut manifester une faculté psionique deux fois simultanément.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d'une faculté, le personnage en duplique les effets. Manifester une faculté dupliquée entraîne l'application de la faculté deux fois simultanément dans la même zone d'effet ou sur la même cible, comme si le personnage la manifestait deux fois au même endroit. Tous les paramètres numériques de la faculté (comme sa durée, le nombre de cibles affectées et autres) restent les mêmes pour les deux facultés produites. Les cibles éprouvent séparément les effets de chacune des facultés et elles doivent faire deux jets de sauvegarde, le cas échéant. Dans certains cas, comme celui d'un charme psionique dupliqué, un échec aux deux jets de sauvegarde n'apporte pratiquement rien de plus (si ce n'est, dans ce cas particulier, qu'un allié de la cible devra réussir deux tentatives de dissipation s'il veut la libérer de l'enchantement).
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté élargie [Métapsionique]

Le personnage peut agrandir la zone d'effet de ses facultés.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d'une faculté, le personnage en augmente la zone couverte. Il ne peut altérer qu'une faculté dont la zone d'effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d'effet augmentent de +100 %. Ainsi, une faculté de rayonnement d'énergie (produisant normalement un rayonnement de 12 mètres de rayon) élargie engendrerait un rayonnement de 24 mètres de rayon.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 4 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté étendue [Métapsionique]

Le personnage est capable de manifester des facultés qui portent plus loin que les autres.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d'une faculté dont la portée est courte, moyenne ou longue, le personnage en double la portée. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau.
Les facultés dont la portée ne s'exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n'est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectées par ce don.
Le recours à ce don n'augmente pas la dépense en points psi de la faculté.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté fouisseuse [Métapsionique]

Les facultés du personnage transpercent parfois les barrières.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d'une faculté, le personnage peut tenter d'atteindre des cibles abritées derrière un mur ou un effet de force. Dans ce cas, la faculté emprunte brièvement le plan Astral pour éviter la barrière.
La force et l'épaisseur de la barrière définissent les chances de réussite de l'opération. Pour contourner efficacement la barrière avec sa faculté, le personnage doit réussir un test d'Art psi assorti d'un DD de 10 * solidité de la barrière + 1 par tranche de 30 cm d'épaisseur (minimum de 1). Les barrières qui n'ont pas de valeur de solidité associée, comme les effets de force ou les murs ectoplasmiques, sont considérées comme ayant une solidité de 20. A moins qu'il n'en soit précisé autrement, on considère que les murs ectoplasmiques et les murs de force ont une épaisseur inférieure à 30 cm.
Les facultés qui exigent d'avoir une ligne de mire (ce qui est le cas de la plupart des facultés qui affectent directement une ou plusieurs cibles, par opposition à une zone d'effet) ne peuvent être manifestées en tant que facultés fouisseuses, à moins que le personnage ne soit en mesure de voir sa cible d'une manière ou d'une autre, comme avec perception clairsentiente.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté inébranlable [Métapsionique]

Le personnage peut manifester ses facultés, même s'il se trouve dans un état préjudiciable.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut surmonter certains états invalidants grâce à sa force mentale. Le personnage reste capable de manifester une faculté inébranlable, qu'il soit hébété, confus, nauséeux ou étourdi. Seules les facultés à portée personnelle et celles qui affectent directement le personnage peuvent être manifestées en tant que facultés inébranlables.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 8 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté instantanée [Métapsionique]

Le personnage manifeste ses facultés psioniques en une fraction de seconde.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut manifester une faculté par une action rapide, ce qui lui permet d'effectuer une autre action dans le même round, y compris manifester une autre faculté. On ne peut manifester plus d'une faculté instantanée par round.
Il n'est pas possible de recourir à ce don pour une faculté dont le temps de manifestation excède 1 round entier.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Manifester une faculté instantanée n'expose pas le personnage à une attaque d'opportunité.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté maximisée [Métapsionique]

Le personnage sait tirer la quintessence de ses facultés psioniques.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d'une faculté, le personnage obtient des effets maximums. Toutes les variables numériques et aléatoires d'une faculté maximisée prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l'on joue en cas de dissipation psionique) ne sont pas affectés, pas plus que les facultés sans données numériques et aléatoires.
Les facultés améliorées peuvent être maximisées. Une faculté améliorée maximisée inflige les dégâts maximaux (ou rendent les points de vie maximaux, et ainsi de suite) rendus possibles par la faculté améliorée.
Dans le cas d'une faculté à la fois maximisée et renforcée, les deux effets s'appliquent séparément sur la faculté d'origine. L'effet total est la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 4 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté multiple [Métapsionique]

Le personnage peut manifester des facultés qui, après avoir atteint leur cible initiale, rebondissent sur d'autres victimes.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d'une faculté qui n'affecte qu'une cible et qui inflige des dégâts d'acide, d'électricité, de feu, de froid ou de son, le personnage peut la démultiplier. Une fois la cible initiale atteinte, les effets de la faculté rebondissent sur un nombre de victimes secondaires égal au niveau de manifestation du personnage (maximum de 20). Chaque rebond affecte une cible donnée et inflige des dégâts réduits de moitié par rapport à l'attaque initiale (arrondis à l'inférieur). Si la faculté autorise un jet de sauvegarde, chacune des cibles en bénéficie. Le personnage choisit ses cibles secondaires à son gré, mais elles doivent toutes se situer à 9 mètres ou moins de la victime initiale et il n'est pas possible d'affecter la même cible plus d'une fois. Le personnage peut choisir d'affecter un nombre de cibles secondaires inférieur à son niveau de manifestation (pour éviter ses alliés, par exemple).
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté opportuniste [Métapsionique]

Le personnage peut asséner des attaques d'opportunité chargées d'énergie psionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors d'une attaque d'opportunité, le personnage peut manifester une faculté connue dont la portée est le contact et l'utiliser pour porter son attaque. Il lui faut une main libre pour cela. La manifestation de cette faculté est alors une action immédiate.
Il n'est pas possible de recourir à ce don pour une faculté de contact dont le temps de manifestation excède 1 action complexe.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Normal : Les attaques d'opportunité ne sont possibles qu'avec une arme de corps à corps.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté pénétrante [Métapsionique]

Les facultés du personnage sont particulièrement redoutables et efficaces contre la résistance psionique de ses adversaires.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage obtient alors un bonus de +4 sur un test de niveau de manifestation visant à passer outre la résistance psionique de ses cibles.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Faculté pénétrante suprême


Faculté pénétrante suprême [Métapsionique]

Le personnage peut augmenter ses chances de vaincre la résistance psionique d'une créature.
Conditions : Faculté pénétrante.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut obtenir un bonus de +8 sur un test de niveau de manifestation effectués pour vaincre la résistance psionique dune créature. Ce bonus coexiste avec celui de Faculté pénétrante, ils ne se cumulent pas.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté prolongée [Métapsionique]

Le personnage est capable de manifester des facultés qui durent plus longtemps que les autres.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d'une faculté, le personnage peut doubler la durée de ses effets par rapport à ce qu'indique sa description. Les facultés permanentes, instantanées, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernées.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Faculté renforcée [Métapsionique]

Le personnage peut manifester des facultés aux effets accrus.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d'une faculté, le personnage obtient des effets renforcés. Toutes les variables numériques et aléatoires d'une faculté renforcée augmentent de 50%. Cette faculté pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde et les tests opposés (comme celui que l'on joue en cas de dissipation psionique) ne sont pas affectés, pas plus que les facultés sans variable numérique et aléatoire.
Les facultés augmentées peuvent également être renforcées. Le facteur multiplicatif s'applique alors aux données modifiées par l'amélioration de la faculté.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Facultée retardée [Métapsionique]

Le personnage peut manifester des facultés qui ne prendront effet qu'après une durée pouvant atteindre 5 rounds.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d'une faculté, le personnage peut choisir de retarder l'activation de ses effets, selon l'un des modes suivants :

Seules les facultés dont la portée est personnelle ou qui affectent une zone d'effet peuvent être retardées.
Toute décision que le personnage doit prendre au sujet de la faculté psionique (y compris les jets d'attaque, la désignation des cibles, la forme de la zone d'effet, etc.) doit être prise au moment où la faculté est manifestée. Cependant, les effets dépendant de ceux qui sont affectés sont déterminés au moment où la faculté se déclenche.
Une faculté retardée peut être contrée normalement pendant la période de délai. À l'aide de facultés capables de déceler les effets psioniques, elle peut également être détectée de manière habituelle sur une cible ou dans une zone d'effet.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n'est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Familier ardent [Familier]

La peau du personnage se craquèle, et des flammèches en sortent parfois.
Conditions : Possession d'un familier, familier igné.
Avantages : Le type du familier change pour Élémentaire. Il garde tout sous-type qu'il pourrait avoir, sauf aquatique.
Le familier gagne l'immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les coups critiques et la prise en tenaille. Il gagne de plus la vision dans le noir sur 18 mètres. le familier n'a plus besoin de boire, manger ou dormir.
De plus, le familier gagne la capacité de lancer un sort de niveau 1 ayant le registre du Feu et dans al liste de sort du personnage.
Source : Réalisation personnel


Familier céleste [Familier, Exalté]

La familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs
Conditions : Possession d'un familier, alignement bon
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Céleste".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Réalisation personnel


Familier couturé [Familier]

Si le personnage a le droit de faire l'acquisition d'un nouveau familier, il peut choisir un familier couturé.
Conditions : Faculté d'acquérir un nouveau familier, faculté de lancer au moins trois sorts de Nécromancie.
Avantages : Au moment de choisir son familier, le personnage a le droit de prendre ce qu'on appelle un familier couturé.
Le familier couturé ressemble à n'importe quel familier du Manuel des Joueurs, si ce n'est qu'il a été recousu à partir des membres de différents spécimens de son espèce. Pour l'oil exercé, il s'agit de toute évidence d'un mort-vivant.
À l'instar d'un familier classique, le familier couturé entretient un lien magique avec son maître. Il exploite le profil de base d'une créature de son espèce, fourni dans le Manuel des Monstres, à l'exception de ce qui suit.
Dés de vie. Le dé de vie d'un familier couturé est le dl2, mais il ne gagne pas de points de vie en bonus découlant de sa Constitution puisqu'il s'agit d'un mort-vivant. Pour tous les effets liés au nombre de dés de vie, utilisez le niveau global du maître ou conservez le nombre de dés de vie de la créature s'il est plus élevé.
Points de vie. Utilisez la moitié des points de vie du maître ou conservez le nombre de points de vie de la créature s'il est plus élevé.
Attaques. Utilisez le bonus de base à l'attaque du maître ou conservez celui de la créature s'il est plus élevé.
Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de jet de sauvegarde, utilisez le bonus de base du maître (découlant de son niveau global) ou conservez celui de la créature s'il est plus élevé.
Pouvoirs spéciaux de familier. Reportez-vous à la page sur le familier pour déterminer les pouvoirs supplémentaires de la créature, comme vous le feriez dans le cadre d'un familier ordinaire. Un familier couturé ne confère cependant à son maître aucun des avantages normaux. En revanche, il lui permet de contrôler 4 DV de morts-vivants de plus que la normale (via son pouvoir d'intimidation des morts-vivants et les sorts comme animation des morts).
Source : Libris Mortis


Familier d'ombre [Général]

Les noctomanciens ont inventé ce don pour obtenir un compagnon mystique.
Conditions : Niveau 3 d'ombrageur
Avantages : Le personnage peut appeler un familier de la même façon qu'un ensorceleur ou qu'un magicien, à la différence que le familier obtenu possède l'archétype de sombre créature. Le rituel d'appel prend 24 heures et nécessite la dépense de matériaux magiques valant 100 po.
En ce qui concerne la détermination des pouvoirs du familier, les niveaux de classes pratiquant la magie profane se cumulent avec ceux des classes lançant des mystères.
Spécial : Si le personnage accède à un type particulier de familier, par exemple grâce au don Familier supérieur, celui-il acquiert en plus l'archétype de sombre créature.
Source : Recueil de Magie


Familier fiélon [Familier, Aberrant]

Le familier du personnage tire son énergie des plans inférieurs
Conditions : Possession d'un familier, alignement mauvais
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Fiélon".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Réalisation personnel


Familier gelé [Familier]

Le familier du personnage devient blanc-bleuté et est plus froid au touché.
Conditions : Possession d'un familier
Avantages : Le familier du personnage gagne le sous-type Froid. Il devient ainsi immunisé aux attaques de froid mais gagne une vulnérabilité au feu.
De plus, si le familier est à 1,50 mètres du personnage ou moins, celui-ci gagne un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de ses sorts ayant le registre Froid.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisation personnel


Familier harmonique [Psionique, Familier]

Le familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser
Conditions : Possession d'un familier , harmonie cristalline
Avantages : Le familier du personnage gagne la capacité de conduit psionique, permettant au personnage d'utiliser ses facultés de contact par le biais de son familier. Le cristal psi gagne quant à lui la capacité de conduit magique, permettant au personnage de canaliser ses sorts de contact par son cristal psi. De plus, le personnage ajoute ses niveau de manifestation à ceux de magicien ou ensorceleur pour déterminer les capacités et bonus de son familier.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisation personnel


Familier igné [Familier]

Le familier devient d'une couleur rougeoyante et semble plus chaud au toucher.
Conditions : Possession d'un familier
Avantages : Le familier du personnage gagne le sous-type Feu. Il devient ainsi immunisé aux attaques de feu mais gagne une vulnérabilité au froid.
De plus, si le familier est à 1,50 mètres du personnage ou moins, celui-ci gagne un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de ses sorts ayant le registre Feu.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Réalisation personnel
Permet : Familier ardent


Familier intelligent [Familier]

Votre familier est plus intelligent que la majorité des autres familiers.
Conditions : Possession d'un familier
Avantages : Votre familier gagne un bonus d'intelligence de +4
Spécial : Ce don ne permet pas à un familier d'être plus intelligent que son maître


Familier supplémentaire [Familier]

Conditions : Possession d'un familier
Avantages : Le lanceur de sorts reçoit un nouveau familier et cumule les avantages que chacun d'eux lui fournit, sauf les bonus de même nature. S'il possède déjà des dons liés aux familiers, ceux-ci peuvent s'appliquer gratuitement au nouveau familier.
Source : Réalisation personnel


Farceur né [Racial]

Le personnage a un meilleur accès au potentiel magique de sa race pour les illusions.
Conditions : Cha 13.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage peut utiliser d'un des sorts suivant une fois par jour en tant que pouvoir magique : déguisement, image silencieuse ou ventriloquie Niveau 1 de lanceur de sorts, DD de sauvegarde 10 + modificateur de Cha du personnage + niveau du sort.
Spécial : On peut prendre ce don jusqu'à trois fois. A chaque fois, le personnage doit choisir un pouvoir différent et il obtient une utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Races of Stone


Fausse docilité [Empreinte magique]

Ceux qui tentent de charmer le personnage s'exposent à de mauvaises surprises.
Conditions : Doit avoir été exposé à un sort de charme ou de domination.
Avantages : Quand le personnage réussit son jet de sauvegarde contre un sort ou effet de charme ou de coercition, la créature qui a tenté de l'enchanter pense au contraire que son sort a fait mouche. Le personnage peut alors choisir de « jouer le jeu », s'il le désire. Si le charme ou la coercition s'accompagne d'instructions télépathiques, le personnage peut continuer à les recevoir, mais il n'est aucunement obligé de les suivre.
Source : Les Arcanes Exhumées


Faveur du Diable [Sceau diabolique]

Le personnage est entré dans un pacte infernal avec une sombre puissance. En retour de cette tache indélébile sur son âme et une possibilité d'une éternité de tourments en enfer, le personnage gagne la possibilité d'invoquer les puissances de l'Enfer pour l'aider dans votre effort.
Conditions : Pacte avec un Diable
Avantages : Lorsque le personnage fait un jet d'attaque, de sauvegarde ou un test de compétence, il peut implorer l'aide des puissances diaboliques. Le personnage gagne alors un bonus de +2 sur tous ses jets.
Ce don peut-être utilisé un nombre de fois par jour égal au nombre de don de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus) que le personnage possède
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells
Permet : Aura Diabolique, Chair Diabolique, Endurance Diabolique, Langue Diabolique, Vue Diabolique


Faveurs du vestige [Pacte]

Les pouvoirs surnaturels du vestige de prédilection du personnage sont plus puissants que la normale.
Conditions : Vestige de prédilection.
Avantages : Le DD de chaque pouvoir surnaturel conféré par le vestige de prédilection du personnage augmente de 1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas, mais à chaque fois, ils s'appliquent à un nouveau vestige de prédilection (pour lequel le personnage doit disposer du don Vestige de prédilection).
Source : Recueil de Magie


Férocité du sanglier [Forme animale]

Même à l'article de la mort, le personnage peut continuer à se battre.
Conditions : Pouvoir de forme animale.
Avantages : Lorsque le total de points de vie du personnage est réduit à 0 ou moins (mais qu'il est encore vivant), il peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour continuer à agir pendant une minute comme s'il n'était pas hors de combat ou mourant. Il s'agit d'une action libre qui peut être entreprise même en dehors du tour de jeu du personnage.
Normal : Un personnage amené à 0 point de vie est hors de combat et ne peut entreprendre qu'une action de mouvement ou une action simple chaque round. S'il est réduit entre -1 et -9 points de vie, il est mourant et tombe inconscient.
Source : Le Codex Divin


Férocité gnoll [Racial, Rage]

Le personnage incarne le côté animal de son peuple
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Race : Gnoll
Avantages : Quand il utilise son aptitude de rage, le personnage gagne une attaque de morsure. Celle-ci inflige 1d8 points de dégâts pour un personnage de taille G, plus modificateur de Force.
Le personnage peut utiliser son attaque de morsure comme attaque secondaire, subissant un malus de -5 à cette attaque et n'ajoutant que la moitié de son bonus de Force.
Source : Races of the Wild


Festin de Lolth [Racial]

A l'instar de tous les drows élevés dans les cités gouvernées par les prêtresses de Lolth, votre personnage sait qu'il a pour but d'offrir nourriture et plaisir à sa déesse. Cela fait de lui un individu quelque peu sanguinaire.
Race : Drow
Avantages : Si le personnage tue une créature vivante dotée d'une valeur d'Intelligence de 3 ou plus à l'aide d'une attaque au corps à corps, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de sauvegarde jusqu'au terme de la rencontre. S'il tue son adversaire par le biais d'un coup de grâce ou d'un sort de contact, il bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de sauvegarde jusqu'au terme de la rencontre. Pour jouir de ce bonus, il est nécessaire que son coup réduise le total de points de vie de la cible à -10 ou que son sort de contact la terrasse (par exemple, exécution),
Source : Outre-Terre


Feu nourri [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l'attaque +6.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un seul jet d'attaque (avec un malus de -4) qui s'applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions).
Si son bonus de base à l'attaque est au moins de +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches d'un coup au lieu de deux, mais avec un malus de -6 au lieu de -4. À partir d'un bonus de base à l'attaque de +16, il peut aussi tirer quatre flèches, avec un malus de -8.
Une éventuelle réduction des dégâts ou résistance s'applique séparément sur chaque flèche tirée.
Spécial : Quel que soit le nombre de flèches que tire le personnage, on n'applique d'éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise) qu'une seule fois. En cas de coup critique, une seule des flèches inflige des dégâts accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des dégâts normaux.
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Maîtrise du feu nourri, Science du tir rapide


Fibre commerciale [Régional]

Le personnage vient d'une famille pourvue de nombreux contacts parmi les guildes et le négoce de Faerûn. Il tire un bon prix de tout ce qu'il vend ou achète.
Région : Gnome des profondeurs[Outreterre (Nord-Terre)], Gnome des roches[Lantan], Halfelin pied-léger[Amn], Halfelin pied-léger[Calimshan], Halfelin vaillant[Calimshan], Humain[Amn], Humain[Eauprofonde], Humain[Expatrié shou], Humain[Lantan], Humain[Sembie], Humain[Tharsult], Humain[Thesk], Humain[Turmish], Humain[Vaste], Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain gris[Outreterre (Noires contrées)]
Avantages : Quand le personnage vend des armes, des objets magiques et autres biens liés à ses aventures, il en tire 75 % du prix indiqué, contre 50 % en temps normal. Une fois par mois, il peut acheter un objet 75 % de son prix de vente. Durant la création de personnage, il reçoit également 300 po à dépenser comme il lui sied.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Filet et trident [Style d'arme]

Le personnage a perfectionné le combat à l'aide d'un filet et d'un trident, ce qui lui permet, après avoir jeté le premier avec succès, de donner un brusque coup du second.
Conditions : Dex 15, Arme de prédilection (trident), Combat à deux armes, Maniement d'une arme exotique (filet).
Avantages : Par une action complexe, Le personnage peut porter une attaque combinée à l'aide de son filet et de son trident. Il lance d'abord le filet. S'il réussit son attaque et arrive à maîtriser sa cible en remportant le test de Force opposé, il peut immédiatement effectuer un pas de placement de 1,50 mètre vers son adversaire et porter une attaque à outrance au trident.
Source : Le Codex Martial


Fin limier [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignement.
Source : Le Manuel du Joueur


Flair du combattant [Général, Guerrier]

La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d'évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l'attaque de +5.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut recourir à la compétence Psychologie pour évaluer le degré d'adversité que représente un ennemi, relativement à son propre niveau (ou ses dés de vie) et de celui de l'adversaire. Le personnage bénéficie de plus d'un bonus de +4 à ces tests et le don limite systématiquement le résultat de l'évaluation à une seule catégorie d'adversité.
Enfin, lorsque le personnage tente une attaque au corps à corps contre une créature qu'il a déjà attaquée au corps à corps au round précédent, il bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 au jet d'attaque correspondant.
Source : Codex Aventureux


Flamme inextinguible de vie [Général]

Le personnage résiste aux attaques des morts-vivants.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux sauvegardes contre les pouvoirs extraordinaires et surnaturels des morts-vivants.
Spécial : Si le personnage a choisi les morts-vivants en guise d'ennemis jurés, le bonus dont il bénéficie aux jets de sauvegarde est égal à celui qui découle de son aptitude.
Source : Libris Mortis


Flammes curatives [Racial]

Le personnage est capable de puiser directement l'énergie des flammes pour se soigner
Conditions : Bonus de base de Volonté de +3
Race : Genasi de feu, Tanarukk
Avantages : Lorsqu'il recours à son pouvoir magique de contrôle des flammes, le personnage peut choisir de toucher directement le feu et se de soigner d'un nombre de points de vie qui dépend de la taille des flammes. Ceci dépense une utilisation quotidienne du pouvoir de contrôle des flammes. Le contact du feu ne blesse pas le personnage lorsqu'il recourt à ce pouvoir, mais s'il pénètre dans les flammes, ne se contente pas de les éffleurer ou les toucher pendant plus de 1 round, il subit des dégâts liés au feu.
Taille du feuExemplePoints de vie récupérés
InfimeAllume-feu1
MinusculeTorche1d3
Très PetitPetit feu de camp1d6
PetitGrand feu de camp2d6
MoyenForge3d6
GrandFeu de joie4d6
Très GrandCabane ou arbre en feu5d6
GigantesqueTaberne en feu6d6
ColossalAuberge en feu7d6


Fléau de l'impur [Monstrueux]

Une créature pourvue de ce don déteste tellement les tyrannoils aberrants qu'elle bénéficie de bonus de combat face à eux.
Conditions : Véritable tyrannoil ou aberrations en guise d'ennemis jurés.
Avantages : La créature bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, CA de contact et jets de sauvegarde quand elle combat un tyrannoillidé.
Spécial : Si la créature est un véritable tyrannoil, l'avantage de ce don s'applique aux autres véritables tyrannoils, mais également aux tyrannoillidés.
Source : Lord of Madness


Fléau du surnaturel [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts contre les créatures dotées de pouvoirs spéciaux surnaturels.
Source : Recueil de Magie
Permet : Opportuniste surnaturel


Flèche ténèbreuse [Général]

Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles.
Conditions : Aptitude de classe d'arme ténébreuse.
Avantages : Le personnage peut appliquer son aptitude d'arme ténébreuse, et tous ses pouvoirs, à une arme de jet ou à projectiles. S'il utilise le pouvoir d'ombre lointaine avec une arme à distance, il ajoute 9 mètres à la distance que l'arme peut franchir avant de dépasser son premier facteur de portée.
Source : Recueil de Magie


Fleurissement arcanique [Général]

Le personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau de lanceurs de sorts profanes 1
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut sacrifier un emplacemetn de sorts ou un sort préparé pour gagner un bonus de compétence de 1 + niveau du sort au prcochain jet de Représentation. Ce jet doit être fait dans la minute qui suit sans quoi le bonus disparaît.
Source : Manuel du Joueur II


Fluidité du mithral [Forge]

Les mouvements du personnage sont plus fluides et souples que ceux des autres forgeliers.
Conditions : Corps de mithral.
Avantages : Le bonus de Dextérité maximal que le forgelier peut appliquer à sa classe d'armure augmente de 1. De plus, le malus d'armure aux tests d'Acrobaties, Déplacement silencieux. Discrétion. Equilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut est réduit de 1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. En revanche, le malus d'armure aux tests ne peut descendre en dessous de +0.
Source : Eberron - Univers


Focalisation de cristal psi [Psionique]

Le cristal psi du personnage est suffisamment sophistiqué pour conserver la focalisation psionique que son propriétaire y place.
Conditions : Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation.
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut tenter de charger son cristal psi de focalisation psionique. Après cela, si le personnage a besoin de sacrifier sa focalisation psionique, il peut choisir de sacrifier la focalisation psionique du cristal psi à la place de la sienne, tant que le cristal se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui. La focalisation psionique du cristal psi s'atteint de la même manière que celle du personnage. Le cristal psi ne peut acquérir seul cette focalisation ; seul le personnage peut le charger de l'énergie psionique nécessaire en y passant le temps.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Foi en le froid [Général]

Le personnage canalise les énergies gelées de sa divinité.
Conditions : Capacité de renvoyer/intimider des créatures, accès au domaine du Froid ou de l'Hiver.
Avantages : Quand le personnage renvoie ou intimide avec succès des créatures, celles-ci subissent des dégâts de froid égaux au bonus de Charisme du personnage.
Source : FrostBurn


Force d'âme [Régional]

Le personnage possède une résistance innée à la magie de mort et aux attaques surnaturelles. Il est difficile de séparer son âme de son corps.
Région : Demi-Drow[Dambrath], Demi-Drow[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Lunargent], Elfe de lune[Cour elfique], Elfe de lune[Lunargent], Elfe des bois[Cour elfique], Elfe des bois[Lunargent], Elfe sauvage[Cour elfique], Gnome des profondeurs[Outreterre (Nord-Terre)], Gnome des roches[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin pied-léger[Luiren], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Humain[Iles Moonshae], Urdunnir[Oldonnar]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Vigueur et de Volonté. Ce bonus passe a +3 contre les effets de mort, l'absorption d'énergie et les diminutions permanentes de caractéristiques.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Forestier [Régional]

Le personnage ne fait qu'un avec les vastes forêts de Faerûn. Au sein d'une forêt, il n'a guère de rival.
Région : Centaure[Haute forêt], Demi-elfe de lune[Aglarond], Demi-elfe de lune[Haute forêt], Demi-elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Forêt de Léthyr], Elfe des bois[Haute forêt], Elfe des étoiles[Sildëyuir], Elfe sauvage[Bois de Chontal], Gnome des roches[Grand-Val], Gnomes de forêts[Grand-Val], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Humain[Grand-Val], Humain[Les Vaux], Volodni[Forêt de Léthyr]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Perception auditive. En forêt, ce bonus passe à +3.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Forgeron-enchanteur nain d'or [Racial]

Le personnage a appris les secrets de la magie des nains d'or qui consiste à créer et .altérer des armes.
Race : Nain d'or
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu'il jette un sort qui crée ou améliore une arme. Ainsi, un magicien de niveau 11 doté de ce don confère un bonus d'altération de +3 aux armes lorsqu'il lance arme magique suprême, au lieu d'un bonus de +2.
Par ailleurs, toutes les armes magiques créées par le personnage coûtent 5% moins cher en pièces d'or à la fabrication. Le coût en points d'expérience reste inchangé.
Source : Races de Faerun


Formation chevaleresque [Général]

Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation.
Avantages : Le personnage choisit une classe. Gagner des niveaux dans cette classe ne l'empêche pas de progresser dans celle de paladin. S'il gagne un niveau dans toute autre classe, en revanche, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin, comme le veut la règle normale. Si la classe associée à son ordre chevaleresque impose également des contraintes en matière de progression, comme celle de moine, les niveaux de paladin du personnage ne l'empêchent aucunement de gagner des niveaux dans cette autre classe.
Source : Eberron - Univers


Formation magique [Régional]

Le personnage est originaire d'une contrée où les bases de la magie sont enseignées à tous ceux qui font montre d'un don. Tout artisan ou travailleur, semble-t-il, connaît un tour ou deux susceptibles de lui faciliter la tâche.
Conditions : Int 10 ou Cha 10
Région : Elfe de lune[Eternelle-Rencontre], Elfe de lune[Everska], Elfe des bois[Eternelle-Rencontre], Elfe du soleil[Eternelle-Rencontre], Elfe du soleil[Everska], Humain[Halruaa], Humain[Nimbrall]
Avantages : Le personnage peut lancer trois sorts profanes de niveau 0 par jour en qualité d'ensorceleur ou de magicien (au choix, tant qu'il a une valeur de 10 au moins dans la caractéristique attenante), Cette décision doit être prise au moment où le don est choisi. Le personnage tient compté du risque d'échec des sorts profanes s'il porte une armure. De plus, on le considère comme un ensorceleur ou un magicien de son niveau de lanceur de sorts (niveau 1 minimum) pour ce qui est des diverses variables liées au niveau.
Si le personnage lance ces sorts comme un ensorceleur, leur DD de sauvegarde est égal à 10 + son modificateur de Cha. Il connaît alors deux sorts de niveau 0 de la liste d'ensorceleur/magicien.
Si le personnage lance ces sorts comme un magicien, leur DD de sauvegarde est égal à 10 + son modificateur d'Int. Il possède alors un grimoire renfermant trois sorts de niveau 0 de la liste d'ensorceleur/magicien. Il les prépare de la même façon qu'un magicien.
Spécial : Si le personnage possède des niveaux d'ensorceleur ou de magicien, il peut lancer trois sorts de niveau 0 de plus par jour.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Formation monastique [Général]

Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation.
Avantages : Le personnage choisit une classe. Gagner des niveaux dans cette classe ne l'empêche pas de progresser dans celle de moine. S'il gagne un niveau dans toute autre classe, en revanche, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine, comme le veut la règle normale. Si la classe associée à son ordre monastique impose également des contraintes en matière de progression, comme celle de paladin, les niveaux de moine du personnage ne l'empêchent aucunement de gagner des niveaux dans cette autre classe.
Source : Eberron - Univers


Forme animal d'aberration [Aberrant]

La plupart des druides détestent les aberrations et estiment qu'il s'agit de créatures contre-nature, mais d'autres les voient comme des êtres naturels issus d'autres mondes. Grâce à ses aïeux, le personnage compte parmi la seconde faction et a intégré ses traits inhumains dans ses pouvoirs de métamorphe.
Conditions : Sang d'aberration, aptitude de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de forme animale pour prendre la forme d'une aberration. Pour le reste, ce pouvoir fonctionne sur le même principe que son aptitude de forme animale habituelle. La taille de l'aberration est limitée par la taille animale que le personnage est capable d'adopter.
Source : Lord of Madness


Forme animal d'azur [Incarnum]

Le personnage canalise l'incarnum des bêtes afin d'augmenter sa capacité de combattre en forme animal.
Conditions : Con 13, aptitude de forme animal
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Sous forme animal, le personnage gagne un bonus d'intuition aux jets d'attaque avec ses armes naturelles égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Forme animale accélérée [Forme animale]

Les transformations en forme animale du personnage sont plus rapides et plus faciles.
Conditions : Dex 13, pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut activer son pouvoir de forme animale par une action de mouvement.
Normal : Prendre une forme animale nécessite habituellement une action simple.
Source : Le Codex Divin


Forme animale corrompue [Monstrueux, Forme animale]

Le monstre a appris à utiliser l'énergie nécromantique qui nourrit sa forme de mort-vivant, si bien qu'il peut passer l'interdit qui l'empêche normalement d'adopter une forme animale. En usant de son pouvoir de forme animale, il peut donc prendre la forme d'un autre mort-vivant.
Conditions : Type mort-vivant, aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Bien que le monstre soit un mort-vivant, il peut utiliser son aptitude de forme animale. À l'exception de ce qui suit, ce pouvoir fonctionne comme s'il s'agissait d'une créature vivante. Sous sa nouvelle forme, le monstre n'acquiert pas de valeur de Constitution et conserve les immunités des morts-vivants. De plus, il adopte la forme d'une créature partiellement décomposée, à la fourrure éparse et à la chair parcourue de vers.
Tant qu'il conserve cette forme, il dégage une odeur de mort.
Normal : Comme il se fonde sur le sort métamorphose, le pouvoir de forme animale ne fonctionne que sur les créatures vivantes.
Source : Libris Mortis


Forme animale exaltée [Exalté, Forme animale]

Le personnage est capable d'utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en créature magique d'alignement bon.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale, niveau 8 dans une classe possédant le pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale pour se transformer en chien esquiveur, aigle géant, hibou géant, pégase ou licorne. Il a également la possibilité d'assumer la version céleste d'un animal dont il peut normalement adopter la forme. (À la discrétion du MD, d'autres formes de créatures magiques sont possibles. En général, cela ne concerne que les monstres dont le FP est inférieur ou égal à 3.) Le personnage acquiert les pouvoirs surnaturels et extraordinaires de la créature. Ce pouvoir compte comme une utilisation du pouvoir de forme animale et fonctionne sur le même principe.
Source : Les Chapitres Sacrés


Forme animale gelée [Général]

Le personnage sait prendre la forme des créatures du froid.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut, en utilisant son aptitude de forma animale, assumer la forme d'une créature magique ayant le sous-type Froid.
Comme normalement avec cet aptitude de classe, le personnage ne gagne aucun capacité extraordinaire ou surnaturel de la forme assumée, à l'exception du sous-type Froid.
Source : FrostBurn


Forme bestial [Général]

Le personnage invoque la puissance de son totem bestial pour changer physiquement de forme.
Conditions : Aptitude d empathie sauvage, Totem bestial. pouvoir de forme animale (taille TG).
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut recourir à l'aptitude de forme animale pour adopter l'aspect de son totem bestial. Il acquiert alors les pouvoirs extraordinaires et surnaturels de la créature.
Cette forme s'ajoute aux possibilités de l'aptitude de forme animale du personnage et fonctionne de façon identique.
Source : Eberron - Univers


Forme de pierre [Forme animale]

Le personnage peut prendre une forme animale rocheuse.
Conditions : Con 13, pouvoir de forme animale.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour devenir une créature de roche et de pierre. Sous cette forme, il gagne un bonus de +4 sur les jets de Vigueur contre le poison. Son bonus d'armure naturel passe à +4, ce qui remplace son bonus existant Par contre, il conserve d'éventuel bonus d'altération a l'armure naturelle. Il obtient également une attaque de coup qui inflige des dégâts contondants équivalents a ceux d'un morgenstern de sa taille (soit 2d6 pour un personnage de taille G, 1d8 pour un personnage de taille M et 1d6 pour un personnage de taille P
Normal : Sans ce don, un druide ne peut utiliser forme animale que pour se transformer en animal, en plante ou en élémentaire (selon son niveau)
Source : Races of Stone


Forme durable [Aberrant]

Le personnage est beaucoup plus résistant que les fragiles humanoïdes qui ne partagent pas son héritage aberrant.
Conditions : Sang d'aberration.
Avantages : Le personnage gagne 2 points de vie pour chaque don aberrant dont il est doté.
Source : Lord of Madness


Forme venimeuse [Général]

Le personnage peut recourir à son pouvoir de forme animale pour adopter l'aspect d'une vermine au lieu de se transformer en animal.
Conditions : Druide de niveau 5, ne doit pas être bon, Enfant de l'hiver.
Avantages : Le personnage peut se transformer en vermine de taille P ou M. Au niveau 8 de druide, il acquiert la capacité d'endosser la forme d'une vermine de taille G. puis d'une vermine de taille TP au niveau 11 et d'une vermine de taille TG au niveau 15. En aucun cas les dés de vie de la forme de vermine du personnage ne peuvent dépasser son niveau de druide.
Spécial : Dès lors qu il dispose de ce don, le personnage ne peut plus recourir au pouvoir de forme animale pour se transformer en animal.
Source : Eberron - Univers


Formes animales supplémentaires [Forme animale]

Le personnage peut prendre une forme animale plus souvent.
Conditions : Pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de forme animale deux fois de plus par jour qu'il n'est normalement possible. S'il est également capable d'utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire, il bénéficie d'une utilisation supplémentaire de ce type par jour.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, et ses effets se cumulent.
Source : Le Codex Divin


Forte personnalité [Général]

Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable. Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté.
Conditions : Cha 13.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Charisme (au lieu de son modificateur de Sagesse) aux jets de Volonté contre les sorts et effets mentaux.
Source : Codex Aventureux


Fortune de l'avare [Chance]

Les objets portés par le personnage sont anormalement résistants.
Avantages : Lorsqu'un adversaire réalise une action de destruction ou un jet de Force pour détruire un objet à moins de 9 mètres du personnage, celui-ci peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour forcer cet adversaire à relancer son jet.
De plus, tant que le personnage a au moins un jet de chance en réserve, tout objet qu'il possède gagne un bonus de chance de +5 à ses jets de sauvegarde.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Fortune fuyante [Chance]

La chance du personnage l'aide à être au bon endroit
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet d'Acrobatie, de Déplacement silencieux ou de Discrétion.
. Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Fortune magique [Chance]

Le personnage est parfois surpris de voir à quel point ses sorts fonctionnent bien.
Conditions : Niveau de lanceur de sort de 3, un autre don de Chance
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer les dégâts causés par un sort qu'il vient de lancer.
De plus, il peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet de niveau de lanceur de sorts.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Fourberie [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement.
Source : Le Manuel du Joueur


Frappe assujetissante [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maître dans l'art d'infliger des dégâts non-létaux, même à l'aide d'armes normales.
Avantages : Le personnage peut infliger des dégâts non-létaux à l'aide de n'importe quelle arme de corps à corps sans subir le moindre malus au jet d'attaque. S'il s'agit d'un roublard, il peut infliger des dégâts non-létaux via son attaque sournoise, même s'il manie une arme de corps à corps normale. Ce don ne permet cependant pas d'infliger des dégâts non-létaux à l'aide d'armes à distance.
Normal : Si votre personnage manie une arme de corps à corps normalement conçue pour infliger des dégâts létaux, il subit un malus de -4 aux jets d'attaque quand il manifeste le souhait d'infliger des dégâts non-létaux. Les roublards ne peuvent habituellement utiliser que la matraque et les coups à mains nues pour infliger des dégâts non-létaux via leur attaque sournoise.
Source : Les Chapitres Sacrés


Frappe axiomatique [Général]

Les poings du personnage deviennent des instruments de la Loi.
Conditions : Coup étourdissant, pouvoir de frappe ki (loyal).
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures chaotiques. Le personnage doit déclarer son intention d'utiliser ce don avant d'effecteur son jet d'attaque (une attaque ratée gâche l'utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Les créatures immunisées contre l'étourdissement le sont également contre ces dégâts supplémentaires.
Source : Le Codex Martial


Frappe de l'automne [Général]

L'entraînement monastique du personnage lui permet une grande précision quand il manie le bâton.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, Arme de prédilection (bâton)
Avantages : Le personnage peut utiliser le don COup étourdissant avec un bâton
Normal : Coup étourdissant ne peut être utilisé qu'à mains nues.
Source : Player's Guide to Eberron


Frappe de précision [Général, Guerrier]

Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps.
Conditions : onus de base à l'attaque de +5.
Avantages : Le personnage ignore les effets protecteurs des abris (à l'exception des abris totaux) sur ses adversaires au corps à corps, y compris lorsqu'il utilise une arme à allonge.
Source : Eberron - Univers


Frappe débilitante [Général]

Le personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +6, pouvoir d'attaque sournoise.
Avantages : Si le personnage touche son adversaire lors d'une attaque sournoise, il peut choisir de lui infliger en plus une blessure qui limite sa mobilité. La cible peut résister à ces effets si elle réussit un jet de Vigueur (DD égal aux dégâts infligés). En cas d'échec, la victime est alors considérée comme chancelante, même si les dégâts non-létaux qu'elle a encaissés n'égalent pas ses points de vie actuels. Cet état dure 1 round, mais la cible peut retrouver son état normal avant cela si elle bénéficie d'un test réussi de Premiers secours (DD 15) ou de soins magiques lui redonnant au moins 1 pv. Plusieurs frappes débilitantes répétées sur la même créature ne sont pas cumulatives. Ce don reste sans effet sur les créatures immunisées contre les dégâts d'attaque sournoise.
Source : Codex Aventureux


Frappe défensive [Général, Guerrier]

La meilleure attaque est parfois une bonne défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lorsque le personnage utilise l'option de défense totale pendant un tour, si une créature l'attaque et le rate, il bénéficie d'un bonus de +4 à l'attaque contre elle lors du round suivant (pour une attaque seulement). Le personnage n'obtient aucun bonus particulier contre les créatures qui ne l'attaquent pas ou contre celles dont les attaques réussissent.
Source : Le Codex Martial


Frappe du serpent [Général]

Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique.
Conditions : Arme de prédilection (pique). Maniement des armes courantes (pique), aptitude de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère la pique comme une arme de moine, ce qui lui permet de s en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers


Frappe fortuite [Chance]

Le personnage frappe son adversaire juste au bon endroit.
Conditions : Niveau global de 6, deux autres dons de Chance
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix dune action immédiate pour pouvoir relancer un jet de dégât par arme.
Le personnage peut dépenser deux jets de chance au prix dune action immédiate pour pouvoir relancer un jet d'attaque.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Frappe hémorragique [Embuscade]

Les attaques sournoises du personnage visent les artères et les veines majeures, ce qui lui permet d'infliger des blessures saignant abondamment et longtemps.
Conditions : Pouvoir d'attaque sournoise, bonus de base à l'attaque +4.
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque sournoise, il peut décider de porter une frappe hémorragique à condition de réduire ses dégâts d'attaque sournoise de +1d6. Chaque blessure de ce type inflige 1 point de dégâts supplémentaire par round. L'hémorragie peut être arrêtée par un test de Premiers secours (DD 15) ou par l'application d'un sort de soins ou une forme de guérison magique. Les effets de plusieurs blessures hémorragiques se cumulent (2 blessures pour 2 points par round, et ainsi de suite). On ne peut porter qu'une frappe hémorragique par attaque sournoise réussie.
Source : Le Codex Martial


Frappe indigo [Incarnum]

Le personnage sait placer son essentia dans des frappes précises encore plus létales.
Conditions : Con 13, aptitude de classe d'attaque sournoise.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi à ses jets de dégâts lors d'une attaque sournoise.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Frappe karmique [Général]

L'instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque.
Conditions : Dex 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lors de son tour de jeu, le personnage peut désigner un adversaire unique dont il surveille les attaques. Jusqu'au début de son prochain tour de jeu, le personnage subit un malus de -4 à la classe d'armure, mais il bénéficie d'une attaque d'opportunité si jamais l'adversaire choisi lui porte une attaque au corps à corps ou une attaque de contact au corps à corps. Les règles habituelles des attaques d'opportunité s'appliquent normalement (l'adversaire doit être dans la zone de contrôle du personnage, le personnage ne doit pas déjà avoir porté son (ou ses) attaque d'opportunité pour le round, etc.).
Source : Le Codex Martial


Frappe ki sainte [Exalté]

Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux créatures maléfiques.
Conditions : Cha 15, Science du combat à mains nues, frappe ki (Loi), Frappe ki sanctifiée.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage infligent 2d6 points de dégâts saints supplémentaires aux créatures d'alignement mauvais. On les considère comme des armes saintes, ce qui signifie qu'elles passent outre la réduction des dégâts de certains Extérieurs mauvais. Ces dégâts ne sont pas cumulables avec ceux du don Frappe ki sanctifiée.
Source : Les Chapitres Sacrés


Frappe ki sanctifiée [Exalté]

Les attaques à mains nues du personnage sont investies d'une puissance sacrée.
Conditions : Cha 15, Science du combat à mains nues, frappe ki (Loi).
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage infligent 1 point de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement mauvais, voire 1d4 points aux Extérieurs et morts-vivants maléfiques. En outre, on les considère comme des armes d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Source : Les Chapitres Sacrés
Permet : Frappe ki sainte, Poing des cieux


Frappe lacérante [Général]

Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs.
Conditions : Arme de prédilection (kama), Maniement d'une arme exotique (kama).
Avantages : Le recours à la frappe lacérante nécessite une action complexe. Le personnage tente une attaque avec son kama. En cas de réussite sur un adversaire vivant et tangible, il oblige la victime à réussir un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau global du personnage + modificateur de Sag du personnage), tout en infligeant ses dégâts habituels. Le DD augmente de +2 si le personnage est armé de deux kamas (plus de 2 kamas n'apportant aucun bonus supplémentaire). La victime ajoute son éventuel bonus d armure naturelle à son jet de sauvegarde. cas d'échec, elle se tord de douleur et subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous ses tests pendant 1 minute. Créatures artificielles, morts-vivants, plantes, vases, créatures intangibles et toute créature immunisée contre les dégâts supplémentaires des coups critiques ou dotée d'une immunité spéciale contre la douleur ne sont pas sensibles aux effets de ce don.
Source : Eberron - Univers


Frappe profane [Général]

Le personnage peut canaliser l'énergie profane dans ses attaques de corps à corps.
Conditions : Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l'attaque +4.
Avantages : Par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, le personnage peut canaliser l'énergie d'un de ses sorts profanes dans une arme (manufacturée ou naturelle) de corps à corps de son choix. Il doit pour cela sacrifier un sort préparé ou un emplacement quotidien (de 1er niveau ou plus), mais pendant un round, il obtient avec cette arme un bonus aux jets d'attaque égal au niveau du sort sacrifié et un bonus aux dégâts de 1d4 points par niveau du sort sacrifié. Le bonus aux jets d'attaque obtenu grâce à ce don ne peut dépasser le bonus de base à l'attaque du personnage.
Par exemple, Yarren le chantelame a un bonus de base à l'attaque de +11 et peut lancer des sorts profanes de 4e niveau. Lors de son tour de jeu, il décide de sacrifier l'un de ses sorts de 4e niveau pour la journée (en le rayant comme s'il l'avait lancé). Il bénéficie dès lors pour le round d'un bonus de +4 à l'attaque et d'un bonus aux dégâts de +4d4 avec sa rapière.
Source : Le Codex Martial


Frappe silencieuse [Racial]

Les attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence.
Conditions : Gnome chuchoteur, pouvoir d'attaque sournoise
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir magique de silence pour transformer une attaque sournoise au corps à corps en frappe silencieuse. Il doit déclarer qu'il utilise ce don avant de lancer son jet d'attaque. S'il réussit son attaque et qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, alors un champ de silence surnaturel se crée autour de la cible. Les effets de ce champ de silence sont identiques à ceux du sort silence, si ce n'est qu'aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour y échapper. Le silence dure pour un nombre de rounds égal au niveau global du personnage. II peut également y mettre un terme par une action simple.
Source : Races of Stone


Fraternité animale [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et d'Équitation.
Source : Le Manuel du Joueur


Frénésie meurtrière [Monstrueux]

Quand un aboleth prend ce don, son sentiment d'immortalité se dresse contre le concept même de mort. Quand il est a deux doigts de perdre la vie, il peut être pris d'une rage sanguinaire.
Conditions : Aboleth, Dur a cuire, Endurance.
Avantages : Quand les points de vie de l'aboleth sont réduits à un nombre inférieur à son total de dés de vie, il entre automatiquement dans une rage meurtrière. Il s agit d'une action immédiate ; il peut donc entrer dans cet état en dehors de son tour de jeu. En frénésie meurtrière, l'aboleth ne peut pas lancer de sorts, manifester de facultés, utiliser de pouvoirs psioniques ou recourir à des attaques spéciales.
Il bénéficie d'un bonus de moral de +4 en Force et en Dextérité, et la zone de critique possible de ses attaques naturelles est doublée. Quand il porte une attaque à outrance, il a droit à une attaque supplémentaire par round exploitant son bonus de base à l'attaque maximal. Sa vitesse de déplacement au sol augmente de 3 mètres et sa vitesse de déplacement à la nage de 6 mètres. Enfin, il jouit de guérison accélérée (2).
La frénésie meurtrière dure jusqu'à ce que le monstre soit tué ou jusqu'à ce que le nombre de ses points de vie soit égal ou supérieur à ses dés de vie. En retrouvant son état normal, la créature subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.
Source : Lord of Madness


Frisson mortel [Général]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants tangibles que le personnage crée ou anime à l'aide d'un sort de Nécromancie infligeant 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires quand ils frappent à l'aide de leurs armes naturelles.
Source : Libris Mortis


Frisson polaire [Empreinte magique]

Le personnage peut faire appel au froid glacial des régions polaires et rendre ainsi les déplacements et le combat plus délicats pour ceux qui n'y sont pas préparés.
Conditions : Avoir été exposé à l'un des sorts suivants : cône de froid ou tempête de grêle.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut geler le sol sur une étendue de 6 mètres de rayon autour de lui Chaque case comprise dans la zone d'effet se recouvre alors de glace, si bien que chaque déplacement effectué dans la zone compte double et que le DD des tests d'Acrobaties et d'Équilibre dans la zone est augmenté de 5. Un test réussi d'Équilibre (DD 10) est nécessaire pour pouvoir courir ou charger à travers la zone gelée.
La glace reste en place pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle soit exposée aux flammes.
Le personnage ne peut recourir aux effets de ce don s'il n'est pas en contact avec le sol ou si la température ambiante est supérieure à 40° C.
Source : Les Arcanes Exhumées


Frondeur émérite [Général, Guerrier]

Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +1
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque quand il se sert d'une arme à distance contre un adversaire pris au dépourvu.
Source : Outre-Terre


Fugace transformation [Empreinte magique]

Le personnage peut brièvement prendre les traits d'une seconde forme et acquérir ses capacités physiques.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort modification d'apparence.
Avantages : Le personnage choisit une forme donnée vers laquelle il s'est déjà transformé par le biais du sort modification d'apparence. Une fois par jour, il peut recourir à l'équivalent du sort modification d'apparence en tant que pouvoir magique pour prendre les traits de la forme choisie pendant 1 minute.
Spécial : Il est possible de sélectionner ce don plusieurs fois. A chaque fois qu'un personnage choisit ce don, il a le choix entre augmenter de 1 minute la durée de transformation dans l'une de ses formes choisies ou d'ajouter une nouvelle forme à son répertoire, à choisir parmi celles qu'il a connues par le biais du sort modification d'apparence.
Source : Les Arcanes Exhumées


Funambule [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Équilibre et d'Évasion.
Source : Le Manuel du Joueur


Gardien dévoué [Général, Guerrier]

Le personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres.
Conditions : Gardien fiable
Avantages : Si la cible que le personnage a choisi pour son don Gardien fiable est attaqué, il peut, au prix d'une action immédiate, échanger sa place avec elle et subir l'attaque à la place.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark


Gardien du savoir interdit [Héritage démoniaque]

Le personnage possède des morceaux de mémoires raciales.
Conditions : Int 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus à ses jets de Connaissances (les plans), Art de la magie et savoir bardique égal au nombre de dons d'Héritage démoniaque que le personnage possède.
De plus, les compétences de Connaissances (les plans) et Art de la magie sont toujours des compétences de classe pour le personnage et il peut les utiliser sans entraînement.
Spécial : Le personnage a du mal à gagner des connaissances d'une manière plus classique, et subit un malus de -2 à ses jets de Renseignement
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss


Gardien fiable [Général, Guerrier]

Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre.
Avantages : Durant son tour, au prix d'une action libre, le personnage peut sélectionner un allié à 3 mètres ou moins. Cet allié gagne un bonus d'esquive de +2 à sa CA.
En contrepartie, le personnage subit un malus de -2 à ses jets d'attaques.
Cet effet dure jusqu'au début du prochain tour au jusqu'à ce que l'allié soit à plus de 3 mètres, suivant ce qui vient en premier.
Source : Drow of the Underdark
Permet : Gardien dévoué


Gardien nain d'écu [Racial]

Le personnage étudie la magie de protection que les nains d'écu ont développée au prix de lourdes conséquences, après des siècles de guerre et d'errance.
Race : Nain d'écu
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu'il jette un sort qui crée ou améliore une armure ou un bouclier.
Par ailleurs, toutes les armures et tous les boucliers magiques créés par le personnage coûtent 5% moins cher en pièces d'or à la fabrication. Le coût en points d'expérience reste inchangé.
Source : Races de Faerun


Génie psionique [Psionique]

Le personnage peut recourir à la combustion psionique en limitant les dégâts. Condition. Combustion psionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut manifester une faculté de 3e niveau ou inférieur par le biais de la combustion psionique sans subir le moindre dégât.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Essence physique


Gloire clanique [Racial]

Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou au long d'années de service, ont contribué à la gloire et a l'honneur de son clan.
Conditions : Cha 13.
Race : Nains
Avantages : Les actions prestigieuses du personnage lui confèrent un bonus de +4 sur tous les tests de compétence associés au Charisme joués contre les membres de son clan. Ce don ne s applique qu'à un clan, déterminé au moment de choisir le don et qui ne peut être changé par la suite.
Spécial : Ce don s'applique à un seul clan, généralement celui du personnage. On ne peut pas le choisir plusieurs fois.
Source : Races of Stone


Glyphe de protection [Réserve]

La connection du personnage à l'énergie divine de la protection lui permet de mieux protéger ses alliés
Conditions : Accès au domaine de la Protection
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'abjuration pouvait être lancé, il peut par une action simple conférer un bonus sacré (si son dieu est bon ou neutre) ou profane (si son dieu est mauvais) à la CA égal au niveau de plus haut niveau de sort d'abjuration pouvant être lancé.
Ce bonus peut-être conféré à tout allié à une portée de 6 mètres (lui-même compris) et dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'abjuration
Source : Complete Champion


Grâce de Moradin [Racial]

Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres.
Race : Nains
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de compétence associés au Charisme.
Source : Races of Stone


Grand cri kiaï [Général]

Le cri du personnage sème la panique dans les rangs de ses ennemis.
Conditions : Cha 13, Cri kiai, bonus de base à l'attaque +9.
Avantages : Lorsque le personnage pousse un cri kiai, les ennemis qui ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage) sont paniqués pendant 2d6 rounds. Le grand cri kiai n'affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.
Source : Le Codex Martial


Grande poigne [Général]

Le personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui.
Conditions : Bonus de base à l'attaque +1.
Avantages : Le personnage est capable d'utiliser une arme de corps à corps (autre qu'une arme double) d'une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2 sur les jets d'attaque sans changer la catégorie de l'arme (légère, une main ou deux mains). Il doit porter cette arme avec sa main directrice (ou à deux mains).
Par exemple, une épée longue de taille G est une arme à une main pour un ogre, mais une arme à deux mains pour un humain ne possédant pas ce don. Grâce à lui, un humain peut manier cette arme à une main.
Normal : Il est possible d'utiliser une arme légère ou à une main d'une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2, mais elle devient respectivement une arme à une main ou une arme à deux mains.
Source : Le Codex Martial


Grande vitalité [Général]

La grande résistance aux dégâts du personnage augmente encore.
Conditions : Aptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à la valeur de sa réduction des dégâts. Le type d'armes ou de dégâts qui ignore la réduction des dégâts du personnage ne change pas. Le bonus s'applique après avoir déterminé cette valeur selon le niveau, si besoin est. Par exemple, un barbare de niveau 13 possède une réduction des dégâts de 3/-. Grâce à ce don, elle passe à 4/-. Lorsqu'il atteint le niveau 16, sa réduction des dégâts passe à 5/-, puis à 6/- au niveau 19.
Spécial : Il n'est pas possible de prendre ce don plusieurs fois. Si le personnage possède plusieurs réductions des dégâts différentes, il doit choisir (une fois pour toutes) à laquelle s'applique le bonus accordé par le don.
Source : Le Codex Martial


Gravure de pierres psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des pierres psioniques stockant des facultés.
Conditions : Niveau 1 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut incruster une pierre psionique de toute faculté qu'il connaît. Le prix de base d'une pierre psionique est de 25 po x son niveau de manifestation x niveau de la faculté reproduite. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25c du prix de base de la pierre psionique et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Une pierre psionique dont la faculté nécessite un sacrifice en termes de points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter les PX correspondants.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Grenadier [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque avec une arme à impact. Il gagne aussi un bonus de +1 aux dommages que ces armes pourraient infligés (dommages d'aspertion inclus)
Source : Manuel du Joueur II


Griffes de la Bête [Héritage démoniaque]

Les mains du personnages sont fines et ses doigts ressemblent à des griffes.
Avantages : Le personnage gagne un bonus profane de +1 à ses jets de dégâts pour ses attaques naturelles ou désarmés. Ce bonus augmente de +1 pour chaque deux dons d'Héritage démoniaque que le personnage possède (+2 avec 3 dons, + 3 avec 5 dons, etc.)
Spécial : Les mains du personnage rendent la manipulation subtil d'objets délicate, lui imposant un malus de -2 aux jets d'Escamotage.
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss
Permet : Griffes empoisonnées


Griffes draconiques [Draconique]

Le personnage développe les armes naturelles de ses ancêtres draconiques.
Conditions : Héritage draconique.
Avantages : Le personnage possède des griffes. Il peut donc porter une attaque naturelle de griffes qui inflige des dégâts dépendant de sa taille (taille P 1d4, taille M 1d6, taille G 1d8). Quand il jette un sort pourvu d'un temps d'incantation de 1 action simple, le personnage a le droit de porter une attaque de griffes au prix d'une action immédiate à un adversaire situé dans son espace contrôlé.
Source : Codex Profane


Griffes du grizzly [Forme animale]

Les ongles du personnage peuvent se transformer en griffes aussi terribles que celles d'un ours.
Conditions : Pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour obtenir deux attaques naturelles principales de griffes pendant une heure. Ses jets d'attaques ne subissent pas de malus et l'intégralité d'un éventuel bonus de Force s'applique aux jets de dégâts. Les griffes infligent des dégâts perforants et tranchants égaux à ceux d'une épée courte de la taille du personnage (soit 1d6 s'il est de taille M et 1d4 s'il est de taille P).
Spécial : Si le personnage dispose naturellement d'une attaque de griffes, l'utilisation de ce don les remplace (il n'y a pas cumul).
Source : Le Codex Divin


Griffes empoisonnées [Héritage démoniaque]

Les grifes du personnages suintent de poison
Conditions : Griffes de la Bête, deux autres dons d'Héritage démoniaque
Avantages : Une fois par heure, le personnage peut sécréter un poison dans ses griffes par une action rapide. Ce poison reste jusqu'à ce que le personnage frappe un adversaire. Le DD du poison est de 10 + moitié du niveau global du personnage + modificateru de Con et les dégâts initiaux et secondaires sont de 1d4 points de dégâts de Force.
Le personnage est immunisé contre son propre poison.
Le poison ainsi secreté ne peut être collecté.
Spécial : Bien qu'il soit immunisé contre son poison, sa présence rend difficile le soin. Le personnage subit un malus de -2 à ses jets de Premiers secours.
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss


Grondement du tonnerre [Réserve]

Le personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact
Conditions : Capacité de lancer des sorts de son de 3eme niveau ou plus.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de son du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut réaliser une attaque de contact au prix d'une action simple pour infliger 1d6 dégâts de son par niveau du plus haut niveau de sorts de son pouvant être lancé. De plus, la cible doit réalisé un jet de vigueur ou être assourdie pour 1 round.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de son.
Source : Complete Mage


Grotesque [Racial]

La plus part des demi-orques ressemble à un croisement entre un orque affreux et un humain. Le personnage ressemble plus au croisement entre un orque et un orque encore plus laid
Race : Demi-orque
Avantages : Intimidation est toujours une compétence de classe pour le personnage. Il peut de plus ajouter son modificateur de Force au jet d'intimidation au lieu de son modificateur de Charisme.
De plus, quand le personnage tente de démoraliser un adversaire, si le jet est réussi de 10 points au plus, l'adversaire est effrayé au lieu d'être secoué.
Source : Réalisation personnel


Guérison des élementaires [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie élémentaire afin de soigner les créatures d'un certain sous-type d'élément.
Conditions : Pouvoir d'intimidation d'un certain type d'élémentaires.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation pour générer une aura curative dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Toutes les créatures ayant le sous-type élémentaire normalement affecté par l'intimidation récupèrent plutôt 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de prêtre (ou d'une autre classe octroyant le pouvoir d'intimidation élémentaire).
Par exemple, un prêtre ayant accès au domaine du Feu peut utiliser ce don pour soigner un élémentaire du Feu ou n'importe quelle créature appartenant au sous-type du Feu (puisque ce sont les créatures affectées par son pouvoir d'intimidation élémentaire).
Spécial : Il faut dépenser expressément une tentative d'intimidation élémentaire du bon sous-type (Air, Eau, Feu, Terre) pour activer le don. Contrairement aux autres dons divins, il ne fonctionne pas avec d'autres formes de renvoi ou d'intimidation (par exemple celles qui affectent les morts-vivants).
Source : Le Codex Divin


Guérison rapide [Général]

Le personnage guérit plus rapidement que la moyenne.
Conditions : Bonus de base de Vigueur +5.
Avantages : Le personnage récupère les points de vie et les points de caractéristiques affaiblies plus rapidement que la normale, selon le barème suivant.
Guérison naturelle des points de vie
 NormalNormal et soins suivis1Avec Guérison rapideAvec Guérison rapide et soins suivis1
8 heures de sommeil2niveau global2 x niveau global1,5 x niveau global3 x niveau global
24 heures de repos complet2 x niveau global4 x niveau global3 x niveau global6 x niveau global
Guérison naturelle des caractéristiques affaiblies  NormalNormal et soins suivis1Avec Guérison rapideAvec Guérison rapide et soins suivis1 8 heures de sommeil21223 24 heures de repos complet2446 1 Nécessite un test réussi de Premiers secours.
2 Suivies d'une activité normale pendant la journée.
Source : Le Codex Martial


Guérison sainte [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour conférer aux créatures vivantes proches une vitesse de guérison surnaturelle.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Premiers secours, pouvoir de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Par une action complexe, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour conférer le pouvoir de guérison accélérée (3) à toutes les créatures vivantes dans un rayonnement de 18 mètres de rayon. Les effets durent pendant un nombre de rounds égal à 1 + le modificateur de Charisme du personnage (1 round minimum).
Source : Le Codex Divin


Guerrier du lion [Régional]

Le personnage est capable de bondir sur ses adversaires au même titre que les lions qui arpentent les terres de sa tribu.
Conditions : Membre de la tribu du lion
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Au titre d'une action de charge, le personnage réalise une attaque à outrance à l'aide d'une (et une seule) arme légère. S'il dispose d'une arme légère dans chaque main, il peut décider de frapper une fois avec chacune, utilisant alors les règles habituelles de combat à deux armes.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut porter qu'une attaque dans le cadre d'une charge.
Source : Le Sud Etincellant


Guerrier saint [Réserve]

Le zèle du personnage sur le champs de bataille le rend meurtrier
Conditions : Accès au domaine de la Guerre, capacité de lancer des sorts du domaine de la guerre du 4eme niveau
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Guerre du 4eme niveau au plus pouvant être lancé, le personnage gagne un bonus à ses dégâts égal au niveau du sort du domaine de la Guerre de plus haut niveau.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Guerre
Source : Complete Champion


Habitant des collines [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement constitue de collines ou de montagnes.
Conditions : Collines ou montagnes en guise de milieu naturel.
Avantages : Grâce à son environnement montagneux, le personnage a véritablement le pied sûr. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests d'Équilibre et d'Escalade.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Habitant des marais [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement constitué de marais.
Conditions : Marécages en guise de milieu naturel.
Avantages : Le personnage évolue aisément dans les tourbières et eaux stagnantes des marais. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Natation et aux tests de Force visant à se libérer d'un filet, d'une toile, d'un sort d'enchevêtrement, etc. Par contre, ce don ne confère pas de bonus aux tests de lutte.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Habitant des plaines [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement constitué de plaines.
Conditions : Plaines en guise de milieu naturel
Avantages : Le personnage est un nomade des steppes habitué à voyager sur de longues distances, le plus souvent à pied. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Saut. En outre, il n'a pas à effectuer de jet de Vigueur avant 12 heures quand il entreprend une marche forcée. Le DD du jet de sauvegarde des déplacements plus longs est égal à 10+1 par heure au-delà de la douzième.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Habitant des profondeurs [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement souterrain.
Conditions : Souterrains en guise de milieu naturel exclusif.
Avantages : Le fait de vivre sous terre explique que votre personnage compte moins sur la vue que les habitants de la surface. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Perception auditive et d'un bonus d'aptitude de +4 lorsqu'il piste en usant de son odorat.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Habitant du désert [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement désertique.
Conditions : Désert en guise de milieu naturel
Avantages : Habitant du désert, le personnage est plus robuste que les individus vivant sous un climat tempéré. Le DD de ses jets de Vigueur visant à éviter les dégâts temporaires issus de la chaleur est réduit de 10 points. En outre, le personnage peut survivre sans une goutte d'eau pendant un nombre d'heures égal à 24 + deux fois sa valeur de Constitution.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Habitant du froid [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement froid.
Conditions : Région froide en guise de milieu naturel.
Avantages : Habitant les contrées arctiques, le personnage est particulièrement endurci. Le DD de ses jets de Vigueur visant à éviter les dégâts temporaires issus du froid est réduit de 10 points En outre, le personnage peut effectuer un jet de sauvegarde par minute (DD égal à 10 +1 par jet précédemment effectué) pour résister aux effets de l'hypothermie dans une eau glacée.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Habitants des forêts [Environnemental]

Le personnage est adapté à un environnement forestier.
Conditions : Forêt en guise de milieu naturel.
Avantages : Le personnage se sent parfaitement à l'aise au sein des forêts. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests d'Escalade et aux tests de Survie lorsqu'il s'agit de ne pas se perdre dans une forêt.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Hache défensive [Racial, Guerrier]

Le personnage sait comment se défendre à l'aide d'une hache d'armes.
Race : Torve
Avantages : Quand il manie une hache d'armes, le personnage peut parer une partie des coups censés le toucher. Lors d'un round de combat durant lequel il effectue une attaque à outrance à l'aide d'une hache d'armes, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA jusqu'à son action suivante.
Source : Outre-Terre


Hache et pointes [Style d'arme]

Le personnage a perfectionné l'art du combat en armure à pointes accompagné d'une grande hache. Il combine les coups de hache et les assauts corporels dans un enchaînement d'attaques incessant.
Conditions : Formation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures).
Avantages : Lors d'une attaque à outrance a l'aide de sa grande hache, le personnage peut porter une attaque supplémentaire a l'aide de ses pointes pour armure, avec un malus de -5 sur le jet d'attaque Cette attaque ne bénéficie que de la moitié du bonus de Force aux dégâts, comme s'il s'agissait d'une attaque avec une arme secondaire.
Source : Races of Stone


Hache sous targe [Style d'arme]

Le personnage maîtrise le style de combat associant une hache de guerre naine, une hachette et une targe. Il est capable d'attaquer avec ses deux armes tout en se protégeant avec le bouclier attaché a son avant-bras.
Conditions : Formation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes.
Avantages : Lors d'une attaque à outrance avec la hache de guerre naine dans la main principale et la hachette dans la main secondaire, le personnage conserve tout de même le bonus de bouclier a la CA de sa targe. De plus, il ne subit pas le malus de -1 sur les jets d'attaque habituellement imposé par le port de la targe.
Source : Races of Stone


Haine de l'infidèle [Général]

Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles.
Conditions : Doit avoirune divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir d'ennemi juré semblable à celui du rôdeur, si ce n'est que le personne choisi comme ennemi les serviteurs d'une autre divinité contre laquelle la divinité du personnage est ennemi.
Source : Power of Faerûn


Hallebarde tournoyante [Style d'arme]

Le personnage est un expert du maniement de la hallebarde et peut utiliser chaque partie de cette arme (tranchant, pointe, crochet et manche) pour porter des coups dévastateurs.
Conditions : Arme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes.
Avantages : Lors d'une attaque à outrance à la hallebarde, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA et peut porter une attaque supplémentaire avec un malus de -S sur le jet d'attaque. En cas de succès, cette attaque inflige 1d6 points de dégâts contondants +1/2 du modificateur de Force du personnage.
Source : Le Codex Martial


Harmonie cristalline [Psionique]

Le personnage crée un cristal psi.
Conditions : Niveau 1 de manifestation.
Avantages : Ce don permet au personnage d'acquérir un cristal psi.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Cristal de psycarnum, Cristal psi exalté, Cristal psi maléfique, Cristal psi supérieur, Familier harmonique, Focalisation de cristal psi


Harmonisation des gemmes [Création d'objets]

Le personnage sait conférer à une gemme le pouvoir de stocker un sort jusqu'à ce qu'un effet le déclenche.
Conditions : Intelligence 13+, Artisanat (taille des pierres fines ou précieuses), jeteur de sorts profanes de niveau 3+.
Avantages : Le personnage peut stocker un sort de magie profané dans une gemme. Il doit pouvoir lancer le sort (préparé s'il vous faut le faire, ou simplement connu autrement) et être en possession de tous les focaliseurs et composantes matérielles nécessaires. Si le lancement du sort implique une réduction du total de points d'expérience, il doit alors payer ce coût au début de l'harmonisation en .même temps que le coût en PX propre à l'harmonisation elle même. De la même manière les composantes du sort sont consumées au début de l'incantation mais pas les focaliseurs (un focaliseur utilisé pour harmoniser une gemme pourra être réutilisé). Le niveau de lanceur du sorts choisi doit être suffisant pour lancer normalement le sort et ne peut pas être supérieur au niveau de lanceur de sorts du personnage.
Une gemme ne peut être harmonisée qu'avec un unique sort. La gemme doit avoir une valeur minimale de 50 po par niveau du sort qui va y être stocké. La valeur de base d'une gemme harmonisée (sans compter sa valeur propre) est égale à 50 po multiplié par niveau du sort stocké et par le niveau de lanceur du sorts choisi. Lors de l'harmonisation, il faut dépenser 1/25 de ce prix de base en PX et dépenser des matières premières valant la moitié de ce prix de base plus la valeur de base de la gemme ellemêmé.


Hérétique de la foi [Général]

Le personnage s'éloigne significativement des canons de sa foi.
Conditions : Doit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite.
Avantages : Le personnage peut grossièrement violer le code de conduite de sa divinité, mais pas la restriction d'alignement de sa classe, sans perte de ses pouvoirs de classe et faculté de lancer des sorts. SI le personnage ets un prêtre, son alignement peut être éloigné de deux degrés de celui de son dieu. Cela ne l'immunise pas contre l'excommunication de la part dess serviteurs de la déité.
Si le personnage a des domaines, il peut choisir d'ené changer un contre un autre, pas forcément parmi ceux proposés par son dieu. le nouveau domaine doit être lié à l'hérésie du personnage (à la discrétion du MJ). Le MJ peut décider que certaisn sorts tel qu'Arme de la divinité réagissent différemment, suivant l'hérésie.
Après sa mort, le personnage est jugé comme un infidèle, à moins d'une intervention de sa divinité auprès de Kelemvor. Sans l'utilisation d'un sort tel que Souhait ou Miracle, il y a très peu de chance pour que cela arrive.
Source : Power of Faerûn
Permet : Initié d'Amaunator


Héritage draconique [Draconique]

Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée.
Conditions : Ensorceleur de niveau 1.
Avantages : Choisissez un type de dragon parmi la liste qui suit. Le personnage gagne la compétence indiquée en qualité de compétence de classe. Il s'agit de son héritage draconique, qu'il ne saurait changer une fois ce don choisi. Les demi-dragons doivent choisir le type correspondant à celui de leur parent draconique.
De plus, le personnage bénéficie d'un bonus aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, ainsi que des sorts et aptitudes dépendant du type de son Héritage draconique. Ce bonus est égal au nombre de dons draconiques qu'il possède.
Espèce de dragonType d'énergieCompétence
BlancFroidÉquilibre
BleuÉlectricitéPerception auditive
NoirAcideDiscrétion
RougeFeuIntimidation
VertAcideDéplacement silencieux
AirainFeuRenseignements
ArgentFroidDéguisement
BronzeÉlectricitéSurvie
CuivreAcideDiscrétion
OrFeuPremiers secours

Source : Codex Profane
Permet : Armure draconique, Griffes draconiques, Peau draconique, Puissance draconique, Résistance draconique, Savoir draconique, Souffle draconique, Vol draconique


Héritage féérique [Atavique]

Le pouvoir magique des ancêtres du personnage se raffermit.
Conditions : Atavisme féérique, niveau global 9
Avantages : Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Confusion, Porte dimensionnelle, Convocation d'alliés naturels V. Le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau global du personnage.
Source : Complete Mage


Héritage illithid [Héritage illithid]

Quelque part dans un passé lointain, la lignée du personnage a été pollué par l'influence des illithids. Le personnahe reconnaît ce fait et est bien décidé à en tirer le meilleur profit possible.
Conditions : avoir une réserve de points psi de 1 ou plus
Avantages : Intimidation devient une compétence de classe. De plus le personnage gagne un bonus aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs, facultés psioniques, ainsi que contre les sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus est égal à la moitié des dons d'illithid que le personnage possède en comptant celui-ci (minimum 1).
Source : Complete Psionic
Permet : Coercition illithid, Décervelage illithid, Décharge illithid, Enthousiasme illithid, Étreinte illithid, Legs illithid, Legs illithid supérieur, Peau illithid


Hostilité d'azur [Incarnum]

Le personnage peut canaliser l'incarnum afin d'infliger plus de dégâts à ses ennemis jurés. A chaque fois que le personnage inflige des dégâts supplémentaire grâce à ce don, ses yeux brillent d'une couleur azurée.
Conditions : Con 13, aptitude d'ennemis jurés
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi aux jets de Bluff, perception auditive, Psychologie, Détection et Survie contre ses ennemis jurés. Il gagne aussi un bonus d'intuition égal à ce même nombre au jet de dégâts contre les ennemis jurés.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Immersion personnel [Racial]

Le personnage sait comment tromper ceux qui veulent passe outre son déguisement.
Race : Changelin
Avantages : Quand le personnage utilise son pouvoir de changement de forme mineur et qu'il réussi son jet de sauvegarde contre un effet de divination ou de télépathie de niveau 3 ou moins, il peut envoyer de fausses informations.
Bien qu'il ne sache pas à l'aide de ce don quel est l'effet exact qui le cible ou qui l'a lancé, il sait intuitivement quelles sont les informations recherchés et il peut décider d'y répondre en conséquence. Par exemple, si le personnage est la cible d'un sort de détection des pensées et réussi son jet de sauvegarde, il sait qu'on tente de lire ses pensées de surface et peut envoyer comme information ce qu'il désire que le lanceur du sort voie.
Source : Races of Eberron


Immobilisation à distance [Général, Guerrier]

Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent.
Conditions : Dex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque +5.
Avantages : Le personnage peut tenter d'engager une lutte à distance en fixant ses vêtements dans une surface proche. La cible doit être distante de 1,50 mètre ou moins d'un arbre, d'un mur ou d'une autre surface qu'un projectile ou une arme de jet est capable de pénétrer. Elle doit également porter un vêtement, une armure ou d'autres formes de tissus. Le personnage doit d'abord réussir une attaque à distance (et non une attaque de contact à distance), puis remporter un test de lutte opposé (en ignorant les modificateurs de taille des deux protagonistes). Par une action simple, la victime peut tenter de se libérer en réussissant un test de Force de DD 15 ou un test d'Évasion de DD 15.
Spécial : Lorsqu'il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science de la lutte.
Source : Le Codex Martial


Immunité contre le poison [Général]

À la suite d'une exposition prolongée à un poison ou à une substance toxique, le personnage y est désormais immunisé.
Avantages : Le personnage est immunisé contre un poison défini (choisi par le MD ou le joueur), qu'il s'agisse d'un poison à enduire sur une lame, du venin d'une créature donnée ou de toute autre substance toxique. Le personnage bénéficie également d'un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les autres poisons.
Spécial : Un même personnage peut prendre ce don à plusieurs reprises, en choisissant un poison différent à chaque fois. Le bonus de +1 contre les autres poisons n'est pas cumulatif, car chaque immunité contre un poison différent a essentiellement la même influence sur la physiologie générale.
Source : Les Chapitres Interdits


Impassabilité du chêne [Forme animale]

Le personnage peut devenir aussi résistant qu'un arbre majestueux.
Conditions : Pouvoir de forme animale (plantes).
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour obtenir pendant 10 minutes l'immunité aux coups critiques, aux poisons, au sommeil, à la paralysie, à la métamorphose et à l'étourdissement. Il bénéficie également d'une grande stabilité, qui lui confère un bonus de +8 sur les tests joués pour résister à un croc-en-jambe ou une bousculade.
Source : Le Codex Divin


Impétueux [Régional]

L'opiniâtreté et la détermination du personnage sont légendaires. Il est particulièrement têtu et il est difficile de le faire changer d'avis.
Région : Humain[Altumbel], Humain[Damara], Humain[Grand-Val], Humain[Rashéménie], Nain d'écu[Epine dorsale du monde], Nain d'écu[Outreterre (Griffe terre)], Nain d'écu[Shanatar l'Ancienne], Nain d'or[Grande Faille], Nain gris[Outreterre (Nord-Terre)], Nain polaire[Epine dorsale du monde], Urdunnir[Epine dorsale du monde]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Volonté. Il ne saurait être secoué et ignore donc les effets de cet état préjudiciable.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Implant [Création d'objets]

Le personnage peut poser un certain type d'implants à des créatures vivantes ou à lui-même.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours.
Avantages : Choisissez un type d'implants : aboleth, fiélon, illithid, mort-vivant, tyrannoil ou yuan-ti. Pour choisir les implants aboleths, le personnage doit être un aboleth ; pour choisir les implants fiélons, le personnage doit être un fiélon ; etc. Cependant, il n'y a pas de restrictions particulières pour ce qui est des implants des morts-vivants et des tyrannoils.
Le personnage est donc capable de créer des implants du type choisi et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l'implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à l/25e du prix de base de l'objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Libris Mortis


Incantation accélérée [Métamagie]

Le personnage peut lancer plus rapidement les sort ayant un temps d'incantation particulièrement long.
Avantages : Seuls les sorts dont le temps d'incantation dépasse une action simple peuvent être accélérés. Un sort dont le temps d'incantation est d'un round entier peut être lancé par une action simple lorsqu'il est accéléré. Un sort dont le temps d'incantation se mesure en rounds peut être lancé par une action complexe lorsqu'il est accéléré. Un son dont le temps d'incantation se mesure en minutes ou en heures peut être lancé en une seul minute ou une seule heure (respectivement) lorsqu'il est accéléré. Un sort à incantation accélérée nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial : Seul un sort dont le temps d'incantation est d'un round complet peut être à la fois modifié par ce don puis par Incantation rapide (ce qui permet de le lancer par une action libre). Ce don peut être utilisé sur un sort lancé spontanément, mais uniquement si son temps d'incantation original est déjà d'au moins un round entier.
Source : Le Codex Divin


Incantation animale [Forme animale]

Conditions : Sag 13, aptitude de forme animale.
Avantages : Le personnage peut exécuter les composantes verbales et gestuelles des sorts lorsqu'il est sous forme animale. Il est aussi possible d'utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession du personnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d'utiliser des objets magiques qu'un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu'il ne permet de parler sous forme animale.
Source : Le Manuel du Joueur


Incantation aquatique [Général]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre.
Avantages : L'eau ne gêne en rien les sorts du personnage. Les créatures partiellement ou totalement submergées ne gagnent ni abri ni abri total quand le personnage jette un sort sans être dans l'eau. La surface ne bloque pas la ligne d'effet du sort, même si celui-ci est accompagné du registre du feu. Enfin, le personnage n'a pas à jouer de test d'Art de la magie pour jeter un sort de feu sous l'eau.
Normal : Les créatures partiellement ou totalement submergées gagnent un abri ou un abri total contre les attaques venues de la terre ferme. La surface de l'eau bloque la ligne d'effet des sorts de feu. Ces derniers ne fonctionnent pas sous l'eau, sauf si le lanceur de sorts réussit un test d'Art de la magie (DD 20 + niveau du sort).
Source : Lord of Madness


Incantation averbale [Monstrueux]

Le personnage est capable de lancer les sorts dotés d'une composante verbale sans la prononcer.
Avantages : Le personnage peut lancer des sorts qui présentent une composante verbale sans avoir besoin de prononcer les paroles nécessaires. Il lui faut toujours faire du bruit lors de l'incantation (ce qui peut prendre la forme de mots compréhensibles, d'un chant sophistiqué ou de simples grognements), mais les sons ne peuvent être identifiés comme une composante verbale. Un sort de silence empêche toujours le personnage de lancer le sort. Les sorts dépourvus de composante verbale ne sont pas concernés par ce don.
Ce don est surtout utile pour les races qui sont incapables de verbaliser les mots comme le ferait un humain, mais qui pratiquent une forme de communication sonore. Il est également tout à fait précieux pour les personnages qui cherchent à masquer les composantes verbales de leurs sorts.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Incantation mobile [Général]

L'extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Avantages : Le personnage peut tenter un test spécial de Concentration (DD 20 + niveau du sort) lorsqu'il lance un sort, ce qui lui permet, en cas de réussite, de jeter le sort tout en se déplaçant à sa vitesse normale dans le cadre d'une action simple. Ce don ne peut s'appliquer pour lancer un sort dont l'incantation demande plus d'une action simple. Si le test échoue, le sort est perdu et le personnage n'arrive pas à le lancer, exactement comme s'il avait manqué un test de Concentration pour jeter un sort sur la défensive.
Si le personnage se déplace d'une façon qui provoque des attaques d'opportunité de la part d'adversaires, celles-ci s'appliquent normalement. Il est également possible de pratiquer une incantation à la fois mobile et sur la défensive, mais le DD du test de Concentration passe alors à 25 + niveau du sort.
Source : Codex Aventureux


Incantation rapide [Métamagie]

Avantages : L'incantation du sort ne demande qu'une action libre et le personnage peut se livrer à une autre action (et même jeter un second sort !) au cours du même round. Il n'est possible de lancer qu'un sort à incantation rapide par round. Si le temps d'incantation du sort est supérieur à un round, il est impossible de l'accélérer avec ce don. Un sort à incantation rapide nécessite un emplacement de sort de quatre niveaux de plus que son niveau réel. Lancer un sort à incantation rapide ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Spécial : Ce don ne peut être appliqué à un sort lancé de façon spontanée (ce qui inclut les sorts d'ensorceleurs et de bardes, ainsi que les sorts de druides et de prêtres lancés spontanément), puisque l'application d'un don métamagique à un sort lancé spontanément allonge son temps d'incantation pour en faire une action complexe.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Polyphone, Sort inné


Incantation silencieuse [Métamagie]

Avantages : Un sort à incantation silencieuse se lance sans composante verbale. Les sorts sans composante verbale ne sont pas affectés. Un sort à incantation silencieuse nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial : Les sorts de barde ne peuvent pas bénéficier de ce don de métamagie.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Sort inné


Incantation sous bouclier [Général]

Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il lance un sort en combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers.
Avantages : Tant que le personnage manie une rondache, un écu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il lance un sort en combat.
Source : Races of Stone


Incantation statique [Métamagie]

Avantages : Un sort à incantation statique se lance sans composante gestuelle. Les sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Sort inné


Incrédule [Général]

Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs.
Conditions : Degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Détection opposés aux tests de Déguisement ainsi qu'aux tests de Psychologie opposés aux tests de Bluff.
Source : Eberron - Univers


Indépendant [Général]

Le personnage montre des prédispositions à l'autonomie psionique.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à tous ses tests d'Autohypnose et de Connaissances (psionique).
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Infatigable [Régional]

Le personnage ne connaît pas le sens du verbe " abandonner ".
Région : Demi-orque[Terres de la Horde], Homme-lézard[Surkh], Humain[Chevauché], Humain[Terres de la Horde], Humain[Thindol], Humain[Vaasie], Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain d'écu[Shanatar l'Ancienne], Orque gris[Terres de la Horde], Wemic[Shaar]
Avantages : Le personnage réduit d'un cran les effets de l'épuisement et de la fatigue. Il ne peut donc pas être épuisé. S'il est exposé à un effet censé l'épuiser (comme vagues d'épuisement), il est simplement fatigué. S'il est exposé à un effet censé le fatiguer (comme au terme d'une rage de berserker), il n'est pas affecté.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Influx de démolition [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de canaliser l'énergie magique pour délivrer des frappes précises au corps à corps contre des créatures non vivantes.
Conditions : Pouvoir d'attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : En échange du sacrifice d'un emplacement de sort (du 1er niveau au minimum), le personnage bénéficie pendant un round d'avantages contre les créatures artificielles ou les morts-vivants. Lorsqu'il attaque l'une de ces créatures, il reçoit un bonus d'intuition à ses jets d'attaque égal au niveau de l'emplacement sacrifié et inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 points par niveau de l'emplacement sacrifié plus ses dégâts d'attaque sournoise (bien que l'attaque en elle-même ne soit pas une attaque sournoise). L'activation de ce don nécessite une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Le type de créature affecté par l'influx de démolition dépend de la nature du sort sacrifié. Il s'agit des créatures artificielles si le personnage sacrifie un emplacement de sort profane et des morts-vivants s'il sacrifie un emplacement de sort divin. Ce don ne permet aucunement au personnage d'infliger des coups critiques ou des attaques sournoises aux créatures artificielles ou aux morts-vivants.
Exemple. Un magicien 5/roublard 1 active ce don en sacrifiant un sort de toile d'araignée préparé. Pendant un round, il reçoit un bonus d'intuition de +2 aux jets d'attaque contre les créatures artificielles et leur inflige 3dé points de dégâts supplémentaires en cas d'attaque réussie (2dé, parce qu'il s'agit d'un sort du 2e niveau, plus 1d6 pour les dégâts d'attaque sournoise).
Source : Codex Aventureux


Initié de Baine [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Baine.
Conditions : Niveau 5 de prêtre, divinité tutélaire Baine.
Avantages : Le prêtre gagne présence terrifiante, le pouvoir de terroriser ses adversaires dès qu'il fait montre d'hostilité. Quand il attaque ou charge, les ennemis situés dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme) sous peine d'être secoués pendant 1d4 rounds.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
3Fouet mystique
5Marée guerrière
6Marche des pierres
7Non-vie après la mort

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Baravar Sombretoge [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Baravar Sombretoge
Conditions : Niveau 4 de prêtre ou paladin, divinité tutélaire Baravar Sombretoge.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de renvoi des morts-vvants au prix d'une action simple pour reconnâitre toutes les illusions dans un rayon de 9 mètres.
Les illusions n'ayant pas d'effets visibles (comme son imaginaire) ne sont pas affectés.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre et de paladin :
NiveauSort
1Camouflage
2Invisibilité
3Déplacement
4Porte dimensionnelle

Source : Champions of Valor


Initié de Cyric [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Cyric.
Conditions : Niveau 3 de prêtre, divinité tutélaire Cyric.
Avantages : Le personnage est immunisé contre la terreur magique et ordinaire.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
2Griffe noire
4Crâne des secrets
4Explosion de terreur
5Orbite de crâne
7Triple masque

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Ghaunadaur [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Ghaunadaur
Conditions : Niveau 3 de prêtre, divinité tutélaire Ghaunadaur.
Avantages : Le personnage peut commander ou intimider les vases comme un prêtre mauvais commande ou intimide les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois apr jour égal à 3 + modificateur de Charisme. Si le personnage possède déjà ce pouvoir, il gagne 3 + modificateur de Charisme utilisation supplémentaire.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
2Vision aveugle
3État informe
5Lancement de limon
7Manteau du Seigneur des Vases

Source : Champions of Ruin


Initié de Gond [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Gond
Conditions : Niveau 1 de prêtre, divinité tutélaire Gond
Avantages : Le personnage ajoute Crochetage et Désamorçage/sabotage à sa liste de compétences de prêtre.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
1Compétence divine
3Compréhension d'objet
6Machine fantastique

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Gruumsh [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Gruumsh.
Conditions : capacité de lacer des sorts divins de niveau 2 ou plus, divinité tutélaire Gruumsh.
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut lancer spontanément un de ses sorts en sort de soin ou blessure. Ce pouvoir est semblable à celui du prêtre, mise à part que le sort est lancé en une action rapide.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts d'une classe divine (le personnage doit choisir quelle classe quand il choisit ce don).
NiveauSort
2Champ de bataille
3Lance sanglante
5Caverne de poche
6Mauvais oeil
7Vagues de fatigue

Source : Champions of Ruin


Initié de Heaum [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise de Heaum.
Conditions : Niveau 5 de prêtre ou de paladin, divinité tutélaire Heaum.
Avantages : Le personnage peut effectuer des attaques d'opportunité quand il est pris au dépourvu, comme s'il avait le don Attaques réflexes. Par contre, il ne gagne pas d'attaques d'opportunité supplémentaires dans le round.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou de paladin.
NiveauSort
2Sens aux aguets
3Masse d'Odo
3Parade d'énergie

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de la Nature [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Eldath, Mailikki ou Silvanus.
Conditions : Niveau 5 de prêtre ou de druide, divinité tutélaire Eldath, Mailikki ou Silvanus.
Avantages : Le personnage intimide ou contrôle les animaux et les créatures végétales comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur de Charisme.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou de druide.
NiveauSort
3Contact de la moisissure
4Enchevêtrement épineux
4Projection d'épines
5Arbre guérisseur
5Protection contre le feu

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Lathandre [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Lathandre.
Conditions : Niveau 1 de prêtre, divinité tutélaire Lathandre.
Avantages : Le personnage, peut lancer de manière spontanée tout sort de sa liste affichant le registre de la lumière ou ce même mot dans son nom, ce qui inclut lumière, lumière du jour et lumière brûlante. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l'incantation spontanée des sorts de soins.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
1Rose manteau
3Lever de soleil
5Bouclier de Lathandre
7Bouclier suprême de Lathandre

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Loviatar [Initié]

Le personnage a été initié aux secrets de l'Eglise de Loviatar.
Conditions : Prêtre de niveau 5, divinité tutélaire Loviatar.
Avantages : Lorsque le personnage subit des dégâts pour la première fois au cours d'un combat, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur pendant 1 minute par niveau de prêtre.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre :
NiveauSort
2Doux rappel de Nybor
4Fouet mystique
5Brise-chair

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Malar [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Malar.
Conditions : Niveau 3 de prêtre ou de druide, divinité tutélaire Malar.
Avantages : Quand le personnage lance un sort de convocation de monstres ou de convocation d'alliés naturels pour appeler un animal normal ou fiélon, ce dernier bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution, comme si le personnage possédait le don Amélioration des créatures convoquées.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou de druide.
NiveauSort
2Cerf spectral
3Possession animale
4Force de la bête

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Mystra [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Mystra.
Conditions : Niveau 3 de prêtre, divinité tutélaire Mystra,
Avantages : Le personnage peut tenter de lancer des sorts dans une zone de magie morte ou une zone d'antimagie. Dans une zone de magie morte, il lui faut réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD égal à 20 + niveau du sort qu'il tente de jeter. Au sein d'une zone d'antimagie, il doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de la zone d'antimagie. En cas de succès, le sort fonctionne normalement
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
2Bouclier magique
3Sort universel
5Phylactère magique
6Manteau magique
6Sort universel amélioré
7Étoile bénie

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Séluné [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Séluné
Conditions : Niveau 3 de prêtres druide, hathran ou rôdeur, divinité tutélaire Séluné.
Avantages : Le personnage jette les sorts augure et divination avec un bonus de +5 au niveau de lanceur de sorts.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre, druide, hathran ou rôdeur.
NiveauSort
1Main de feu
3Sabre de lune
4Force de la bête
4Mur de clair de lune
5Toile de lune
5Voie lunaire

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié de Shar [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise de Shar.
Conditions : Niveau 5 de prêtre, divinité tutélaire Shar.
Avantages : Le personnage ajouter Bluff et Discrétion à sa liste de compétence de classe.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
1Déguisement
3Désespoir foudroyant
4Armure des ténèbres
5Éclair des ténèbres


Initié de Tchazzar [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise de Tchazzar.
Conditions : Niveau 3 de prêtre ou de chevalier noir ou niveau 5 de rodeur, divinité tutélaire Tchazzar.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les souffles des dragons ainsi que contre leur présence terrifiante.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre, rodeur ou chevalier noir.
NiveauSort
0Illumination
2Lame de feu
2Souffle enflammé de Palaranuit
3Boule de feu
4Bouclier de feu

Source : Dragons of Faerun


Initié de Torm [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Torm.
Conditions : Niveau 4 de prêtre ou paladin, divinité tutélaire Torm.
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir de châtiment utilisable une fois par jour, la capacité surnaturel de réaliser une attaque avec un bonus de +4 au jet d'attaque et un bonus aux dégâts égal à la somme des niveaux de paladins et de prêtre du personnage. Ce pouvoir n'est utilisable que contre les suivants de Baine et Cyric (ce qui inclue les suivants des anciennes manifestations de ces dieux, tel que Myrkul, Bhaal ou Xvim). Si le personnage utilise son pouvoir sur une autre créature, celui-ci est utilisé sans effet.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre :
NiveauSort
1Bénédiction d'arme
1Injonction
4Main de Torm

Source : Champions of Valor


Initié de Tymora [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tymora.
Conditions : Niveau 4 de prêtre ou rodeur, divinité tutélaire Tymora.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut ajouter un bonus de chance de +5 à n'importe quel jets d'attaque, sauvegarde, compétences et caractéristiques. Ce bonus peut être ajouté après que le dé soit lancer, masi avant que le MJ n'annonce s'il s'agit d'une réussite ou d'un échec.
Si le personnage utilise le domaine de la Chance ou tout autre aptitude lui permettant de relance le dé, le bonus s'applique aussi à se relancer.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre :
NiveauSort
1Fortune flottante
2Faveur de Tymora

Source : Champions of Valor


Initié de Tyr [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Tyr.
Conditions : Niveau 7 de prêtre, divinité tutélaire Tyr.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de dégâts quand il attaque à l'aide d'une épée longue.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
NiveauSort
4Épée et marteau
6Épée et marteau suprêmes

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Initié des Chantrefeuilles [Initié]

Le personnage a embrassé la tradition druidique des Chantrefeuilles. culte chaotique des confins d'Eldyn, très proche des fées.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d'alliés naturels.
Avantages : Le personnage ajoute Bluff. Discrétion et Représentation à sa liste de compétences de classe de druide. Par ailleurs, il peut lancer les sorts suivants, comme s ils figuraient sur la liste des sorts de druide aux niveaux indiqués.
NiveauSort
1Charme-personne
2Hébétement de monstre
3Déplacement
4Charme-monstre
5Immobilisation de monstre
6Grâce féline de groupe
7Forme éthérée
8Charme-monstre de groupe
9Passage dans l'éther

Source : Eberron - Univers


Initié des protecteurs [Initié]

Le personnage est formé selon la tradition druidique antique des Protecteurs de la Forêt, culte consacré à la protection de la plaine orientale et des grandes forêts des confins d'Eldyn.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d'alliés naturels.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de parade de +2 à la classe d'armure quand il combat dans une forêt. Il ajoute Escalade et Saut à liste de ses compétences de classe de druide.
Par ailleurs, il peut lancer les sorts suivants comme s'ils figuraient sur la liste des sorts de druide aux niveaux indiqués.
NiveauSort
1Protection contre le Mal
2Détection de pensées
3Déplacement
4Localisation de créature
5Immobilisation de monstre
6Champ de force
7Bannissement
8Écran
9Immobilisation de monstre de groupe

Source : Eberron - Univers


Initié des sentinelles du seuil [Initié]

Le personnage est formé selon la tradition druidique des Sentinelles du Seuil, fondée à l'origine pour repousser une invasion extraplanaire d'aberrations.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d alliés naturels.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels et magiques des aberrations.
Le personnage ajoute Connaissances (plans) à sa liste de compétences de classe de druide. Il peut recourir à la compétence Connaissances (plans) au lieu de Connaissances (exploration souterraine) lorsqu il cherche à identifier une aberration et ses pouvoirs spéciaux.
Par ailleurs, il peut lancer les sorts suivants, comme s ils figuraient sur la liste des sorts de druide aux niveaux indiqués.
NiveauSort
1Protection contre le Mal
2Zone de pureté
3Ancre dimensionnelle
4Courroux de la nature
5Bannissement
6Verrou dimensionnel
7Retour à la nature
8Esprit impénétrable
9Emprisonnement

Source : Eberron - Univers
Permet : Renvoi des abérrations


Initié d'Amaunator [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Amaunator
Conditions : Prêtre ou paladin de niveau 4, Serviteur du déchu(Amaunator) ou Hérétique de la foi(Soleil aux Trois Visages) ou Hérétique de la foi(Soleil Levant)
Avantages : Le personnage peut lancé spontanément les sorts de Feu de sa lite, comme un prêtre bon le fait avec des sorts de soin.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou de paladin.
NiveauSort
2Augure
3Rapidité
4Courroux de l'ordre
8Explosion de lumière
9Arrêt du temps

Source : Power of Faerûn


Initié d'Anhur [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Anhur
Conditions : Niveau 5 de prêtre ou rodeur, divinité tutélaire Anhur.
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus à ses jets de Perception Auditive lorsqu'il est distrait ou endormi.
De plus, il peut porté une attaque d'opportunité même lorsqu'il est pris au dépourvu comme si il possédait le dont Combat réflexe. Cela ne lui donne aucun autre avantage de ce don.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou de rodeur.
NiveauSort
1Bénédiction d'arme
2Frappetonnerre

Source : Champions of Valor


Initié d'Ilmater [Initié]

Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Eglise d'Ilmater,
Conditions : Niveau 7 de prêtre ou de paladin, divinité tutélaire Ilmater.
Avantages : Quand le personnage lance un sort de soins qui soigne plus de points de vie que la cible n'a subi de dégâts, l'excédent se transforme en points de vie temporaires. Il est ainsi possible de conférer un nombre de points de vie temporaires égal aux dés de vie de la cible x 3. Ceux-ci ont une durée de vie de 1 heure. Toute créature jouissant de tels points de vie temporaires bénéficie également d'un bonus de sainteté de +2 aux jets de Vigueur et aux tests visant à résister à une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe. Ces bonus s'évanouissent lorsque le dernier point de vie temporaire disparaît.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre ou de paladin.
NiveauSort
4Faveur d'Ilmater
4Gloire du martyr
4Pacte du martyr

Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Inquisiteur dévot [Général]

Le dévouement du personnage à l'égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent. Grâce à l'approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques.
Conditions : Pouvoir d'attaque sournoise, pouvoir de châtiment du Mal.
Avantages : Quand le personnage réussit une attaque sournoise dans le cadre d'un châtiment du Mal, l'adversaire concerné risque de se retrouver hébété. Un adversaire qui se retrouve victime de ces deux aptitudes lors d'une même attaque doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + son modificateur de Cha), sous peine de se retrouver hébété pendant 1 round.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux de roublard et de paladin sans restriction, si ce n'est qu'il doit rester loyal bon s'il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d'autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d'expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Inscription de runes [Création d'objets]

Le personnage est capable de créer des runes magiques contenant des sorts jusqu'à ce qu'on les déclenche.
Conditions : Int 13, compétence d'Artisanat adéquate, lanceur de sorts divins de niveau 3.
Avantages : Le personnage peut lancer tout sort auquel il accès en qualité de rune. Il doit avoir préparé le sort à inscrire, mais également disposer de tous les focaliseurs et composantes matérielles nécessaires. Si le sort a un coût en PX, le personnage en paye le prix en commençant la rune, en plus du coût en PX de la rune elle-même. En outre, les composantes matérielles sont détruites au début du rituel, ce qui n'est pas le cas des focaliseurs.
Un objet de taille M ou inférieure ne peut accueillir qu'une rune. Les objets plus gros peuvent contenir une rune par tranche de 2,25m2 de surface (1,50 m X 1,50 m). Il est impossible d'inscrire une rune sur une créature, mais on peut la placer sur un élément de son équipement.
Une rune a un prix de vente égal au niveau du sort X niveau de lanceur de sorts x 50 po (un sort de niveau 0 compte pour un 1/2 niveau). Le personnage doit également sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25 du prix de vente et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale égale à la moitié du prix indiqué).
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Inspection instantanée [Général]

Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements d'un simple coup d'oeil sur un lieu ou un objet.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.
Avantages : Le personnage peut tenter un test de Détection et un test de Perception auditive par round, au prix d'une action libre.
Il bénéficie également d'un bonus de +2 aux tests d'initiative.
Normal : Le personnage peut faire un test de Détection ou de Perception auditive par une action libre chaque fois qu'il a l'occasion de percevoir quelque chose de façon réactive. Par contre, tenter de voir ou d'entendre quelque chose volontairement est une action de mouvement.
Source : Codex Aventureux


Inspiration de puissance magique [Musique de barde]

La musique de barde du personnage peut servir à augmenter la puissance des sorts de ses alliés
Conditions : Degré de maîtrise de 8 dans une forme de Représentation, musique de barde.
Avantages : Le personnage obtient une nouvelle utilisation de sa musique de barde, appelée inspiration de puissance magique.
Inspiration de puissance magique (Sur). Par une action simple, le personnage peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer la force magique chez les lanceurs de sorts alliés. Pour recevoir l'inspiration, un allié doit entendre le chant du personnage. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le personnage et pendant 5 rounds par la suite. Le niveau de lanceur de sorts effectif des alliés affectés augmente de 1. Le personnage ne peut bénéficier des effets de cette inspiration. L'inspiration de puissance magique est un pouvoir mental.
Spécial : L'inspiration de puissance magique suit toutes les règles habituelles de la musique de barde. Notamment, chaque utilisation de ce don compte comme une utilisation de musique de barde
Source : Races of Stone


Instruction profane [Régional]

Au pays, tous ceux qui font la démonstration d'un quelconque talent magique bénéficient d'une formation spéciale. Nombre de personnages connaissent donc les us des bardes, ensorceleurs et magiciens.
Région : Aasimar[Chessenta], Genasi d'eau[Chessenta], Humain[Bief des magiciens], Humain[Chessenta], Humain[Eaux dorées], Humain[Halruaa], Humain[Lantan], Humain[Mulhorande], Humain[Nimbrall], Humain[Unther], Imaskari des profondeurs[Outreterre (Noire Imaskar)]
Avantages : Choisissez une classe de lanceur de sorts profanes. Le personnage peut désormais activer les objets à potentiel magique comme s'il disposait de 1 niveau dans la classe choisie. Celle-ci devient également une classe de prédilection eh plus de sa classe de prédilection normale. Par exemple, un guerrier/roublard humain qui choisit magicien dans le cadre de ce don pourra gagner des niveaux de magicien sans être victime du malus en points d'expérience pour s'être multiclassé dans trois classes.
Spécial : Si le personnage est un magicien spécialisé et qu'il choisit la classe d'ensorceleur ou de magicien dans le cadre de l'avantage de ce don, il peut activer les objets à potentiel magique de son école opposée.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Intégration à la pierre [Racial]

Le personnage s'est tellement adapté à la pierre qu'il est capable de se fondre avec elle pour de courtes périodes.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +4
Race : Genasi de terre
Avantages : Au lieu de recourir à son pouvoir magique de passages sans trace, le personnage peut effectuer une fusion dans la pierre (niveau 5 de lanceur de sorts). Ceci dépense l'utilisation quotidienne de passage sans trace dti personnage.
Source : Races de Faerun


Interception de projectiles [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 15, Parade de projectile, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsqu'il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l'arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n'est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Source : Le Manuel du Joueur


Interception psionique de projectile [Psionique]

Le personnage peut retourner vers ses adversaires les flèches, carreaux d'arbalète, lances et autres projectiles ou armes de jet qui lui sont destinés.
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l'attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut intercepter un projectile ou une arme de jet (à condition qu'il ne fasse pas plus d'une catégorie de taille de plus que lui) qui aurait dû le frapper. Non seulement il ne subit aucun dégât, mais l'attaque est déviée vers l'agresseur, en gardant le bonus à l'attaque qu'elle présentait au départ contre le personnage.
Pour utiliser ce don, le personnage doit avoir au moins une main libre, doit être conscient du danger et ne pas être pris au dépourvu. Cette manouvre constitue une action immédiate.
Spécial : Si le personnage possède également le don Parade de projectiles, il peut effectuer sa contre-attaque en ajoutant son propre bonus de Dextérité au bonus à l'attaque d'origine.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Intrépide [Régional]

Le personnage tient bon là où d'autres s'écrouleraient.
Région : Demi-géant[Anauroch], Demi-orque[Amn], Demi-orque[Chessenta], Demi-orque[Vaasie], Homme-lézard[Surkh], Humain[Anauroch], Humain[Damara], Humain[Grand-Val], Humain[Iles Moonshae], Humain[Impiltur], Humain[Shanatar l'Ancienne], Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain d'écu[Outreterre (Griffe terre)], Nain d'écu[Turmish], Nain d'or[Montagnes Fumantes], Nain d'or[Turmish], Orque des montagnes[Chessenta], Orque des montagnes[Vaasie], Slyth[OutreTerre (Fluvilnistra)]
Avantages : Le personnage gagne 5 points de vie.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Introuvable [Général]

Le personnage est très doué pour dissimuler ses traces, si bien qu'il est difficile de suivre sa piste.
Conditions : Pistage.
Avantages : Le DD des tests visant à suivre la piste de votre personnage augmente de +5, voire de +10 s'il progresse à la moitié de sa vitesse de déplacement et masque ses traces.
Normal : Sans ce don, un personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse de déplacement et masquer ses traces pour ajouter +5 au DD du test visant à suivre sa piste.
Source : Le Sud Etincellant


Invisibilité duergar [Psionique, Racial]

Le personnage est capable d'utiliser plus souvent son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Conditions : Pouvoir d'Invisibilité psionique
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial d'Invisibilité psionique 3 fois par jour
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations supplémentaires de son pouvoir racial d'Invisibilité psionique.
Source : Complete Psionic


Jotunbrud [Régional]

Le personnage descend des géants qui régnaient sur l'Empire montagneux d'Ostoria il y a plusieurs âges, et affiche une carrure des plus impressionnantes.
Région : Humain[Damara], Humain[Nord]
Avantages : Quand un modificateur de taille s'applique lors d'un test opposé (comme c'est le cas pour les tentatives de lutte ou de bousculade), le personnage est considéré comme de taille G si cela l'avantage. Il est aussi considéré comme étant de taille G lorsqu'il s'agit de déterminer si l'attaque spéciale d'un monstre l'affecte (comme étreinte ou engloutissement).
Si l'on désire déterminer aléatoirement la taille et le poids du personnage, il' convient Je prendre 1,90 m et 1,80 m comme tailles de base, respectivement pour les hommes et les femmes, et 105 kg et 85 kg comme poids de base respectifs,
Source : Races de Faerun


Jumeau tonnerre [Régional]

Le personnage est issu de la génération naine de jumeaux nés après la Bénédiction du Tonnerre de Moradin, au cours de l'Année du Tonnerre.
Région : Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain d'écu[Epine dorsale du monde], Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain d'écu[Shanatar l'Ancienne], Nain d'écu[Turmish], Nain d'or[Grande Faille], Nain d'or[Montagnes Fumantes], Nain d'or[Turmish], Nain polaire[Epine dorsale du monde], Urdunnir[Epine dorsale du monde]
Avantages : Le personnage a un frère jumeau ou une sour jumelle. Si ce jumeau est vivant et qu'il se trouve dans le même plan, le personnage peut tenter un test de Sagesse (DD 12) pour savoir dans quelle direction le trouver. En cas de succès, le personnage connaît la direction de son jumeau au prix d'une action de mouvement durant l'heure qui suit. On peut tenter ce test une fois par heure.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et Intimidation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Ki maléfique [Maléfique]

Le personnage peut charger ses attaques à mains nues de la puissance du Mal.
Conditions : Cha 15, Science du combat à mains nues.
Avantages : Chaque fois que le personnage assène des dégâts lors d'une attaque à main nues, il ajoute 1 point de dégâts maléfiques au total infligé.
Source : Les Chapitres Interdits


Kobold coeur-de-dragon [Racial, Background]

Le kobold est ce que cette race apelle un COeur-de-dragon, preuve du lien entre les kobolds et les dragons.
Avantages : Le personnage devient de type Dragon. il perd le sous-type sang de dragon. Il garde ses autres sous-types ainsi que les caractéristiques raciales des kobolds. Ses écailles deviennent d'une couleur qui correspond à son héritage draconique.
En tant que dragon, le personnage est immunisé aux effets de paralysie et de sommeil, gagne la vision dans le noir à 18 mètres et la vision nocturne.
De plus, le personnage gagne un bonus de +2 à la compétenceallant avec son héritage draconique (voir don Héritage draconique
Source : Races of Dragon


La force fait l'union [Général]

La force exceptionelle du personnage a le don d'attirer en nombre les suivants
Conditions : For 13, Prestige
Avantages : Le personnage ajoute son bonus en Force à sa valeur de Prestige pour ce qui est de déterminer le nombre de suivants dont il peut disposer avec le don Prestige


La troisième fois est la bonne [Chance]

Les dieux de la chance sourissent au personnage.
Conditions : Niveau global de 3, accès au domaine de la Chance, un autre don de Chance
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet de dé relancé grâce à son pouvoir de domaine de la Chance (ce qui lui donne en fait une troisième chance de réussir son jet).
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Lame de force [Réserve]

Le personnage peut entourer un instant une arme avec une aura de force
Conditions : Capacité de lancer des sorts de 3ème niveau de force
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de force du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut entouré au prix d'une action rapide une arme avec une aura de force. le personnage doit être au contact avec l'arme en question.
La prochaine attaque, s'il est est exécutée avec la fin du tour du personnage, exécutée avec cette arme infligera 1 point de dégâts de force par niveau du plus haut sort de force que le personnage peut lancer. De plus, elle passe outre les chances de rater les créatures intangible. Si l'attaque rate, le bénéfice de cet effet est perdu.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de force.
Source : Complete Mage


Lame de psycarnum [Incarnum, Psionique]

Le personnage crée sa lame non plus de pure énergie psionique, mais y mèle aussi de l'incarnum.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de lame spirituel.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique lorsqu'il attaque avec sa lame sprituel pour gagner un bonus d'intuition sur son jet de dégâts à cette attaque égal à 1d6 poar point d'essentia investi dans ce don. Le personnage doit décider avant le jet d'attaque s'il utilise cette capacité. Si l'attaque échoue, la focalisation psionique est sacrifiée malgré tout.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Lame haute, hache basse [Style d'arme]

Le personnage est un expert du combat à l'épée et à la hache, et utilise ses armes pour faucher ses adversaires et leur faire perdre l'équilibre.
Conditions : Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (hache d'armes, hachette ou hache de guerre naine), Combat à deux armes, Science du croc-en-jambe.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d'un coup d'épée et de hache dans le même round, il peut immédiatement tenter un croc-en-jambe par une action libre. (En cas de succès, le personnage peut porter une attaque supplémentaire sur cet adversaire grâce à son don de Science du croc-en-jambe.)
Source : Le Codex Martial


Lancer brutal [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière.
Conditions : Le personnage peut ajouter son modificateur de Force aux jets d'attaque lorsqu'il utilise une arme de jet (au lieu du modificateur de Dextérité).
Avantages : Un personnage qui utilise une arme de jet ajoute son modificateur de Dextérité au jet d'attaque.
Source : Codex Aventureux
Permet : Lancer en puissance


Lancer de rochers [Général]

Le personnage lance des rochers à la façon des géants.
Conditions : For 19, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce a leur pouvoir de puissante carrure).
Avantages : Le personnage peut lancer des rochers pesant entre 20 et 25 kg (des objets de taille P) avec un facteur de portée de 4,50 mètres (jusqu'à un maximum de cinq facteurs). Les rochers infligent 2d6 points de dégâts plus le modificateur de Force.
Normal : Sans ce don, on peut lancer des rochers de 20 à 25 kg en tant qu'armes improvisées infligeant 2d6 points de dégâts, avec un facteur de portée de 1,50 mètre. Cela nécessite une action complexe. Le jet d'attaque subit un malus de -4 pour non-formation, qui disparait lorsqu'on possède le don.
Source : Races of Stone
Permet : Lancer d'allié, Lancer d'ennemis


Lancer d'allié [Général]

Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis, comme s'il s'agissait d'armes de jet.
Conditions : For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure).
Avantages : Le personnage peut soulever un allié plus petit que lui d'au moins une catégorie de taille et le lancer vers une case de son choix, distante au maximum de cinq fois le facteur de portée. Soulever l'allié est une action de mouvement, tandis que le lancer est une action simple. Le personnage doit réussir une attaque de contact a distance contre une CA de 5 pour atteindre la case voulue. En cas de réussite, l'allié atterrit sur cette case. En cas d'échec, on détermine aléatoirement la case d'arrivée. Si la case est occupée, l'allié y tombe à terre. Dans tous les cas, ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Un allié d'une catégorie de taille plus petit que le personnage a un facteur de portée de 1,50 mètre, tandis qu'un allié encore plus petit a un facteur de portée de 4,50 mètres. Si le personnage possède le don Science du lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, les facteurs de portée passent respectivement à 6 et 12 mètres
Dans le cadre de l'utilisation de ce don, les goliaths sont considérés comme des créatures de taille G, ce qui leur permet de lancer des alliés de taille M avec un facteur de portée de 1,50 mètre et des alliés de taille P ou plus petits avec un facteur de portée de 4,50 mètres
Pour lancer un allié, le personnage doit être assez fort pour le soulever au-dessus de sa tête (c'est-à-dire que le poids de l'allié ne doit pas dépasser la charge maximale du personnage).
Source : Races of Stone


Lancer d'ennemis [Général]

Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et le projeter au loin.
Conditions : For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, faille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure).
Avantages : Lorsque le personnage est en situation de lutte avec un adversaire, il peut le projeter en réussissant un test opposé de lutte. Lancer un ennemi est une action simple. L'ennemi est lancé a 3 mètres par tranche de 5 points de différence entre le résultat du jet de lutte du personnage et celui du test de lutte ou d'Évasion de l'ennemi. Il tombe a terre dans une case choisie par le personnage. Il est impossible de lancer un ennemi plus loin que l'on ne peut lancer un allié (tel qu'expliqué dans la description du don Lancer d'allié).
Pour lancer un ennemi, le personnage doit être assez fort pour le soulever au-dessus de sa tête (c'est-à-dire que le poids de l'ennemi ne doit pas dépasser la charge maximale du personnage). sur le poids transportable et La charge maximale. Le mouvement de l'ennemi ne provoque aucune attaque d'opportunité.
Source : Races of Stone


Lancer en puissance [Général, Guerrier]

Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d'effectuer ses jets d'attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu'il applique en tant que malus à tous ses jets d'attaque d'armes de jet et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts correspondants. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l'attaque. Les modificateurs aux jets d'attaque et aux dégâts s'appliquent jusqu'au prochain tour de jeu du personnage.
Source : Codex Aventureux


Lancer néraphim [Général]

Le personnage maîtrise la technique des néraphims des Limbes qui consiste à camoufler ses mouvements lorsqu'on lance une arme de jet.
Conditions : Dex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage sait lancer les armes de jet de telle manière que son adversaire a l'impression que l'arme ne s'approche pas de lui, ou qu'elle le fait trop lentement pour être dangereuse. Ainsi, la cible d'un lancer néraphim est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre l'attaque du personnage, avec toutes les conséquences habituelles (notamment le fait de pouvoir placer une attaque sournoise si le personnage en est capable).
Une fois que le personnage a effectué son lancer néraphim (qu'il ait été couronné de succès ou non), tout recours ultérieur à ce don contre ce même adversaire échouera automatiquement jusqu'à la fin de la rencontre. En effet, dès lors que l'ennemi a été directement visé par cette forme d'attaque, il saura se tenir sur ses gardes et repérer la supercherie jusqu'à la fin du combat.
Spécial : Le don Lancer néraphim est inefficace contre les adversaires qui ne peuvent pas voir le personnage.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Lanceur de haches [Régional]

Le personnage est capable de porter un coup mortel quand il lance une arme lourde.
Région : Demi-orque[Mer de Lune], Homme-lézard[Surkh], Humain[Grand glacier], Humain[Iles Moonshae], Humain[Nord], Humain[Vaasie], Nain d'écu[Grand glacier], Nain polaire[Grand glacier], Orogue[Mer de Lune], Orogue[Outreterre (Nord-Terre)], Orque des montagnes[Mer de Lune], Orque des montagnes[Outreterre (Nord-Terre)], Tanarukk[Outreterre (Nord-Terre)]
Avantages : Quand le personnage effectue une attaque à distance à l'aide d'une arme de jet (hache, lance, javeline, etc.), il peut ajouter au jet d'attaque son bonus de Force à la place de son bonus de Dextérité.
Normal : Un personnage qui attaque à l'aide d'une arme à distance ajoute habituellement son bonus de Dextérité au jet d'attaque.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Lanceur de sorts polyvalent [Général]

En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts. La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie.
Avantages : Le niveau de lanceur de sorts du personnage pour l'une de ses classes augmente de +4, mais sans dépasser son niveau global. Néanmoins, même si le personnage ne peut bénéficier du bonus entier immédiatement, il en obtiendra les avantages en prenant des niveaux supplémentaires dans une classe autre que celle choisie.
Par exemple, un humain prêtre 5/guerrier 3 qui choisit ce don augmente son niveau de lanceur de sorts de prêtre de S à 8 (son niveau global). S'il obtient par la suite un niveau supplémentaire de guerrier, il bénéficie alors du bonus entier et donc d'un niveau de lanceur de sorts de 9.
Un personnage qui appartient à plusieurs classes pratiquant la magie (comme un barde/ensorceleur ou un rôdeur/druide) doit choisira quelle classe s'applique le bonus. Il ne peut pas changer ce choix plus tard.
Le bonus au niveau de lanceur de sorts n'affecte pas le quota de sorts pouvant être lancés chaque jour ou le nombre de sorts connus, mais il permet de percer plus facilement la résistance à la magie et augmente les données variant selon le niveau (portée, durée, dégâts et ainsi de suite).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant une classe différente (ses effets ne se cumulent pas sur la même classe). Par exemple, un prêtre 4/magicien 5 ayant choisi deux fois ce don jette ses sorts de prêtre au niveau 8 et ses sorts de magicien au niveau 9.
Source : Le Codex Divin


Lanceur nocturne [Général]

Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit.
Conditions : Faculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l'obscurité.
Avantages : Lorsqu'il prend ce don, le personnage doit choisir une voie ou une école de magie à laquelle il a accès. La nuit, le DD de sauvegarde des mystères et sorts de la voie ou de l'école choisie bénéficie d'un bonus de +1. Ce bonus se cumule avec les autres, comme celui de Voie de prédilection ou École renforcée.
La lumière ambiante n'est pas importante, ni le fait que le personnage puisse voir le ciel. Seul compte le moment de la journée.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une nouvelle école ou une nouvelle voie.
Source : Recueil de Magie


Langue Diabolique [Sceau diabolique]

Le personnage gagne le talent inné d'un diable pour la roublardise et la tromperie. Ses mots sont un labyrinthe verbal qui assombrit les pensées de ses ennemi. La marque physique de l'utilisation de ce don est une langue fourchue comme celle d'un serpent.
Conditions : Cha 15, Faveur du Diable
Avantages : Le personnage est capable de charmer son ennemi et l'amener à croire qu'il est son ami, et ce au prix d'une action simple et dans une portée de 18 mètres La cible doit être capable d'entendre et de comprendre le personnage. La cible doit faire un jet de volonté (DD10 + ½ DV + Mod. Cha.) ou être étourdi pendant 1 round. De plus, la cible est considérée comme prise au dépourvu.
Ce don peut-être utilisé un nombre de fois par jour égal au nombre de don de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus) que le personnage possède. On peutchoisir de dépenser deux fois ce don en un seul coup, pour l'utiliser au prix d'une action immédiate plutôt qu'une action simple.
Ceci est une capacité surnaturel considéré de registre langage et mental.
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells


Legs illithid [Héritage illithid]

Grâce à son héritage illithid, les pouvoirs psioniques du personnage s'améliore.
Conditions : Héritage illithid, un autre don d'héritage illithid, niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage connaît davantage de facultés en raison de son héritage illithid. Il ajoute charme psionique et lecture des pensées à sa liste de facultés connues.
Source : Complete Psionic
Permet : Legs illithid supérieur


Legs illithid supérieur [Héritage illithid]

La connaissance des pouvoirs psionique du personnage a augmenté grâce à son héritage psionique.
Conditions : Legs illithid, un autre don d'héritage illithid, niveau 7 de manifestation
Avantages : Le personnage connaît davantage de facultés en raison de son héritage illithid. Il ajoute dissipation psionique et domination psioniques à votre liste de facultés connues.
Source : Complete Psionic


Levée des ténèbres [Divin]

Le personnage peut canaliser 1 énergie pour augmenter la portée de sa vision dans le noir.
Conditions : Pouvoir de renvoi des morts-vivants, vision dans le noir
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour doubler la portée de sa vision dans le noir pendant un nombre de minutes égal à son niveau global.
Source : Races of Stone


Lien animal du planaire [Racial]

Le personnage présente des affinités particulières avec un type d'animal associé avec son ancêtre divin.
Race : Aasimar, Genasi de terre, Tieffelin
Avantages : Après avoir choisi un ancêtre divin dans la liste ci-dessous, le personnage reçoit un bonus de +4 à ses tests de Dressage et d'Empathie sauvage dès lors qu'il a affaire à des animaux associés avec cet ancêtre. S'il ne possède pas l'aptitude de classe d'Empathie sauvage, il peut l'utiliser tout de même pour influencer ces animaux, avec un niveau de druide effectif de 0. De plus, il peut influencer les animaux célestes (s'il s'agit d'un aasimar) ou fiélons (dans le cas d'un tieffelin) associés à son ancêtre comme s'ils étaient de simples animaux. Référez-vous à la table ci-dessous pour un récapitulatif des divinités mulhorandi et de leurs animaux favoris.
DivinitéAnimal
AnhurLions, chevaux
Bast (Sharess)Chats, léopards, lions
GebOurs
HathorVaches, bisons
Horus-Rê Faucons, lions
Isis Faucons, ânes
NephtysCrocodiles, faucons, serpents venimeux (surtout les cobras)
OsirisOurs, faucons
SebekCrocodiles
SethSerpents venimeux

Source : Races de Faerun


Lien naturel [Général]

Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond.
Conditions : Disposer d'un compagnon animal.
Avantages : Le niveau de druide effectif du personnage est augmenté de 3 points dans le cadre de la détermination des dés de vie supplémentaires, des tours supplémentaires, des pouvoirs spéciaux et des autres bonus conférés à son compagnon animal Ce bonus ne peut en aucun cas engendrer un niveau de druide effectif supérieur au niveau global du personnage.
Si le personnage dispose de plusieurs compagnons animaux, cet avantage ne s'applique qu'à l'un d'entre eux.
Source : Codex Aventureux


Lien vital [Monstrueux]

Le monstre choisit une créature vivante amicale avec laquelle il noue un lien spécial.
Conditions : Cha 11, type mort-vivant.
Avantages : Quand la créature choisie se trouve dans un rayon de 18 mètres, le monstre bénéficie d'un bonus de +4 en résistance au renvoi des morts-vivants et d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde.
Si la créature choisie meurt, le monstre perd le bénéficie de ces bonus et subit un malus de -2 aux sauvegardes pendant 24 heures.
Si le monstre remplace la créature choisie par une autre créature vivante, le lien peut être transféré.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais il s'applique à chaque fois à un allié vivant différent. Les effets sont alors cumulatifs.
Source : Libris Mortis


Ligne d'ombre [Méta-ombre]

Le personnage peut lancer des mystères sans avoir une ligne de vue ou une ligne d'effet dégagée vers la cible.
Conditions : Deux dons de méta-ombre quelconques.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut lancer un mystère sur une cible vers laquelle il ne dispose ni d'une ligne de vue, ni une ligne d'effet. La cible doit tout de même se trouver dans les limite de porte du mystère. La ligne d'ombre ne peut cibler que les créatures ou objets que le personnage a eus récemment dans sa ligne de vue ou sa ligne d'effet, jusqu'à un nombre de rounds égal à son modificateur d'Intelligence (minimum 1). La cible obtient un bonus sur son (éventuelle) sauvegarde égal au nombre de rounds écoulés depuis qu'elle est sortie de la ligne de vue ou d'effet du personnage. On ne peut appliquer ce don à un mystère dont la portée est le contact ou le contact à distance.
Lancer un mystère avec ligne d'ombre est une action complexe.
Normal : Le personnage doit disposer d'une ligne d'effet ou d'une ligne de vue vers une créature ou un objet pour la cibler avec un sort ou un mystère.
Spécial : On peut choisir ce don jusqu'à quatre fois. Pour le choisir une deuxième fois, le personnage doit posséder cinq dons de méta-ombre. Pour le prendre une troisième fois, il doit posséder huit dons de méta-ombre. Pour le prendre une quatrième fois, il doit posséder onze dons de méta-ombre.
Source : Recueil de Magie


Lignée céleste [Racial]

Certains des pouvoirs célestes latents du personnage se sont affirmés.
Conditions : Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +1
Race : Aasimar
Avantages : Le personnage peut recourir au pouvoir de protection contre le Mal jusqu'à trois fois par jour ainsi qu'à celui de bénédiction une fois par jour. Il s'agit de pouvoirs magiques lancés avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage.
Source : Races de Faerun
Permet : Ailes d'outreplan, Yeux de lumière


Lignée de feu [Régional]

Le personnage descend des éfrits qui régnèrent sur le Calimshan pendant si longtemps. Le sang de ces esprits du Feu coule donc dans ses veines.
Région : Genasi d'air[Calimshan], Genasi de feu[Calimshan], Humain[Calimshan]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu. En outre, il lance les sorts affichant le registre du Feu avec un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Lignée élémentaire [Racial]

Le personnage présente certains des aspects de l'élément qui imprègne sa chair.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +4
Race : Genasi d'air, Genasi d'eau, Genasi de feu, Genasi de terre, Slyth, Tanarukk
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de, +4 aux jets de sauvegarde contre le poison, le sommeil, la paralysie et l'étourdissement. Par ailleurs, chaque fois qu'un coup critique ou une attaque sournoise lui sont infligés, il a 25% de chances de les transformer en coup normaux (comme s'il portait une armure de défense légère). S'il porte déjà une armure de défense (ou un objet similaire, ou s'il présente un pouvoir qui produit un effet semblable), il convient de prendre en compte l'avantage qui fournit le pourcentage de chances le plus élevé.
Source : Races de Faerun


Lignée fiélon [Racial]

Certains des pouvoirs latents du personnage, qu'il tient d'un ancêtre fiélon particulièrement puissant, se sont affirmés.
Conditions : Bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté de +1
Race : Fey'ri, Tanarukk, Tieffelin
Avantages : Le personnage peut recourir au pouvoir de protection contre le Bien jusqu'à trois fois par jour ainsi qu'à celui d'imprécation une fois par jour. Il s'agit de pouvoirs magiques lancés avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage.
Source : Races de Faerun
Permet : Ailes d'outreplan


Lithoderme renforcé [Racial]

Des excroissances rocheuses sur la peau du personnage le protègent contre les attaques.
Race : Goliath
Avantages : Le personnage possède un bonus d'armure naturelle de +1 a la CA.
Source : Races of Stone


Longue rage [Général, Rage]

Les périodes de rage du personnage durent plus longtemps que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Les rages de berserker (et les frénésies) du personnage durent chacune 5 rounds supplémentaires.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Le Codex Martial


Lutte sauvage [Forme animale]

Quand le personnage adopte la forme d'un animal sauvage, il peut lacérer férocement toute créature qu'il parvient à agripper.
Conditions : Pouvoir de forme animale, pouvoir d'attaque sournoise.
Avantages : Quand le personnage est sous forme animale et qu'il réussit un test de lutte visant à infliger des dégâts à une créature avec laquelle il est en situation de lutte, il peut également lui appliquer ses dégâts d'attaque sournoise. Les créatures immunisées contre les dégâts d'attaque sournoise ne sont pas concernées par ces dégâts supplémentaires. Le personnage n'a pas activer ce don ; ses effets sont actifs tant qu'il se trouve sous forme animale.


Lutteur habile [Général]

Un lutteur habile est plus à même d'échapper aux prises d'un adversaire plus grand que lui.
Conditions : Taille P ou M, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage est agrippé ou immobilisé en situation de lutte contre un adversaire de taille G ou plus, il bénéficie d'un bonus de circonstances sur les tests de lutte joués pour s'échapper, dépendant de la taille de son adversaire (voir la table suivante).
Taille de l'adversaireBonus
Grand (C)+2
Très grand (TC)+4
Gigantesque (Gig)+6
Colossal (C)+8

Source : Le Codex Martial


Mâchoire de la mort [Forge]

La puissance des mécanismes de la mâchoire du personnage lui permet de réaliser des morsures puissantes.
Avantages : Le personnage gagne une attaque de morsure qui inflige 1d6 points de dégâts. Cette attaque est traitée comme une attaque secondaire.
Source : Races of Eberron


Mage ascétique [Général]

Le personnage pratique un art martial inhabituel qui combine avec brio l'incantation autodidacte de sorts aux attaques au corps à corps.
Conditions : Coup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.
Avantages : Par une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, le personnage peut sacrifier un de ses emplacements de sorts pour ajouter un bonus à ses jets d'attaque à mains nues et ses jets de dégâts correspondants pour 1 round. Le bonus conféré est égal au niveau du sort sacrifié. L'emplacement de sort est perdu comme si le personnage avait lancé un sort.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes d'ensorceleur et de moine, il les cumule pour déterminer de son bonus à la CA. Par exemple, un humain ensorceleur 4/moine 1 bénéficiera d'un bonus de +1 à la CA comme s'il s'agissait d'un moine de niveau 5. Si le personnage est censé ajouter son bonus de Sagesse à la CA (comme c'est le cas d'un moine sans armure qui porte une charge légère), il ajoute en fait son (éventuel) bonus de Charisme à la CA, à la place du bonus de Sagesse.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux de moine et d'ensorceleur sans restriction, si ce n'est qu'il doit rester loyal s'il veut continuer à progresser en tant que moine. Il reste soumis aux malus de points d'expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Mage de vapeur [Général]

Le personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie
Avantages : Le personnage n'a pas besoin de réussir un jet d'Art de la magie pour utiliser ses sorts et pouvoirs magique ayant le registre du Feu sous l'eau.
Normal : Lancer un sort ou pouvoir magique ayant le registre du Feu sous l'eau nécessite de réussir un test d'Art de la magie d'un DD de 20 + niveau du sort.
Source : Stormwrack


Magie anti-aberration [Général]

Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations.
Avantages : Quand le personnage lance un sort infligeant des dégâts à une aberration, il lui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires.
Un sort ne peut jamais infliger ces dégâts supplémentaires plus d'une fois par incantation. Par exemple, une boule de feu inflige les dégâts supplémentaires à toutes les aberrations situées dans la zone d'effet. En revanche, si un magicien de niveau 3 lance projectile magique, seul l'un des deux projectiles (au choix du mage) bénéficiera des dégâts supplémentaires, qu'ils visent ou non la même aberration. Quand un sort inflige des dégâts durant plus de 1 round, ceux-ci s'appliquent à chaque round.
Les parchemins écrits par le personnage ne bénéficient pas de Magie antiaberrations, tout comme ceux qu'il active lui-même. Il en va de même pour les objets magiques comme les baguettes et les potions. En revanche, les bâtons activés par le personnage exploitent non seulement son niveau de lanceur de sorts, mais ils tirent également parti de ce don, le cas échéant.
Si le sort autorise un jet de sauvegarde, son DD augmente de +2. Les dégâts supplémentaires infligés par le sort sont réduits de moitié ou annulés, sur le modèle des dégâts habituels du sort en question.
Source : Lord of Madness


Magie antipsionique [Général]

Les sorts du personnage sont plus efficaces contre les personnages et créatures psioniques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance psionique des créatures psioniques. Ce bonus se cumule avec ceux que confèrent les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sons supérieure. De plus, à chaque fois qu'une créature psionique tente de dissiper un sort lancé par le personnage, elle doit jouer son test de niveau de manifestation contre un DD de 13 + le niveau de lanceur de sorts du personnage.
Les avantages de ce don ne s'appliquent qu'à la résistance psionique, et non à la résistance à la magie. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Magie de guerre [Général]

Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu'il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu'il tente de lancer un sort alors qu'il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Coupe-sort, Incantation sous bouclier


Magie de la Toile d'ombre [Général]

Le personnage a découvert les dangereux secrets de la Toile d'Ombre.
Conditions : Sag 13 ou Shar en qualité divinité tutélaire.
Avantages : Les sorts du personnage puisent désormais leur puissance dans la Toile d'Ombre plutôt que dans la Toile. En outre, il est capable d'activer les objets magiques qui exploitent 1a Toile d'Ombre sans subir de dégâts.
Le DD de sauvegarde des enchantements, illusions et nécromancies que lance le personnage augmente de +1. Le personnage bénéficie également d'un bonus, de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie des effets issus de ces écoles.
La Toile d'Ombre est moins intéressante pour les effets impliquant énergie et matière. Ainsi, le niveau effectif de jeteur de sorts est réduit de 1 point dans le cadre des évocations et des transmutations (sauf s'il s'agit de sorts relevant du registre de l'obscurité). Un utilisateur de la Toile d'Ombre de niveau 1 ne peut donc pas lancer le moindre sort de ces écoles.
Le personnage ne peut plus lancer de sorts relevant du registre de la lumière. Sa capacité à utiliser les objets magiques générant de la lumière est également limitée. Ainsi, il ne peut plus faire appel au pouvoir de lumière des objets magiques à mot de commande et à fin d'incantation.
Désormais, tous les objets magiques qu'il crée sont des objets magiques de la Toile d'Ombre
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet : Chant d'ombre, Magie insidieuse, Magie pernicieuse, Magie tenace


Magie de l'ami des araignées [Général, Magicien]

Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées.
Avantages : Les sorts du personnage n'affecte pas les vermines alliées.
Au prix d'une action immédiate, le personnage peut supprimer cet effet jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Drow of the Underdark


Magie élémentaire [Général]

Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre). Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage lance les sorts du registre choisi avec un niveau de lanceur de sorts augmenté de +1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouvel élément.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Magie enneigée [Général]

Le personnage sait ajouter de la glace à sa magie.
Conditions : Con 13
Avantages : Si le personnage ajoute une poignée de neige ou de glace à ses sorts en tant que composantes matérielles supplémentaires, le sor gagne le registre du Froid. Cel ne change pas le sort. Ainsi, une boule de feu infligera toujours des dégâts de Feu.
Si le personnage utilise de la neige ou de la glace en composante matérielle supplémentaire avec un sort ayant déjà le registre du Froid, le niveau de lanceur d sort effectif augmente de 1 pour ce sort.
Le personnage doit utiliser une action de mouvement pour ramasser suffisamment de glace ou de neige autour de lui pour utiliser ce don. Il peut utiliser de la neige créée par un sort d'Invocation, mais pas créé par n'importe quel autre type de sort.
Source : FrostBurn
Permet : Appel glacé, Magie gelée, Prodige glaciaire, Spécialisation des sorts du froid


Magie gelée [Général]

Le personnage agmente la puissance de ses sorts quand l'eau gèle.
Conditions : Con 13, Magie enneigée
Avantages : Si la température est inférieure à 0°C, les sorts du personnage ayant le registre du Froid sont lancés avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Si la température est inférieure à -30°C, ce bonus passe à +2.
Source : FrostBurn
Permet : Prodige glaciaire, Spécialisation des sorts du froid


Magie insidieuse [Métamagie]

Le personnage peut se servir de la Toile d'Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient davantage de mal à détecter ses sorts.
Conditions : Magie de la Toile d'Ombre.
Avantages : Quand un utilisateur de la Toile emploie un sort (comme détection de la magie), un pouvoir magique ou un objet magique de divination susceptible de détecter l'aura magique de l'un des sorts du personnage, il lui faut réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 11 + niveau, de lanceur de sorts du personnage) pour que son action soit couronnée de succès. De même, un utilisateur de la Toile recourant à une divination (comme détection de l'invisibilité) pour révéler les effets de l'un des sorts du personnage doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts pour y parvenir. L'utilisateur de la Toile ne peut effectuer qu'un test de niveau de lanceur de sorts par divination employée, quel que soit le nombre des sorts du personnage affectant la zone. Toutes les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques sont considérées comme des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d' Ombre
Cet avantage ne s'étend pas aux évocations et aux transmutations que lance le personnage.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Magie pernicieuse [Métamagie]

Le personnage peut se servir de la Toile d'Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à résister à ses sorts.
Conditions : Magie de la Toile d'Ombre.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie d'un utilisateur de la Toile. Toutes les créatures usant de sorts et de pouvoirs magiques sont considérées comme des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d'Ombre. Cet avantage se cumule avec ceux découlant des dons Efficacité des sorts accrus et Efficacité des sorts supérieure, mais il ne s'étend pas aux évocations et aux transmutations.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Magie sensuelle [Sensuel]

Le personnage lance ses sorts en puisant dans ses charmes
Conditions : Cha 13, capacité de lancer des sorts de niveau 1
Avantages : Le personnage ajoute son bonus de Charisme au DD de ses sorts de l'école de l'Enchantement
Spécial : Un ensorceleur utilisant ce don vera donc son modificateur de Charisme compter deux fois.
Source : Réalisation personnel


Magie tenace [Général]

Le personnage peut se servir de la Toile d'Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à dissiper ses sorts.
Conditions : Magie de la Toile d'Ombre.
Avantages : Les sorts du personnage résistent aux tentatives de dissipation des utilisateurs de la Toile. Toutes les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques sont des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d'Ombre. Quand un utilisateur de la Toile effectue un test de dissipation contre l'un des sorts du personnage (dont dissipation de la magie pour contrer un sort qu'il lance), le DD s'élève à 15 + niveau de lanceur de sorts du personnage. Cet avantage ne s'étend pas aux évocations et aux transmutations,
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Main de Tyr [Général]

Le personnage a sacrifié sa main droite à Tyr, le Dieu Manchot, afin de prouver sa robustesse et sa force mentale. Ceux qui prennent ce don s'entourent la main de gaze blanche et refusent délibérément de s'en servir. D'autres l'ont perdue au combat et quelques fanatiques décident même de la couper pour démontrer leur foi.
Conditions : Divinité tutélaire Tyr, alignement loyal bon, faculté de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Tant qu'il ne se sert pas de sa main droite, le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté de +1 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de Volonté.
Étant donné qu'il n'utilise qu'une seule main, le personnage ne peut pas combattre avec deux armes, manipuler une arme à deux mains ou utiliser une arme et un écu. Il a lé droit de se servir d'une arme à une main et d'une rondache, mais ne peut utiliser la main de son bouclier pour tenir un autre objet, comme un symbole religieux, des composantes ou une source de lumière. Cela signifie qu'il doit utiliser son autre main pour lancer des sorts, si bien qu'il lui faudra lâcher ou rengainer son arme s'il souhaite jeter un sort nécessitant son symbole religieux ou des composantes gestuelles. De plus, il subit un malus de -4 aux tests d'Acrobaties, Crochetage, Désamorçage/sabotage et Escalade. Enfin, il ne peut porter qu'un seul anneau magique.
Si le personnage est normalement droitier, il ne subit pas de malus parce qu'il utilise la main gauche au titre de main directrice.
Spécial : Si le personnage viole ses voux et utilise sa main droite, il perd les avantages de ce don jusqu'à ce qu'il subisse un rite de purification dans un temple de Tyr, ce qui se traduit par 24 heures de veille et de prières.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde


Mains de guérisseur [Exalté]

L'imposition des mains du personnage soigne davantage de dégâts que la normale.
Conditions : Cha 13, aptitude de classe d'imposition des mains.
Avantages : Lorsque vous déterminez le nombre de points de vie que votre personnage peut restaurer à l'aide du pouvoir d'imposition des mains, augmentez sa valeur de Charisme de 2 points. Par exemple, un paladin de niveau 7 doté d'un Charisme de 16 pourra soigner jusqu'à 28 points de dégâts par jour à l'aide de ce don.
Source : Les Chapitres Sacrés


Maître de la mort [Monstrueux]

Les adversaires du monstre craignent tout particulièrement ses coups critiques.
Conditions : Cha 13, type mort-vivant, Présence intimidante, bonus de base à l'attaque de +1.
Avantages : Quand le monstre porte un coup critique au moyen d'une attaque au corps à corps contre une créature vivante, cette dernière est également secouée pendant 1 minute. Il s'agit d'un effet mental et de terreur.
Source : Libris Mortis
Permet : Évrentreur


Maître des baguettes [Général]

Les baguettes magiques s avèrent bien plus puissantes entre les mains du personnage.
Conditions : Création de baguettes magiques, niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand le personnage utilise une baguette magique, le niveau effectif de lanceur de sorts de la baguette et le DD de sauvegarde associé à ses effets sont augmentés de +2.
Source : Eberron - Univers


Maître des chimères svirfnebelin [Racial]

Le temps passé par le personnage dans les profondeurs souterraines l'a rendu particulièrement attentif aux plus fines nuances auditives et visuelles que l'on puisse trouver dans ces cavernes qui n'ont jamais vu le soleil. De ce fait, les illusions qu'il est capable de. créer sont très précises et. extrêmement réalistes.
Race : Gnome des profondeurs
Avantages : Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques de la branche des chimères de l'école d'Illusions. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Source : Races de Faerun


Maître des fantasmes gnome des forêts [Racial]

Le personnage peut protéger sa forêt par l'entremise d'un éventail de fantasmes et de mirages qui trompent ses ennemis.
Race : Gnomes de forêts
Avantages : Le personnage bénéficie d'une puissance magique de +1 lorsqu'il se sert de sorts et de pouvoirs magiques des branches des mirages et des fantasmes de l'école de l'Illusion. Cela lui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour déterminer les valeurs variables d'un sort et pour les tests de niveau de lanceur de sorts.
Source : Races de Faerun


Maître des ombres [Racial]

Le personnage peut utiliser ses pouvoirs de drows plus souvent.
Race : Drow
Avantages : Le personnage peyt utiliser ses pouvoirs magiques de drows (lueurs féériques, lumières dansantes et ténèbres) 1 fois supplémentaire par jour.
De plus, le personnage gagne un bonus de +2 à son niveau de laceur de sorts pour ces pouvoirs magiques.
Source : Drow of the Underdark


Maître des portails [Création d'objets]

Le personnage est particulièrement doué dans l'art de création des portails, des objets magiques permanents qui transportent ceux qui en connaissent les secrets d'un endroit à un autre. Faerûn est parsemée de portails.
Conditions : Création d'objets merveilleux.
Avantages : Quand le personnage crée un portail, il s'acquitte simplement de la moitié du coût de création de l'objet. Cet avantage ne se cumule pas avec celui d'Artisanat magique.
De plus, le personnage sait comment franchir les portails dangereux en toute sécurité. Au prix d'une action simple, il peut tenter de stabiliser temporairement un portail défectueux. Effectuez un test d'Art de la magie et ajoutez le résultat à celui du jet des hasards de portail. Le portail reste stable pendant 1 minute, mais le personnage peut renouveler l'opération aussi souvent que nécessaire.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Maître du poison [Général]

Les toxines créés par le personnage sont particulièrement virulentes.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Artisanat(fabrication de poison), utilisation du poison, Expert du poison.
Avantages : Le personnage choisit un type de poison (ingéré, inhalé, contact ou blessure) pour lequel il possède le don Expert du poison. Les dégâts initiaux et secondaires du poison de ce type, créés et utilisés par le personnage, augmentent de 1 point par dé de dégâts (ou de 1 si il inflige un nombre fixe de dégâts). Si le poison n'inflige pas de dégât, ce don n'a aucun effet.
Ce don n'a aucun effet sur les poisons utilisés par d'autres créatures, même si c'est le personnage qui les a créé. Il n'a aussi aucun effet sur les poisons naturels.
Spécial : Ce don peut-être pris plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un autre type de poison pour le quel le personnage possède le don Expert du poison.
Source : Complete Scoundrel


Maîtrise de la charge en puissance [Général, Guerrier]

Le personnage peut charger avec une puissance accrue.
Conditions : Taille M ou supérieure. Charge en puissance. bonus de base à l'attaque de +4.
Avantages : Ce don confère les mêmes avantages que Charge en puissance, si ce n'est que le personnage est considéré comme d'une catégorie de taille de plus que la réalité.
Source : Eberron - Univers


Maîtrise de la défense à deux armes [Général, Guerrier]

Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire.
Conditions : Dex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l'attaque +11.
Avantages : Lorsqu'il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d'un bonus de bouclier de +3 à la CA.
Lors d'une action d'attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +6.
Source : Le Codex Martial


Maîtrise de la douleur [Général]

Les blessures rendent le personnage fou furieux, ce qui augmente sa puissance physique.
Conditions : Con 20, Robustesse.
Avantages : Le personnage subit des dégâts normalement. Cependant, pour chaque tranche de 50 points de dégâts qu'il subit, sa Force augmente automatiquement de +2, du moins s'il survit. Ce bonus reste valable jusqu'au terme de la rencontre. Ensuite, le personnage est épuisé.


Maîtrise de l'arme psionique [Psionique]

Le personnage peut charger d'une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l'attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Arme psionique, son attaques portée à l'aide d'une arme de corps à corps inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Maîtrise des dorjés [Général]

Les dorjés sont plus puissants entre les mains du personnage
Conditions : Création de dorjés; niveau 9 de manifestation
Avantages : Quand le personnage utilise un dorjé, la faculté manifestée est considérée comme ayant 4 point psi supplémentaire. Si la faculté ne peut pas être augmentée, le DD de difficulté pour un éventuel jet de sauvegarde est augmenté de +2 pour les effets du dorjé.
Source : Complete Psionic


Maîtrise des nodes [Général]

Le personnage a découvert les secrets de la magie des nodes.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage tire le meilleur parti des nodes telluriens et dé la magie des nodes. Ce don lui donne accès aux divers dons de magie des nodes. Il lui permet également d'effectuer un test d'Art de la magie à la place d'un test d'Intelligence pour remarquer la présence des nodes proches et de manipuler les divers pouvoirs des nodes.
Normal : ne créature dénuée de ce don ne peut choisir d'autres dons de magie des nodes, n'a pas accès au potentiel des nodes telluriens et doit réussir un test d'Intelligence pour remarquer les nodes proches ou exploiter leurs pouvoirs.
Voir la page sur les nodes pour plus d'informations
Source : Outre-Terre
Permet : Node de défense, Node de stockage, Sort de métanode


Maîtrise des sorts [Général, Magicien]

Conditions : Magicien de niveau 1.
Avantages : Chaque fois que le personnage obtient ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d'Intelligence parmi les sorts de magicien qu'il connaît déjà. Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans compulser son grimoire profane.
Normal : Un magicien qui ne possède pas ce don doit utiliser un grimoire pour préparer tous ses sorts, à l'exception de lecture de la magie.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Sort de familier, Sort de signature


Maîtrise du combat à deux armes [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l'attaque de +11.
Avantages : Le personnage obtient une troisième attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de -10.
Spécial : Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur


Maîtrise du critique [Général, Guerrier]

Avec une arme de son choix (comme l'épée longue ou la hache d'armes), le personnage sait porter ses coups aux points vitaux.
Conditions : Arme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l'attaque +4.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de confirmation des critiques avec l'arme qu'il a choisie.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Le personnage peut choisir la même arme ou une nouvelle arme. Les effets du don sont cumulables sur la même arme.
Source : Le Codex Martial


Maîtrise du feu nourri [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maître dans l'art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires.
Conditions : Dex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l'attaque de +6.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Feu nourri, il peut tirer chacune de ses flèches sur une cible différente au lieu de devoir toutes les tirer sur la même. Il effectue un jet d'attaque par flèche, quelle qu'en soit la cible. Les dégâts de précision s'appliquent à chaque flèche correspondante. Ainsi, si le personnage obtient un coup critique sur plus d'une flèche, chacun des coups critiques inflige des dégâts critiques.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Maîtrise du poing psionique [Psionique]

Le personnage peut charger ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles d'une énergie dévastatrice.
Conditions : For 13, Poing psionique, bonus de base à l'attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Poing psionique, son attaque portée à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Maîtrise du tir psionique [Psionique]

Le personnage peut charger ses attaques à distance d'une énergie dévastatrice.
Conditions : Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l'attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Tir psionique, son attaque à distance inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Maîtrise sacrificielle [Maléfique]

Le personnage est habile lorsqu'il s'agit d'offrir des sacrifices de créatures vivantes à des fiélons ou des dieux du Mal.
Conditions : Sag 15.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de malfaisance de +4 aux jets de Connaissances (religion) effectués dans le cadre d'un sacrifice.
Normal : Sans ce don, un personnage qui procède à un sacrifice effectue un jet de Connaissances (religion) normal selon les ajustements donnés ici.
Source : Les Chapitres Interdits


Maîtrise terrestre [Général]

Le personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Conditions : on 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Source : Races of Stone


Mangeur de souvenir [Monstrueux]

L'aboleth extrait sans peine les souvenirs et les connaissances des créatures qu'il dévore.
Conditions : Aboleth, Cha 21.
Avantages : L'aboleth traite et conserve les souvenirs des créatures qu'il dévore, il a le droit de faire des tests de compétence innée, même s'il n'a pas de degrés de maîtrise dans une compétence qu'il ne peut normalement pas utiliser sans formation.
Normal : Les aboleths ont de simples flashs qui disparaissent aussitôt la viande de leurs proies avalée.
Source : Lord of Madness


Maniement de double baguette [Général]

Le personnage peut activer deux baguettes à la fois.
Conditions : Combat à deux armes, Création de baguettes magiques.
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut brandir une baguette dans chaque main (à condition que toutes deux soient libres), l'une d'elles étant la baguette primaire et l'autre la baguette secondaire. Chaque utilisation de la baguette secondaire coûte 2 charges au lieu d'une.
Source : Codex Profane


Maniement des armes courantes [Général]

Avantages : Lorsqu'il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d'attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d'attaque.
Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n'ont pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l'effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Frappe du serpent


Maniement des boucliers [Général]

Avantages : Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu'un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal : Le malus d'armure aux tests qu'impose un bouclier au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial : Barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don. Ils n'ont pas besoin de le choisir.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Bouclier de parade, Incantation sous bouclier, Maniement du pavois, Maniement d'un bouclier exotique, Manifestation sous bouclier, Science de la défense à la targe, Science du coup de bouclier


Maniement du pavois [Général]

Le personnage sait se servir des pavois.
Conditions : Maniement des boucliers.
Avantages : Lorsque le personnage utilise un pavois au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal : Le malus d'armure aux tests qu'impose un bouclier au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial : Les guerriers obtiennent automatiquement Maniement du pavois en tant que don supplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Carapace aiguisée


Maniement d'un bouclier exotique [Guerrier]

Le personnage est formé au port d'un certain type de bouclier exotique, comme le gantelet-bouclier ou la cape de bataille gnome. Il sait comment l'utiliser efficacement.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, bonus de base à l'attaque de +1.
Avantages : personnage est formé au maniement d'un bouclier exotique . Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il manie ce bouclier.
Normal : Le malus d'armure aux tests qu'impose un bouclier au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et a tous les tests de caractéristique ou de compétence associés a la Force ou à la Dextérité.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir un nouveau type de bouclier exotique a chaque fois
Optionnellement, le MD peut autoriser un guerrier de niveau 1 à choisir ce don à la place du maniement du pavois
Source : Races of Stone


Maniement d'une arme de guerre [Général]

Le personnage choisit une arme de guerre.
Avantages : Lorsqu'il utilise l'arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d'attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d'attaque.
Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n'ont pas besoin de choisir ce don.
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre.
Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d'arme de guerre relatif à l'arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n'a pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l'effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Déluge d'acier


Maniement d'une arme exotique [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme exotique.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +1 (ainsi que For 13 pour l'épée bâtarde et la hache de guerre naine).
Avantages : Lorsqu'il utilise l'arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d'attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d'attaque.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Le maniement de l'épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Double frappe d'acier, Filet et trident, Frappe lacérante


Manieur de baguettes intrépide [Général]

Le personnage augmente l'efficacité des sorts lancés au moyen d'une baguette.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d'objets magiques, Création de baguettes.
Avantages : En sacrifiant 1 charge supplémentaire, le personnage peut utiliser une baguette comme si le niveau de lanceur de sorts de celle-ci était de deux niveaux de plus que son niveau réel. Cela a bien évidemment pour effet de modifier les variables numériques qui dépendent du niveau de lanceur de sorts. Par exemple, en dépensant 2 charges à la fois, une baguette de projectile magique (créée au niveau 3 de lanceur de sorts) peut être utilisée comme si son niveau de lanceur de sorts était égal à 5, ce qui lui permet de tirer trois projectiles et non deux. On ne peut sacrifier qu'une charge supplémentaire à la fois en utilisant ce don.
Source : Codex Profane


Manifestation de combat [Psionique]

Le personnage est passé maître dans l'art de manifester ses facultés psioniques au combat.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Concentration lorsqu'il tente de manifester une faculté ou d'utiliser un pouvoir psionique sur la défensive (cf. Manifestation sur la défensive) ou qu'il tente de manifester une faculté ou d'utiliser un pouvoir psionique alors qu'il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Manifestation sous bouclier


Manifestation rapide [Monstrueux]

Le monstre peut se manifester dans le plan Matériel en un clin d'oeil.
Conditions : Faculté de se manifester du plan Éthéré au plan Matériel.
Avantages : Une fois par round, le monstre peut se manifester du plan Éthéré au plan Matériel au prix d'une action libre. Pour retourner dans le plan Éthéré, il lui faut cependant entreprendre une action simple.
Normal : Sans ce don, un monstre passe du plan Éthéré au plan Matériel au prix d'une action simple.
Source : Libris Mortis


Manifestation sous bouclier [Général]

Le personnage a appris a se protéger avec son bouclier lorsqu'il manifeste une faculté en combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers.
Avantages : Tant que le personnage manie une rondache, un écu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il manifeste une faculté en combat.
Source : Races of Stone


Manteau de l'obyrith [Héritage démoniaque]

Le chaos des Abysses qui infuse dans le personnage est aussi ancien que les obyriths
Avantages : Le personnage gagne une réduction des dégâts 1/Loi.
Cette réduction augmente de 1 pour chaque don d'Héritage démoniaque en plus de celui-ci
Spécial : Le personnage fait moins attention à lui même, subissant un malus de -2 à ses jets de Survie
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss


Marquage [Général]

Le personnage ne laisse aucun répit à ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes.
Avantages : En situation de combat, lorsqu'un adversaire adjacent effectue un pas de placement vers une case qui n'est pas contrôlée par le personnage, ce dernier peut dépenser 1 point d'action pour se déplacer dans la case que vient de quitter son adversaire. Ce déplacement a lieu après le pas de placement de l'adversaire, mais avant toute autre action et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Eberron - Univers


Marques de bonne augure [Racial]

Les goliaths attachent une grande importance aux motifs créés par les variations de pigmentation de leur peau, dont ils pensent qu'ils expriment le futur d'un individu. Les motifs de la peau du personnage lui prédisent un destin glorieux et ils changent lentement pour prendre une nouvelle forme.
Race : Goliath
Avantages : Les goliaths qui voient les marques de naissance du personnage sont affectés par elles, même si c'est inconscient.
Le personnage reçoit un bonus de +2 sur tous les tests associés au Charisme joués contre d'autres goliaths. De plus, il peut relancer un test de stabilisation une fois par tour de jeu.
Source : Races of Stone
Permet : Marques de l'Elu, Marques du chasseur, Marques du combattant, Marques du faiseur, Marques du mage


Marques de l'Elu [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui résiste a divers effets néfastes en cas de danger.
Conditions : Goliath, Marques de bonne augure.
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un jet de sauvegarde et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races of Stone


Marques du chasseur [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme difficile a prévoir.
Conditions : Goliath, Marques de bonne augure.
Avantages : Le personnage peut lancer deux d20 lors des tests d'initiatives et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races of Stone


Marques du combattant [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne la précision mortelle du destin lorsqu'il est en danger.
Conditions : Goliath, Marques de bonne augure.
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un jet d'attaque et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races of Stone


Marques du faiseur [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne un coup de pouce lorsqu'il utilise ses compétences.
Conditions : Goliath, Marques de bonne augure
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un test de compétence et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races of Stone


Marques du mage [Racial]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui prédit un grand talent magique.
Conditions : Goliath, Marques de bonne augure.
Avantages : Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un test de niveau de lanceur de sorts et garder le meilleur des deux résultats.
Source : Races of Stone


Marteau de chair [Racial, Guerrier]

Le personnage s'est formé à un style de combat à mains nues dans lequel on frappe des deux poings à la fois.
Conditions : For 13, Science du combat à mains nues
Race : Nains
Avantages : Le personnage ajoute une fois et demie son bonus de Force aux dégâts lorsqu'il inflige une attaque à mains nues. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent pas si le personnage effectue un déluge de coups ou s'il tient quoi que ce soit dans l'une de ses mains. Le personnage doit se servir de ses deux mains pour exécuter l'attaque à mains nues.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don applique son modificateur de Force (sans multiplicateur) aux jets de dégâts à mains nues, même s'il utilise ses deux mains pour frapper.
Source : Races de Faerun


Masses tournoyantes [Style d'arme]

Le personnage est un maître du combat avec deux masses d'armes, qu'il manie à une rapidité incroyable.
Conditions : Arme de prédilection (masse d'armes légère), Attaques réflexes, Combat à deux armes.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec une masse d'armes légère dans chaque main, il peut porter une attaque supplémentaire (au même bonus à l'attaque) chaque fois qu'il obtient un critique possible sur un jet d'attaque.
Source : Le Codex Martial


Méditation psionique [Psionique]

Le personnage est capable d'atteindre sa focalisation psionique plus vite que la normale, y compris sous la menace.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration.
Avantages : Le personnage est capable d'établir sa focalisation psionique par une action de mouvement.
Normal : Sans ce don, établir sa focalisation psionique se fait au prix d'une action complexe.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Mélodie déstabilisante [Musique de barde]

Le personnage sait produire une musique qui inspire l'effroi.
Conditions : Aptitude de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation.
Avantages : Quand le personnage chante ou pratique une autre compétence de Représentation, il peut faire perdre leur courage à ses ennemis dans un rayon de 9 mètres. Tout adversaire compris dans cette zone doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + moitié du niveau de barde du personnage - modificateur de Cha du personnage) sous peine de se retrouver secoué pendant un nombre de rounds égal au degré de maîtrise du personnage dans la compétence de Représentation concernée. Il s'agit d'un effet mental de terreur.
Spécial : Chaque recours à ce pouvoir correspond à une utilisation quotidienne de musique de barde.
Source : Eberron - Univers


Mélopée de la carapace [Musique de barde]

Le personnage peut canaliser la puissance de sa musique de barde pour ignorer les blessures les moins graves.
Conditions : Pouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Concentration, degré de maîtrise de 12 en Représentation (une forme).
Avantages : Par une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour bénéficier d'une réduction des dégâts de 5/- jusqu'au début de son prochain tour de jeu. Au lieu d'en être le bénéficiaire, le personnage peut faire profiter de ces effets un allié distant de 9 mètres ou moins et capable de l'entendre.
Mélopée de la carapace ne peut agir dans la zone d'effet d'un silence magique.


Métabolisme accélérée [Général]

Les blessures du personnage guérissent rapidement.
Conditions : Con 13.
Avantages : Chaque jour, le personnage récupère naturellement un nombre de points de vie égal au double de son bonus de Constitution. Cette guérison agit même si le personnage ne bénéficie pas de repos et s'ajoute à la guérison naturelle habituelle s'il se repose. Toute action ou condition modifiant le taux de guérison naturelle (comme la compétence Premiers secours) est sans effet sur le métabolisme accéléré.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Métallurgie [Régional]

Le personnage est versé dans l'art de la métallurgie et crée des alliages métalliques qui se distinguent par leur apparence comme par leurs qualités.
Région : Nain d'écu[Cote des épées], Nain d'or[Grande Faille]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +3 à tous ses tests d'Artisanat (fabrication d'armes, fabrication d'armures et travail de forge).
Source : Races de Faerun


Métamagie bleu-nuit [Incarnum]

Le personnage sait utiliser l'incarnum pour modifier les sorts préparés. Lorsque le personnage utilise ce don, les mains du personnage luisent bleu-nuit.
Conditions : Con 17, capacité de préparer des sorts, au moins un don de métmagie
Avantages : Une fois par jour, lorsque le personnage prépare ses sorts, il peut investir de l'essentia dans ce don. Un sort peut être préparé avec un don de métamagie en augmentant le niveau normal en investissant un nombre de point d'essentia égal au nombre de niveau d'ajustement requis par le don de métamagie.
Cet effet peut-être appliqué à autant de sort que veut le personnage, dans la limite de la capacité d'essentia de ce don. Lorsqu'un sort qui a bénéficié de ce don est lancé, l'essentia investi pour ce sort dans ce don est libéré. Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Métamagie divine [Divin]

Le personnage peut canaliser son énergie vers ses sorts divins pour augmenter leur puissance.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un don de métamagie. Les avantages de Métamagie divine ne s'appliquent qu'au don choisi. Par une action libre, le personnage peut prendre l'énergie du renvoi ou de l'intimidation des morts-vivants pour la rediriger vers l'application du don de métamagie choisi à un sort connu. Il doit dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir, plus une par niveau de sort supplémentaire exigé habituellement par le don métamagique. Puisque l'énergie nécessaire est fournie par les renvois, le niveau de l'emplacement de sort ne change pas.
Par exemple, Jozan le prêtre pourrait sacrifier trois tentatives de renvoi pour lancer un châtiment sacré d'une Extension d'effet, même s'il l'a préparé en tant que sort du niveau 4.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un autre don métamagique.
Source : Le Codex Divin


Métarayon [Monstrueux]

Un tyrannoil pourvu de ce don peut appliquer les effets de dons de métamagie à ses rayons oculaires.
Conditions : Véritable tyrannoil ou tyrannceillidé, au moins un don de métamagie.
Avantages : Une fois par round, au prix d'une action simple, la créature peut appliquer les effets de l'un de ses dons de métamagie à l'un de ses rayons oculaires. Ensuite, le pédoncule utilisé est neutralisé pendant un nombre de rounds égal à l'augmentation du niveau de sort due à la métamagie. Tirer un rayon n'ayant pas été bonifié à l'aide de métamagie est une action libre. La créature peut donc se servir de ses autres rayons oculaires durant le round où elle a recours à la métamagie. Par exemple, un tyrannoil a les dons Métarayon et Quintessence des sorts. Il peut entreprendre une action simple pour tirer un rayon de blessure modérée infligeant 26 points de dégâts en cas de succès. Le pédoncule oculaire en question ne sera cependant plus utilisable pendant 3 rounds.

Spécial : La créature ne peut pas utiliser ce pouvoir conjointement avec un don de métamagie augmentant le niveau d'un sort de plus de trois niveaux.
Source : Lord of Madness


Méticuleux [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déchiffrage et d'Évaluation.
Source : Le Manuel du Joueur


Miasme carnassier [Réserve]

La connexion du personnage à la magie de la Mort rend sa présence quelque peu déplaisante.
Conditions : Accès au domaine de la Mort
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Mort du 2eme niveau au plus pouvant être lancé, le personnage exulte une imperceptible odeur de mort partout où il passe.
Au prix d'une action simple, le personnage peut forcer une créature à 9 mètres ou moins à réussir un jet de Volonté où être secoué pendant 1 minutes. Le DD du jet de sauvegarde est égal au DD du sort de domaine de la Mort du plus haut niveau pouvant être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Mort
Source : Complete Champion


Mieux vaut chanceux que bon [Chance]

Le personnage réussit là où d'autres auraient échoué.
Conditions : Niveau global de 6, deux autres dons de Chance
Avantages : Si le personnage fait un 1 naturel sur un jet d'attaque, il peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour que ce résultat soit traité comme un 20 naturel.
Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Milice [Régional]

Le peuple du personnage compte sur une milice entraînée et armée pour défendre ses terres. Le personnage connaît l'usage des armes.
Région : Demi-elfe de lune[Aglarond], Halfelin pied-léger[Luiren], Humain[Altumbel], Humain[Impiltur], Humain[Les Vaux], Humain[Samarach], Humain[Thindol], Humain[Turmish]
Avantages : Le personnage est formé au maniement de toutes les armes de guerre.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Mobilité du babouin [Forme animale]

Le personnage peut accroître sa maîtrise de l'escalade.
Conditions : Pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier d'une vitesse de déplacement en escalade équivalente à sa vitesse de déplacement au sol de base pour une durée de 10 minutes par dé de vie. Pendant ce temps, il bénéficie également un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et la possibilité de faire 10 à ces tests, même s'il est pressé ou menacé. Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu'il présente.


Modelage d'amalgâme [Général]

Le personnage gagne la capacité de modeler un amalgâme.
Conditions : Con 13
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit un amalgâme dans la liste de n'importe quelle classe (voir la liste des amalgâmes). Ce choix est définitif.
Le personnage la capacité de modeler cet amalgâme. Le niveau de modeleur d'âme pour cet amalgâme est égal à la moitié de son niveau global. SI le personnage dispose d'une résere d'essentia, il peut investir dans cet amalgâme normalement. Si le personnage possède la capacité de lier à un chakra, il peut le faire.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. Ces effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouvel amalgâme.
Source : Magic of Incarnum


Modeleur d'âme mort-vivant [Régional]

Malgré son statut de mort-vivant, le personnage est capable de canaliser l'incarnum par sa seule force de volonté.
Conditions : Int 3, mort-vivant
Avantages : Le personnage utilise sa Sagesse au lieu de sa COnstitution pour déterminer le nombre d'amalgâme qu'il peut modeler. SI le personnage doit utiliser sa constitution pour déterminer le DD de l'amalgâme, il utilise sa Sagesse à la place.
Le personnage utilise sa Sagesse à la place de la Constitution pour les prérequis pour l'ensemble des dons et classes de prestige lié à l'incarnum.
Source : Magic of Incarnum


Montagnard [Général]

Le personnage est un adepte de la haute-montagne.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à tous ses jets d'Escalade et de Survie.
Source : FrostBurn


Morsure de l'ours [Style d'arme]

Le personnage est un expert du combat à la hache et à la dague. Il peut arriver au corps à corps en un clin d'oeil.
Conditions : For 15, Arme de prédilection (dague), Arme de prédilection (hache d'armes, hachette ou hache de guerre naine), Attaque en puissance, Combat à deux armes.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d'un coup de dague et de hache dans le même round, il inflige des dégâts normaux et peut tenter d'engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité (comme s'il possédait le pouvoir d'étreinte). Il n'a pas à effectuer d'attaque de contact au corps à corps. S'il réussit à maintenir sa prise, le personnage doit lâcher sa hache, mais il peut immédiatement donner un coup de dague supplémentaire contre l'adversaire qu'il vient d'agripper (avec son bonus de base à l'attaque maximal, mais aussi le malus habituel de -4 pour une attaque pendant une lutte). Il peut continuer à utiliser sa dague pendant les rounds suivants de la lutte (toujours avec le même malus).
Source : Le Codex Martial


Morsure d'araignée [Maléfique]

Le personnage acquiert une morsure venimeuse semblable à celle d'une araignée.
Conditions : Verminophile, divinité tutélaire Lolth.
Avantages : La salive du personnage est venimeuse. Il lui est possible d'inoculer son venin en agrippant son adversaire dont la peau est exposée s'il réussit un test de lutte. Le DD du jet de Vigueur visant à résister à l'empoisonnement est égal à 10 + 1/2 niveau global + modificateur de. Constitution. Les dégâts initiaux et secondaires sont les mêmes (affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force). Les baisers du personnage sont également venimeux. Il peut aussi répandre sa salive sur de la nourriture ou la mélanger à une boisson. En cas d'ingestion, le DD de sauvegarde diminue de 1 points.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Mucus rapide [Monstrueux]

L'attaque de mucus de l'aboleth est particulièrement rapide et il est difficile d'y résister.
Conditions : Aboleth, Attaque spéciale renforcée (mucus).
Avantages : Le DD de sauvegarde des attaques de mucus du monstre augmente de +2, cumulable avec le bonus de +2 découlant déjà du don Attaque spéciale renforcée (mucus). De plus, le processus de transformation affecte la peau du sujet en 1d4+l rounds.
Normal : Le processus de transformation prend 1d4+1 minutes.
Source : Lord of Madness


Mur d'ailes [Monstrueux]

Le personnage peut renverser les cibles à l'aide des rafales de vent que propagent ses ailes.
Conditions : or 13, vitesse de déplacement en vol de 6 m, taille G, Attaque en puissance, Vol stationnaire.
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage effectue un vol stationnaire et profite de ses ailes pour produire une rafale de vent qui prend la forme d'un cylindre dont le rayon et la hauteur maximale sont basés sur sa taille.
La force du vent dépend également de sa taille, comme le montre la table qui suit.
TailleVentRayonHauteur maximale
GrandeViolent3 mètres12 mètres
Très grandeTempête6 mètres24 mètres
GargantuesqueOuragan9 mètres30 mètres
ColossaleTornade12 mètres36 mètres
Comme cette rafale de vent ne dure que le temps du tour du personnage, les créatures ne sont pas stoppées, sauf si elles volent (auquel cas, elles sont emportées sur 1d6xl,50 mètres).
Spécial : Il est possible d'utiliser ce don durant un round entier plutôt que dans le cadre d'une action complexe. Dans ce cas, le vent perdure jusqu'au prochain tour du personnage (voire plus encore s'il réalise la même action au tour suivant). Toute créature entrant ou déjà située dans le cylindre est affectée. Comme le personnage produit une rafale de vent continue, les créatures sont stoppées (elles ne peuvent donc pas avancer contre le vent et sont emportées sur 1d6xl,50 mètres si elles volent).
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Murmures omniscients [Empreinte magique]

Un chuchotement permanent et à peine audible persiste dans l'esprit du personnage, qui n'en comprend généralement pas la portée. Néanmoins, s'il concentre toute son énergie pour s'y attarder, le personnage est capable d'entendre clairement une phrase ou deux en rapport direct avec sa situation actuelle.
Conditions : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : communion ou contact avec les plans.
Avantages : Une fois par semaine, le personnage peut accorder son esprit aux voix qu'il perçoit et obtenir la réponse à une question, comme si elle était posée par le biais d'un sort de communion.
Le personnage se retrouve épuisé à chaque fois qu'il recourt à ce don.
Source : Les Arcanes Exhumées


Musica Addititius [Général]

Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent.
Conditions : Pouvoir de musique de barde.
Avantages : Le personnage a droit à quatre utilisations quotidiennes supplémentaires du pouvoir de musique de barde.
Normal : Les bardes sans ce don ne peuvent utiliser leur pouvoir de musique de barde qu'une fois par jour et par niveau.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Aventureux


Musique de conception [Musique de barde]

Tel un écho de la musique de la création, les représentations du personnage optimisent tout processus de création.
Conditions : Aptitude de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation.
Avantages : Si le personnage chante ou effectue quelque représentation dans le cadre de l'incantation d'un sort d invocation (création), la durée du sort est doublée (comme si le don Extension de durée était appliqué, sans augmenter le niveau effectif ou le temps d'incantation du sort). Les sorts présentant une durée instantanée ne sont pas affectés. Selon le même principe, si le personnage exprime son art dans le cadre de l'utilisation de la compétence Artisanat, il reçoit un bonus de sainteté de +4 à son test d'Artisanat.
Spécial : Chaque recours à ce pouvoir correspond à une utilisation quotidienne de musique de barde.
Source : Eberron - Univers


Musique de croissance [Musique de barde]

La musique du personnage revigore les animaux et les créatures de type plante.
Conditions : Aptitude de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Représentation.
Avantages : Par son chant ou sa musique, le personnage confère un bonus d'altération de +4 aux valeurs de Force et de Constitution de toutes les créatures du type animal ou plante dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Ce bonus reste actif tant que le personnage prolonge la mélodie.
Spécial : Chaque recours à ce pouvoir correspond à une utilisation quotidienne de musique de barde.
Source : Eberron - Univers


Musique des sphères extérieures [Général]

Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour créer des sons discordants et insensés. Cette musique est particulièrement efficace contre les aberrations et produit divers effets.
Conditions : Degré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), niveau 9 de barde.
Avantages : Le personnage peut désormais utiliser les pouvoirs de musique bardique qui suivent.
Animation aberrante (Mag). Toute aberration située dans une étendue de 9 mètres de rayon centrée sur le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. De plus, le DD de sauvegarde de ses attaques spéciales et pouvoirs magiques augmente de +2.
Berceuse aberrante (Mag). Le personnage vise une aberration située dans un rayon de 9 mètres. Il peut cependant en affecter une de plus par tranche de trois niveaux de barde au-dessus du niveau 9. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau de barde + modificateur de Charisme du barde) sous peine d'être frappée de léthargie et partiellement hypnotisée par les sons discordants produits. Les sujets sont donc victimes de lenteur (comme le sort du même nom).
Fièvre aberrante (Mag). Toute aberration située dans une étendue de 9 mètres de rayon centrée sur le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau de barde + modificateur de Charisme du barde) sous peine d'être fiévreuse tant que le personnage use de cette aptitude. Si le monstre réussit son jet de sauvegarde, il n'a pas à en rejouer par la suite, sauf si le barde réactive son pouvoir.
Source : Lord of Madness


Musique enchantée [Musique de barde]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde dans ses sorts d'enchantement afin d'en augmenter la puissance.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, École renforcée (enchantement,), musique de barde.
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort de l'école d'Enchantement, il peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour augmenter de 1 le niveau de lanceur de sorts et le DD de sauvegarde de ce sort. Ces bonus se cumulent avec ceux d'autres dons, comme École renforcée.
Source : Races of Stone


Musique métamagique [Musique de barde]

Le personnage sait comment canaliser l'énergie de sa musique de barde dans ses sorts, ce qui permet de leur appliquer des dons de métamagie en dépensant des utilisations de musique de barde plutôt que d'augmenter leur niveau.
Conditions : Deux dons de métamagie quelconque, musique de barde.
Avantages : Lorsque le personnage applique un don de métamagie à un sort de magie profane lancé spontanément, il peut choisir de dépenser autant d'utilisations quotidiennes de son pouvoir de musique de barde que le don impose de niveaux de sort supplémentaires plutôt que de mobiliser effectivement un emplacement de sort de plus haut niveau. Lancer spontanément un sort métamagique de cette façon augmente normalement le temps d'incantation.
Ce don ne permet pas d'ajouter à un sort des dons de métamagie qui amèneraient son niveau effectif au-delà de ce que le personnage est capable de lancer normalement.
Spécial : Lorsqu'il applique un don de métamagie à un sort, le personnage peut soit payer intégralement son coût en utilisation de musique de barde, soit augmenter le niveau effectif du sort normalement. Il n'a pas la possibilité de réduire partiellement le coût de la métamagie avec des utilisations de musique de barde et de prendre le reste en augmentation de niveau effectif. Une seule méthode doit être choisie pour payer chaque don de métamagie appliqué à un sort.
Ce don ne peut payer le coût du don Incantation silencieuse.
Source : Races of Stone


Musique persistante [Général]

La musique de barde du personnage inspire les auditeurs bien au-delà de l'exécution de la dernière note.
Conditions : Pouvoir de musique de barde.
Avantages : Si le personnage recourt à la musique de barde pour produire une inspiration héroïque, une inspiration intrépide ou une inspiration vaillante, ses alliés continuent à bénéficier des effets pendant 1 minute au-delà de la dernière note entendue.
Normal : L'inspiration héroïque, l'inspiration intrépide et l'inspiration vaillante agissent sur les alliés tant qu'ils peuvent entendre le barde jouer et pendant 5 rounds après cela.
Source : Codex Aventureux


Musique subliminale [Général]

Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte même ceux qui n'ont pas conscience de l'entendre.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), pouvoir de musique de barde.
Avantages : Le personnage est capable de jouer de la musique et de réciter des poèmes sans que ses adversaires s'en rendent compte, bien que ses alliés bénéficient normalement des avantages de la musique de barde. De même, il peut affecter ses adversaires dans la zone d'effet de sa musique et, à moins qu'ils ne le voient jouer ou aient d'autres moyens de le détecter, ils ne peuvent localiser la source des effets.
Source : Codex Aventureux


Musique trompeuse [Musique de barde]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde pour renforcer temporairement la puissance de ses sorts d'Illusion.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, École renforcée (illusion), musique de barde.
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort de l'école d'Illusion, il peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour augmenter de 1 le niveau de lanceur de sorts et le DD de sauvegarde de ce sort. Ces bonus se cumulent avec ceux d'autres dons, comme École renforcée.
Source : Races of Stone


Mystère à distance [Méta-ombre]

Le personnage peut lancer des mystères de contact sans avoir à toucher la cible.
Conditions : Un don de méta-ombre quelconque.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut lancer un mystère dont la portée est le contact sur une cible distante de 9 mètres ou moins. Le mystère devient alors un rayon, qui exige un jet d'attaque de contact à distance pour affecter la cible voulue.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois.
Source : Recueil de Magie


Mystère augmenté [Méta-ombre]

Le personnage peut augmenter les effets de ses mystères.
Conditions : Un don de méta-ombre quelconque.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer les effets du don Extension d'effet à un mystère qu'il est en train de lancer. Tous les effets numériques et aléatoires du mystère à effet augmenté augmentent de 50%.
Lancer un mystère augmenté est une action complexe.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois.
Source : Recueil de Magie


Mystère étendu [Méta-ombre]

Le personnage peut agrandir la portée de ses mystères.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut augmenter de 100% la portée d'un mystère dont la portée est courte, moyenne ou longue. Les effets sont similaires à ceux du don Extension de portée.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois.
Source : Recueil de Magie


Mystère favori [Général]

Le mystère choisi devient plus facile à lancer.
Conditions : Faculté de lancer des mystères.
Avantages : Le personnage doit choisir un mystère connu lorsqu'il prend ce don. Si le personnage devait lancer le mystère choisi comme un sort profane, il le lance maintenant comme un pouvoir magique. S'il devait le lancer comme un pouvoir magique, il le lance maintenant comme un pouvoir surnaturel. S'il devait le lancer comme un pouvoir surnaturel, il peut s'en servir une fois de plus chaque jour. Dans les deux premiers cas, le changement de catégorie ne s'accompagne pas d'une augmentation des utilisations quotidiennes.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois, en l'appliquant au même mystère ou à un autre.
Source : Recueil de Magie


Mystère maximisé [Méta-ombre]

Le personnage peut pousser au maximum les effets de ses mystères.
Conditions : Deux dons de méta-ombre quelconques.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer les effets du don Quintessence des sorts à un mystère qu'il est en train de lancer. Tous les effets numériques et aléatoires du mystère à effet maximisé prennent leur maximum.
Lancer un mystère maximisé est une action complexe.
Spécial : On peut choisir ce don jusqu'à quatre fois. Pour le choisir une deuxième fois, le personnage doit posséder cinq dons de méta-ombre. Pour le prendre une troisième fois, il doit posséder huit dons de méta-ombre. Pour le prendre une quatrième fois, il doit posséder onze dons de méta-ombre.
Source : Recueil de Magie


Mystère prolongé [Méta-ombre]

Le personnage peut allonger la durée ses mystères.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer les effets du don Extension de durée à un mystère qu'il est en train de lancer. La durée d'un mystère prolongé est doublée par rapport à la normale.
Lancer un mystère prolongé est une action complexe.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois.
Source : Recueil de Magie


Mystère rapide [Méta-ombre]

Le personnage peut lancer un mystère en un clin d'oil.
Conditions : Trois dons de méta-ombre quelconques.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut appliquer les effets du don Incantation rapide à un mystère qu'il est en train de lancer. Le temps d'incantation est réduit à une action rapide.
Spécial : On peut choisir ce don jusqu'à trois fois. Pour le choisir une deuxième fois, le personnage doit posséder sept dons de méta-ombre. Pour le prendre une troisième fois, il doit posséder onze dons de méta-ombre.
Source : Recueil de Magie


Mystère statique [Méta-ombre]

Le personnage peut lancer des mystères en se passant des gestes habituels.
Avantages : Un mystère statique peut être lancé sans composante gestuelle. Du coup, l'ombre du personnage ne fait plus des gestes différents des siens durant l'incantation.
Puisque les mystères activés comme des pouvoirs magiques ou surnaturels n'ont pas de composante gestuelle, ce don n'est utile que pour les mystères lancés en tant que sorts profanes.
Source : Recueil de Magie


Nage du poisson [Forme animale]

Le personnage peut respirer et nager sous l'eau comme un poisson.
Conditions : Pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir des branchies pendant une heure. Il peut alors respirer sous l'eau, tout en conservant la possibilité de respirer à l'air libre. Une peau se forme entre ses doigts qui lui permet de nager à une vitesse de 12 mètres et lui confère un bonus de +8 sur ses tests de Natation.
Source : Le Codex Divin


Nature antipsionique [Général]

Le personnage est un véritable fléau pour les créatures et personnages psioniques.
Conditions : Con 15.
Avantages : Chaque fois que le personnage est frappé au corps à corps par un adversaire psionique, ce dernier perd immédiatement sa focalisation psionique (à supposer qu'elle soit établie). De la même manière, si le personnage est la cible d'une faculté, celui qui l'a manifestée doit dépenser un nombre de points psi supplémentaires égal au bonus de Sagesse du personnage, sans quoi la faculté échoue (et les points psi engagés pour sa manifestation sont perdus). Cette dépense supplémentaire n'entre pas dans le décompte des points psi que l'adversaire peut dépenser pour une même faculté.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Nécromancie effrayante [Général, Magicien]

Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur.
Conditions : École renforcée (Nécromancie)
Avantages : Les adversaires ciblées par un sort ou effet de l'école de Nécromancie du personnage deviennent secouée (pas de jet de sauvegarde) pour 1 round. Il s'agit d'un effet mental qui n'est aps cumulatif avec d'autres effets de peur.
Source : Complete Mage


Nécrophile [Maléfique]

A force de s'adonner à des actes sexuels d'une grande perversité avec des morts-vivants, le personnage a acquis des pouvoirs terrifiants.
Conditions : Empreinte du Mal.
Avantages : Les morts-vivants dénués d'intelligence considèrent le personnage comme une créature morte-vivante. En ressemblant de plus en plus à un véritable mort-vivant, le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement et les maladies.
Source : Les Chapitres Interdits


Nécropotent [Général, Guerrier]

Les attaques au corps à corps ou à distance que le personnage porte à l'aide d'un type d'arme précis sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants.
Conditions : Formé au maniement de l'arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), niveau 4 de guerrier.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de dégâts quand il utilise le type d'arme choisi contre un mort-vivant.
Source : Libris Mortis


Négociateur de pactes [Pacte]

La forte volonté du personnage est un atout pour contracter des pactes avec les vestiges.
Conditions : Sceau de l'âme, bonus de Volonté de base de +4.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de sceau de l'âme.
Source : Recueil de Magie


Negociateur-né [Régional]

La culture du personnage est basée sur le troc et l'art du commerce.
Région : Halfelin pied-léger[Amn], Humain[Amn], Humain[Bief de Vilhon], Humain[Cote des dragons], Humain[Eauprofonde], Humain[Eaux dorées], Humain[Sembie], Humain[Tharsult], Humain[Thesk], Nain d'écu[Eauprofonde], Nain d'écu[Turmish], Nain d'or[Grande Faille], Nain d'or[Turmish]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Estimation et Psychologie.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Négociation [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Psychologie.
Source : Le Manuel du Joueur


Némésis [Exalté]

Le personnage est le fléau des créatures d'un type précis.
Conditions : Aptitude de classe d'ennemi juré.
Avantages : Choisissez l'un des ennemis jurés de votre personnage. Ce dernier sent leur présence dans un rayon de 18 mètres et est capable de déceler leur emplacement exact. Barrières et obstacles normaux n'entravent pas ce pouvoir surnaturel, ce qui permet au personnage de sentir la présence de ses ennemis derrière portes et murs, par exemple. Néanmoins, ce don ne permet pas de voir les créatures invisibles ou cachées (mais il n'en permet pas moins de cerner leur emplacement).
En plus de cette forme de perception, le personnage inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires aux jets de dégâts des armes effectués contre les représentants d'alignement mauvais de son type d'ennemi juré.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un ennemi juré différent.
Source : Les Chapitres Sacrés


Node de défense [Général]

Le personnage peut utiliser la puissance magique d'un node tellurien" pour se prémunir du danger.
Conditions : Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sortsLe personnage bénéficie d'un bonus d'intuition à la CA et aux jets de sauvegarde égal à la classe du node tellurien où il se trouve (jusqu'à un maximum de +4). Par exemple, s'il se tient dans la tranche intermédiaire (+2) d'un node tellurien de classe 3, il bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 à la CA et aux sauvegardes.
Avantages :
Source : Outre-Terre


Node de stockage [Général]

Le personnage peut stocker un sort préparé dans un node tellurien.
Conditions : Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur dé sorts.
Avantages : Chaque fois que vous choisissez ce don, sélectionnez deux sorts du répertoire de votre personnage. S'il prépare ses sorts, il peut désormais préparer ces deux sorts en plus de son quota de sorts quotidien tant qu'il se trouve dans un node tellurien, comme s'il jouissait de deux emplacements de sort supplémentaires par jour. Ces sorts supplémentaires sont stockés dans le node tellurien et non dans l'esprit du personnage. Ce dernier les jette normalement tant qu'il se trouve au sein du node, même s'il l'a quitté pour y revenir par la suite.
Si votre personnage ne prépare pas ses sorts, sélectionnez également deux sorts de son répertoire. Il peut désormais lancer ces deux sorts tant qu'il se qu'il se trouve dans ce node tellurien, comme s'il disposait de deux emplacements de sort supplémentaires par jour. Chacun de ces emplacements ne peut servir qu'à jeter le sort qui lui est assigné, à l'exclusion de tout autre (y compris de l'autre sort sélectionné dans le cadre du don). Si le.; personnage quitte le node, ces emplacements de sort ne sont plus disponibles, mais ils le sont de nouveau dès qu'il y revient, du moins s'il ne les a pas déjà exploités depuis la dernière fois qu'il s'est reposé.
Il n'est pas nécessaire de désigner un node précis auquel associer les deux sorts au moment de choisir ce don, mais on ne peut stocker de sorts que dans un node tellurien à la fois. Il' est possible de changer le node dans lequel sont stockés les sorts en méditant pendant 1 heure au sein du nouveau node choisi
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à deux nouveaux sorts.
Source : Outre-Terre


Nomade monté [Régional]

Le personnage a été élevé au sein d'une culture pour laquelle l'équitation et le tir à l'arc ont une grande importance.
Région : Humain[Chevauché], Humain[Shaar], Humain[Terres de la Horde]
Avantages : Le personnage acquiert le don Maniement d'une arme de guerre (arc court composite, cimeterre et lance d'arçon). De plus, il bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Équitation.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Obtention de familier [Général]

Le personnage acquiert un familier.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts de magie profane.
Avantages : Le personnage fait l'acquisition d'un familier sur le même principe qu'un ensorceleur ou un magicien (cf. encadré de la page 34 du Manuel des Joueurs). L'appel demande 24 heures et des composantes matérielles pour une valeur de 100 po.
Pour ce qui est de fixer les pouvoirs de ce familier qui dépendent du niveau de lanceur de sorts profanes, le personnage fait la somme de tous ses niveaux de classe lui permettant de jeter des sorts de magie profane.
Source : Codex Profane


Odorat [Forme animale]

Le sens olfactif du personnage peut s'avérer très fin
Conditions : Pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier du pouvoir d'odorat (cf. page 313 du Manuel des Monstres) pendant 1 heure par dé de vie. Cela lui permet de détecter ses adversaires dans un rayon de 9 mètres à l'odeur. De plus, si le personnage possède le don Pistage, il peut suivre une piste à l'odeur. Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu'il présente.


Ombre portée [Général]

L'ombre du personnage se tortille lorsqu'il lance un mystère, ce qui fait qu'il semble être ailleurs.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, niveau 1 d'ombrageur.
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ou utilise un pouvoir magique, il peut déplacer son ombre dans une case adjacente de son choix. Si personne ne contrôle cette case, alors son incantation ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Recueil de Magie


Opportuniste astucieux [Général, Guerrier]

le personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer a combat - ou pour moins bien placé ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage touche une créature de sa taille ou plus petite avec une attaque d'opportunité, il peut échanger de place avec cette créaure au prix d'une action immédiate.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark


Opportuniste surnaturel [Général, Guerrier]

Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels.
Conditions : Fléau du surnaturel.
Avantages : Dès qu'une créature située dans son espace contrôlé active un pouvoir surnaturel, le personnage peut porter une attaque d'opportunité contre elle. Ce don ne lui donne pas le pouvoir de porter plus d'une attaque d'opportunité par round.
Source : Recueil de Magie


Optimisation du port des armures lourdes [Guerrier]

Les armures lourdes n'ont pas de secret pour le personnage, qui profite pleinement de leur protection
Conditions : Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l'attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage porte une armure lourde, son malus d'armure aux tests est réduit de 1 et son bonus d'armure à la CA est augmenté de 1.
Source : Races of Stone
Permet : Armure de parade, Optimisation supérieure du port des armures lourde


Optimisation supérieure du port des armures lourde [Guerrier]

Les armures lourdes n'ont plus aucun secret pour le personnage, qui tire tout le parti de leur protection.
Conditions : Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l'attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdes
Avantages : Lorsque le personnage porte une armure lourde, son malus d'armure aux tests est réduit de 2 et son bonus d'armure à la CA est augmenté de 1. Ces deux effets se cumulent avec ceux du don Optimisation du port des armures lourdes, pour un total d'une réduction de 3 du malus d'armure aux tests et d'une augmentation de 2 du bonus d'armure à la CA.
Source : Races of Stone


Opulence psionique [Psionique]

Le personnage reçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà.
Conditions : Disposer d'une réserve de points psi.
Avantages : Le personnage gagne 2 points psi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois au-delà de la première, le nombre de points reçus augmente de 1. Ainsi, un personnage qui prend ce don pour la deuxième fois reçoit 3 points psi.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Oreille verte [Général]

La musique de barde du personnage peut affecter les créatures de type plante.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), pouvoir de musique de barde.
Avantages : Le personnage peut altérer les pouvoirs mentaux qu'il produit par la musique de barde (ou autres pouvoirs de ce type issus d'autres classes et liés à la compétence Représentation) pour qu'ils n'affectent que les créatures de type plante. Les plantes reçoivent néanmoins un bonus de +5 à leurs jets de Volonté contre ces effets.
Normal : Les créatures de type plante sont normalement immunisées contre les sorts et effets mentaux.
Source : Codex Aventureux


Ouïe féline [Général]

L'ouïe du personnage est si fine qu'il peut souvent localiser précisément ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet de pouvoir frapper ses ennemis, même quand ils sont camouflés ou bénéficient d'effets tels que le sort déplacement.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle.
Avantages : Au prix d'une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, le personnage peut tenter un test de Perception auditive (DD 25) qui lui permet, en cas de réussite, de localiser précisément tous ses adversaires dans un rayon de 9 mètres (à condition qu'il existe une ligne d'effet entre eux). Cet avantage n'élimine pas les chances normales de rater un adversaire bénéficiant d'un camouflage, mais il assure au personnage de cibler la bonne case au moment d'attaquer. Si le personnage se retrouve assourdi ou dans une zone de silence, il ne peut recourir à ce don. Si un adversaire invisible ou caché tente de se déplacer sans faire de bruit, le test de Perception auditive du personnage est alors opposé au test de Déplacement silencieux de l'adversaire, qui bénéficie d'un bonus de +15. Ce don n'est d'aucune utilité face aux créatures parfaitement silencieuses, comme c'est le cas des créatures intangibles.
Source : Codex Aventureux


Ouvert d'esprit [Général]

Le personnage fait preuve d'une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence.
Avantages : Le personnage reçoit immédiatement 5 points de compétence, qui s'ajoutent à ceux reçus en fonction de sa classe. Toutes les règles habituelles sur l'acquisition des compétences s'appliquent: pour chaque point dépensé, le degré de maîtrise augmente d'un ou d'un demi selon que la compétence est de classe ou hors classe, et le personnage ne peut dépenser le degré de maîtrise maximal autorisé par son niveau.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage reçoit 5 nouveaux points de compétence.
Source : Codex Aventureux


Ouverture de chakra intermédiaire [Général]

Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Conditions : Con 15, niveau global 12
Avantages : Quand ce don est choisi, le personnage doit choisir un des ckakras intermédiaires : les bras, les yeux ou les épaules. Le personnage gagne la capacité de lier des amalgâmes et objets magiques à ce chakra.
De plus, le personnage gagne un bonus dépendant du chakra choisi.
Bras : bonus d'intuition de +2 aux tests de lutte.
Yeux : bonus d'intuition de +1 aux jets de Détection et de Fouille.
Épaules : bonus d'intuition de +1 aux jets de Réflexes. Mains : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Escalade et de Natation.
Source : Magic of Incarnum


Ouverture de chakra mineur [Général]

Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Conditions : Con 13, niveau global 6
Avantages : Quand ce don est choisi, le personnage doit choisir un des ckakras mineurs: la tête, les pieds ou les mains. Le personnage gagne la capacité de lier des amalgâmes et objets magiques à ce chakra.
De plus, le personnage gagne un bonus dépendant du chakra choisi.
Tête : bonus d'intuition de +1 aux jets de Vigueur.
Pieds : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Équilibre et de Déplacement silencieux.
Pieds : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Équilibre et de Déplacement silencieux. Mains : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Escalade et de Natation.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum


Ouverture de chakra supérieur [Général]

Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Conditions : Con 17, niveau global 18
Avantages : Quand ce don est choisi, le personnage doit choisir un des ckakras supérieurs: la taille ou la gorge. Le personnage gagne la capacité de lier des amalgâmes et objets magiques à ce chakra.
De plus, le personnage gagne un bonus dépendant du chakra choisi.
Gorge : bonus d'intuition de +1 aux jets de Bluff et Diplomatie.
Taille : bonus d'intuition de +1 aux jets de Vigueur.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum


Pacte accéléré [Pacte]

Le personnage est si doué pour la magie des pactes qu'il scelle les vestiges extrêmement rapidement, même au plus fort du combat.
Conditions : Expulsion de vestige, Sceau de l'âme, degré de maîtrise de 8 en Intimidation.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut sceller un vestige au prix d'une action complexe.
Normal : Sceller un vestige prend normalement 1 minute.
Source : Recueil de Magie


Pancrace [Général, Guerrier]

La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.
Conditions : Bonus de base à l'attaque +3.
Avantages : Le personnage bénéficie d'une attaque d'opportunité contre ceux de ses adversaires qui tentent d'engager une lutte avec lui, et ce même s'ils disposent d'un don ou d'un pouvoir spécial qui permet habituellement d'éviter de provoquer cette attaque. Si un adversaire ne possède pas un don tel que Science de la lutte ou un pouvoir tel qu'étreinte, alors la tentative d'engager la lutte échoue systématiquement si le personnage inflige des dégâts lors de son attaque d'opportunité. Dans le cas contraire, le personnage reçoit un bonus sur son prochain test de lutte égal aux dégâts infligés lors de cette attaque d'opportunité. Les règles normales des attaques d'opportunité s'appliquent et (sauf exception) le personnage doit donc ne pas avoir déjà porté d'attaque d'opportunité, ni être pris au dépourvu, etc.
Par exemple, un ogre tente de saisir Tordek. Celui-ci porte une attaque d'opportunité, qui réussit et inflige des dégâts. Puisque l'ogre ne possède aucune capacité liée à la lutte, sa tentative d'engager une lutte échoue. Plus tard, un ankheg (qui possède le pouvoir d'étreinte) mord Tordek et tente de le saisir. Il place une attaque d'opportunité (malgré l'étreinte), qui réussit et inflige 10 points de dégâts. Tordek bénéfice alors d'un bonus de +10 sur le jet opposé de lutte qui va déterminer si le monstre réussira à maintenir sa prise.
Normal : Les créatures qui possèdent le don Science de la lutte ou le pouvoir étreinte ou d'autres capacités similaires ne provoquent pas d'attaque d'opportunité lorsqu'elles engagent une lutte.
Source : Le Codex Martial


Parade de projectiles [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu'une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l'ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l'attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu'il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distance générées par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial : Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur


Paralysie contagieuse [Monstrueux]

L'attaque paralysante du monstre est contagieuse.
Conditions : Paralysie en qualité de pouvoir extraordinaire ou surnaturel.
Avantages : Toute créature paralysée par l'attaque spéciale du monstre peut à son tour paralyser les autres créatures qui la touchent. Ainsi, toute créature touchant le sujet est immédiatement affectée comme si le monstre avait lui-même porté l'attaque paralysante (le DD visant à y résister est le même, le cas échéant).
Si une cible réussit son jet de sauvegarde contre l'attaque de paralysie contagieuse du monstre, elle ne peut plus être affectée par celle-ci pendant 24 heures.
Source : Libris Mortis


Pare-sort divin [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour aider ses alliés à résister aux sorts et aux pouvoirs magiques.
Conditions : Pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour conférer à tous ses alliés dans un rayonnement de 9 mètres autour de lui un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques pendant un nombre de rounds égal à son niveau global. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Source : Races of Stone


Partage d'amalgâme [Général]

le personnage peut partager un amalgâme avec un allié avec lequel il a un lien spécial
Conditions : Capacité de modeler un amalgâme, aptitude de classe de familier, compagnon animal, monture avec lequel le personnage peut partager un sort.
Avantages : Au choix du personnage, tout amalgâme que le personnage porte et qui l'affecte peut aussi affecter sa monture, compagnon animal ou familier. La créature en question doit rester à 1,5 mètres du personnage pour bénéficier de ces effets.
Spécial : Ce don peut être sélectionné pour d'autres aptitudes de classes similaires, au choix du MJ.
Source : Magic of Incarnum


Partisan du Sorbier [Général]

Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu il se voit comme l'un des justiciers de la nature. Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d'alliés naturels.
Avantages : La durée des sorts de convocation d'alliés naturels du personnage est doublée. Par ailleurs, les créatures convoquées par ces sorts reçoivent un bonus de chance de +3 à leurs jets d'attaque.
Source : Eberron - Univers


Passe-garde [Général]

Le personnage sait franchir la garde d'un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier.
Conditions : Combat à deux armes, bonus de base à l'attaque +4.
Avantages : Le personnage ne peut utiliser ce don que s'il combat à deux armes une créature qui tient un bouclier et qui ne fait pas plus d'une catégorie de taille de plus que lui. Lors d'une attaque à outrance, le personnage peut alors sacrifier toutes ses attaques secondaires pour repousser temporairement le bouclier de son ennemi à l'aide de son arme secondaire, ce qui permet de porter son (ou ses) attaque principale sans que la cible ne soit protégée par son bouclier.
Source : Le Codex Martial


Peau bestiale [Aberrant]

La peau du personnage est plus épaisse ou couverte de davantage d'écailles ou de fourrure que la normale.
Conditions : Sang d'aberration.
Avantages : Le bonus d'armure naturelle à la CA du personnage augmente de +1 par tranche de deux dons aberrants dont il est doté.
Source : Lord of Madness


Peau démoniaque [Héritage démoniaque]

La peau du personnage devient plus épaisse et écailleuse.
Avantages : L'armure naturelle du personnage augmente de +1. Ce bonus augmente de 1 pour chaque deux dons d'Héritage démoniaque que le personnage possède.
Spécial : La peau du personnage a tendance à s'accrocher aux objets et est moins flexible. Le personnage subit un malus de -2 à ses jets d'Évasion
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss


Peau draconique [Draconique]

La peau du personnage revêt le lustre, l'éclat et la dureté propres à son héritage draconique.
Conditions : Héritage draconique.
Avantages : L'armure naturelle du personnage augmente de +1.
Source : Codex Profane


Peau dure [Général]

Les morts-vivants que le personnage anime ou crée s'en tirent mieux au combat que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l'aide d'un sort de Nécromancie bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +2 à la CA.
Source : Libris Mortis


Peau épaisse [Monstrueux]

Le personnage dispose d'un cuir épais qui lui confère une réduction des dégâts améliorée.
Conditions : Réduction des dégâts.
Avantages : La réduction des dégâts du personnage augmente de +2. Par exemple, si le personnage avait une réduction de +5/argent, il en a désormais une de +7/argent.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, la réduction des dégâts du personnage augmente de +2, jusqu'à un maximum égal à deux fois sa réduction des dégâts originelle.


Peau féérique [Atavique]

L'héritage féérique du personnage le protège des armes, sauf celles faites de l'effrayant fer froid.
Conditions : Atavisme féérique
Avantages : Le personnage gagne une réduction des dégâts (surpassé apr le fer froid) égal à 1 + le nombre de don que possède le personnage et qui possède Atavisme féérique comme prérequis (y compris ce don). AInsi, un personnage ayant ce don, Puissance féérique et Présence féérique gagne une RD de 3/fer froid.
Si le personnage prend un don ayant Atavisme féérique comme prérequis par la suite, la RD conféré par ce don augmente.
Cette réduction des dégâts se cumule avec toute autre réduction des dégâts venant de la race, de la classe ou d'un don, mais pas d'une autre source (comme un sort ou un objet magique).
Source : Complete Mage


Peau illithid [Héritage illithid]

La peau du personnage prend une teinte grisâtre, à la fois plus souple et plus résistante.
Conditions : Héritage illithid
Avantages : L'armure naturel du personnage augmente de 1
Spécial : Ce don ne peut être prit que trois fois au maximum. A chaque fois l'armure naturelle augmente de 1.
Source : Complete Psionic


Peau insécable [Empreinte magique]

La peau du personnage le protège efficacement contre les lames les plus acérées.
Conditions : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : corps de fer ou peau de pierre.
Avantages : Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts (3/contondant). Sa peau lui impose néanmoins un malus d'armure aux tests de -2 (cumulable avec les malus d'armure aux tests imposés par les armures et les boucliers).
Source : Les Arcanes Exhumées


Perception aveugle [Forme animale]

Le personnage perçoit les créatures qu'il ne peut pas voir.
Conditions : Pouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Perception auditive.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier de la perception aveugle pendant 1 minute par dé de vie, ce qui lui permet de localiser précisément une créature dans un rayon de 9 mètres, à condition d'avoir une ligne d'effet dégagée jusqu'à elle (cf. page 313 du Manuel des Monstres). Le personnage conserve cet avantage quelle que soit la forme qu'il présente.


Perception de la vie [Monstrueux]

Le monstre distingue la lumière que dégagent toutes les créatures vivantes.
Conditions : Cha 13, Con - (pas de valeur de Constitution).
Avantages : En plus de toute lumière normale présente, l'environnement du monstre est parsemé de points lumineux créés par les créatures vivantes. À ses yeux, une créature de taille M ou inférieure dégage une énergie vitale suffisante pour fournir un éclairage vif dans un rayon de 18 mètres, révélant tout ce qui se situe dans son champ de vision. Cette lumière a cependant des caractéristiques normales, si bien que le monstre ne voit pas au travers des objets et des murs.
Une créature de taille G dégage de la lumière dans un rayon de 36 mètres, ce rayon doublant pour chaque catégorie de taille supérieure à Moyenne, jusqu'à un maximum de 288 mètres pour une créature de taille C.
Source : Libris Mortis


Perception de l'espion [Empreinte magique]

Le personnage est capable de sentir instinctivement quand quelqu'un l'observe par magie.
Conditions : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : scrutation ou scrutation suprême.
Avantages : Le personnage détecte automatiquement la présence des capteurs magiques créés par les sorts du registre de la scrutation (clairaudience/clairvoyance, oil du mage, scrutation et scrutation suprême) dès qu'ils sont à 12 mètres ou moins de lui
Source : Les Arcanes Exhumées


Perception des âmes [Incarnum]

Le personnage peut harmoniser son âme avec son entourage, afin de détecter les vivants.
Conditions : Con 13, Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Concentration
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Quand de l'essentia est investi dans ce don, le personnaege peut l'activer au prix d'une action de mouvement pour avoir une version limité de la vision aveugle.
Jusqu'au début du prochain tour du personnage, il détecte la localisation e toute créature vivante dans un rayon de 1,5 mètres par point d'essentia investi dans ce don.
Si le personnage est capable de lier un amalgâme au chakra des yeux, ce pouvoir devient capable d'aussi détecter les créatures non-vivantes.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Perception divine [Régional]

Le personnage est bénit par une divinité du panthéon Mulhorandi, lui conférant des pouvoirs supérieurs de détection
Conditions : Cha 13
Région : Aasimar[Mulhorande], Genasi de terre[Mulhorande], Humain[Mulhorande], Tieffelin[Mulhorande]
Avantages : Le personnage gagne les pouvoir magiques suivant utilisables 3 fois par jour chacun : Détection du mal, Détection du poison, Détection des morts-vivants, Lecture de la magie.
Au moment de choisir ce don, le personnage peut choisir Détection du chaos, Détection de la Loi ou Détection du bien à la place de Détection du mal
Source : Lost Empires of Faerun


Perception précise [Psionique]

Lorsque le personnage se concentre sur ses facultés, sa vision perce les ténèbres.
Conditions : Combat en aveugle
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage gagne la vision aveugle sur 18m pendant 1 round.
Source : Complete Psionic


Perception terrestre [Général]

Le personnage est en harmonie avec la terre.
Conditions : Con 13, Sag 13.
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut déceler le nombre de créatures en contact avec le sol dans un rayon de 6 mètres et la direction de chacune. Cependant, il n'apprend pas leur emplacement exact. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Spécial : Les créatures présentant le sous-type Air ou aquatique ne peuvent choisir ce don.
Source : Races of Stone
Permet : Affinité terrestre, Maîtrise terrestre, Poing terrestre, Protection terrestre, Protection terrestre renforcée, Puissance terrestre, Sort terrestre


Persuasion [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et d'Intimidation.
Source : Le Manuel du Joueur


Peur funeste [Métamagie]

Les créatures vivantes blessées par le sort du personnage sont également secouées.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci et sujettes aux effets mentaux et de terreur soient également secouées pendant 1 minute. Un sort de peur funeste mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Libris Mortis


Photosynthèse dermique [Empreinte magique]

La peau du personnage durcit sous l'action de l'énergie solaire.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort peau d'écorce.
Avantages : Chaque fois que le personnage se retrouve en extérieur en plein jour, il bénéficie d'un bonus d'altération de +2 à son armure naturelle (un personnage qui n'a pas d'armure naturelle à proprement parler est normalement considéré comme ayant un bonus d'armure naturelle de +0).
Source : Les Arcanes Exhumées


Pied léger [Régional]

Le personnage est très rapide.
Région : Demi-Drow[Les Vaux], Demi-elfe de lune[Haute forêt], Demi-elfe de lune[Les Vaux], Demi-elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Forêt de Léthyr], Elfe des bois[Haute forêt], Elfe des bois[Wealdath], Elfe sauvage[Wealdath], Humain[Shaar], Humain[Thindol]
Avantages : La vitesse de base au sol du personnage est de 3 mètres supérieure a celle des autres représentants de sa race. Cet avantage ne s'applique que s'il porte une armure légère (ou pas d'armure du tout) et ne s'encombre pas d'une charge lourde. Appliquez le bonus avant de modifier la vitesse de déplacement du personnage en raison de sa charge transportée.
Spécial : Si l'une des aptitudes de classe du personnage augmente également sa vitesse de déplacement, celle-ci se cumule avec l'effet du don Pied léger.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Pied sûr [Régional]

Le personnage est habitué à combattre sur des pentes raides et autres surfaces traîtresses.
Région : Demi-orque[Amn], Demi-orque[Mer de Lune], Demi-orque[Vaasie], Humain[Grand glacier], Humain[Tribus d'Uthgardt], Orogue[Mer de Lune], Orque des montagnes[Mer de Lune], Orque des montagnes[Vaasie]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Escalade et Saut. Il ne tient pas compte des malus découlant de déplacements contrariés quand il évolue sur une pente glacée ou raide. Si la surface est à la fois glacée et raide, chaque case de mouvement coûte deux cases de déplacement au lieu de huit
Normal : Un personnage qui progresse sur une surface glacée ou raide compte chaque case de mouvement comme deux cases de déplacement.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Pied terrestre [Régional]

Le personnage peut rester en dehors de l'eau pendant plus longtemps que la plus part de ses congénères
Région : Elfe aquatique[Mer intérieure]
Avantages : Le personnage peut rester de l'eau pendant 3 heures par point de Constitution. Au-delà de cette période, il doit réussir un jet de Vigueur par heure (DD 15, +1 pour chaque tentative précédente) sous peine de commencer à suffoquer.
Normal : Les elfes aquatiques ne peuvent rester hors de l'eau que 1 heure par point de Constitution, après quoi ils commencent à suffoquer.


Piétinement [Général, Guerrier]

Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lors d'une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l'éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d'attaque de +4 contre les créatures à terre.
Source : Le Manuel du Joueur


Pistage [Général]

Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain.
Avantages : Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d'autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux.
Tant qu'il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests de compétence de -5, ou au double de sa vitesse de déplacement avec un malus de -20 aux tests de compétence. Le DD dépend du sol et des conditions en vigueur, selon la table suivante :
SolDD
Très mou5
Mou10
Ferme15
Dur20
Sol très mou. Toute surface montrant des empreintes profondes et particulièrement lisibles (neige, boue, épaisse couche de poussière, etc.).
Sol mou. Toute surface assez élastique pour s'enfoncer sous le poids d'un individu, mais plus résistante que la précédente. Les traces y sont nombreuses mais peu profondes.
Sol ferme. La plupart des sols en extérieur (pelouse, champ, bois, etc.) et les surfaces molles ou extrêmement sales à l'intérieur (épais tapis, sol crasseux, etc.). La créature suivie peut laisser quelques traces (brindilles cassées, touffes de poils, etc.), mais les empreintes, elles, sont extrêmement rares.
Sol dur. Toute surface n'imprimant pas la moindre empreinte (roche naturelle, plancher en pierre, etc.). La plupart des lits de cours d'eau entrent dans cette catégorie, car les traces laissées sont généralement effacées par le courant. La créature suivie ne peut laisser que quelques indices de son passage (cailloux déplacés, marques de griffures, etc.).
De nombreux modificateurs pouvant s'appliquer au test de Survie sont présentes ci-dessous : Conditions en vigueur
Modificateur au DD
Pour 3 créatures faisant partie du groupe pisté-1
Taille des créatures traquées1 : 
                     Infime (I)+8
 Minuscule (Min)+4
 Très petite (TP)+2
 Petite (P)+1
 Moyenne (M)0
 Grande (G)-1
 Très grande (TG)-2
 Gigantesque (Gig)-4
 Colossale (C)-8
Par tranche de 24 heures écoutées depuis que la piste a été laissée+1
Par heure de pluie depuis que la piste a été laissée+1
Chute de neige depuis que la piste a été laissée+10
Mauvaise visibilité2 : 
 Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune+6
 Clair de lune+3
 Brouillard ou précipitations (pluie, neige, etc.)+3
La cible masque sa piste (ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié)+5
1 Si le groupe est composé de créatures de tailles diverses, on prend seulement en compte la taille la plus importante.
2 Ces facteurs ne s'additionnent pas ; seul le plus important est pris en compte.
Si le personnage rate son test de Survie, il peut réessayer après 1 heure (en extérieur) ou 10 minutes (à l'intérieur), moment qu'il passe à essayer de retrouver la piste.
Normal : Un personnage n'ayant pas ce don peut trouver des traces à l'aide de la compétence Survie, mais il ne peut les suivre que si le DD de la tâche est de 10 ou moins. Il est aussi possible d'utiliser la compétence Fouille pour trouver des empreintes ou un autre indice du passage d'une créatures en utilisant les DD indiqués ci-dessus, mais cette compétence ne peut servir à suivre une piste, même si elle a été découverte par ailleurs.
Spécial : Les rôdeurs bénéficient automatiquement de Pistage en tant que don supplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir.
Ce don ne permet pas de trouver ou de suivre la piste d'un individu sous l'effet du sort passage sans trace.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Introuvable, Traqueur dévot


Plainte funeste [Monstrueux]

Les gémissements caverneux du monstre terrorisent les vivants au plus profond de leur âme.
Conditions : Type mort-vivant, sous-type intangible, Présence intimidante.
Avantages : Au prix d'une action simple, le monstre peut pousser une sorte de plainte. Toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 dés de vie + modificateur de Charisme) sous peine d'être secouées pendant 1 minute, il s'agit d'un effet surnaturel mental, de nécromancie, de son et de terreur.
Spécial : Si le monstre a déjà le pouvoir de lamentation d'épouvante, il ne bénéficie pas de l'avantage que confère habituellement ce don, mais le DD de sauvegarde visant à résister au pouvoir augmente de +2.
Source : Libris Mortis


Plongeon salvateur [Général]

Le personnage peut plonger au sol ou derrière un abri en un clin d'oeil, ce qui lui permet d'éviter de nombreux effets de zone.
Conditions : Bonus de base de Réflexes +4.
Avantages : Quand le personnage manque un jet de Réflexes, il peut aussitôt tenter de le rejouer. Il doit alors accepter le résultat du second jet, qu'il l'avantage ou non. Le personnage se retrouve à terre aussitôt après avoir tenté le second jet.
Source : Codex Aventureux


Plus fort que la peste [Régional]

Le personnage descend de la poignée de combattants qui se battirent sur les champs du Mésange et survécurent à la Guerre pourrissante en 902 CV.
Région : Humain[Bief de Vilhon]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les sorts ou effets magiques qui provoquent des maladies. Ce bonus s'applique aussi bien sur les jets de sauvegarde intervenant pour. combattre les affaiblissements temporaires de caractéristique liés à la maladie que sur ceux auxquels on procède lors de l'exposition initiale à la maladie.


Poigne fantomatique [Monstrueux]

Le monstre peut manipuler les objets matériels quand il est intangible.
Conditions : Cha 15, sous-type intangible.
Avantages : Le monstre peut tenir, porter et utiliser des objets matériels comme s'il n'était pas intangible.
Spécial : Sans ce don, une créature intangible ne peut tenir ou porter d'objets que s'ils ont la propriété spéciale spectrale.
Source : Libris Mortis


Poignet rapide [Général]

D'un seul geste, le personnage dégaine une arme légère et porte une attaque dévastatrice.
Conditions : Dex 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage, Arme en main.
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque à l'aide d'une arme légère qu'il a dégainée dans le même round, il prend son adversaire au dépourvu (uniquement pour cette attaque). Ce don n'est utilisable qu'une fois par round et un adversaire ne se laisse prendre qu'une fois par rencontre.
Source : Le Codex Martial


Poing de saphir [Incarnum]

Le personnage canalise l'incarnum pour augmenter ses attaques étourdissantes. Lorsque le personnage porte des coups étourdissants alors que de l'essentia est investi dans ce don, ses mains luisent d'une flamme bleutée.
Conditions : Con 13, Coup étourdissant
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don aux jets de dégâts et au DD de ses coups étourdissants.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Poing des cieux [Exalté, Guerrier]

Une puissance céleste investit les attaques étourdissantes du personnage.
Conditions : Sag 15, Coup étourdissant, Frappe ki sanctifiée.
Avantages : Le DD de sauvegarde du Coup étourdissant du personnage augmente de +2 quand il se sert de ce don contre une créature d'alignement mauvais. Si l'attaque à mains nues porte, la créature est chancelante pendant 1 round après le round où elle est étourdie.
Source : Les Chapitres Sacrés


Poing psionique [Psionique]

Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Maîtrise du poing psionique, Poing psionique percutant


Poing psionique percutant [Psionique]

Le personnage peut réaliser une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle en traversant l'armure de son adversaire comme si elle n'était pas présente.
Conditions : For 13, Poing psionique, bonus de base à l'attaque de+5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle sans prendre en compte les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Poing terrestre [Racial, Guerrier]

Le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues.
Race : Gnomes, Goliath, Nains
Avantages : Tant que le personnage est en contact avec le sol ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes en fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts.
Source : Races of Stone


Poings de fer [Général]

Le personnage sait donner à ses coups de poings une force étonnante.
Conditions : Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l'attaque +2.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires. Le personnage doit déclarer son intention d'utiliser ce don avant d'effecteur son jet d'attaque (une attaque ratée gâche l'utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant.
Source : Le Codex Martial


Poings du passe-roche [Racial, Guerrier]

Le personnage est formé à un style de combat qui puise dans sa capacité à traverser la pierre et le métal comme de l'air.
Conditions : Science du combat à mains nues-
Race : Urdunnir
Avantages : Une fois par jour et par une action libre, le personnage peut modifier la structure élémentaire de ses poings pour un round entier afin d'ignorer la protection apportée par les armures et les boucliers de métal ou de pierre, jusqu'à concurrence d'un bonus d'armure ou de bouclier de +4 (ceci n'affecte ou n'endommage en rien l'objet lui-même). Il n'est pas possible de profiter de ce pouvoir sur les créatures de la Terre.
Spécial : Il est possible de prendre ce don jusqu'à deux fois, auquel cas, le personnage peut l'utiliser jusqu'à deux fois par jour.


Poison soigneur [Général]

Le poison n'est pas toujours mauvais. Du moins, pour le personnage.
Conditions : Vigueur surhumaine, Con 13
Avantages : A chaque fois que le personnage réussit un jet de vigueur pour résister à un poison, le personnage regagne un nombre de points de vie égal à son bonus de Constitution.
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss


Poison virulent [Monstrueux]

L'attaque empoisonnée du personnage est plus efficace.
Conditions : Attaque empoisonnée en guise de pouvoir extraordinaire.
Avantages : Ajoutez +2 au DD du jet de Vigueur visant à résister à l'attaque empoisonnée du personnage.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Polyphone [Monstrueux]

Si le personnage est pourvu de deux têtes au moins, il peut lancer davantage de sorts chaque round.
Conditions : Dex 15, Int 15, deux têtes ou plus, Attaques multiples, Combat à deux armes, Incantation rapide, Science du combat à deux armes.
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut lancer un sort ou pouvoir magique supplémentaire par round. Chaque sort jeté dans ce cadre doit présenter un temps d'incantation de 1 action. Quant aux pouvoirs magiques, leur coût d'utilisation ne doit pas être supérieur à une action simple. L'utilisation de ce don suscite une attaque d'opportunité. Si la concentration du personnage est brisée durant cette incantation simultanée (à cause de dégâts ou pour quelque autre raison), effectuez un test de Concentration pour chaque sort ou pouvoir magique. Si l'un d'eux échoue, les sorts ou pouvoirs magiques ne prennent pas effet.
Il est également possible d'utiliser une tête pour lancer un sort ou un pouvoir magique pendant que l'autre active une attaque spéciale comme un souffle ou un rayon oculaire.
Normal : Sans ce don, on ne peut lancer qu'un sort par round et il est impossible de combiner l'incantation avec d'autres actions.
Spécial : Il reste impossible de passer outre la limite d'un sort à Incantation rapide par round (si le personnage possède le don du même nom) en utilisant ce don.


Port des armures intermédiaires [Général]

Conditions : Port des armures légères.
Avantages : Voir Port des armures légères.
Normal : Voir Port des armures légères.
Spécial : Barbares, druides, guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement Port des armures intermédiaires en tant que don supplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Port des armures lourdes


Port des armures légères [Général]

Avantages : Lorsqu'un personnage est formé au port d'une armure, le malus d'armures aux tests associés à celle-ci ne s'applique qu'aux tests d'Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion et Saut.
Normal : Le malus d'armure aux tests qu'impose une armure au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial : Toutes les classes de personnages à l'exception des ensorceleurs, magiciens et moines obtiennent automatiquement Port des armures légères en tant que don supplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Port des armures intermédiaires, Port des armures lourdes


Port des armures lourdes [Général]

Conditions : Port des armures légères, Port des armures intermédiaires.
Avantages : Voir Port des armures légères.
Normal : Voir Port des armures légères.
Spécial : Guerriers, paladins et prêtres obtiennent automatiquement Maniement d'armure lourde en tant que don supplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Armure de parade, Hache et pointes, Optimisation du port des armures lourdes, Optimisation supérieure du port des armures lourde, Port des armures naines


Port des armures naines [Racial, Guerrier]

Le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement
Conditions : Formation au port des armures lourdes.
Race : Nains
Avantages : Le personnage formé au port du harnois de bataille, de l'armure à plaques ajustées, de l'armure d'écailles ajustées et du harnois des montagnes . Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il porte une armure de ces types.
Normal : Le malus d'armure aux tests qu'impose une armure au port de laquelle on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées a la Force ou a la Dextérité.
Source : Races of Stone


Potentiel magique consacré [Exalté]

Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d'un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Conditions : Création de baguettes ou Création de bâtons, faculté de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Quand le personnage utilise un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton, il peut utiliser l'une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour activer celui-ci. Une charge n'en est pas moins dépensée. Le sort ainsi lancé est modifié comme s'il bénéficiait du don Sort consacré.
Source : Les Chapitres Sacrés


Potentiel magique purifié [Exalté]

Le personnage canalise la puissance sacrée au travers d'un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton.
Conditions : Création de baguettes ou Création de bâtons, faculté de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Quand le personnage utilise un objet à potentiel magique, comme une baguette ou un bâton, il peut utiliser l'une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour activer celui-ci. Une charge n'en est pas moins dépensée. Le sort ainsi lancé est modifié comme s'il bénéficiait du don Sort purifié.
Source : Les Chapitres Sacrés


Pouvoir magique consacré [Exalté, Monstrueux]

Le personnage investit ses pouvoirs magiques d'un soupçon de puissance sacrée.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un pouvoir magique modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. S'il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (arrondir à l'entier inférieur) émanent d'une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d'énergie destructive. Par exemple, si l'éclair consacré jeté par un avoral inflige 31 points de dégâts, 16 de ceux-ci seulement relèvent de dégâts d'électricité. Une créature non bonne qui est immunisée contre cette forme d'énergie destructive subira malgré tout 15 points de dégâts si elle rate son jet de Réflexes.
Chacun des pouvoirs magiques du personnage peut être consacré jusqu'à 3 fois par jour, mais ce don ne permet pas de dépasser le nombre habituel d'utilisations quotidienne d'un pouvoir. Par exemple, si un tulani choisit d'associer ce don à son pouvoir d'éclair multiple, il peut utiliser le version consacrée de celui-ci jusqu'à 3 fois par jour. Ensuite, rien ne l'empêche d'user de la version normale de son pouvoir (puisqu'il peut s'en servir à volonté), ou de consacrer un autre de ses pouvoirs magiques, comme nuée de météores.
Source : Les Chapitres Sacrés


Pouvoir magique corrompu [Monstrueux]

Les pouvoirs magiques de la créature peuvent être chargés de la puissance du Mal. Un sombre pacte est à l'origine de l'énergie maudite qui accompagne la créature.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Ce don adjoint le registre du Mal à un pouvoir magique. De plus, si le pouvoir inflige des dégâts, la moitié (arrondie à l'entier inférieur) sont des dégâts impies. Par exemple, si la boule de feu corrompue d'un diantrefosse inflige un total de 35 points de dégâts, 18 points sont des dégâts de feu et 17 points sont des dégâts impies. Ainsi, les créatures non maléfiques qui sont immunisées contre le feu reçoivent tout de même 17 points de dégâts impies.
Chacun des pouvoirs magiques de la créature peut être corrompu trois fois par jour, mais le don ne permet d'utiliser les pouvoirs plus souvent qu'il n'est prévu dans les conditions normales. Ainsi, si un diantrefosse décide de corrompre son pouvoir de boule de feu, il peut produire une boule de feu corrompue jusqu'à trois fois par jour. Après cela, il pourra utiliser ce pouvoir normalement (étant donné qu'il peut utiliser la boule de feu à volonté) ou corrompre un autre de ses pouvoirs magiques, tel que nuée de météores.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, la créature peut l'appliquer à chacun de ses pouvoirs magiques trois fois de plus par jour.
Source : Les Chapitres Interdits


Pouvoir magique purifié [Exalté, Monstrueux]

Le personnage investit ses pouvoirs magiques destructeurs d'une énergie céleste qui n'affecte pas les créatures d'alignement bon.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un pouvoir magique modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. S'il inflige des dégâts, les créatures neutres ne subissent que la moitié de ceux-ci, voire le quart si elles réussissent leur jet de sauvegarde (le cas échéant). De leur côté, les créatures d'alignement bon n'en subissent aucun. Par contre, les Extérieurs d'alignement mauvais subissent des dégâts supplémentaires. Le type de dé de dégâts augmente alors d'un cran (chaque d6 devient un d8, chaque d8 devient 2d6, etc.). Par exemple, un éclair purifié lancé par un avoral inflige 8d6 points de dégâts d'électricité aux créatures mauvaises, demi-dégâts aux créatures neutres et ne fait aucun mal aux créatures bonnes. Enfin, les Extérieurs d'alignement mauvais subiront 8d8 points de dégâts (à moins qu'ils ne soient immunisés contre l'électricité).
Chacun des pouvoirs magiques du personnage peut être purifié jusqu'à 3 fois par jour, mais ce don ne permet pas de dépasser le nombre habituel d'utilisations quotidienne d'un pouvoir. Par exemple, si un tulani choisit d'associer ce don à son pouvoir d'éclair multiple, il peut utiliser le version purifiée de celui-ci jusqu'à 3 fois par jour. Ensuite, rien ne l'empêche d'user de la version normale de son pouvoir (puisqu'il peut s'en servir à volonté), ou de purifier un autre de ses pouvoirs magiques, comme nuée de météores.
Source : Les Chapitres Sacrés


Pouvoir magique rapide [Monstrueux]

Conditions : Niveau de lanceur de sorts de 10 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné.
Avantages : Choisissez l'un des pouvoirs magiques de la créature qui satisfait aux conditions énoncées ci-dessous. Elle peut alors utiliser ce pouvoir comme un pouvoir magique à incantation rapide, 3 fois par jour (ou moins si elle ne peut normalement s'en servir qu'une ou deux fois par jour).
L'utilisation d'un pouvoir magique à incantation rapide ne requiert qu'une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. La créature peut effectuer une autre action, y compris le recours à un autre pouvoir magique, dans le round où elle a utilisé un pouvoir magique à incantation rapide. Par contre, elle ne peut se servir que d'un pouvoir magique à incantation rapide par round.
On ne peut choisir qu'un pouvoir magique reproduisant les effets d'un sort dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage (arrondir à l'entier inférieur) -4. Par ailleurs, un pouvoir magique reproduisant les effets d'un sort dont le temps d'incantation est supérieur à 1 round ne peut bénéficier d'une version rapide.
Normal : Sauf indication contraire, l'utilisation d'un pouvoir magique requiert une action simple et provoque une attaque d'opportunité.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, le personnage l'applique à un nouveau pouvoir magique.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Pouvoir magique renforcé [Monstrueux]

Les pouvoirs magiques de la créature peuvent s'avérer plus pénétrants que la normale.
Avantages : Le degré de difficulté (DD) du jet de sauvegarde d'un pouvoir magique renforcé est augmenté de +2. Chaque pouvoir magique de la créature peut être ainsi amélioré trois fois par jour, mais le don ne permet pas d'utiliser un pouvoir plus souvent qu'il n'est prévu dans les conditions normales. Ainsi, si un succube décide d'utiliser le don pour son pouvoir de suggestion, il pourra recourir à une suggestion renforcée jusqu'à trois fois durant cette journée. Après cela, il pourra de nouveau utiliser ce pouvoir normalement (étant donné qu'il peut lancer suggestion à volonté) ou renforcer un autre de ses pouvoirs magiques, comme par exemple charme-monstre.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. À chaque fois, la créature peut l'appliquer à chacun de ses pouvoirs magiques trois fois de plus par jour.
Source : Les Chapitres Interdits


Pouvoir magique souillé [Monstrueux]

Les pouvoirs magiques de la créature sont particulièrement imprégnés du Mal.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Ce don adjoint le registre du Mal à un pouvoir magique. De plus, si le pouvoir inflige des dégâts, la moitié (arrondie à l'entier inférieur) sont des dégâts maléfiques. Par exemple, si l'éclair souillé d'un cornugon inflige un total de 35 points de dégâts, 18 points sont des dégâts d'électricité et 17 points sont des dégâts maléfiques. Les créatures qui sont immunisées contre l'électricité ne reçoivent aucun dégât d'un éclair souillé.
Chacun des pouvoirs magiques de la créature peut être souillé deux fois par jour, mais le don ne permet pas d'utiliser les pouvoirs plus souvent qu'il n'est prévu dans les conditions normales. Ainsi, si un cornugon décide de souiller son pouvoir d'éclair, il peut lancer un éclair souillé jusqu'à deux fois par jour. Après cela, il ne pourra utiliser ce pouvoir normalement qu'une fois (étant donné qu'il peut lancer éclair trois fois par jour) ou souiller un autre de ses pouvoirs magiques, tel que boule de feu.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, la créature peut l'appliquer à chacun de ses pouvoirs magiques deux fois de plus par jour.
Source : Les Chapitres Interdits


Pouvoir métamorphique [Psionique]

Le personnage bénéficie d'un des pouvoirs surnaturels des formes qu'il adopte.
Conditions : Sag 13, niveau 5 de manifestation.
Avantages : Chaque fois que le personnage adopte une forme différente de la sienne, comme par le biais de la faculté automorphose, il bénéficie d'un des pouvoirs surnaturels de sa nouvelle forme (à supposer qu'elle en possède au moins un).
Il n'a le droit qu'à trois utilisations du pouvoir surnaturel en question par jour, même si la créature reproduite peut y recourir plus souvent. Ainsi, un personnage qui bénéficie du souffle d'un dragon ne pourra s'en servir que trois fois dans le courant de la journée, tout en restant soumis aux limitations habituelles du pouvoir (comme le fait de devoir attendre 1d4 rounds entre deux utilisations du souffle). Le DD de sauvegarde pour résister contre un pouvoir surnaturel conféré au personnage par le biais de ce don (s'il s'agit d'une attaque) est de 10 + modificateur de Cha du personnage + la moitié de ses dés de vie.
Même si le personnage manifeste la faculté automorphose plusieurs fois dans une même journée, il ne pourra recourir à son pouvoir métamorphique qu'un maximum de trois fois au cours de ces 24 heures.
Normal : Il n'est normalement pas possible de se servir des pouvoirs surnaturels des créatures dont on adopte la forme.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, le personnage peut bénéficier d'un pouvoir surnaturel de plus par forme adoptée.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Précision divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie divine et donner ainsi une nouvelle chance aux armes de ses alliés de toucher les morts-vivants intangibles.
Conditions : Faculté de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : En utilisant une de ses tentatives de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants quotidiennes, le personnage permet aux alliés situés-dans un rayonnement de 18 mètres de rayon (et à lui-même) de rejouer les chances de rater de leurs attaques au corps à corps quand ils manquent un adversaire en raison de son intangibilité. L'effet dure 1 minute et peut être utilisé 1 fois par attaque ratée.
Source : Libris Mortis


Précision ineluctable [Général]

Le personnage sait s'abstraire de toute distraction et devenir un instrument d'une précision redoutable.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l'attaque de +5.
Avantages : Les attaques sournoises du personnage sont d'une précision meurtrière. Quand un dé de dégâts d'attaque sournoise donne un résultat de 1, le personnage rejoue le dé. Il garde ensuite le résultat de ce second jet, même en cas de 1.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Précognition abyssale [Héritage démoniaque]

Le personnage a parfois des visions d'un futur proche.
Conditions : Sag 13, un autre don d'Héritage démoniaque
Avantages : Les visions du futur du personnage représente des futurs possibles qu'il peut modifier ou pas suivant ses désirs.
Le personnage gagne un nombre de bonus flottant d'intuition de +1 égal à la moitié du nombre de ses dons d'Héritage démoniaque. Ces bonus durent 24 heures et le personnage peut les réassigner à chaque début de journée. Ces débuts peuvent être mis à la CA, jets d'attaque, jets d'initiative, jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur ou Volonté, séparément) ou jet e compétence (chaque compétence séparément).
Spécial : Les visions du personnage le distrait, lui faisant subir un malus de -2 à ses jets de Détection.
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss


Préparation de potions [Création d'objets]

Conditions : Niveau 3 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut créer une potion reproduisant les effets de n'importe quel sort du 3e niveau maximum. La préparation demande 1 jour. C'est à ce moment que l'aventurier décide du niveau de lanceur de sorts de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau de lanceur de sorts actuel du personnage. Le prix de base d'une potion est de 50 po ´ son niveau de lanceur de sorts ´ niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de la potion et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base indiqué).
Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l'incantation. Quiconque boit la potion devient le sujet du sort.
Une potion dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un prix en points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants).
Source : Le Manuel du Joueur


Préparation profane [Général]

Le personnage est capable de préparer un sort de magie profane à l'avance, comme le font les magiciens. Dans ce cas, il n'a pas besoin de temps supplémentaire pour appliquer des dons de métamagie au sort.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de magie profane spontanés.
Avantages : Chaque jour, le personnage peut mobiliser un ou plusieurs emplacements de sort pour préparer des sorts qu'il connaît. (En général, c'est pour leur appliquer des dons de métamagie.) Ensuite, il peut lancer le sort concerné au prix d'une action simple, même s'il l'accompagne de dons de métamagie. L'emplacement de sort mobilisé doit correspondre au niveau du sort choisi Une fois le sort préparé, le personnage ne peut plus rien faire de son emplacement de sort tant qu'il ne l'a pas jeté.
Normal : Un ensorceleur ou un barde qui applique un don de métamagie à un sort doit entreprendre une action complexe et non une action simple.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Présence féérique [Atavique]

Le personnage partage avec ses ancêtres un amour des farces.
Conditions : Atavisme féérique
Avantages : Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivant, utilisables une fois par jour chacun : Charme-monstre, Déguisement, Sommeil profond
Source : Complete Mage


Présence intimidante [Général, Guerrier]

Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l'attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut entreprendre une action simple pour impressionner un adversaire. Ce dernier doit se situer dans un rayon de 9 mètres, avoir une ligne de mire avec le personnage et disposer d'une valeur d'Intelligence. La cible doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau global + modificateur de Charisme) sous peine d'être secouée pendant 10 minutes. Ce don n'a aucun effet sur une créature déjà secouée.
Source : Libris Mortis
Permet : Évrentreur, Maître de la mort, Plainte funeste


Présence nécromantique [Général]

Il est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le personnage contrôle quand ils se trouvent près de lui.
Avantages : Quand des morts-vivants que le personnage contrôle se situent dans un rayon de 18 mètres de lui, ils bénéficient d'un bonus de +4 en résistance au renvoi.
Source : Libris Mortis
Permet : Puissance nécromantique


Presque humain [Racial]

Le personnage est plus proche de ses parents humains que de ses autres parents, aussi bien physiquement que mentalement.
Race : Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque
Avantages : Le personnage gagne un bonus racial de +8 à ses jets de Déguisement pour se faire passer pour un humain.
Il gagne à partir de ce niveau un bonus de 1 point de compétence par niveau, comme s'il était humain.
De plus, le personnage gagne le sous-type Humain. Il est considéré comme un Humain en plus de tout autre race en ce qui concerne les effets, sorts et faculté. Il peut aussi librement choisir des dons et classe de prédilection réservés aux humains.


Prestige [Général]

Conditions : Niveau global de 6.
Avantages : Ce don permet au personnage de s'attirer les services de compagnons d'armes et de suivants qui l'assistent de leur mieux. Voir la table ci-dessous pour connaître le type de compagnons d'armes et le nombre de suivants sur lesquels l'aventurier peut compter.
Modificateurs de Prestige. Plusieurs facteurs sont susceptibles d'affecter la valeur de Prestige d'un personnage, qui n'est alors plus égale à celle de base (niveau de personnage + modificateur de Cha). La réputation d'un personnage (du moins, du point de vue du compagnon d'armes ou du suivant qu'il tente d'attirer) augmente ou réduit sa valeur de Prestige :
Nombre de suivants par niveau
Valeur de PrestigeNiveau des compagnons d'armes123456
1 ou moins-------
21------
32------
43------
53------
64------
75------
85------
96------
1075-----
1176-----
1288-----
139101----
1410151----
15102021---
16112521---
171230311--
181235311--
1913404211-
2014505321-
21156063211
22157574221
23169095321
2417110116321
25+17135137422
Valeur de Prestige. La valeur de Prestige du personnage est égale à son niveau plus son modificateur de Charisme. La table propose des valeurs de Prestige extrêmement basses (uniquement possibles avec un important malus de Charisme), mais l'aventurier doit au moins avoir atteint le niveau 6 pour acquérir ce don et avoir la possibilité de s'attirer les services de son premier compagnon d'armes. Des facteurs extérieurs peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué ci-dessous.
Niveau des compagnons d'armes. Le personnage peut s'attirer les services de compagnons d'armes de ce niveau ou moins. À noter que, quelle que soit la valeur de Prestige de l'aventurier, le niveau de ses compagnons d'armes doit toujours être inférieur au sien de deux niveaux au moins. Par exemple, un paladin de niveau 6 et bénéficiant d'un bonus de +3 en Charisme ne pourra recruter qu'un compagnon d'armes de niveau 4 ou moins. Le compagnon d'armes doit être équipé conformément à son niveau.
Nombre de suivants par niveau. Le personnage peut diriger un total de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Par exemple, un aventurier ayant 14 en Prestige peut être entouré d'un maximum de 15 suivants de niveau 1 et d'un suivant de niveau 2.
Le personnage a la réputation d'êtreModificateur
Un grand homme+2
Juste et généreux+1
Doté d'un pouvoir spécial+1
Accablé par les échecs multiples-1
Hautain-1
Cruel-2
D'autres modificateurs s'appliquent quand un personnage tente d'attirer un compagnon d'armes.
Le personnageModificateur
A un familier, destrier de paladin ou compagnon animal-2
Recrute un compagnon d'armes d'un alignement autre que le sien-1
A déjà causé la mort d'un compagnon d'armes-2*
* Par compagnon d'armes tué à cause du PJ.
Les suivants n'ont pas les mêmes propriétés que les compagnons d'armes. quand le personnage tente d'attirer un nouveau suivant, utilisez les modificateurs ci-dessous.
Le personnageModificateur
Possède une place forte, une base d'opérations, une guilde, etc.+2
Voyage beaucoup-1
A déjà causé la mort d'autres suivants-1

Source : Le Manuel du Joueur
Permet : La force fait l'union


Prestige mort-vivant [Général]

Le personnage s'attire les services de fidèles serviteurs morts-vivants.
Conditions : Niveau global de 6, alignement non bon, degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage attire des suivants et un compagnon d'armes comme s'il avait pris le don Prestige. Sa valeur de Prestige connaît cependant un bonus de +2 pour ce qui est d'attirer des suivants morts-vivants et un malus de -4 pour ce qui est d'attirer des suivants vivants.
Si le personnage décide de recruter un compagnon d'armes mort-vivant et non vivant, celui-ci peut avoir un niveau global effectif égal au sien -2.
Spécial : À l'instar du don Prestige habituel, le joueur doit consulter son MD avant de choisir ce don. Tous deux devront travailler ensemble pour déterminer un compagnon d'armes et des suivants adaptés au personnage.
Ce don compte comme le don Prestige pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Libris Mortis
Permet : La force fait l'union


Prodige glaciaire [Général]

Le personnage gagne des bonus supplémentaires dans les terrains polaires.
Conditions : Con 13, Magie enneigée, Magie gelée, Endurance au froid
Avantages : S'il fait moins de 0°C, la caractéristique utilisé pour déterminé combien de sort bonus peut avoir le personnage est considéré comme supérieur de 2 que son score actuel pour ce cas. Si le personnage entre dans une zone plus chaude et qu'il y reste pendant plus d'une minute, il perd les sorts bonus conférés par ce don jusqu'à ce qu'il puisse les regagner.
Si la température est inférieure à -15°C, cette caractéristique est traitée comme étant supérieur de 4 à sa valeur actuelle pour déterminé le nombre de sort par jour en bonus.
Source : FrostBurn


Prodige magique [Général]

Le personnage est particulièrement doué en magie.
Avantages : Lorsque le personnage détermine ses sorts en bonus, considérez que sa caractéristique primaire (Charisme pour les bardes et ensorceleurs. Intelligence pour les magiciens) bénéficie d'un bonus de +2.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une valeur de caractéristique différente. Enfin, un personnage peut le prendre même s'il ne possède pas encore de niveau dans la classe de jeteur de sorts attenante.
On ne peut choisir ce don qu'au niveau 1.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Projection ajustée [Empreinte magique]

Le personnage a acquis un sens instinctif du voyage interplanaire.
Conditions : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : changement de plan, téléportation suprême, téléportation ou traversée des ombres.
Avantages : Quand le personnage recourt au sort téléportation, il tire deux fois les dés pour vérifier sa destination et garde le résultat qu'il estime le plus avantageux. Même chose quand il recourt au sort changement de plan ou traversée des ombres, auquel cas il gardera généralement le résultat le plus bas.
Source : Les Arcanes Exhumées


Projection défensive [Général]

On peut utiliser la force, le poids et l'élan d'un ennemi contre lui pour le jeter à terre lorsqu'il vous attaque.
Conditions : Dex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son don d'Esquive contre une créature, si cette créature l'attaque et le rate, il peut immédiatement effectuer une attaque de croc-en-jambe contre elle, ce qui compte comme une attaque d'opportunité.
Source : Le Codex Martial


Prophète du divin [Général]

La communication avec le dieu est très spectaculaire.
Conditions : Un don d'initié, capable de parler un langage divin (Céleste, Abyssal, Infernal, Druidique, suivant ce qui est approprié)
Avantages : Quand le personnage communique avec son dieu via des sorts tel que augure, communion, communion avec la nature ou divination, il reçoit une réponse sosu al forme d'une voix surnaturel accompagné d'une manifestation visible prenant la forme d'un nuage de lumière d'une forme correspondante à la divinité.
Pendant les 3 rounds qui suivent, le personnage gagne un bonus sacré (ou impie pour les personnages mauvais) au DD de ses pouvoirs magiques, surnaturels et sorts de coercition
Source : Power of Faerûn


Prospection tactile [Général]

Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s'agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Dextérité (au lieu de son modificateur d'Intelligence) à tous les tests de Désamorçage/sabotage et de Fouille.
De plus, il ne subit aucun malus à ces tests lorsqu'il se trouve dans l'obscurité ou qu'il ne voit pas ce qu'il fait.
Source : Codex Aventureux


Protection contre le surnaturel [Général]

Les connaissances approfondies du personnage concernant les forces surnaturelles lui permettent de mieux leur résister.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux attaques spéciales surnaturelles.
Source : Recueil de Magie


Protection terrestre [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour donner à sa peau la résistance de la terre.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour augmenter son bonus d'armure naturelle de 2 pendant un nombre de minutes égal a son bonus de Constitution. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don
Permet : Protection terrestre renforcée


Protection terrestre renforcée [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour bénéficier d'une protection contre les armes.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour se conférer une réduction des dégâts (2/adamantium) pendant un nombre de rounds égal à son niveau global. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.


Protection vitale [Général]

Grâce à sa volonté, le personnage peut se débarrasser des niveaux négatifs qui l'affectent.
Conditions : Endurance, Résistance vitale.
Avantages : Une fois par round, au prix d'une action simple, le personnage peut tenter de se débarrasser d'un niveau négatif en effectuant un jet de Volonté (DD 10 + l/2 DV de l'attaquant + son modificateur de Charisme). En cas de réussite, le niveau négatif disparaît tout simplement. Il faut cependant effectuer un jet par niveau négatif gagné. En cas d'échec, le personnage conserve son niveau négatif mais peut tenter de s'en débarrasser dès le round suivant.
Source : Libris Mortis


Provocateur [Général, Guerrier]

Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu'ils s'en prennent à lui.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l'attaque +1.
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut tenter de piquer au vif un adversaire qui contrôle son espace, l'a en ligne de mire, peut l'entendre et dispose d'une valeur d'Intelligence au moins égale à 3 (ce don correspond à un pouvoir mental). Une fois l'adversaire ainsi sollicité, si à son prochain tour de jeu il contrôle toujours l'espace du personnage et l'a en ligne de mire, il doit se soumettre à un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau global du personnage + son modificateur de Cha). Si l'adversaire manque ce jet, il ne peut effectuer d'attaque au corps à corps contre une autre créature que le personnage à son tour de jeu. S'il tue le personnage, lui fait perdre connaissance, le perd de vue ou se retrouve incapable de lui porter une attaque au corps à corps pour une raison ou une autre, il peut diriger normalement ses attaques au corps à corps restantes contre d'autres créatures. Une créature ainsi provoquée peut toujours lancer des sorts, effectuer des attaques à distance, se déplacer ou exécuter normalement d'autres actions, ce don ne contraignant que ses attaques au corps à corps.
Source : Codex Aventureux


Provoquer sa chance [Chance]

Le personnage travaille dur, parfois avec un coup de pouce du destin.
Conditions : Niveau global de 6, un autre don de Chance
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet de compétence, tant qu'il a au moins un dégré de maîtrise de 1 dans cette compétence.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Puisance de cobalt [Incarnum]

En canalisant l'énergie de l'âme des guerriers brutaux de pasé, du présent, et du futur, le personnage devient capable d'une puissance exceptionelle.
Conditions : Con 13, For 13, Attaque en puissance
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets d'attaque et de caractéristique dans le cadre d'une tentative de destruction, de bousculade ou de renversement. Le personnage gagne de plus un bonus d'intuition à ses jets de dégâts lorsqu'il utilise le son attaque en puissance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don, pour un maximum égal à la pénalité aux jets d'attaque que le personnage s'inflige avec Attaque en puissance.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Puissance divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie dans son arme pour qu'elle inflige plus de dégâts.
Conditions : For 13, pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, Attaque en puissance.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour appliquer son bonus de Charisme aux jets de dégâts de son arme pendant un round entier.


Puissance draconique [Draconique]

Le personnage manipule plus facilement l'énergie découlant de son héritage.
Conditions : Héritage draconique.
Avantages : Le niveau de lanceur de sorts du personnage bénéficie d'un bonus de +1 et il ajoute +1 au DD de sauvegarde des sorts de magie profane pourvus du registre correspondant à l'énergie destructive relative à son héritage draconique.
Spécial : Si le don Substitution d'énergie destructive est utilisé pour modifier un sort, Puissance draconique fonctionne si le nouveau type d'énergie correspond à celui de l'héritage draconique du personnage.
Source : Codex Profane


Puissance magique divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive ou négative pour améliorer la force de ses sorts.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins du 1er niveau.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi et effectuer un test de renvoi avec un bonus spécial de +3 (et tous les modificateurs habituels). Le résultat du test de renvoi est ensuite appliqué en tant que modificateur au niveau de lanceur de sorts du personnage pour le prochain sort divin qu'il lance pendant ce round.
Par exemple, si un prêtre utilise ce don et obtient un 16 sur son test de renvoi, il bénéficie d'un bonus de +2 sur son niveau de lanceur de sorts pour le prochain sort divin qu'il lance dans le round. S'il avait obtenu un 8, il aurait eu un malus de -1.
Si le personnage ne lance par de sort divin avant son prochain tour de jeu, la modification est annulée. Ce don est sans effet sur les sorts de magie profane.
Source : Le Codex Divin


Puissance nécromantique [Général]

Les morts-vivants que le personnage contrôle gagnent des avantages quand ils se trouvent près de lui.
Conditions : Présence nécromantique.
Avantages : Quand des morts-vivants que le personnage contrôle se situent dans un rayon de 18 mètres de lui, ils semblent galvanisés par son aura nécromantique et bénéficient d'un bonus d'altération de +2 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde.
Source : Libris Mortis


Puissance terrestre [Psionique]

Le personnage peut absorber l'énergie psionique de la pierre brute.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il se tient sur de la pierre ou de la terre non travaillée (ce qui comprend un sol normal), il peut tirer de l'énergie psionique de la terre lorsqu'il manifeste une faculté. Cela lui permet de dépenser un point psi de moins que le coût normal de la faculté. L'utilisation de ce don ne peut pas réduire le coût d'une faculté a moins de un point psi.
Le personnage ne peut pas profiter de ce don s'il sacrifie sa focalisation psionique durant la manifestation pour améliorer la faculté d'une autre façon. Par exemple, s'il possède le don Faculté maximisée, il ne peut pas à la fois profiter de Puissance terrestre pour réduire le coût de la faculté et sacrifier sa focalisation pour la maximiser.


Puits de savoir [Empreinte magique]

Le temps que le personnage a passé à étudier les secrets de la magie a fait de lui une véritable mine de connaissances.
Conditions : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : mythes et légendes ou vision mystique.
Avantages : Le personnage peut effectuer des tests dans toutes les compétences de la famille Connaissances comme s'il avait la formation nécessaire, y compris quand son degré de maîtrise est égal à 0. Si son degré de maîtrise dans la compétence de Connaissances concernée est au moins égal à 1, il bénéficie d'un bonus de +1 au test.
Source : Les Arcanes Exhumées


Purge divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie vers ses alliés afin d'augmenter leur vitalité et leur endurance.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour conférer à tous ses alliés (lui y compris) dans un rayonnement de 18 mètres autour de lui un bonus de sainteté de +2 sur les jets de Vigueur pendant un nombre de rounds égal à son bonus de Charisme (minimum 1).


Quelques grammes de bienveillance [Général]

Bien qu'il soit maléfique, le personnage est quelque fois capable d'agir de manière bienveilante
Conditions : Alignement mauvais
Avantages : Bien que le personnage soit mauvais, il a 50% d'éviter tout effet ciblant spécifiquement les créatures mauvaises.
Spécial : Pour conserver ce don, le personnage doit parfois agir avec bienveillance et pitié. Le MJ peut annuler les effets de ce don si le personnage n'agit pas ainsi.
Source : Champions of Ruin


Quintessence des sorts [Métamagie]

Avantages : Tous les effets numériques et aléatoires de la quintessence d'un sort prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l'on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques et aléatoires. La quintessence d'un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Dans le cas de la quintessence d'un sort à effet étendu, les deux effets s'appliquent séparément sur le sort d'origine. L'effet total est la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement. Ainsi, une quintessence de boule de feu à effet étendu lancée par un magicien de niveau 15 inflige jusqu'à 60 + (10d6/2) points de dégâts.
Source : Le Manuel du Joueur


Quintessence des souffles [Métasouffle]

Le dragon peur utiliser 1 action complexe pour tirer le meilleur parti possible de son souffle.
Conditions : Con 17, souffle.
Avantages : Si le dragon use de son souffle au prix d'une action complexe, tous les effets numériques et aléatoires de celui-ci prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts, que de durée, etc. Par exemple, un vieux dragon d'argent usant de ce don dans le cadre de son souffle de froid infligera 128 points de dégâts. Par ailleurs, le gaz paralysant de ce même dragon agira pendant 14 rounds si les cibles ratent leur jet de sauvegarde.
Les jets de sauvegarde ne sont pas affectés.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +3 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
L'effet de ce don est cumulable avec ceux d'autres dons de métasouffle, mais il ne les affecte pas. Par exemple, s'il est utilisé conjointement avec le don Souffle balayant, ce dernier produit l'effet noté dans sa description, mais la vitesse du vent n'est en rien augmentée.
Spécial : Il est impossible d'utiliser ce don conjointement avec Souffle rapide.
Source : Draconomicon


Racé [Régional]

Le personnage sait ce que signifie le fait de combattre pour sauver sa peau. Sa vivacité d'esprit et ses réflexes physiques prennent tout leur sens lorsque ses ennemis dégainent leurs armes ou lancent des sorts meurtriers.
Région : Centaure[Plateau de Thay], Demi-orque[Vaasie], Drow[Drow de Cormanthor], Drow[Menzoberranyr], Elfe aquatique[Mer extérieure], Elfe aquatique[Mer intérieure], Fey'ri[Vallée du Delimbiyr], Gnoll[Plateau de Thay], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Homme-lézard[Rethild], Humain[Iles Nélanthères], Humain[Les Vaux], Humain[Lunargent], Humain[Téthyr], Nain d'écu[Outreterre (Griffe terre)], Orogue[Outreterre (Nord-Terre)], Orque des montagnes[Outreterre (Nord-Terre)], Orque des montagnes[Vaasie], Tanarukk[Outreterre (Nord-Terre)]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative et de Détection. Il ne saurait être secoué et ignore donc les effets de cet état préjudiciable. Cependant, il peut être effrayé ou paniqué.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Rage brûlante [Général, Rage]

Le personnage canalise une chaleur surnaturelle lorsqu'il entre en rage
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est sous les effets de la rage, il gagne le sous-type Feu. Il devient donc immuniser contre les dégâts de feu et gagne une vulnérabilité au froid.
Source : Sandstorm


Rage canalisée [Racial, Rage]

Le personnage sait canaliser sa rage pour éviter les charmes et coercitions
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Race : Demi-orque
Avantages : Au pris d'une action immédiate, le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa capacité de rage pour ajouter son bonus de Force à un jet de Volonté.
Source : Races of Destiny


Rage de cobalt [Incarnum, Rage]

Le personnage est capable de canaliser son essentia pour améliorer sa rage. Lorsqu'il le fait, il devient d'un bleu profond.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsque le personnage est en état de rage, il gagne un bonus d'intuition aux jets d'attaques au corps à corps et aux jets de Volonté égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Rage destructrice [Général, Rage]

Lorsque le personnage est enragé, il peut plus aisément détruire les objets.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage ou frénétique, il bénéficie d'un bonus de +8 sur les tests de Force joués pour briser des objets inanimés ou enfoncer des portes.
Source : Le Codex Martial


Rage draconique [Général, Rage]

Le personnage fait appel à la puissance de son totem draconique pour intensifier sa rage de berserker.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +4. Totem draconique. pouvoir de rage de berserker ou de frénésie.
Avantages : Quand le personnage entre en rage ou en frénésie, son bonus d'armure naturelle augmente de +2.
De plus, pendant la durée de la rage de berserker ou de la frénésie, sa résistance au type d'énergie destructive associé à son totem draconique augmente de 10, pour un total de 15.
Source : Eberron - Univers


Rage du glouton [Forme animale]

Le personnage peut entrer en rage lorsqu'il est blessé.
Conditions : Pouvoir de forme animale.
Avantages : Si le personnage a subi des dégâts lors du round précédent, il peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale (par une action libre) pour entrer en rage pendant 5 rounds. Il obtient alors un bonus de +2 en Force, un bonus de +2 en Constitution et un malus de -2 à la CA. Le personnage ne peut pas mettre un terme volontairement à la rage.
Source : Le Codex Divin


Rage instantanée [Général, Rage]

Les crises de rage du personnage peuvent survenir en un instant.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Le personnage peut déclencher son pouvoir de rage de berserker (ou de frénésie) à n'importe quel moment, même si ce n'est pas son tour de jeu ou s'il est surpris. Il lui suffit de le déclarer en réaction à l'action d'un autre. Il est ainsi possible d'utiliser la rage pour éviter ou au moins modérer les conséquences d'une action. Par exemple, le personnage peut entrer en rage lorsqu'un ennemi l'attaque ou lui lance un sort avant de connaître les résultats de cette attaque (pour profiter de l'augmentation de Constitution et de points de vie). Le personnage doit être conscient de l'attaque, mais il peut être pris au dépourvu.
Normal : On ne peut entrer en rage que pendant son tour de jeu.
Source : Le Codex Martial


Rage intimidante [Général, Rage]

La rage du personnage le rend particulièrement effrayant.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Pendant ses crises de rage (ou de frénésie), le personnage peut, par une action libre, désigner un unique adversaire (distant de 9 mètres ou moins) et tenter de le démoraliser suivant les règles d'Intimidation, page 80 du Manuel àes Joueurs. Si la tentative réussit, la victime reste secouée tout le long de la rage du personnage. Le personnage ne peut utiliser ce don qu'une fois par adversaire au cours d'une rencontre.
Source : Le Codex Martial


Rage supplémentaire [Général, Rage]

Le personnage peut entrer en rage plus souvent que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Le personnage dispose de deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de rage de berserker (ou de frénésie).
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Le Codex Martial


Randonneur nomade [Régional]

Le personnage est particulièrement doué pour se déplacer sur longue distance dans les grandes plaines.
Région : Humain[Shaar], Wemic[Shaar]
Avantages : Le personnage peut traverser les plaines à sa vitesse de déplacement normale. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Constitution relatifs aux marches forcées dans les plaines. Jusqu'à 1 allié par niveau de personnage jouit également de cet avantage.
Normal : Sans ce don, le personnage se déplace dans les plaines aux 3/4 de sa vitesse de déplacement habituelle.
Source : Le Sud Etincellant


Rapide et silencieux [Régional]

Le personnage compte les ombres parmi ses amis et son pas est plus léger que celui d'un chat.
Région : Demi-orque[Nord], Drow[Drow de Cormanthor], Elfe des bois[Wealdath], Elfe sauvage[Wealdath], Gobelin[Montagnes de Viteterre], Gobelours[Montagnes de Viteterre], Halfelin pied-léger[Nord], Halfelin sagespectre[Bois de Chontal], Hobgobelin[Montagnes de Viteterre], Humain[Shanatar l'Ancienne], Humain[Tribus d'Uthgardt], Orogue[Nord], Orque des montagnes[Nord], Tanarukk[Nord], Wemic[Shaar]
Avantages : Le personnage peut évoluer à la totalité de sa vitesse de déplacement et utiliser les compétences Déplacement silencieux ou Discrétion sans le moindre malus.
Normal : Un personnage qui évolue à plus de la moitié de sa vitesse de déplacement subit un malus de -5 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Rapidité psionique [Psionique]

L'énergie mentale du personnage influe sur sa vivacité corporelle.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il ne porte pas d'armure lourde, il reçoit un bonus d'intuition de 3 mètres à sa vitesse de déplacement de base.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Permet : Charge psionique


Rattrapage in-extremis [Chance]

La bonne fortune du personnage lui évite de chuter vers son destin
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action immédiate pour relancer un jet d'Équilibre, d'Escalade ou de Saut.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel


Rayon de disjonction [Monstrueux]

Un tyrannoil pourvu de ce don peut réduire son cône d'antimagie à un simple rayon.
Conditions : Cha 19, Antimagie ciblée, tyrannoil ayant un pouvoir d'antimagie utilisable.
Avantages : Au prix d'une action simple, la créature peut séduire le cône d'antimagie de son oil central à un simple rayon. Si la créature touche un effet magique ou un objet magique à l'aide de ce rayon, il l'affecte comme si elle avait usé de disjonction de Mordenkainen.
Les tyrannoils évitent d'utiliser ce rayon sur les objets magiques car leur destruction épuise les sources de magie susceptibles de recharger leurs lobes enchantés.
Source : Lord of Madness


Rayon dromite [Psionique, Racial]

Le personnage peut utiliser son pouvoir de rayon d'énergie plus souvent que la normale
Race : Dromite
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir psionique rayon d'énergie deux fois de plus par jour.
Normal : Un rayon d'énergie dromite ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Le personnage gane à chaque fois deux utilisations quotidiennes supplémentaires du pouvoir psionique rayon d'énergie.
Source : Complete Psionic
Permet : Écran dromite


Rayonnement saint [Général]

Le personnage augmente l'intensité de son aura lumineuse pour terrasser les morts-vivants.
Conditions : Cha 15, Auréole de lumière.
Avantages : Le personnage est capable de transformer l'aura de lumière qui l'entoure en une lueur embrasée (action libre), à volonté. Celle-ci éclaire vivement dans un rayon de 3 mètres (et faiblement sur 6 mètres). Tous les morts-vivants situés à 3 mètres ou moins subissent 1d4 points de dégâts par round d'exposition.
Source : Les Chapitres Sacrés


Rebond résiduel [Empreinte magique]

Il arrive que certains sorts lancés sur le personnage affectent en fait le lanceur de sorts.
Conditions : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : renvoi des sorts ou résistance à la magie.
Avantages : Si le personnage obtient un 20 naturel sur un jet de sauvegarde contre un sort ciblé, le sort se retourne contre son jeteur, comme s'il avait affecté par un renvoi des sorts. À l'inverse de renvoi des sorts, en revanche, le don Rebond résiduel peut également agir contre les sorts de contact à distance. Ce don ne fonctionne cependant que contre les sorts qui donnent droit à un jet de sauvegarde, si bien qu'une boule de feu ne sera pas renvoyée, pas plus qu'un moi de pouvoir étourdissant.
Source : Les Arcanes Exhumées


Rechargement rapide [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde).
Conditions : Maniement de l'arme choisie.
Avantages : Le temps nécessaire pour que le personnage recharge son arme est réduit à une action libre (pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde) ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde). Recharger une arme à projectiles provoque tout de même une attaque d'opportunité.
Un personnage qui possède ce don pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde peut tirer plusieurs fois par round lors d'une attaque à outrance, comme s'il utilisait un arc.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don a besoin d'une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde et une action complexe pour recharger une arbalète lourde.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme à projectiles.
Source : Le Manuel du Joueur


Récupération rapide [Général]

Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants et est rarement neutralisé bien longtemps.
Avantages : Quand le personnage commence son tour de jeu étourdi ou hébété, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre le DD originel de l'effet. Il doit cependant entreprendre une action de mouvement. Si l'effet en question n'autorisait pas de jet de sauvegarde, il a tout de même droit à un jet de Volonté (DD 10 +1/2 DV ou niveau de lanceur de sorts de l'auteur de l'effet + modificateur de caractéristique en découlant, ou Charisme s'il n'y en a pas).
Normal : Sans ce don, le personnage reste étourdi ou hébété aussi longtemps que le précise la description de l'effet et n'a donc pas la possibilité de récupérer plus tôt.
Source : Lord of Madness


Récupération rapide du vestige [Pacte]

Le personnage peut utiliser les pouvoirs de son vestige de prédilection plus fréquemment.
Conditions : Vestige de prédilection.
Avantages : Le personnage peut activer les pouvoirs conférés par son vestige de prédilection tous les 4 rounds au lieu de tous les 5 rounds, il doit être lié à son vestige pour utiliser ses pouvoirs avec ce don.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas, mais à chaque fois, ils s'appliquent à un nouveau vestige de prédilection (pour lequel le personnage doit disposer du don Vestige de prédilection).
Source : Recueil de Magie


Réduction [Général]

Le personnage réduit les effets des coups qui lui sont portés.
Conditions : Con 20, Robustesse
Avantages : Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts de (2/-). Celle-ci vient en plus de toute autre réduction des dégâts dont il profite déjà. Par contre, elle ne saurait réduire les dégâts subis en dessous de 0.
Spécial : Il est possible de choisir ce don plusieurs fois.
Permet : Grande vitalité, Peau épaisse


Réduction de dégât supérieur [Forge]

Le personnage acquiert une réduction des dégâts ou renforce celle dont il bénéficiait déjà.
Avantages : Le personnage acquiert une réduction des dégâts de 1/adamantium ou augmente sa réduction des dégâts existante de 1 point.
Spécial : Si le personnage dispose du don Corps d'adamantium, il peut sélectionner ce don plusieurs fois.
Source : Eberron - Univers


Reflet d'ombre [Général]

L'ombre du personnage se tord et se déplace de façon agressive et indépendante, ce qui lui permet d'éviter certaines attaques d'opportunité.
Conditions : Niveau 3 d'ombrageur, faculté de lancer le mystère ombres dansantes ou ténèbres poisseuses.
Avantages : Toutes les attaques d'opportunité portées contre le personnage subissent un risque d'échec de 50%.
Spécial : Les adversaires qui ne dépendent pas de la vue ignorent ce risque d'échec.
Source : Recueil de Magie


Réflèxes céruléens [Incarnum]

Le personnage peut canaliser son incarnum pour éviter des blessures
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de Réflèxes égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Réflexes incommodes [Général]

Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui mettent à l'épreuve son agilité, mais à grands frais.
Conditions : Réflexes surhumains.
Avantages : Avant d'effectuer un jet de Réflexes, le personnage peut décider d'activer ce don, ce qui lui confère un bonus de +6 au jet de sauvegarde. Une fois le jet de sauvegarde effectué, et quelle qu'en soit l'issue, le personnage est à terre et hébété.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Réflexes surhumains [Général]

Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Attaque au sol, Réflexes incommodes


Regard charmeur [Sensuel]

Le personnage possède un regard véritablement envoutant
Conditions : Cha 15
Avantages : Le personnage gagne une attaque de regard dont les effets sont semblables aux effets du dort Charme-Personne lancé par un ensorceleur du niveau du personnage.
Le DD pour résister à cet effet est de 11 + bonus de charisme du personnage.
Cet effet n'eactivable que pendant un round/niveau du personnage.
Spécial : Si le personnage possède une autre attaque de regard, il ne peut utiliser les deux durant le mêm round. Activer ce don annule alors le regard de base du personnage
Source : Réalisation personnel


Regard inquisiteur [Psionique]

Le personnage sait quand quelqu'un ment.
Conditions : Sag 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage reçoit un bonus de +10 sur un test de Psychologie opposé à un test de Bluff.
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son test de Psychologie. Si le test échoue ou si l'interlocuteur ne ment pas, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Le Manuel étendu des psioniques


Rejet de la mort [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour annuler certains des effets délétères d'attaques portées par les morts-vivants.
Conditions : Faculté de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, le personnage peut utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour toucher un allié et lui rendre 1d4 points de caractéristique, dissiper un effet de paralysie ou supprimer un niveau négatif. Ce don ne peut être utilisé que pour débarrasser le sujet d'un effet infligé par un mort-vivant.
Source : Libris Mortis


Rejeton de l'eau [Aberrant]

Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Il est pourvu de nageoires et se sent parfaitement à l'aise dans les abysses glacés.
Conditions : Sang d'aberration, un don aberrant au choix.
Avantages : Le personnage gagne une vitesse à la nage égale à sa vitesse de déplacement au sol. Il bénéficie également d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.
Le personnage gagne également une résistance au froid (5). Il respire aussi bien à l'air libre que sous l'eau.
Source : Lord of Madness


Rejeton des étoiles [Aberrant]

L'héritage aberrant du personnage est très prononcé. Il développe des ailes membraneuses et se sent parfaitement à l'aise dans les airs.
Conditions : Sang d'aberration, un don aberrant au choix.
Avantages : Le personnage gagne une vitesse de déplacement en vol (manouvrabilité moyenne) égale à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol de base (arrondir a la tranche de 1,50 mètre inférieure). Il peut voler durant un nombre de rounds consécutifs égal à 1 + son modificateur de Constitution (pour un minimum de 1 round). Il doit patienter 1 round entre deux sessions de vol.
Le personnage gagne également une résistance au froid (5). Il est immunisé contre le mal de l'air et le mal des montagnes.
Source : Lord of Madness


Rejeton des profondeurs [Aberrant]

Les anomalies dues à l'héritage aberrant de votre personnage sont particulièrement prononcées. Son corps subit une dégénérescence atroce qui le rapproche davantage du monstre que de l'homme.
Conditions : Sang d'aberration, un don aberrant au choix.
Avantages : Deux tentacules, courts mais puissants, jaillissent de la poitrine du personnage. Ce dernier gagne ainsi deux attaques naturelles de tentacule infligeant 1d4 points de dégâts chacune (pour une créature de taille M) plus son modificateur de Force. Ces attaques de tentacule sont considérées comme des armes principales.
Le personnage peut attaquer à l'aide de ses armes habituelles et de ses tentacules, mais ses derniers sont alors considérés comme des armes secondaires (malus de -5 à l'attaque et moitié du bonus de Force seulement applicable aux dégâts).
Le personnage bénéficie également d'un bonus racial de +2 aux tests de lutte.
Source : Lord of Madness


Relents macabres [Empreinte magique]

Une immonde et persistance odeur de putréfaction accompagne le personnage, donnant des haut-le-cour à son entourage.
Conditions : Doit avoir été exposé à l'un des sorts suivants : baiser de la goule ou baiser du vampire.
Avantages : Le personnage dégage une puanteur de charogne qui oblige toute créature adjacente à réussir un jet de Vigueur (DD égal à 12 + modificateur de Cha du personnage), sous peine de se retrouver fiévreuse tant qu'elle reste dans une case adjacente à lui et même 1d4 rounds après cela. Le personnage ne peut réprimer volontairement ces effluves pestilentiels.
Source : Les Arcanes Exhumées


Relique ancestrale [Général]

Le personnage possède une babiole ancestrale qu'il peut investir de pouvoirs.
Conditions : Alignement bon, niveau 3.
Avantages : Le personnage choisit l'un de ses objets. Celui-ci doit être de qualité de maître et avoir appartenu à un membre de safamille. Cependant, il est également possible qu'il ait appartenu à un autre individu auquel il est lié d'une façon ou d'une autre, comme un membre de son Église.
À tout moment, le personnage peut se retirer en un lieu saint ou consacré et prier de manière à éveiller les esprits qui habitent la relique ancestrale. Le processus exige le sacrifice d'objets dont la valeur est égale à la différence entre le prix de vente de l'objet magique recherché et le prix de vente réel de la relique. Il ne s'agit pas nécessairement d'or. Le personnage peut sacrifier des objets magiques ou autres plutôt que de vendre des biens (à la moitié de leur valeur) tant que la somme requise est atteinte. Tout ceci demande1 jour par tranche de 1 000 po de sacrifice. Durant ce laps de temps, le personnage doit passer 8 heures consécutives par jour (sans manger ni se reposer) en prière et méditation.
Par exemple, une paladine de niveau 4 hérite de l'épée bâtarde de maître de son grand-père. Elle fait un sacrifice d'une valeur de 2 000 po et passe 2 jours à prier et à jeûner dans le temple d'Héronéus.
Table 4-2 : Relique ancestrale
Niveau globalValeur maximaleNiveau globalValeur maximale
31 350 po1244 000 po
42 700 po1355 000 po
54 500 po1475 000 po
66 500 po15100 000 po
79 500 po16130 000 po
813 500po17170 000 po
918 000po18220 000 po
1024 500 po19290 000 po
1133 000 po20380 000 po
Quand elle en ressort, sa dévotion lui a permis d'éveiller la magie inhérente à l'arme, ce qui en a fait une épée bâtarde +1. Au niveau 7, elle retourne dans le temple pendant 6 jours, sacrifie des objets dont la valeur atteint 6 000 po et fait ainsi de son arme une épée bâtarde +2 (prix 8 000 po). Au niveau 11, elle en fait une épée bâtarde +2 sainte en sacrifiant 24 000 po d'objets (32 000 moins 8 000) et passe 24 jours à prier.
Comme le montre la Table 4-2, le niveau du personnage détermine la valeur maximale de la relique ancestrale.
Aucun personnage ne peut en posséder plusieurs.
Source : Les Chapitres Sacrés


Rempart contre l'ombre [Régional]

Les ancêtres du personnage ont affronté pendant des siècles l'influence insidieuse de la magie d'ombre et certains de leurs descendants (dont le personnage) présentent une résistance accrue à ses effets.
Région : Humain[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques de la branche de magie d'ombre. Il bénéficie également d'un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques qui puisent dans la magie de la Toile d'Ombre. Ces avantages s'ajoutent les uns aux autres.
Source : Races de Faerun


Renforcement des alliés d'outreplan [Général]

Quand il les convoque d'un plan spécifique, les alliés du personnage sont plus coriaces que la normale.
Conditions : Cha 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire.
Avantages : Quand le personnage recourt à un sort ou un pouvoir magique pour convoquer une créature d'un plan doté d'une stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien (cf. don Stèle planaire), il confère une robustesse exceptionnelle à son allié. La créature bénéficie d'un bonus de +4 à la CA et aux jets de sauvegarde pendant toute la durée de la convocation, qui est en outre doublée (à moins que la durée soit « concentration », « instantanée » ou « permanente », auquel cas elle est inchangée). Ainsi, un prêtre qui s'est servi de son don Stèle planaire pour forger un lien avec l'Etang d'Empyrée (la stèle planaire se trouvant alors sur les Sept Paradis Ascendants de Céleste), fait profiter toute créature qu'il convoque de Céleste (un archon canin, par exemple) de ces bonus.
Spécial : Si l'environnement associé à la créature ne fait pas mention d'un plan d'origine spécifique, mais plutôt de plusieurs plans liés (comme « un plan d'alignement bon »), le personnage peut choisir de convoquer une telle créature du plan correspondant à la stèle planaire du personnage, s'il rentre dans la catégorie, ce qui lui permet d'appliquer normalement les avantages du don à l'allié. En revanche, pour que le don fonctionne, la créature ne peut pas présenter une composante d'alignement qui soit opposée à l'une des caractéristiques d'alignement du plan de la stèle planaire.
Ainsi, le prêtre de l'exemple précédent peut appliquer le don à un ours noir céleste (loyal bon) qu'il convoque ou un bison céleste (neutre bon), dont l'environnement est « un plan d'alignement bon », mais pas à un lion céleste (chaotique bon), car l'alignement du lion présente une composante (chaotique) opposée à une caractéristique d'alignement des Sept Paradis Ascendants de Céleste (loyal).
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Renforcement malfaisant [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie négative pour augmenter l'efficacité des sorts de blessure lancés à sa proximité.
Conditions : Pouvoir d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des morts-vivants pour générer une aura d'énergie négative dans un rayonnement de 18 mètres de rayon jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Tout sort de la famille de blessure lancé contre une créature située dans l'aire d'effet bénéficie des avantages du don Quintessence des sorts, sans ajustement sur le niveau du sort ou son temps d'incantation.
Source : Le Codex Divin


Renforcement saint [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie positive pour augmenter l'efficacité des sorts de soins lancés à sa proximité.
Conditions : Pouvoir de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour générer une aura d'énergie positive dans un rayonnement de 18 mètres de rayon jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Tout sort de la famille de soins lancé sur une créature située dans l'aire d'effet bénéficie des avantages du don Quintessence des sorts, sans ajustement sur le niveau du sort ou son temps d'incantation.
Source : Le Codex Divin


Renvoi culminant [Divin]

Le personnage affecte des créatures plus puissantes à l'aide de ses tentatives de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Conditions : Cha 13, Emprise sur les morts-vivants.
Avantages : Quand le personnage use de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, il peut choisir un nombre inférieur ou égal à son niveau de prêtre. Il ajoute ce nombre au test de renvoi mais le soustrait de son jet d'efficacité du renvoi.
Si le personnage n'est pas un prêtre, il doit choisir un nombre inférieur ou égal à son niveau de prêtre effectif (par exemple, un paladin peut choisir un nombre égal ou inférieur à son niveau de classe -3). Si une classe de prestige augmente le niveau de renvoi effectif du personnage, utilisez ce dernier comme référence.
Source : Libris Mortis


Renvoi des abérrations [Général]

La formation de Sentinelle du Seuil du personnage lui permet de repousser les aberrations.
Conditions : Druide de niveau 3, Initié des Sentinelles du Seuil.
Avantages : Le personnage peut empêcher les aberrations de s approcher de lui. Pour ce faire, il effectue un test de Charisme et consulte la Table : renvoi des morts-vivants en prenant son niveau de druide pour déterminer les dés de vie de 1 aberration la plus puissante qu'il peut affecter. Ce pouvoir n'agit que sur les aberrations situées dans un rayon de 18 mètres autour du personnage, qui lance alors 2d6 auxquels il ajoute la somme de son niveau de druide et de son modificateur de Cha pour déterminer l'efficacité de son renvoi.
Une aberration affectée par le pouvoir doit rester à 1 écart du personnage tant que celui-ci garde sa concentration. Les actions de la créature ne sont pour le reste pas limitées. Elle peut s'attaquer à d'autres créatures, recourir à ses pouvoirs surnaturels ou magiques et même attaquer le personnage avec une arme à distance. Si le personnage s'en rapproche, rien ne se passe et la créature n'est pas obligée de reculer. Elle est même libre d'attaquer le personnage au corps à corps s il se trouve à portée. Si une aberration repoussée s'éloigne du personnage, elle ne pourra pas revenir vers lui tant qu'il garde sa concentration.
Le personnage peut recourir quotidiennement à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Cha. Le don Emprise sur les morts-vivants permet d'augmenter ce nombre en conséquence.
Source : Eberron - Univers


Renvoi d'azur [Incarnum]

Le personnage peut endommager les morts-vivants avec de l'incarnum purifié. Lorsqu'il utilise ce don, le personnaeg devient nimbé de bleu.
Conditions : Con 13, aptitude de renvoi des morts-vivants
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Lorsque le personnage utilise son aptitude de renvoi des morts-vivants, les morts-vivants affectés subissent 1d8 points de dégâts d'énergie positive par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Renvoi exalté [Exalté, Divin]

Le personnage renvoie les morts-vivants avec une telle énergie que ceux-ci subissent des dégâts.
Conditions : Faculté de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Tout mort-vivant repoussé par le personnage subit 3d6 points de dégâts en plus des effets habituels du renvoi.
Source : Les Chapitres Sacrés


Renvoi rapide [Général]

Le personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants en un clin d'oil.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Les tentatives de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants ne demandent au personnage qu'une action libre (au lieu d'une action simple). Il ne peut tout de même effectuer qu'une tentative par round. Renvoi rapide ne permet pas d'activer les dons divins plus rapidement.
Source : Le Codex Divin


Répétition de sort [Métamagie]

Le personnage peut lancer un sort qui se répétera le round suivant.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort répété est automatiquement lancé de nouveau au début du tour de jeu personnage du round suivant. Peu importe l'endroit où se trouve désormais le personnage, le second sort a pour origine la même localisation et il affecte la même zone que le sort d'origine. Si le sort d'origine visait une cible située à distance, le second sort affecte cette même cible à condition qu'elle se trouve dans un rayon de 9 mètres de sa position au moment du premier sort. Si cette condition n'est pas remplie, le second sort échoue. Ce don ne peut pas être employé avec des sorts de contact.
Un sort répété mobilise un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Codex Profane


Réplique de pouvoir surnaturel [Général]

Le personnage apprend un pouvoir surnaturel d'une forme donnée.
Conditions : Sag 13, faculté d'adopter une nouvelle forme magiquement.
Avantages : Le personnage est capable d'utiliser un pouvoir surnaturel d'un autre genre de créature quand il adopte sa forme via un sort de métamorphose ou quelque effet similaire. Le DD du jet de sauvegarde visant à résister à ce pouvoir est basé sur les valeurs de caractéristique du personnage, pas sur celles d'une créature type de la forme empruntée. Dans le cas d'un souffle, le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + le modificateur de Constitution du personnage + la moitié de ses dés de vie (arrondir à l'entier inférieur). Pour ce qui est des autres pouvoirs surnaturels, le DD du jet de sauvegarde (le cas échéant) est égal à 10 + le modificateur de Charisme du personnage + la moitié de ses dés de vie (arrondir à l'entier inférieur).
Dans le cas de créatures privées de valeur de Constitution (les morts-vivants, par exemple), utilisez le modificateur de Charisme ou celui de Constitution (+0 pour une caractéristique inexistante), en prenant le plus élevé, pour déterminer le DD du jet de sauvegarde.
Le simple fait d'utiliser cet étrange pouvoir est très désorientant. Le personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de compétence et aux tests de caractéristique. De même, dans une situation stressante ou astreignante (comme un combat), le personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 19) pour utiliser ce pouvoir.
Normal : Sans ce don, le personnage ne peut pas utiliser les pouvoirs surnaturels d'une créature dont il prend la forme.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Il n'est pas possible de l'appliquer à un même pouvoir surnaturel pour augmenter le DD du jet de Volonté. À chaque fois, il s'applique à un pouvoir différent.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Répulsion des animaux [Général]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les animaux.
Conditions : Faculté de lancer détection de la faune ou de la flore.
Avantages : Le personnage peut renvoyer (mais pas détruire) les animaux de la même façon qu'un prêtre bon renvoie les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage repousse les animaux est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Réalisation personnel
Permet : Commandement des animaux


Répulsion des plantes [Général]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les plantes.
Conditions : Faculté de lancer détection de la faune ou de la flore.
Avantages : Le personnage peur renvoyer (mais pas détruire) les créatures de type plante de la même façon qu'un prêtre bon renvoie les morts-vivants. Les plantes enracinées sont traitées comme des créatures incapables de fuir. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel il repousse les plantes est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Réalisation personnel
Permet : Commandement des plantes


Requiem [Général]

La musique de barde du personnage affecte les morts-vivants.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix).
Avantages : Les effets mentaux et pouvoirs de représentation de la musique de barde du personnage peuvent influencer les morts-vivants. Cependant, leur durée est moitié moindre que sur les vivants.
Normal : Habituellement, les morts-vivants sont immunisés contre les effets mentaux.
Source : Libris Mortis


Résident universel [Empreinte magique]

Le personnage est bien ancré au site sur lequel il se trouve.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort ancre dimensionnelle.
Avantages : Le personnage n'est jamais considéré comme une créature extraplanaire (et perd le sous-type extraplanaire, le cas échéant). Il ne peut ainsi plus être affecté par les sorts bannissement et renvoi ou tout autre effet magique similaire visant à renvoyer les créatures extraplanaires dans leur plan d'origine.
Source : Les Arcanes Exhumées


Résilience améliorée [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour éviter les dégâts.
Race : Élian
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut réduire les dégâts reçus par 4 pour 1 point psi dépensé.
Normal : Un élian peut dépenser 1 point psi pour réduire ses dégâts de 2 points.
Source : Complete Psionic


Résilience de l'éléphant [Forme animale]

Le personnage peut donner à sa peau une solidité équivalente à celle des éléphants.
Conditions : Pouvoir de forme animale (taille G).
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir un bonus d'armure naturelle de +7 pendant 10 minutes. Ce bonus ne se cumule pas avec d'autres formes d'armure naturelle.
Source : Le Codex Divin


Résisitance à l'incarnum [Général]

Le corps du personnage, pur d'incarnum, résiste mieux aux effets de cette énergie.
Conditions : Pas de réserve d'essentia
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets provoqués par les amalgâmes.
Spécial : Le personnage perd les avantages de ce don s'il bénéficie d'une réserve d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Résistance à la magie exalté [Exalté, Monstrueux]

Le personnage résiste particulièrement bien aux sorts du Mal.
Conditions : Cha 15, résistance à la magie.
Avantages : Face aux sorts qui présentent le registre du Mal et pouvoirs magiques des Extérieurs d'alignement mauvais, la résistance à la magie du personnage augmente de +4.
Source : Les Chapitres Sacrés


Résistance à la magie renforcée [Général]

En concluant un pacte avec une puissance du Mal, le personnage se rend encore plus résistant à la magie.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Si le personnage bénéficie au préalable d'une résistance à la magie innée, il ajoute un bonus de malfaisance de +2 à sa valeur de résistance à la magie.
Source : Les Chapitres Interdits


Résistance à la protection magique [Général]

Le personnage passe outre les protections magiques de ses adversaires.
Conditions : Con 13, Tueur de mages.
Avantages : Le personnage a un tel mépris de la magie qu'il peut entreprendre une action simple pour porter une attaque au corps à corps ignorant les bonus à la CA conférés par des sorts (ce qui inclut les effets à potentiel magique et les effets à fin d'incantation créés par des objets magiques comme des baguettes ou des potions). Si le personnage réussit à infliger des dégâts à son adversaire, il dissipe automatiquement les sorts et effets magiques qui lui confèrent un bonus à la CA
Spécial : En prenant ce don, le personnage subit désormais un malus de -4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour les sorts et les pouvoirs magiques).
Source : Codex Profane


Résistance à l'énergie positive [Monstrueux]

Le monstre résiste aux dégâts découlant des effets d'énergie positive.
Conditions : Type mort-vivant.
Avantages : Le monstre bénéficie d'une résistance (10) aux effets d'énergie positive, comme les sorts de soins.
Source : Libris Mortis


Résistance améliorée [Psionique, Racial]

Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour augmenter sa résistance..
Race : Élian
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut dépenser 1 point psi pour gagner un bonus racial de +6 aux jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour.
Normal : Un élian peut dépenser 1 point psi pour gagner un bonus de +4 jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Complete Psionic


Résistance au camouflage magique [Général]

Le personnage ignore les chances de rater découlant de certains effets magiques.
Conditions : Con 13, Combat en aveugle, Tueur de mages.
Avantages : Le personnage a un tel mépris de la magie qu'il ignore les chances de rater découlant des sorts et des pouvoirs magiques comme brume de dissimulation, flou, forme fantomatique, invisibilité, ténèbres, mais également des sorts produisant un effet de camouflage (comme une image permanente utilisée pour remplir un couloir de fumée illusoire). De plus, quand il affronte une créature jouissant d'image miroir, le personnage fait instantanément la différence entre son adversaire et les chimères. Ce pouvoir ne lui permet cependant pas d'ignorer les chances de rater découlant d'un camouflage ordinaire. Par exemple, il a bel et bien 20 % de chances de rater une créature invisible cachée au sein d'une nappe de brume.
Spécial : En prenant ce don, le personnage subit désormais un malus de -4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour les sorts et les pouvoirs magiques).
Source : Codex Profane


Résistance au poison [Régional]

Le personnage s'est habitué à de nombreuses substances mortelles en s'y exposant avec précaution ou tout simplement parce que son environnement est particulièrement hostile. Il est donc capable de résister à des poisons qui tueraient un cheval.
Région : Demi-orque[Mer de Lune], Demi-orque[Nord], Gobelin[Montagnes de Viteterre], Gobelours[Montagnes de Viteterre], Hobgobelin[Montagnes de Viteterre], Homme-lézard[Rethild], Humain[Dambrath], Humain[Lapaliiya], Humain[Shanatar l'Ancienne], Nain gris[Outreterre (Nord-Terre)], Orogue[Mer de Lune], Orogue[Nord], Orque des montagnes[Mer de Lune], Orque des montagnes[Nord], Tanarukk[Nord]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Résistance au renvoi accrue [Général]

Les morts-vivants que le personnage anime résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l'aide d'un sort de Nécromancie bénéficient d'une résistance au renvoi des morts-vivants (+4).
Source : Libris Mortis


Résistance aux maladies [Général]

Le personnage a développé une résistance naturelle aux maladies.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies.
Source : Le Sud Etincellant


Résistance draconique [Draconique]

Grâce à son héritage, le personnage résiste mieux au type d'énergie destructive de ses ancêtres.
Conditions : Héritage draconique.
Avantages : Le personnage bénéficie d'une résistance à l'énergie destructive correspondant à son héritage draconique. Celle-ci est égale à trois fois le nombre de dons draconiques qu'il possède (ce qui inclut les dons draconiques choisis après avoir pris ce don).
Source : Codex Profane


Résistance tombale [Général]

Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant ainsi sa vulnérabilité aux effets mentaux, au poison et aux maladies.
Conditions : Alignement non bon, Âme sépulcrale.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs mentaux, le poison et les maladies.
Ses ongles (ou ses griffes) jaunissent et semblent gâtés. Bien que cela i n'ait pas d'influence sur les dégâts de ses attaques naturelles ou à mains nues, la plupart des individus trouvent un tel personnage particulièrement hideux.
Source : Libris Mortis


Résistance vitale [Général]

Le personnage ignore les effets des niveaux négatifs pendant quelque temps.
Avantages : Quand le personnage gagne un niveau négatif, il est en droit d'ignorer tous les malus et effets secondaires associés à celui-ci pendant un nombre de minutes égal à son bonus de Constitution (le cas échéant). Par exemple, si Tordek (Con 15) est frappé par un nécrophage, il gagne 1 niveau négatif. Cependant, il ignore le malus de -1 aux jets d'attaque, sauvegardes, tests de caractéristique et tests de compétence associés à ce niveau négatif pendant 2 minutes, car son bonus de Constitution est de +2. Si Tordek était un lanceur de sorts, il éviterait également de perdre un emplacement de sort pendant 2 minutes.
De plus, le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur visant à se débarrasser des niveaux négatifs.
Source : Libris Mortis
Permet : Protection vitale


Résolution [Général, Guerrier]

La foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis
Conditions : Volonté de fer
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut réduire de moitié son bonus d'attaque de base pour gagner un bonus à son jet de Volonté égal à la réduction. Cet effet dure jusqu'à la fin du prochain tour du personnage.
Source : Réalisation personnel


Respiration aquatique [Réserve]

La réserve de magie du personnage lui permet de respirer normalement sous l'eau
Conditions : Doit pouvoir lancer un sort d'eau de niveau 3 ou plus
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'eau de niveau 3 ou plus capable d'être lancé, il peut respirer aussi bien dans l'eau ou dans l'air. Ce pouvoir surnaturel ne nécessite aucune action.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'eau
Source : Complete Mage


Retardement de potions [Général]

Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystère)
Avantages : Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets jusqu'à un nombre d'heure égal à son modificateur de Constitution (minimum 1 heure). A n'importe quel moment de cette période, le personnage peut activer les effets de la potion au prix d'une action rapide. Si à la fin de la période, la potion n'est pas utilisée, ses effets sont perdus.
Le personnage ne peut retarder qu'une potion à la fois.
Source : Complete Mage


Retardement de sort [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui prennent effet après un court délai de son choix.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort retardé n'est activé que 1 à 5 rounds après avoir été lancé. Le personnage détermine ce délai après avoir fini de lancer le sort et il ne peut ensuit plus le modifier. Le sort est activé juste avant son tour de jeu, durant le round choisi. Seuls les sorts à zone d'effet, à portée personnelle ou à portée de contact sont affectés par ce don.
Toutes les décisions prises au sujet du sort (jets d'attaque, désignation des cibles, détermination ou façonnage de la zone) sont fixées au moment où le sort est lancé. En ce qui concerne le ou les sujets, on résout les effets (dont les jets de sauvegarde) au moment où le sort se déclenche. Si les conditions changent entre l'incantation et la résolution des effets de manière à ce que le sort ne puisse plus fonctionner (par exemple si la cible quitte la zone d'effet avant qu'il ne se déclenche), le sort échoue.
Un sort retardé peut être dissipé normalement durant le délai, mais également détecté dans la zone ou sur les cibles à l'aide d'autres sorts, comme détection de la magie. Le sort doit être préparé comme s'il avait trois niveaux de plus.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Riposte surprise [Général]

Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte
Avantages : Lorsque le personnage blesse son adversaire durant le même tour où il l'a feinté, sa cible devient pris au dépourvu jusqu'au début de son prochain tour.
Une créature ne pouvant être prise au dépourvu n'est pas affectée par cet effet.
Source : Drow of the Underdark


Robustesse [Général]

Avantages : Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Maîtrise de la douleur, Réduction, Robustesse arcanique


Robustesse arcanique [Général]

Le personnage peut sacrifier un sort pour se sauver la vie
Conditions : Robustesse, niveau de lanceur de sorts profanes 1
Avantages : Le personnage peut sacrifier un sort préparer ou un emplacement de sorts lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou moins au prix d'une action immédiate pour gagner un nombre de points de vie égal au niveau du sort sacrifié. Même si le personnage est toujours à un nombre de points de vie négatif, il est stabilisé par cet effet.
Ce don n'a aucun effet si le personnage tombe à -10 points de vie ou moins ou s'il est sujet à un effet de mort.Source : Manuel du Joueur II


Robustesse d'azur [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum pour augmenter sa vigueur physique.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne trois points de vie temporaires par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Ce don compte comme le don Robustesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Magic of Incarnum
Permet : Maîtrise de la douleur, Réduction, Robustesse arcanique


Roublard ascétique [Général]

Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes lui permettant de combattre avec ruse. Bien que de nombreux confrères moines n'apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Conditions : Coup étourdissant, pouvoir d'attaque sournoise.
Avantages : Quand le personnage attaque à mains nues dans le cadre d'une attaque sournoise visant à infliger un coup étourdissant, il ajoute 2 au DD associé à la tentative d'étourdissement.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de roublard et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d'attaque à mains nues. Par exemple, un humain roublard 5/moine 1 infligera 1d8 points de dégâts s'il réussit une attaque à mains nues.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux de moine et de roublard sans restriction, si ce n'est qu'il doit rester loyal s'il veut garder ses aptitudes de moine et gagner d'autres niveaux de moine, il reste soumis aux malus de points d'expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Ruée à corps perdu [Racial, Guerrier]

Le personnage charge ses ennemis avec une puissance considérable, sans chercher à se protéger le moins du monde.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +4.
Race : Demi-orque, Orques
Avantages : Le personnage peut exécuter une ruée à corps perdu à la place d'attaque de charge normale. Cette manouvre provoque des attaques d'opportunité de la part de tous les ennemis qui peuvent atteindre le personnage sur son passage, y compris l'adversaire qu'il vise. La ruée à corps perdu permet de doubler les dégâts infligés si l'attaque réussit. Elle fonctionne par ailleurs comme une charge normale (+2 à l'attaque, -2 à la CA, uniquement en ligne droite).
Source : Races de Faerun


Sacrifice final [Monstrueux]

La mort du personnage se révèle particulièrement destructrice.
Conditions : Sous-type de l'acide, de l'Air, de l'électricité, de l'Eau, du Feu, du froid ou de la Terre.
Avantages : Lorsque le personnage est tué (c'est-à-dire au moment où ses points de vie chutent à -10), son corps explose en une apothéose de destruction élémentaire selon la table figurant ci-dessous. Tout ce qui se trouve dans un rayon de 18 mètres est affecté. Le coup final inflige 1d6 points de dégâts par dé de vie, jusqu'à un maximum de 20d6. Les créatures situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié des dés de vie du défunt + son modificateur de Con) pour réduire les dégâts de moitié. L'explosion produit également un effet secondaire, qui peut être réduit ou annulé (comme le montre la table ci-dessous) via un second jet de sauvegarde du type indiqué (même DD que pour les dégâts initiaux).
Sous-typeDégâts initiauxDégâts secondaires
AcideAcideCécité pendant 2d4 rounds (Vigueur, annule)
AirRafale de vent (dégâts contondants)Sons harmoniques destructeurs (1d6 points de dégâts de son par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1 /2 dégâts)
EauJet d'eau (dégâts contondants)Extinction du feu (éteint automatiquement les feux non magiques ; éteint les feux magiques comme une dissipation de la magie lancée par un ensorceleur dont le niveau est égal aux DV du personnage)
ÉlectricitéFoudreTonnerre (1d6 points de dégâts de son par tranche de 2 dés de vie, étourdi pendant 1 round, assourdi pendant 4d6 rounds ; Réflexes, 1/2 dégâts et pas de surdité)
FeuFeuExplosion de lumière (1d6 points de dégâts par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1/2 dégâts)
FroidFroidAiguilles de glace (1d6 points de dégâts perforants par tranche de 2 dés de vie ; Réflexes, 1 /2 dégâts)
TerreProjection d'éclats rocheuxTremblement de terre (comme le sort du même nom ; jet de Réflexes selon l'effet)

Spécial : Après un coup final, il est impossible de lancer rappel à la vie ou résurrection sur le cadavre. Seuls miracle, résurrection suprême ou souhait peuvent rendre la vie à la victime.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Sagesse mère de prudence [Racial, Background]

La sagesse veut généralement qu'on évite les situations périlleuses, mais le personnage est prêt quand il doit faire face à un danger. Il compte davantage sur la prudence et la prévoyance que sur ses prouesses physiques. ,
Race : Gnome des profondeurs, Slyth
Avantages : Au niveau 1, le personnage peut utiliser son modificateur de Sagesse à la place de son modificateur de Constitution pour déterminer ses points de vie supplémentaires. Pour ce qui est des niveaux suivants, il s'en remet à son modificateur de Constitution. De plus, il gagne 1 point de vie par point de Sagesse permanent acquis.
Normal : Le modificateur de Constitution détermine les points de vie supplémentaires à chaque niveau de personnage.
Source : Outre-Terre


Sanctification de reliques [Création d'objets]

Le personnage peut créer des objets magiques soutenus par un lien particulier avec une divinité.
Conditions : Un autre don de création d'objets.
Avantages : Les reliques sont des objets magiques (souvent des objets merveilleux, mais pas toujours) qui tirent leurs pouvoirs d'un lien sacré avec un dieu en particulier.
Source : Le Codex Divin


Sang azer [Régional]

Le personnage descend des nains d'écu du clan Azerkyn qui régnaient autrefois sur le royaume inflexible de Xothacrin, dans les profondeurs de l'Amn occidental. Le sang des azers coule dans ses veines.
Région : Nain d'écu[Shanatar l'Ancienne]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu. Il bénéficie également d'un bonus de +1 sur ses tests d'Artisanat (fabrication d'armes, fabrication d'armures et travail de forge).
Source : Races de Faerun


Sang de pierre [Racial]

Le sang du personnage est aussi épais que de la lave refroidie, ce qui le rend plus résistant à la mort lorsqu'il tombe des suites de ses blessures.
Conditions : Con 13
Race : Urdunnir
Avantages : Lorsque le personnage est mourant, il a 50% de chances par round de voir son état se stabiliser et son hémorragie fatale prendre fin.
Normal : Un personnage normal n'a que 10% de chances de voir son état se stabiliser par round lorsqu'il est mourant.
Source : Races de Faerun


Sang de serpent [Régional]

Le sang des yuan-tis coule dans les veines du personnage. Nul signe extérieur ne trahit son héritage, mais il n'est pas entièrement humain.
Région : Humain[Bief de Vilhon], Humain[Chult], Humain[Contrées du Mitan Occidentale], Humain[Lac de Vapeur], Humain[Lapaliiya], Humain[Samarach], Humain[Tharsult], Humain[Thindol]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Réflexes et d'un bonus de +2 aux jets de Vigueur contre le poison.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Sang d'aberration [Aberrant]

Le personnage compte une aberration parmi ses ancêtres et celle-ci lui a transmis une partie de son patrimoine génétique. Ce dernier affecte donc son apparence d'une manière ou d'une autre.
Conditions : Humanoïde.
Avantages : Le personnage gagne un trait physique qui lui confère un bonus racial à un type de test. Une fois le test auquel s'applique le bonus choisi, il n'est pas possible d'en changer (cela vaut aussi pour le trait correspondant). Le bonus doit être choisi parmi ceux qui suivent :
Trait aberrantAvantage
Doigts collantsBonus de +3 aux tests d'Escalade
Mains palméesBonus de +4 aux tests de Natation
Membres flexiblesBonus de +2 aux tests de lutte
Peau huileuseBonus de +4 aux tests d'Évasion
QueueBonus de +4 aux tests d'Équilibre
Yeux globuleuxBonus de +2 aux tests de Détection
Yeux segmentésBonus de +3 aux tests de Fouille

Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à un nouveau trait aberrant.
Source : Lord of Madness
Permet : Allonge inhumaine, Esprit tordu, Estomac de charognard, Forme animal d'aberration, Forme durable, Peau bestiale, Rejeton de l'eau, Rejeton des étoiles, Rejeton des profondeurs, Vision inhumaine


Sang magique [Régional]

Le personnage a le chic pour tirer le meilleur parti de ses facultés magiques innées. Il peut donc y avoir recours plus souvent que les autres représentants de sa race.
Région : Aasimar[Mulhorande], Aasimar[Unther], Drow[Menzoberranyr], Fey'ri[Vallée du Delimbiyr], Genasi d'air[Calimshan], Genasi de feu[Calimshan], Genasi de feu[Unther], Genasi de terre[Mulhorande], Gnome des profondeurs[Outreterre (Nord-Terre)], Gnome des roches[Grand-Val], Gnome des roches[Thesk], Gnomes de forêts[Grand-Val], Homme-esprit des montagnes[Cendrane], Homme-esprit des rivières[Cendrane], Kir-lanan[Collines Lointaines], Nain gris[Outreterre (Noires contrées)], Tieffelin[Mulhorande], Tieffelin[Unther], Urdunnir[Oldonnar]
Avantages : Le personnage peut utiliser ses pouvoirs magiques raciaux plus souvent que la norme. En effet, les pouvoirs auxquels il a normalement recours 1 fois par jour sont désormais utilisables 3 fois par jour.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Sangsue malfaisante [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie négative pour absorber la force des créatures proches.
Conditions : Faculté d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut utiliser deux de ses tentatives d'intimidation des morts-vivants quotidiennes pour infliger 1d6 points de dégâts à toutes les créatures vivantes situées dans un rayonnement de 9 mètres de rayon. Cet effet ne saurait réduire la quantité de points de vie d'une créature à moins de 0. Le personnage récupère alors un nombre de points de vie égal au montant total de points de vie absorbés aux cibles. Cette forme de soins ne lui permet cependant pas de dépasser son total de points de vie.
Spécial : Ce don n'inflige pas de dégâts aux créatures artificielles et aux morts-vivants.
Source : Libris Mortis


Sangsue vitale [Empreinte magique]

Le personnage tente automatiquement de voler le dernier souffle de vie restant à ceux qui gisent à ses côtés.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort mise à mort ou au pouvoir accordé caresse mortelle.
Avantages : Toute créature mourante ou stabilisée (se trouvant entre -1 et -9 pv) dans un rayon de 9 mètres du personnage perd un point de vie supplémentaire au début de chaque tour de jeu du personnage, qui reçoit ce total sous forme de points de vie temporaires persistant pendant 10 minutes. Le personnage ne peut réprimer ces effets, qui agissent invariablement sur ses ennemis et ses alliés.
Source : Les Arcanes Exhumées


Satiété améliorée [Psionique, Racial]

En tant qu'alian, le personnage maîtrise son pouvoir de satiété bien mieux que les autres de sa race.
Conditions : Le personnage n'a plus besoin de boire ou de manger. Il compte uniquement sur son métabolisme psionique pour se nourrir.
Race : Élian
Avantages :
Normal : Un élian peut se sustenter sans apport d'eau ni de nourriture pendant 24 heures en dépensant 1 point psi.
Source : Complete Psionic


Savoir des génies [Régional]

Le personnage bénéficie des Siècles de savoir calishite sur les différents types de génies.
Région : Humain[Calimshan]
Avantages : Le personnage doit choisir un type d'énergie (acide, électricité, feu, froid ou son) en même temps que ce don. Tous les sorts d'ensorceleur qu'il lance et qui appartiennent à ce registre bénéficient d'un bonus de +1 aux DD des jets de sauvegarde. Cet avantage se cumule avec celui du don École renforcée si le sort lancé est de l'école correspondante.


Savoir draconique [Draconique]

Le sang draconique du personnage lui donne accès aux anciens savoirs des dragons.
Conditions : Héritage draconique
Avantages : Le personnage gagne un bonus à tous ses jets de Connaissance égal à son nombre de dons draconiques. De plus, toutes les compétences Connaissance deviennent des compétences de classe pour le personnage.
Source : Dragon Magic


Savoir rare [Général]

Le personnage est un puits de science dans des domaines peu connus.
Conditions : Pouvoir de savoir ou de savoir bardique.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 à tous ses tests associés aux aptitudes savoir et savoir bardique.
Source : Codex Aventureux


Savoir-faire mécanique [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage.
Source : Le Manuel du Joueur


Science de la bousculade [Général, Guerrier]

Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d'attaque d'opportunité de la part de la cible. Le personnage bénéficie de plus d'un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Bousculade déchaînée, Coup fabuleux, Tranchant du marteau


Science de la défense à deux armes [Général, Guerrier]

Le personnage sait remarquablement bien se défendre lorsqu'il combat avec une arme dans chaque main.
Conditions : Dex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l'attaque +6.
Avantages : Lorsqu'il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d'un bonus de bouclier de +2 à la CA.
Lors d'une action d'attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +4.
Source : Le Codex Martial
Permet : Maîtrise de la défense à deux armes


Science de la défense à la targe [Général, Guerrier]

Le personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe.
Conditions : Maniement des boucliers.
Avantages : Lorsque le personnage attaque avec une arme tenue de sa main non directrice, il conserve le bonus de bouclier à la CA que lui confère une targe.
Normal : Sans ce don, un personnage qui utilise la main qui tient une targe pour attaquer perd le bonus de bouclier à la CA de sa targe.
Source : Le Codex Martial


Science de la destruction [Général, Guerrier]

Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s'expose pas à une attaque d'opportunité.
De plus, le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets d'attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire.
Normal : Un personnage qui ne possède pas ce don provoque une attaque d'opportunité quand il frappe un objet tenu ou porté par une autre personne.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Destruction psionique, Enclume du tonerre, Serre de l'aigle


Science de la diversion [Général, Guerrier]

Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Bluff.
Avantages : Le personnage peut recourir à la compétence Bluff pour créer une diversion pour se cacher au prix d'une action de mouvement. Il bénéficie de plus d'un bonus de +4 aux tests de Bluff effectués dans ce cadre.
Spécial : Créer une diversion pour se cacher par le biais de la compétence Bluff exige normalement une action simple.
Source : Codex Aventureux


Science de la feinte [Général, Guerrier]

Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage peut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.
Normal : Une feinte de combat est habituellement une action simple.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Riposte surprise


Science de la lévitation [Général]

Le personnage a appris à distiller son utilisation du pouvoir magique de lévitation, ce qui lui permet de s'en servir plusieurs fois sur des durées plus courtes.
Conditions : Pouvoir magique de lévitation.
Avantages : Le personnage peut recourir à son pouvoir magique de lévitation par tranches de 10 minutes plutôt que de tout utiliser en une seule fois. La fréquence d'utilisation quotidienne raccourcie de ce pouvoir est égale, à son niveau de lanceur de sorts.
Si ce personnage peut user de lévitation plusieurs fois par jour sans ce don, multipliez son niveau de lanceur de sorts par ce nombre d'utilisations quotidiennes pour déterminer combien de fois par jour il peut se servir de la version raccourcie.
Source : Outre-Terre


Science de la lutte [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lors de l'attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Il bénéficie de plus d'un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l'initiateur de la lutte.
Normal : L'attaque de contact débutant une lutte provoque habituellement une attaque d'opportunité.
Spécial : Un moine peut choisir Science de la lutte en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Étreinte de la terre


Science de la nage [Général]

Le personnage nage plus vite que la normale.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Natation.
Avantages : Le personnage peut nager à la moitié de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la totalité de sa vitesse de déplacement par une action complexe.
Normal : Le personnage peut normalement nager à un quart de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la moitié de sa vitesse de déplacement par une action complexe.
Source : Codex Aventureux


Science de la paralysie [Monstrueux]

Le monstre paralyse plus facilement ses victimes.
Conditions : Type mort-vivant, pouvoir spécial de paralysie, Attaque spéciale renforcée (paralysie).
Avantages : Le DD de sauvegarde des attaques naturelles de paralysie du monstre bénéficie d'un bonus de +4.
Source : Libris Mortis


Science de la robustesse [Général]

Le personnage est beaucoup plus résistant que la normale.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +2.
Avantages : Le personnage gagne un nombre de points de vie égal à ses dés de vie. Chaque fois qu'il gagne un nouveau dé de vie (en gagnant un niveau, par exemple), il gagne 1 point de vie supplémentaire. À l'inverse, s'il perd un dé de vie (en perdant un niveau, par exemple), il perd 1 point de vie permanent.
Source : Libris Mortis


Science de la toile [Monstrueux]

Le personnage tire de nouveaux avantages de ses toiles.
Conditions : Faculté de créer une toile en guise de pouvoir surnaturel 2 fois par jour au moins.
Avantages : Ajoutez +2 au DD visant à s'échapper d'une toile du personnage ou à la déchirer. Le personnage peut entreprendre une action complexe pour attaquer à l'aide de sa toile. Dans ce cas, il a le droit d'attaquer une cible supplémentaire par point de bonus de Dextérité possédé. Aucune cible ne saurait se trouver à plus de 3 mètres d'une autre. Pour utiliser ce don, il faut sacrifier deux utilisations quotidiennes du pouvoir de toile.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Science de l'absorption d'énergie [Monstrueux]

Le monstre tire davantage de puissance de son pouvoir d'absorption d'énergie.
Conditions : Cha 15, pouvoir surnaturel d'absorption d'énergie.
Avantages : Quand le monstre confère un niveau négatif à une créature, il bénéficie d'un bonus de +1 aux tests de compétence, tests de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde pendant 1 heure.
Source : Libris Mortis
Permet : Absorption de sort


Science de l'alliance des vestiges [Général]

Le personnage peut sceller un plus large éventail de vestiges.
Conditions : Alliance des vestiges
Avantages : Quand le personnage se lie un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il est considéré comme un scelleur de niveau 5. Par conséquent, il a accès à des vestiges jusqu'au 3e niveau, bien qu'il ne puisse toujours en lier qu'un à la fois et n'en obtienne qu'un seul pouvoir.
Source : Recueil de Magie


Science de l'atavisme élémentaire [Atavique]

Le personnage a renforcé son lien avec son ancêtre élémentaire, ce qui lui confère une résistance limitée contre les effets de cet élément.
Conditions : Atavisme aquatique, Atavisme aqueux Atavisme igné ou atavisme terreux.
Avantages : Le personnage bénéficie d'une résistance de 5 points contre le type d'énergie destructive associé à son atavisme élémentaire : acide (Terre), électricité (Air), feu (Feu) ou froid (Eau).
Il reçoit également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts du registre de l'élément de son atavisme (Air, Eau, Feu ou Terre).
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Science de l'atavisme extérieur [Atavique]

Le lien ancestral du personnage avec les plans extérieurs se manifeste sous la forme d'une capacité à infliger des dégâts alignés avec ses attaques naturelles, comme ses ancêtres extraplanaires.
Conditions : Atavisme anarchique, Atavisme axiomatique, Atavisme céleste ou Atavisme fiélon.
Avantages : Les attaques à mains nues et les armes naturelles du personnage (mais pas les armes manufacturées) sont considérées comme dotées d'un alignement pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts. Cet alignement dépend du don atavique qui permet au personnage de sélectionner celui-ci : bon (Atavisme céleste), chaotique (Atavisme anarchique), loyal (Atavisme axiomatique) ou mauvais (Atavisme fiélon).
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Science de l'atavisme féérique [Atavique]

L'héritage féérique augmente la puissance de certains pouvoirs du personnage
Conditions : Atavisme féérique
Avantages : Le niveau de lanceur de sorts et le DD des sorts d'enchantements et des invocations de sorcier du personnage augmentent de 1.
Source : Complete Mage


Science de l'empoisonnement [Général]

Le personnage est hautement entraîné à l'utilisation des poisons.
Avantages : Le personnage epeut appliquer un poison ou une huile sur une arme au prix d'une action immédiate.
De plus, il n'a aucune chance de s'empoisonner accidentellement en le faisant.
Normal : Appliquer un poison ou un huile est une action simple.
Il y a 5 % de chance de s'empoisonner en appliquant un poison sur une arme.
Source : Drow of the Underdark


Science de l'endurance au froid [Général]

L'entrainement et l'endurance du personnage le rendent résistant aux basses températures.
Conditions : Bonus de vigueur de base +6, Endurance au froid
Avantages : Le personnage gagne une résistance au froid de 5. S'il possède déjà une résistance au froid, celle-ci augmente de 5 (pour un maximum de 15).
Source : FrostBurn


Science de l'ennemi juré [Général]

Le personnage sait frapper ses ennemis jurés là où ça fait mal.
Conditions : Pouvoir d'ennemi juré, bonus de base à l'attaque +5.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 sur les jets de dégâts contre ses ennemis jurés. Ce bonus se cumule avec les bonus d'ennemi juré obtenus par d'autres classes.
Source : Le Codex Martial


Science de l'expertise du combat [Général, Guerrier]

Le personnage est un maître de la défense en combat.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l'attaque +6.
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Expertise du combat, le nombre qu'il applique en tant que malus à ses jets d'attaque et comme bonus à la CA peut être compris entre 0 et son bonus de base à l'attaque.
Normal : Avec Expertise du combat, le nombre choisi ne peut dépasser 5.
Source : Le Codex Martial


Science de l'initiative [Général, Guerrier]

Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 au test d'initiative.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Contresort réactif, Coup final, Sens du danger


Science du châtiment [Général]

Les attaques de châtiment du personnage infligent plus de dégâts à certains adversaires, et peuvent blesser les créatures bénéficiant d'une réduction des dégâts ignorée par les armes alignées.
Conditions : Cha 13, pouvoir de châtiment.
Avantages : Les attaques de châtiment du personnage sont considérées comme alignées pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts et elles infligent +1d6 points de dégâts aux cibles d'un alignement déterminé. Si le pouvoir de châtiment est associé à un alignement, alors les dégâts supplémentaires s'appliquent aux créatures de cet alignement et l'attaque est considérée comme ayant l'alignement opposé à celui du châtiment. Par exemple, si un paladin possède ce don, son châtiment du Mal inflige des dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement mauvais et son arme est considérée d'alignement bon. Par contre, le châtiment du Bien d'un chevalier noir inflige des dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement bon et l'arme utilisée est considérée d'alignement mauvais.
Si le pouvoir de châtiment n'est associé à aucun élément, le personnage doit choisir une composante d'alignement (Bien, Chaos, Loi, Mal) en même temps que le don. Ses attaques de châtiment sont considérées comme ayant cet alignement et les dégâts supplémentaires s'appliquent aux créatures de l'alignement opposé. Le personnage ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Une fois que le choix est fait, il ne peut être changé. Si le personnage change plus tard d'alignement et que la composante choisie n'apparaît plus, il perd les avantages du don. Par exemple, un prêtre loyal neutre de Saint Cuthbert ayant accès au domaine de la Destruction et possédant ce don ne peut choisir que la Loi (ses châtiments sont considérés comme étant loyaux et ils infligent des dégâts supplémentaires aux créatures chaotiques).
Spécial : Si le personnage dispose de plusieurs formes de châtiments différents, les effets du don s'appliquent à chacune d'entre elles. Il est dans ce cas possible de choisir des alignements différents pour chacun des pouvoirs de châtiment (dans les limites indiquées ci-dessus). Par exemple, un prêtre/paladin ayant accès au domaine de la Destruction doit choisir le Bien pour son châtiment du Mal, mais peut choisir la Loi pour le pouvoir accordé de Destruction.
Source : Le Codex Divin


Science du combat à deux armes [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l'attaque de +6.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l'aide de son arme secondaire au lieu d'une seule. Cependant, cette deuxième attaque secondaire subit un malus de -5 au jet d'attaque.
Normal : Sans ce don, l'arme secondaire ne permet de porter qu'une seule attaque supplémentaire par round.
Spécial : Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Attaque double, Croissant de lune, Maîtrise du combat à deux armes, Polyphone


Science du combat à mains nues [Général, Guerrier]

Avantages : Le personnage est considéré comme armé même quand il n'a pas d'arme. Cela signifie que le fait d'attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d'attaque d'opportunité. De plus, le personnage a droit à une attaque d'opportunité chaque fois qu'on l'attaque à mains nues.
Enfin, les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion.
Normal : Sans ce don, un personnage se battant à mains nues est considéré comme étant désarmé et ne peut infliger que des dégâts non-létaux avec ce type d'attaque.
Spécial : Les moines obtiennent automatiquement Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire au niveau 1. Ils n'ont pas besoin de le choisir.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Contact affaiblissant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de tonnerre, Coup engourdissant, Coup étourdissant, Déluge d'Achéron, Étreinte de la terre, Frappe de l'automne, Frappe ki sainte, Frappe ki sanctifiée, Interception de projectiles, Ki maléfique, Lutteur habile, Marteau de chair, Parade de projectiles, Poing terrestre, Poings de fer, Poings du passe-roche, Projection défensive, Science de la lutte, Serre de l'aigle


Science du contresort [Général]

Avantages : Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut utiliser n'importe quel sort de la même école et d'au moins un niveau de sort supérieur à la place du sort d'origine.
Normal : Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu'en utilisant exactement le sort d'origine ou un sort indiquant spécifiquement qu'il peut être utilisé comme contresort.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Contresort réactif


Science du coup bas [Général, Guerrier]

Le personnage est particulièrement à l'aise dans l'utilisation du don Coup bas.
Conditions : Coup bas. Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4.
Avantages : Les déplacements liés à l'utilisation du don Coup bas ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.
Normal : Un personnage qui dispose du don Coup bas s'expose à une attaque d'opportunité lorsqu'il l'utilise.
Source : Races de Faerun


Science du coup de bouclier [Général, Guerrier]

Conditions : Maniement des boucliers.
Avantages : Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer le bonus de bouclier de celui-ci à sa classe d'armure.
Normal : Sans ce don, un personnage qui donne un coup de bouclier perd le bonus de bouclier à la CA du bouclier jusqu'à son prochain tour de jeu.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Charge au bouclier, Coup brutal de bouclier


Science du critique [Général, Guerrier]

Conditions : Maniement de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +8.
Avantages : La zone de critique possible de l'arme choisie est doublée. Par exemple, une épée longue peut normalement obtenir une possibilité de coup critique sur un résultat de 19-20 au dé (2 nombres). Avec ce don, la zone de critique possible de cette arme passe à 17-20 (4 nombres).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Les effets de ce don ne se cumulent pas avec tout autre effet étendant la zone de critique possible d'une arme (tel que le sort affutage).
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Critique bouleversant, Évrentreur


Science du croc-en-jambe [Général, Guerrier]

Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, il bénéficie d'un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire.
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut automatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s'il n'avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe.
Normal : Sans ce don, tenter un croc-en-jambe à mains nues provoque une attaque d'opportunité.
Spécial : Un moine peut choisir Science du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Lame haute, hache basse, Projection défensive


Science du désarmement [Général, Guerrier]

Conditions : Int 13, Expertise du combat.
Avantages : Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n'a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnage bénéficie de plus d'un bonus de +4 sur le jet d'attaque opposé visant à désarmer son adversaire.
Normal : Voir les règles permettant de désarmer son adversaire.
Spécial : Un moine peut choisir Science du désarmement en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Arraché d'arme, Croissant de lune


Science du renversement [Général, Guerrier]

Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage tente un renversement, sa cible ne peut choisir de l'éviter. Le personnage bénéficie de plus d'un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour envoyer sa cible à terre.
Normal : Sans ce don, la cible d'un renversement peut choisir d'éviter ou de bloquer son agresseur.
Source : Le Manuel du Joueur


Science du renvoi [Divin]

Conditions : Aptitude de renvoi ou d'intimidation de créatures.
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir de renvoi ou d'intimidation avec un bonus de +1 au niveau de la classe qui lui offre cette aptitude.
Source : Le Manuel du Joueur


Science du sceau [Pacte]

Le personnage est si doué dans l'art de sceller les vestiges qu'il peut contacter aisément les plus puissants d'entre eux.
Conditions : Sceau de l'âme, degré de maîtrise de 4 en Intimidation.
Avantages : Le niveau effectif de scelleur du personnage est de deux rangs supérieur à la normale quand on détermine le niveau des vestiges qu'il peut convoquer. Cet avantage n'accroît son niveau de scelleur dans aucune autre circonstance.
Source : Recueil de Magie


Science du tir de précision [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque de+11.
Avantages : Les attaques à distance du personnage ignorent le bonus à la classe d'armure dont bénéficient les créatures derrière un abri autre que total, ainsi que la chance d'échec lié à un camouflage autre que total. Un abri total ou un camouflage total conservent leurs effets habituels.
De plus, quand le personnage tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il frappe automatiquement l'adversaire visé.
Normal : Voir les règles concernant les abris et le camouflage. Sans ce don, un personnage qui tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il doit déterminer aléatoirement lequel des combattants agrippés est effectivement atteint.
Spécial : Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur


Science du tir monté [Général, Guerrier]

Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté.
Avantages : Lorsque sa monture effectue un double mouvement, le personnage ne subit plus le malus habituellement imposé sur les jets d'attaque à distance. Lorsque sa monture court ou charge, le personnage subit un malus de -2 (au lieu de -4) sur les jets d'attaque à distance. De plus, il est capable de tirer à n'importe quel moment du déplacement de sa monture.
Source : Le Codex Martial


Science du tir rapide [Général, Guerrier]

Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides.
Conditions : Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide.
Avantages : Le personnage ne subit pas le malus de -2 sur les jets d'attaque à distance habituellement associé à l'utilisation du don Tir rapide.
Source : Le Codex Martial


Sciende de la résistance au renvoi des morts-vivan [Monstrueux]

Le monstre a de meilleures chances de résistance au renvoi des morts-vivants que la normale.
Conditions : Type mort-vivant.
Avantages : Le monstre est moins vulnérable aux tentatives de renvoi ou d'intimidation des prêtres et des paladins (cf. page 159 du Manuel des Joueurs). Face à une tentative de renvoi, d'intimidation, de contrôle ou d'augmentation du moral, il ajoute +4 à son niveau global (dés de vie de monstre et niveaux de classe) pour ce qui est de déterminer ses dés de vie effectifs. Par exemple, un nécrophage à 4 DV pourvu de ce don est considéré comme un mort-vivant à 8 DV face aux tentatives de renvoi, d'intimidation, de contrôle ou d'augmentation du moral, même s'il reste un monstre à 4 DV pour tout le reste. Un vampire disposant déjà d'une résistance au renvoi des morts-vivants (+4) bénéficie d'un bonus de +4 supplémentaire, pour une résistance totale de +8.
Source : Libris Mortis


Second coup [Forge, Guerrier]

Le personnage a appris à utiliser ses attaques de coups avec plus d'efficacité
Conditions : Bonus de base à l'attaque +6
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque de coup lors d'une action d'attaque à outrance, il peut porter une seconde attaque de coup avec un malus de -5 aux jet d'attaque.
Source : Races of Eberron


Sens de l'opportunité [Général]

Le personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues.
Conditions : Dex 15, Attaques réflexes.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets d'attaque associés à des attaques d'opportunité.
Source : Codex Aventureux


Sens de Yondalla [Racial]

Le personnage a une excellente perception du danger. Les autres halfelins pensent que cela est une bénédiction de Yondalla
Race : Halfelins
Avantages : Le personnage ajoute son bonus de Sagesse aux jets d'initiative.
Source : Races of the Wild


Sens du danger [Général]

Le personnage est constamment sur le qui-vive.
Conditions : Science de l'initiative.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut rejouer un test d'initiative qu'il vient de faire. Il garde alors le meilleur des deux résultats. Il doit décider de recourir à ce don avant que ne commence le round de combat.
Source : Codex Aventureux


Sensibilité aux nodes [Général]

Le personnage perçoit les nodes tellurien quand il passe non loin d'eux.
Conditions : Le personnage remarque automatiquement la présence des nodes telluriens situés dans un rayon de 9 mètres.
Avantages : Une créature dénuée de ce don qui passe à 9 mètres ou moins de la couche externe d'un node tellurien doit réussir un test d'Intelligence (DD 20) pour remarquer sa présence. Une créature pourvue du don Maîtrise des nodes a le choix entre un test d'Intelligence et un test d'Art de la magie (DD 20).
Source : Outre-Terre


Sensibilité aux portails [Racial]

Le personnage perçoit les portails quand il passe non loin d'eux.
Race : Crépusculin, Imaskari des profondeurs
Avantages : Le personnage est capable de détecter un portail actif ou inactif comme s'il s'agissait d'une porte secrète normale (Fouille, DD 20). S'il passe à 1,50 mètre du moins d'un portail, il a droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'il le remarque, comme s'il le cherchait activement.
Le personnage bénéficie également d'un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts quand il tente de saisir les propriétés d'un portail par le biais du sort analyse d'enchantement. ¦ .
Normal : Il est possible de trouver un portail en recourant à analyse de portail, détection de la magie ou au pouvoir accordé du domaine des Portails.
Source : Outre-Terre


Serre de l'aigle [Général]

Le personnage sait instinctivement où frapper les objets pour leur infliger le plus de dégâts.
Conditions : Sag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsqu'il porte une attaque à mains nues contre un objet, le personnage peut ajouter son bonus de Sagesse aux dégâts qu'il inflige.
Source : Le Codex Martial


Serviteur démoniaque [Maléfique]

Le personnage jure cérémonieusement fidélité à un prince démon. En récompense de cette loyauté, il acquiert un semblant de puissance.
Avantages : Une fois par jour, lors de l'exécution d'un acte maléfique, le personnage peut faire appel à l'influence de son tuteur démoniaque pour bénéficier d'un bonus de chance de +1 à un unique jet de dés.
Spécial : Une fois qu'un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre. En d'autres termes, il ne peut être le serviteur de plus d'un démon. Le don Disciple des ténèbres lui est également proscrit dans ce cas.
Source : Les Chapitres Interdits


Serviteur des Paradis [Exalté]

Le personnage prête allégeance à l'un des Archons des Contaces qui gouvernent les Sept Paradis. Agissant pour leur compte, il acquiert certains pouvoirs.
Avantages : Une fois par jour, quand il réalise une bonne action, le personnage peut faire appel à son parangon tutélaire (un archon) pour bénéficier d'un bonus de chance de +1 à un jet ou à un test.
Spécial : Dès lors que le personnage a choisi ce don, il lui est impossible de le prendre de nouveau par la suite. Du reste, il ne peut pas davantage prendre les dons Chevalier des Etoiles ou Elu des Compagnons car on ne prêtre allégeance qu'à un seul type d'entité.
Source : Les Chapitres Sacrés


Serviteur du harem [Régional]

Le personnage a été formé à servir comme jhasim ou jhasima (selon le sexe) et se montre plus que compétent lorsqu'il s'agit de chanter, jouer de la musique, danser, peindre, réciter de la grande littérature, masser dans les règles de l'art ou effectuer toute tâche propre au harem.
Région : Humain[Calimshan]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et de Représentation.


Signature magique [Général]

Les sorts du personnage se manifestent accompagnés d'une apparence ou d'un thème précis.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts profanes.
Avantages : En raison de l'apparence inhabituelle que prennent les sorts du personnage, le DD des tests d'Art de la magie visant à identifier ceux qu'il jette augmente de +4. De plus, il peut sélectionner un sort connu par niveau de sort. Il s'agit de sorts " thématiques " qu'il lance avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Chaque fois qu'il accède à un nouveau niveau de sort, le personnage a droit à un sort thématique de plus (sans qu'il lui soit nécessaire de reprendre ce don).
Tous les thèmes sont possibles tant qu'on peut en faire une description visuelle. Par exemple, le thème peut être " électricité ", " sphères " ou " crânes hurlants ". Si le personnage choisit le thème des sphères, ses projectiles magiques prendront la forme de boules de lumière incandescentes et les monstres qu'il convoque émergeront de mystérieux globes aux couleurs de l'arc-en-ciel. Si le thème est " électricité ", ses sorts de rapidité se manifesteront sous la forme d'étincelles vert vif sautant d'allié en allié.
Il est impossible de profiter de ce don pour rendre les manifestations magiques invisibles ou pour changer le type de dégâts infligés, quelle que soit l'apparence des sorts.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Sixième sens [Général]

Un sens inné de la bataille permet au personnage d'éviter d'être pris en tenaille.
Conditions : Sag 13, bonus de base à l'attaque +1.
Avantages : Lorsque le personnage est pris en tenaille, ses attaquants ne bénéficient pas du bonus habituel de +2 sur les jets d'attaque (mais ils peuvent toujours lui porter des attaques sournoises). Le personnage perd les avantages de ce don lorsqu'il est privé de son bonus de Dextérité à la CA, par exemple s'il est pris au dépourvu.
Normal : Lorsque deux alliés prennent une créature en tenaille, ils bénéficient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque.
Source : Le Codex Martial


Soins spontanés [Général]

Le personnage peut utiliser l'énergie d'un sort préparé pour lancer un sort de soins.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement autre que mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin.
Avantages : Comme un prêtre, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de soins de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Le Codex Divin


Sort consacré [Métamagie]

Le personnage est capable d'imprégner ses sorts de l'énergie brute du Bien.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un sort modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. De plus, s'il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l'entier inférieur) émanent d'une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d'énergie destructive. Par exemple, une tempête de feu lancée par un prêtre de niveau 16 inflige 16d6 points de dégâts dont la moitié par le feu et l'autre par la force du pouvoir divin. Ainsi, les créatures immunisées contre le feu subissent tout de même la moitié des dégâts. Un sort consacré nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Le Codex Divin


Sort corrompu [Métamagie]

Le personnage peut transformer l'un de ses sorts en une manifestation du Mal.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Un sort modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Mal. De plus, s'il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l'entier inférieur) émanent d'une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d'énergie destructive. Un sort corrompu nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Le Codex Divin
Permet : Élu des zulkirs


Sort de familier [Général]

Le personnage connaît tellement bien une sélection de sorts de son répertoire qu'il peut les stocker dans l'esprit de son familier.
Conditions : Faculté d'acquérir un familier. Maîtrise des sorts
Avantages : Le personnage prépare dans l'esprit de son familier un sort lié au don Maîtrise des sorts. On considère alors qu'il jouit d'un emplacement de sort quotidien supplémentaire. Il peut lancer ce sort tout à fait normalement tant que son familier se trouve dans un rayon d'une case. Une fois lancé, le sort est oublié, comme s'il avait disparu de l'esprit du personnage. Par contre, le familier est incapable de lancer le sort en question, même s'il dispose habituellement de facultés de lanceur de sorts.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, l'esprit du familier peut abriter un nouveau sort lié au don Maîtrise des sorts du personnage.
Source : Outre-Terre


Sort de métanode [Général]

Les sorts de métamagie du personnage ont davantage d'effets dans les nodes telluriens qu'ailleurs. .
Conditions : Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand le personnage lance un sort bénéficiant d'un don de métamagie, il peut déduire la classe de la couche du node tellurien dans laquelle il se tient du niveau du sort augmenté. (La classe de,la couche n'est égale à la classe du node que s'il se tient dans la partie centrale de celui-ci.)
Par exemple, si votre personnage lance une boule de feu associée au don Quintessence des sorts pour augmenter son niveau de sort dans la couche centrale (+1) d'un node tellurien de classe X, il la jette comme si elle occupait un emplacement de sort de-deux niveaux de plus que son niveau réel (et non trois). En effet, le node tellurien compense un niveau de sort du coût métamagique. Ce don est avant tout utile pour les personnages qui ne préparent pas leurs sorts (comme les bardes et les ensorceleurs), mais également pour les' magiciens qui quittent rarement leur node tellurien et qui ont l'occasion de préparer leurs sorts au niveau ajusté.
Si votre personnage utilise ce don pour téduire le coût de préparation d'un sort de métamagie puis quitte le node tellurien, le sort en question n'est plus disponible, sauf si le PJ rallie une couche de node tellurien d'une classe suffisante.
Source : Outre-Terre


Sort de signature [Général]

Le personnage connaît tellement bien un sort précis qu'il peut convertir des sorts préparés en ce sort.
Conditions : Maîtrise des sorts.
Avantages : Chaque fois que vous prenez ce don, choisissez un sort associé au don Maîtrise des sorts. Désormais, vôtre personnage peut convertir des sorts de magie profane du niveau du sort maîtrisé (ou plus élevé) préparés en ce sort de signature, tout comme un prêtre bon est capable, spontanément, de convertir des sorts préparés en sorts de soins.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique à un nouveau sort maîtrisé.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Sort déguisé [Général]

Le personnage est capable de lancer des sorts sans se faire remarquer.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), pouvoir de musique de barde.
Avantages : Le personnage est passé maître dans l'art de jeter des sorts de manière extrêmement discrète, en mélangeant les composantes verbales et gestuelles à ses représentations artistiques. Pour déguiser un sort, le personnage doit effectuer un test de Représentation intervenant en même temps que l'incantation du sort. Les observateurs doivent au moins égaler ce résultat sur un test de Détection pour être conscients que le personnage est en train de lancer son sort. Sa représentation est évidente pour toute personne pouvant y assister, par contre le fait qu'il lance un sort en même temps ne l'est pas. À moins que le sort émane visiblement du personnage, ou que ceux qui l'observent aient un moyen particulier de détecter son origine, personne ne pourra savoir d'où vient le sort.
Un sort déguisé ne peut être identifié par un test d'Art de la magie, même par quelqu'un qui sait que le personnage est en train de lancer un sort. L'incantation d'un sort déguisé expose normalement le personnage aux attaques d'opportunité.
Source : Codex Aventureux


Sort empoisonné [Général, Magicien]

Avantages : Le personnage peut ajouter un poison de contact ou de blessure comme composante à un sort. Faire cela cause les mêmes chances de s'empoisonner qu'appliquer un poison à une arme.
Toute créature affectée par le sort (pour un poison de contat) ou subissant des dégâts par le sort (pour un poison de blessure) est sujette au poison (la cible à le droit à un jet de Vigueur normalement).
Le poison étant alors ue composante matérielle, il est utilisé qu'il fasse effet ou pas.
Source : Drow of the Underdark


Sort inné [Général]

Le personnage maîtrise un sort si parfaitement qu'il peut désormais l'utiliser comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique.
Conditions : Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique.
Avantages : Choisissez un sort que votre personnage est en mesure de lancer. Il peut désormais jeter ce sort à volonté, comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique, 1 fois par round. Un emplacement de sort de huit niveaux de plus que son niveau réel est à jamais mobilisé pour alimenter ce pouvoir. Si le sort inné nécessite un sacrifice en PX, il doit être acquitté à chaque fois que le pouvoir magique est employé. Si le sort inné a une composante de type focaliseur, celle-ci est également nécessaire pour activer le pouvoir magique. Enfin, si le sort inné nécessite une composante matérielle pour laquelle est exprimée une valeur en po, il faut utiliser un objet valant 50 fois ce coût au titre de focaliseur, objet indispensable pour utiliser le pouvoir magique. Comme un sort inné est un pouvoir magique et pas un véritable sort, un prêtre ne peut le convertir en un sort de soins ou de blessure. De plus, un personnage qui perd la faculté de lancer des sorts du niveau mobilisé pour alimenter ce pouvoir ne peut plus en user.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en prenant un sort différent à chaque reprise. Les coûts en emplacements de sort, focaliseur et composantes matérielles doivent être acquittés pour chaque son inné choisi.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Sort jumeau [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer deux sorts semblables simultanément.
Conditions : Un don de métamagie au choix.
Avantages : Un sort altéré par ce don prend effet deux fois, comme si le personnage le lançait deux fois sur une même zone ou une même cible. Toutes les variables de ce sort (cibles, zone d'effet, etc.) s'appliquent deux fois. La cible est donc victime des effets des deux sorts et doit effectuer un jet de sauvegarde pour chacun (le cas échéant).
Dans certains cas, lorsque la cible rate ses deux jets de sauvegarde, les effets des sorts sont redondants, comme dans le cas d'un charme-personne jumeau, par exemple. Cependant, dans cet exemple, un allié de la cible devra réussir deux tests de dissipation pour libérer celle-ci de l'emprise du charme. À l'instar d'autres dons de métamagie, le fait de jumeler un sort n'affecte en rien sa vulnérabilité au contresort. (Par exemple, se servir d'une forme non jumelée du sort n'annule pas simplement la moitié du sort jumeau).
Le sort doit être préparé comme s'il avait quatre niveaux de plus.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Sort lyrique [Musique de barde]

Le personnage peut puiser dans sa musique de barde pour lancer des sorts.
Conditions : Pouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.
Avantages : Le personnage peut dépenser des utilisations quotidiennes de musique de barde pour lancer des sorts profanes qu'il connaît et peut lancer spontanément. Le personnage doit toujours consacrer le temps normalement nécessaire à l'incantation du sort, mais le recours au don fait partie de cette étape et n'y ajoute aucune durée. Lancer un sort de cette manière exige une utilisation quotidienne de la musique de barde, plus une autre par niveau du sort. C'est ainsi qu'un sort de 3e niveau dépense quatre utilisations de musique de barde.
Spécial : Tout sort lancé avec le don Sort lyrique ajoute l'instrument de musique du personnage, le cas échéant, comme focaliseur profane intervenant dans l'incantation du sort.
Il n'est pas possible de recourir à ce don pour lancer un sort associé au don de métamagie Incantation silencieuse.


Sort négatif [Métamagie]

Les sorts du personnage canalisent l'énergie négative, si bien qu'ils infligent davantage de dégâts aux créatures vivantes mais se révèlent moins efficaces contre les morts-vivants.
Conditions : Alignement non bon, ne doit pas avoir la faculté de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Les sorts du personnage sont imprégnés d'énergie négative. Un sort négatif inflige 50 % de dégâts en plus aux créatures vivantes mais 50% de dégâts en moins aux créatures artificielles, morts-vivants et objets. Un sort négatif mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Spécial : Un personnage qui a le pouvoir de canaliser l'énergie positive pour renvoyer les morts-vivants ne peut choisir ce don.
Source : Libris Mortis


Sort occulaire [Métamagie]

Le personnage a étudié de près les pouvoirs terribles des tyrannoils, si bien qu'il a découvert une nouvelle façon de préparer et de lancer ses sorts.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (exploration souterraine), au moins deux yeux.
Avantages : Le personnage peut lancer un sort ayant un temps d'incantation de 1 round ou moins sous forme de sort oculaire. Un sort oculaire ne prend pas effet sur-le-champ mais reste stocké dans l'un des yeux du personnage jusqu'à 8 heures d'affilée. Une créature ne peut ainsi stocker que deux sorts oculaires, même si elle a plus de deux yeux. Seuls les sorts à rayon et les sorts affichant une portée autre que personnelle peuvent être lancés ainsi.
Dès qu'il en a envie, le personnage peut lancer les deux sorts oculaires au prix d'une action complexe, ceux-ci prenant alors la forme de traits brillants partant de ses yeux. Chaque sort peut bien évidemment viser des cibles différentes.
Quand un sort oculaire est libéré, l'effet prend la forme d'un rayon d'une portée maximale de 18 mètres. Si la version normale du sort peut affecter plusieurs cibles, elle n'affecte désormais que la cible frappée par le rayon. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher, la cible ayant droit au jet de sauvegarde qu'autorise le sort.
Exemple. Ferno, un magicien de niveau 11 pourvu de ce don, peut préparer deux rayons ardents sous forme de sorts oculaires en les lançant au début de la journée. Au cours d'un combat, il peut alors lancer les deux sorts en même temps au prix d'une action complexe. Chaque sort peut viser une cible distincte et lui offre trois rayons.
Un sort oculaire mobilise un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.
Source : Lord of Madness


Sort persistant [Métamagie]

L'un des sorts du personnage dure toute une journée.
Conditions : Extension de durée.
Avantages : Un sort persistant a une durée de 24 heures. Il doit avoir une portée personnelle ou fixe (par exemple, compréhension des langages ou détection de la magie). Ne sont pas affectés par ce don les sorts à durée instantanée ou dont la durée indique " jusqu'à utilisation ". Il n'est pas nécessaire de se concentrer sur des sorts comme détection de la magie ou détection de pensées pour prendre conscience de la simple présence ou absence de la chose détectée. Toutefois, il faut bel et bien se concentrer pour obtenir les informations supplémentaires habituelles. Dans le cadre d'un tel sort, la concentration se fait au prix d'une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Un sort persistant doit être préparé comme s'il avait six niveaux de plus.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Sort positif [Métamagie]

Les sorts du personnage canalisent l'énergie positive, si bien qu'ils infligent davantage de dégâts aux morts-vivants mais se révèlent moins efficaces contre les autres adversaires.
Conditions : Alignement non mauvais, ne doit pas avoir la faculté d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Les sorts du personnage sont imprégnés d'énergie positive. Un sort positif inflige 50% de dégâts en plus aux morts-vivants mais 50 % de dégâts en moins aux autres créatures et aux objets. Un sort positif mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Spécial : Un personnage qui a le pouvoir de canaliser l'énergie négative pour intimider ou contrôler les morts-vivants ne peut choisir ce don.
Source : Libris Mortis


Sort purifié [Exalté, Métamagie]

Le personnage investit ses sorts destructeurs d'une énergie céleste qui n'affecte pas les créatures d'alignement bon.
Conditions : Alignement bon.
Avantages : Un sort modifié par le biais de ce don acquiert le registre du Bien. S'il inflige des dégâts, les créatures neutres ne subissent que la moitié de ceux-ci, voire le quart si elles réussissent leur jet de sauvegarde (le cas échéant). De leur côté, les créatures d'alignement bon n'en subissent aucun. Par contre, les Extérieurs d'alignement mauvais subissent des dégâts supplémentaires. Le type de dé de dégâts augmente alors d'un cran (chaque dé devient un d8, chaque d8 devient 2d6, etc.). Par exemple, un éclair purifié lancé par un magicien de niveau 7 inflige 7d6 points de dégâts d'électricité aux créatures mauvaises, demi-dégâts aux créatures neutres et ne fait aucun mal aux créatures bonnes. Enfin, les Extérieurs d'alignement mauvais subiront 7d8 points de dégâts (à moins qu'ils ne soient immunisés contre l'électricité).
Une sort purifié mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Les Chapitres Sacrés


Sort sélectif [Métamagie]

Le personnage peut protéger ses alliés des effets de ses sorts de zone.
Conditions : Un don de métamagie aux choix.
Avantages : Le personnage peut modifier un sort de zone afin qu'il n'affecte pas l'une des créatures visées. Toutes les autres sont quant à elle affectées normalement. Ce don n'a aucun effet sur les sorts à cible et les sorts à effet. Un sort sélectif mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Le Sud Etincellant


Sort souillé [Métamagie, Maléfique]

Le personnage peut transformer l'un de ses sorts en sort du Mal, et les blessures provoquées par le sort se révèlent particulièrement pernicieuses.
Avantages : Ce don adjoint le registre du Mal à un sort. De plus, si le sort inflige des dégâts, la moitié d'entre eux sont maléfiques. Par exemple, un éclair souillé lancé par un magicien de niveau 8 inflige 8d6 points de dégâts : 4dé points de dégâts d'électricité et 4d6 points de dégâts maléfiques d'électricité (mais les créatures qui sont immunisées contre l'électricité ne subissent aucun dégât). Un sort souillé nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Les Chapitres Interdits
Permet : Contact de haine


Sort terrestre [Général]

Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d'intensité.
Avantages : Tant que le personnage se tient sur de la pierre ou de la terre non travaillée (ce qui comprend un sol normal), il peut tirer de l'énergie psionique de la terre pour améliorer les effets du don Augmentation d'intensité. S'il lance un sort en utilisant un emplacement de sort d'un niveau plus élevé que son niveau réel, le sort est traité comme étant de deux niveaux de plus (au lieu d'un) et son niveau de lanceur de sorts effectif est augmenté d'un. De même, s'il lance un sort en utilisant un emplacement de sort de deux niveaux plus élevé que son niveau réel, le sort est traité comme étant de trois niveaux de plus et son niveau de lanceur de sorts effectif est augmenté de deux. Et ainsi de suite.
Les effets de ce don ne s'appliquent pas aux sorts du registre de l'Air, de l'Eau ou du Feu.


Sort transdimensionnel [Métamagie]

Le personnage est capable de lancer des sorts qui traversent les barrières dimensionnelles pour frapper des cibles se trouvant sur un plan coexistant ou dans un espace extradimensionnel dont l'entrée se trouve dans la zone d'effet.
Avantages : Les effets d'un sort transdimensionnel s'appliquent totalement et normalement aux créatures intangibles ou situées sur le plan Éthéré ou le plan de l'Ombre ou dans un espace extradimensionnel dans la zone d'effet. Cela comprend les créatures éthérées, les fantômes manifestés, les créatures sous clignotement, en cours de traversée des ombres ou installées dans l'espace extradimensionnel d'une corde enchantée ou d'un trou portable.
Le personnage doit percevoir une créature pour la choisir comme cible d'un sort, mais ce n'est pas une obligation pour les sorts à zone d'effet comme les cônes, les rayonnements, les émanations ou les étendues.
Un sort transdimensionnel nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Normal : Seuls les sorts et effets de force peuvent affecter les créatures éthérées. Les créatures intangibles ont 50% de chances d'ignorer les effets d'un sort ou effet tangible n'appartenant pas au registre de force. Les créatures situées sur le plan de l'Ombre ou dans un espace extradimensionnel ne peuvent être atteintes par des attaques provenant du plan Matériel.
Source : Le Codex Divin


Sorts d'âme [Incarnum]

Le personnage en infusant de l'incarnum dans ses sorts, devient capable de surpasser plus aisément la magie ennemie et la résistance de ses adversaires.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses jets de dissipations de sorts et à ses jets de niveau pour surpasser la résistance à la magie.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Sorts d'incarnum [Général]

Le personnage peut investir de l'incarnum dans ses sorts.
Conditions : Con 13, capacité de lancer des sorts.
Avantages : Le personnage peut apprendre, préparer et lancer des sorts du registre de l'incarnum.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Souffle agrandi [Métasouffle]

Le souffle du dragon est plus grand que la normale.
Conditions : Con 13, souffle.
Avantages : La longueur du souffle du dragon augmente de 50 % (arrondir à la tranche de 1,50 m inférieure). Par exemple, un vieux dragon d'argent qui souffle un cône de froid agrandi génère un cône de 22,50 mètres de long et non de 15 mètres. Les souffles en forme de cône sont plus larges quand ils sont plus longs, ce qui n'est pas le cas des souffles en forme de ligne.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Draconomicon


Souffle blayant [Métasouffle]

Le souffle du dragon a parfois la force d'un ouragan.
Conditions : For 13, souffle, Attaque en puissance, taille G ou supérieure.
Avantages : En plus de subir les effets habituels du souffle, les créatures prises dans la zone sont affectées par une rafale de vent. La force de celle-ci dépend de la taille du dragon, comme le montre la table ci-dessous.
Taille du dragonForce du vent
Grande (G)Violent
Très grande (TG)Tempête
Gigantesque (Gig)Ouragan
Colossale (C)Tornade
Comme le souffle a une durée instantanée, les victimes ne sauraient être stoppées, sauf s'il s'agit de créatures volantes (auquel cas elles sont repoussées sur 1d6 x 1,50 mètres).
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Draconomicon


Souffle draconique [Draconique]

Le personnage peut transformer ses sorts de magie profane en souffle.
Conditions : Héritage draconique.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut convertir de l'énergie magique profane en souffle relevant du type de son héritage draconique. Le souffle prend la forme d'une cône de 9 mètres de long (feu ou froid) ou d'une ligne de 18 mètres de long (acide ou électricité) infligeant 2d6 points de dégâts par niveau de sort sacrifié pour produire l'effet. Toute créature située dans la zone a droit à un jet de Réflexes (DD10 + niveau de sort utilisé + modificateur de Charisme). Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Source : Codex Profane


Souffle étendu [Métasouffle]

Le souffle du dragon prend la forme d'une étendue.
Conditions : Con 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure.
Avantages : Le dragon peut modifier la forme de son souffle de manière à ce qu'il emplisse une étendue centrée sur sa tête. Le rayon de cette étendue dépend de la taille du dragon, comme le montre la table ci-dessous.
Taille du dragonRayon de l'étendue
Petite (P) 3m
Moyenne (M)4,50 m
Grande (G)6 m
Très grande (TG)7,50 m
Gigantesque (Gig)9 m
Colossale (C)10,5 m
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +2 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Draconomicon
Permet : Souffle étendu augmenté


Souffle étendu augmenté [Métasouffle]

Le souffle du dragon est plus grand que la normale.
Conditions : Con 15, souffle, Souffle étendu, Souffle façonné, taille P ou supérieure,
Avantages : Le dragon peut modifier la forme de son souffle de manière à ce qu'il emplisse une étendue située non loin de sa tête. La portée et la surface de l'étendue dépendent de la taille du monstre, comme le montre la table ci-dessous.
Taille du dragonRayon de l'étenduePortée de l'étendue
Petite (P)3 m12 m
Moyenne (M)4,50 m18m
Grande (G)6 m24 m
Très grande (TG)7,50 m30 m
Gigantesque (Gig)9m36 m
Colossale (C)10,5 m42 m
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +2 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Draconomicon


Souffle façonné [Métasouffle]

Le dragon façonne son souffle en forme de cône ou de ligne, comme il l'entend.
Conditions : Con 13, souffle, taille P ou supérieure.
Avantages : Si le dragon dispose d'un souffle en forme de ligne, il peut en faire un cône, et vice versa.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Normal : Sans ce don, la forme du souffle d'un dragon est fixe.
Source : Draconomicon
Permet : Souffle étendu, Souffle étendu augmenté, Souffle scindé


Souffle intensifié [Métasouffle]

Le souffle du dragon est plus meurtrier que la normale.
Conditions : Con 13, souffle.
Avantages : Le dragon peut augmenter le DD de sauvegarde de son souffle d'un nombre ne pouvant excéder son bonus de Constitution.
Pour chaque point d'augmentation du DD de sauvegarde, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Source : Draconomicon


Souffle persistant [Métasouffle]

Le souffle du dragon forme un nuage persistant.
Conditions : Con 15, souffle, Souffle tenace.
Avantages : Le souffle produit son effet habituel, mais il constitue également un nuage persistant, conservant ainsi sa forme et sa taille. Ce nuage a une durée de vie de 1 round.
Les adversaires pris dans la zone d'effet du souffle au moment de l'attaque ne subissent pas de dégâts supplémentaires s'ils quittent le nuage en prenant au plus court dès leur tour de jeu suivant. Pour le reste, ceux qui touchent ou entrent au sein du nuage alors qu'il fait encore effet subissent la moitié des dégâts du souffle. Si ce dernier autorise un jet de sauvegarde, celui-ci est applicable. Les souffles causant des dégâts infligent la moitié des dégâts habituels, alors que ceux qui produisent un effet voient la durée de celui-ci divisée par deux. Si un sujet est affecté deux fois par un même souffle n'infligeant pas de dégâts, les effets ne sont pas cumulatifs.
Par exemple, un vieux dragon d'argent use de ce don sur son souffle de froid. Les sujets pris dans le cône de 15 mèrres de long subissent 16d8 points de dégâts, un jet de Réflexes (DD 31) réussi permettant de réduire ceux-ci de moitié. Le cône de 15 mètres reste sur place pendant 1 round. Durant ce laps de temps, toute créature touchant ou pénétrant au sein du nuage subit 8d8 points de dégâts de froid, un jet de Réflexes (DD 31) réussi permettant de les réduire à 4d8. Par contre, les cibles prises dans le cône au moment du souffle ne subissent pas de dégâts supplémentaires si elles quittent le nuage en empruntant le plus court chemin possible dès que vient leur tour de jeu.
Si le même dragon use de ce don sur son souffle paralysant, les sujets pris dans le cône de 15 mètres de long doivent réussir un jet de Vigueur (DD 31) sous peine d'être paralysés pendant 1d6+8 rounds. Le cône de 15 mètres reste sur place pendant 1 round. Durant ce laps de temps, toute créature touchant ou pénétrant au sein du nuage doit réussir un jet de Vigueur (DD 31) sous peine d'être paralysée pendant 1d3+4 rounds. Par contre, les cibles prises dans le cône au moment du souffle ne subissent pas l'effet supplémentaire si elles quittent le nuage en empruntant le plus court chemin possible dès que vient leur tour de jeu. Bien entendu, les sujets paralysés par l'exposition initiale au souffle ne sauraient quitter le nuage par leurs propres moyens, mais le second effet paralysant ne les affecte pas.
Quand la créature a recours à ce don, augmentez de +2 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Spécial : Il est possible d'utiliser plusieurs fois ce don dans le cadre d'une même attaque de souffle. Le souffle persistant perdure alors 1 round de plus par application.
On peut également utiliser ce don conjointement avec Souffle tenace, mais cet effet n'affecte que les adversaires exposés au souffle initial.
Source : Draconomicon


Souffle rapide [Métasouffle]

Le dragon peut déchaîner son souffle d'une simple pensée.
Conditions : Con 19, souffle.
Avantages : Le dragon use de son souffle au prix d'une action libre.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +4 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Spécial : Il est impossible d'utiliser ce don conjointement avec Quintessence des souffles.
Source : Draconomicon


Souffle rétabli [Métasouffle]

Le dragon attend moins longtemps avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Conditions : Con 17, souffle.
Avantages : Le temps que le dragon doir attendre entre deux utilisations de son souffle est réduit. Il patiente donc 1 round de moins avant de pouvoir user de nouveau de son souffle (pour un minimum de 1 round). Les effets de ce don sont cumulables avec ceux d'autres dons de métasouffle, réduisant ainsi le temps d'attente entre deux souffles de 1 round.
Spécial : Si le dragon possède plusieurs têtes pourvues de souffle, toutes bénéficient de l'intervalle de temps réduit.


Souffle scindé [Métasouffle]

Le dragon peut répartir son souffle en deux effets de moindre puissance.
Conditions : Con 13, souffle, Souffle façonné, taille P ou supérieure.
Avantages : Le souffle du dragon conserve sa taille et sa forme, mais il se répartit sur deux zones distinctes. Chacun inflige des dégâts réduits de moitié ou dure deux fois moins longtemps que la normale.
Par exemple, un vieux dragon d'argent qui use de ce don sur attaque de froid génère deux cônes de 15 mètres de long infligeant chacun 8d8 points de dégâts de froid. Si le même dragon use de ce don sur son attaque paralysante, il génère deux cônes de gaz, chacun paralysant ses victimes pendant 1d3+4 rounds.
Le dragon a la possibilité de viser de manière à ce que les deux zones se chevauchent. Les créatures prises dans la zone sont alors frappées par les deux souffles et soumises aux règles habituelles de cumul d'effets magiques.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.


Souffle tenace [Métasouffle]

Le souffle du dragon affecte les cibles de manière habituelle puis 1 round après l'attaque.
Conditions : Con 13, type dragon.
Avantages : Le souffle du dragon produit son effet habituel, mais persiste ensuite dans la zone pendant 1 round. Durant le round suivant l'attaque, il inflige donc les moitié des dégâts causés lors du round précédent. Les créatures capables d'éviter les dégâts du souffle (comme les créatures intangibles ou pourvues du pouvoir spécial d'esquive totale) ne subissent pas ces dégâts supplémentaires. Par exemple, un vieux dragon d'argent a recours à son souffle de froid et inflige 72 points de dégâts (ou 36 pour les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde). Au cours du round suivant, les cibles ayant manqué leur jet de Réflexes contre l'effet initial du souffle subissent 36 points de dégâts de froid supplémentaires, montant réduit à 18 points pour celles l'ayant réussi.
Tout adversaire peut entreprendre 1 action complexe pour tenter de se défaire des effets tenaces du souffle avant de subir les dégâts supplémentaires. Pour ce faire, il lui faut réussir un jet de Réflexes (DD égal à celui du souffle). S'il se roule au sol, l'intéressé bénéficie d'un bonus de +2 au jet de sauvegarde, mais il est alors à terre. Par contre, le fait de se jeter dans l'eau n'a aucun effet. Un souffle tenace peut être dissipé par magie (DD égal à celui du souffle).
Ce don ne fonctionne qu'à l'égard des souffles ayant une durée instantanée et infligeant des dégâts, qu'il s'agisse de dégâts d'énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son), d'affaiblissements temporaires ou de diminutions permanentes de caractéristique, ou encore de niveaux négatifs.
Quand le dragon a recours à ce don, augmentez de +1 le nombre de rounds durant lesquels il lui faut patienter avant de pouvoir réutiliser son attaque de souffle.
Spécial : Il est possible d'utiliser plusieurs fois ce don dans le cadre d'une même attaque de souffle. Le souffle tenace perdure alors 1 round de plus par application.
Permet : Souffle persistant


Souplesse du serpent [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité provoquées lorsqu'il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu'il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s'il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d'esquive est cumulatif (il peut par exemple s'ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Attaque éclair, Attaque en rotation, Bond prodigieux, Coup bas, Science du coup bas, Tir en mouvement


Spécialisation des sorts du froid [Général]

Les sorts du froid du personnage infligent plus de dégâts.
Conditions : Con 13, Magie enneigée, Magie gelée
Avantages : S'il fait 0°C ou moins, les sorts du personnage dotée du registre Froid infligent 1 points de dégâts supplémentaires par dés de dégâts. Par exemple, lancée dans de telles conditions, un cône de froid lancé par un mage niveau 11 inflige 11d6 + 11.
S'il fait -15°C ou moins, le bonus par dé passe à +2 (et ce même cône de froid infligera donc 11d6+22
Source : FrostBurn


Spécialisation magique de contact [Général]

Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts de contact.
Conditions : Arme de prédilection (sort de contact), niveau 4 de lanceur de sorts.
Avantages : Les sorts du personnage infligeant des dégâts et qui nécessitent une attaque de contact au corps à corps bénéficient d'un bonus de +2 aux dégâts. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'à la première attaque couronnée de succès dans le cadre d'un sort produisant plusieurs attaques de contact (comme contact glacial). Seuls les sorts qui infligent des points de dégâts sont affectés par ce don.
Source : Codex Profane


Spécialisation martiale [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.
Conditions : Maniement de l'arme choisie, Arme de prédilection pour l'arme choisie, guerrier de niveau 4.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l'arme choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Nécropotent, Spécialisation martiale supérieure


Spécialisation martiale supérieure [Général, Guerrier]

Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte.
Conditions : Maniement de l'arme choisie, Arme de prédilection pour l'arme choisie, Arme de prédilection supérieure pour l'arme choisie, Spécialisation martiale pour l'arme choisie, guerrier de niveau 12.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Le Manuel du Joueur


Spectre de la nuit [Général]

Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible.
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : lumières dansantes, prestidigitation et serviteur invisible, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane


Spontanéité de domaine [Divin]

Le personnage connaît si bien les sorts d'un de ses domaines qu'il est capable de les lancer sans les préparer, en utilisant l'énergie d'autres sorts.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi.
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un de ses domaines de prêtre. Il peut dorénavant convertir un sort divin préparé en un sort de la liste du domaine choisi. Il doit dépenser un sort de niveau égal ou supérieur ainsi qu'une tentative de renvoi. Cette conversion est par ailleurs semblable à l'incantation spontanée des sorts de soins par les prêtres.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un domaine différent.
Source : Le Codex Divin


Sprint du guépard [Régional]

Le personnage a acquis les secrets de la course à pied auprès des guépards des plaines dans lesquelles il vit.
Conditions : Membre de la tribu du Guépard
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Une fois par heure, le personnage peut se déplacer au quadruple de sa vitesse de déplacement normale quand il effectue une charge au prix d'une action complexe. Il ne peut pas utiliser ce don s'il porte une armure lourde ou intermédiaire, ou encore une charge lourde ou intermédiaire.
Normal : Sans ce don, un personnage ne se déplace qu'au double de sa vitesse de déplacement quand il effectue une charge au prix d'une action complexe.
Source : Le Sud Etincellant


Stèle planaire [Général]

Le personnage forge un lien avec des sites planaires débordant de puissance, qui abritent les fameuses stèles planaires.
Conditions : Un objet portable d'une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage choisit un site désigné comme stèle planaire, pour lequel il possède un objet adéquat (cf. Conditions, ci-dessus). Au moment où le personnage prend le don, il lui faut consacrer 24 heures de concentration ininterrompue pour forger le lien avec la stèle planaire, ainsi que 10 points d'expérience et l'objet requis.
Une fois le lien forgé, le personnage acquiert le pouvoir de base qui est associé à la stèle planaire. S'il se rend physiquement sur le site après avoir forgé le lien, il peut également bénéficier d'un nombre limité d'utilisations d'un pouvoir supérieur (voir la description de chaque stèle). Le personnage peut se rendre sur le site de la stèle à plusieurs reprises, ce qui lui permet chaque fois de recharger ses utilisations du pouvoir supérieur. Ces utilisations ne se cumulent pas, si bien que se rendre sur le site de la stèle planaire avant d'avoir épuisé toutes ses utilisations de pouvoir supérieur n'apporte rien d'autre que la recharge complète.
Une fois que le personnage a établi un lien avec une stèle planaire par le biais de ce don, il peut librement se rendre sur d'autres sites de stèle planaire. Ce faisant, s'il remplit la condition de recharge du pouvoir supérieur de ce nouveau site, il acquiert aussitôt le pouvoir de base de la stèle correspondante et perd le bénéfice de celui de la précédente. Les utilisations restantes du pouvoir supérieur de la stèle précédente sont également perdues, mais le personnage acquiert le nombre indiqué d'utilisations de pouvoir supérieur de la nouvelle stèle.
De cette manière, le personnage se « déconnecte » d'un site pour se lier à un autre, opération qu'il peut pratiquer à loisir. Ainsi, un personnage qui consacre les composantes matérielles et les points d'expérience requis par le premier lien n'aura besoin que de remplir les conditions de recharge pour établir la connexion avec d'autres sites.
Spécial : Le personnage peut prendre ce don plusieurs fois. Chaque fois, il se retrouve en mesure de maintenir le lien simultané avec un site de stèle planaire de plus, et donc de profiter de plusieurs pouvoirs de base en même temps. Il lui est alors également possible de disposer d'utilisations d'un pouvoir supérieur de stèle planaire de plus. Ainsi, un personnage pourrait bénéficier simultanément des pouvoirs de base de l'Obélisque de la Brèche et Échoperdu, ainsi que d'utilisations des pouvoirs supérieurs associés à ces sites. S'il se rend sur un troisième site de stèle planaire et remplit les conditions de recharge, il devra choisir à laquelle de ces deux précédentes stèles il renonce (ainsi qu'aux pouvoirs associés) pour pouvoir profiter des pouvoirs du nouveau site (à moins, bien entendu, qu'il ait pris le don trois fois).
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Permet : Renforcement des alliés d'outreplan, Stèle planaire, Stèle planaire attitrée


Stèle planaire attitrée [Général]

Le personnage sait puiser une grande puissance de la stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien.
Conditions : Stèle planaire, un objet portable d'une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage choisit une stèle planaire pour laquelle il a déjà rempli la condition de recharge de pouvoir supérieur, qui devient alors sa stèle planaire attitrée. Désormais, chaque fois que le personnage se rend auprès de sa stèle planaire, il acquiert le double d'utilisations du pouvoir supérieur quand il remplit la condition de recharge. Le personnage peut continuer à se rendre sur d'autres sites de stèle planaire et recevoir chaque fois le nombre classique d'utilisations de pouvoir supérieur (ce qui lui fait perdre toutes les utilisations du pouvoir supérieur de sa stèle attitrée, à moins qu'il ait pris le don Stèle planaire suffisamment de fois pour conserver simultanément les avantages de plusieurs stèles).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle stèle planaire.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire


Stigmates [Exalté]

Le personnage porte les marques de blessures qui font de lui un martyr vivant.
Conditions : Auréole de lumière.
Avantages : Le personnage peut soigner les maux et blessures d'autrui en puisant dans ses propres réserves. Quand il active ce pouvoir (action libre), il subit sur-le-champ un affaiblissement temporaire d'au moins 2 points de Constitution. Tant qu'il reste conscient et en vie, cet affaiblissement peut être aussi important qu'il le souhaite. Dès l'apparition des stigmates, le personnage peut toucher ses alliés pour les soigner. La guérison s'élève à 1 point de vie par niveau du bénéficiaire et par tranche de 2 points d'affaiblissement temporaire de Constitution. Si la cible est victime d'une maladie, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d'un bonus de sainteté égal à l'affaiblissement temporaire de Constitution. En cas de réussite, elle est guérie.
On peut user de ce pouvoir sur un allié par point d'affaiblissement temporaire de Constitution. A l'instar d'un sort de contact, il est possible de toucher jusqu'à six alliés au prix d'une action complexe. Une même personne ne peut bénéficier qu'une seule fois de 'activation des stigmates, mais celle-ci dure 1 heure.
Par exemple, en sacrifiant 4 points de Constitution, le personnage peut conférer à quatre alliés un nombre de points de vie égal à deux fois leur niveau. Tous ceux qui sont atteints d'une maladie ont droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d'un bonus de sainteté de +4. Si seulement deux des sujets sont blessés au moment de l'apparition des stigmates, il est possible de mettre en réserve l'effet pendant 1 heure pour ce qui est des deux autres. Par contre, si les créatures déjà soignées sont blessées pendant ce laps de temps, elles ne peuvent profiter de nouveau des stigmates.
Quand on utilise ce pouvoir, les blessures qui se manifestent sur le corps du personnage saignent proportionnellement à l'affaiblissement temporaire de Constitution subi. L'hémorragie dure 1 heure durant laquelle rien ne saurait restaurer la perte de Constitution. Une fois l'hémorragie enrayée, le personnage peut de nouveau activer les stigmates, qu'il ait recouvré ou non sa Constitution tant que sa valeur de caractéristique lui permet d'utiliser le pouvoir.
Source : Les Chapitres Sacrés


Subjugation sainte [Exalté, Guerrier]

Le personnage transforme ses dégâts supplémentaires en dégâts non-létaux.
Conditions : Frappe assujettissante.
Avantages : Quand le personnage utilise son arme pour infliger des dégâts non-létaux, il a la possibilité de transformer les dégâts supplémentaires issus d'une arme sainte, de l'aptitude de classe de châtiment du Mal ou du pouvoir accordé de châtiment (voir le domaine de prêtre de la Destruction) en dégâts non-létaux eux aussi.
Source : Les Chapitres Sacrés


Substance adhésive renforcée [Racial]

La substance adhésive que le personnage secrète est encore plus collante.
Race : Kuo-Toa
Avantages : Quand le bouclier du personnage est recouvert de substance adhésive, ses adversaires ont davantage de mal à l'éviter et à se libérer une fois englués. Le DD de Réflexes visant à ne pas rester collé après avoir raté une attaque au corps à corps augmente de +2. Le DD du test de Force de l'adversaire visant à se libérer ou à dégager son arme augmente d'autant.
Normal : Le DD du jet de Réflexes est égal à 11 + le modificateur de Constitution du personnage. Le seul moyen d'augmenter le DD consiste à accroître sa valeur de Constitution. Le DD du test de Force est une valeur fixe qui ne peut normalement pas être augmentée.
Source : Outre-Terre


Substitution d'énergie destructive [Métamagie]

Le personnage peut transformer un sort faisant appel à un type d'énergie destructive en lui substituant une autre énergie.
Conditions : Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Le personnage peut modifier un sort accompagné d'un registre d'énergie destructive afin qu'il utilise à la place l'énergie choisie. Un tel sort mobilise un emplacement de sort de son niveau normal. Le registre du sort change et adopte le nouveau type d'énergie destructive. Par exemple, une boule de feu composée de froid est une évocation [froid].
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant un type d'énergie différent à chaque reprise.
Source : Codex Profane
Permet : Ajout d'énergie destructrive, Enfant des trois tonerres


Substitution non-létale [Métamagie]

Le personnage est capable de modifier un sort infligeant des dégâts d'énergie destructive afin qu'il n'inflige que des dégâts non-létaux.
Conditions : Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
Avantages : Choisissez un type d'énergie destructive : acide, électricité, feu, froid ou son. Le personnage peut modifier un sort pourvu du registre correspondant afin qu'il inflige des dégâts non-létaux et non des dégâts d'énergie. Hormis cela, le sort altéré fonctionne de manière habituelle. Par exemple, une boule de feu non-létale ouvre tout à fait normalement, si ce n'est qu'elle inflige des dégâts non-létaux et pas des dégâts de feu.
Un sort non-létal mobilise un emplacement de sort de niveau normal, sauf s'il est modifié par un autre don de métamagie.
Source : Les Chapitres Sacrés


Succession d'enchaînements [Général, Guerrier]

Conditions : For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l'attaque de +4.
Avantages : Ce don fonctionne comme Enchaînement, mais sans aucune limite au nombre d'attaques d'enchaînement que le personnage peut effectuer par round. Chaque fois qu'il abat un de ses adversaires, le personnage a droit à une attaque supplémentaire contre une autre cible.
Source : Le Manuel du Joueur


Suprématie spirituelle [Régional]

Les esthètes et les mystiques de la région natale du personnage apprennent à dépasser la fragilité de leur corps grâce à l'inébranlable puissance de leur esprit.
Région : Avariel[Aire des aigles des neiges], Demi-elfe de lune[Lunargent], Elfe de lune[Lunargent], Elfe des bois[Lunargent], Genasi d'air[Calimshan], Genasi d'air[Thay], Genasi d'eau[Thay], Genasi de feu[Calimshan], Genasi de feu[Thay], Genasi de terre[Thay], Homme-esprit des montagnes[Cendrane], Homme-esprit des rivières[Cendrane], Humain[Calimshan], Humain[Expatrié shou], Humain[Mulhorande], Humain[Thay], Tieffelin[Thay]
Avantages : Au niveau 1, le personnage peut utiliser son modificateur d'Intelligence ou de Charisme (au choix) à la place de son modificateur de Constitution pour déterminer ses points de vie supplémentaires. Aux niveaux suivants, le modificateur de Constitution s'applique. De plus, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu'il apprend un don de métamagie. Enfin, s'il est en mesure de jeter des sorts profanes, il bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 à la CA.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Surineur [Régional]

En situation de lutte, le personnage se sert de ses armes sans difficulté.
Région : Aasimar[Chessenta], Demi-elfe aquatique[Cote des dragons], Demi-géant[Anauroch], Genasi d'eau[Chessenta], Gobelin[Montagnes de Viteterre], Gobelours[Montagnes de Viteterre], Halfelin sagespectre[Vallée de Channath], Halfelin vaillant[Vallée de Channath], Hobgobelin[Montagnes de Viteterre], Humain[Anauroch], Humain[Cote des épées], Humain[Dambrath], Humain[Lac de Vapeur], Orogue[Thesk], Orque des montagnes[Thesk], Orque gris[Thesk]
Avantages : En situation de lutte, le personnage peut utiliser une arme légère pour frapper son adversaire sans subir de malus au jet d'attaque. De plus, il ne lui est pas nécessaire de réussir un test de lutte pour dégainer une arme légère, mais il lui faut entreprendre une action de mouvement. Si son bonus de base à l'attaque est supérieur ou égal à +6, il peut effectuer une attaque à outrance à l'aide de son arme légère tout en poursuivant la lutte, dû moins s'il a cette arme en main.
Normal : En situation de lutte, un personnage subit un malus de -4 aux jets d'attaque quand il tente de frapper son adversaire à l'aide d'une arme légère, De plus, il doit réussir un test de lutte pour dégainer son arme et il ne peut porter d'attaque à outrance durant ce même round.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Survivant [Régional]

Le peuple du personnage vit dans des régions que d'autres trouvent inhospitalières. Le personnage connaît nombre des secrets de la nature.
Région : Demi-Drow[Dambrath], Demi-géant[Anauroch], Elfe aquatique[Mer extérieure], Elfe sauvage[Bois de Chontal], Humain[Anauroch], Humain[Chult], Humain[Grand glacier], Humain[Narfell], Humain[Shaar], Kuo-Toa[Outreterre (Sloopdilmonpolop)], Nain d'écu[Grand glacier], Nain polaire[Grand glacier], Nain sauvage[Chult], Slyth[OutreTerre (Fluvilnistra)]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Vigueur et d'un bonus de +2 aux tests de Survie.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Talent [Général]

Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Source : Le Manuel du Joueur


Talent d'azur [Incarnum, Psionique]

L'énergie de l'incarnum augmente les capacités mentales du personnage.
Conditions : Con 13, doit posséder une réserve de point psi
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un nombre de point psi bonus égal à deux fois le nombre de point d'essentia investi dans ce don.
De plus, si le personnage a la capacité de lier des amalgâmes à son chakra de la tête et qu'aucun amalgâme n'y est lié, lepersonnage gagne 2 autres points psi bonus aussi longtemps qu'au moins 1 point d'essentia est investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Talent elfique [Racial]

Là où les humains admirent la versatilité, les elfes se focalisent sur un talent.
Race : Elfes
Avantages : Quand ce don est choisi, le personne choisi une compétence. la compétence devient une compétence de classe pour toute classe du personnage et il gagne un bonus de +3 pour cette compétence.
Ce don compte comme le don Talent pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis.
Source : Player's Guide to Eberron


Tatouage focaliseur [Régional]

Le personnage porte les puissants tatouages magiques des Magiciens Rouges de Thay.
Conditions : Être spécialisé dans une école de magie
Région : Genasi d'air[Thay], Genasi d'eau[Thay], Genasi de feu[Thay], Genasi de terre[Thay], Humain[Thay], Tieffelin[Thay]
Avantages : Ajoutez +1 au DD de sauvegarde des sorts de l'école de prédilection du personnage. Ce dernier bénéficie d'un bonus de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à passer outre la résistance à la magie de la cible lorsqu'il lance un sort de cette école. Enfin, il peut participer à la magie de cercle des Magiciens Rouges.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Télékinésie avancée [Monstrueux]

Une créature pourvue de ce don se sert de son pouvoir de télékinésie avec une précision telle qu'il lui permet de manipuler et d'utiliser des objets magiques.
Conditions : Faculté d'utiliser télékinésie en guise de pouvoir surnaturel.
Avantages : Au prix d'une action simple, la créature peut utiliser son pouvoir de télékinésie pour déclencher un objet magique à mot de commande, à fin d'incantation ou à potentiel magique s'il est non porté et qu'elle s'en sert habituellement en le portant.
L'objet en question doit être à portée du pouvoir de télékinésie de la créature. Cette dernière doit également avoir une ligne de mire avec la cible et il doit exister une ligne d'effet entre l'objet magique et cette même cible. Pour le reste, l'objet doit se conformer aux règles habituelles de télékinésie (en matière de poids notamment).
Source : Lord of Madness


Tenailles vexantes [Général, Guerrier]

Le personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à jets d'attaque contre un ennemi pris en tenailles
Normal : Prendre une créature en tenaille donne un bonus de +1 aux jets d'attaque.


Ténèbres supérieurs [Régional]

Le pouvoir inné du personnage qui lui permet de créer l'obscurité est plus puissant que la normale
Conditions : Pouvoir magique de ténèbres
Avantages : Lorsqu'il se sert de son pouvoir magique de ténèbres, le personnage peut utiliser ténèbres profondes à la place. La durée et le niveau de lanceur de sort sont inchangés.
Le personnage est de plus capable d'utiliser son pouvoir deux fois de plus par jour.


Terreur des fantômes [Général]

Le personnage est passé maître dans l'art de combattre les morts-vivants intangibles.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts des armes contre les morts-vivants intangibles. Il bénéficie également d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde visant à résister aux sorts et aux pouvoirs des morts-vivants intangibles.
Source : Libris Mortis


Théocrate [Régional]

Le personnage fait preuve de la distinction nécessaire pour s'assurer les grâces de sa divinité tutélaire et dispose des talents politiques obligatoires pour celui qui veut survivre dans les tranchées des guerres bureaucratiques, si courantes dans les contrées où régnent les représentants du panthéon mulhorandi.
Conditions : Divinité tutélaire issue du panthéon mulhorandi.
Région : Aasimar[Mulhorande], Aasimar[Unther], Genasi de feu[Unther], Genasi de terre[Mulhorande], Humain[Mulhorande], Humain[Unther], Tieffelin[Mulhorande], Tieffelin[Unther]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à tous ses tests de Diplomatie et de Connaissances (religion).
Source : Races de Faerun


Tir à bout portant [Général, Guerrier]

Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Archerie défensive, Désarmement à distance, Destruction à distance, Feu nourri, Immobilisation à distance, Interception psionique de projectile, Maîtrise du feu nourri, Maîtrise du tir psionique, Science du tir de précision, Science du tir rapide, Tir aquatique, Tir de cobalt, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir plongeant, Tir rapide, Oil de faucon


Tir aquatique [Général, Guerrier]

Le personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne les avantages suivants suivant le type d'arme :
Armes de lancer : le personnage peut utiliser des armes perçantes de lancer sous l'eau mais subit un malus de -2 à son jet d'attaque par tranche de 1,5 mètres, en plus de tout malus de portée.
Arme à projectile : sous l'eau, le personnage subit un malus de -2 à son jet d'attaque par tranche de 3 mètres, en plus de tout malus de portée.
En outre, l'eau ne crée aucun abri pour une cible se trouvant sosu l'eau alors que le personnage est en-dehors de l'eau.
Normal : Il est impossible d'utiliser des armes de lancer sous l'eau. Les armes à projectiles subissent un malus de -2 par tranche de 1,5 mètres. L'eau confère un abri total aux créatures se trouvant sous l'eau si le tireur est en-dehors de l'eau
Source : Stormwrack


Tir de cobalt [Incarnum]

Le personnage canalise l'énergie de l'âme des plus émirites des archers.
Conditions : Con 13, Tir à bout portant
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets pour confirmer un coup critique à distance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Il gagne aussi un bonus d'intuition aux jets de dégâts lors des coups critiques à distance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Ce bonus est ajouté avant de multiplier les dégâts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Tir de loin [Général, Guerrier]

Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : Si le personnage utilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). S'il utilise une arme de jet, le facteur de portée est doublé.
Source : Le Manuel du Joueur


Tir de précision [Général, Guerrier]

Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : Le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de -4 sur son jet d'attaque.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Désarmement à distance, Destruction à distance, Immobilisation à distance, Science du tir de précision, Oil de faucon


Tir en mouvement [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l'attaque de +4.
Avantages : Lorsqu'il entreprend une action d'attaque avec une arme à distance, le personnage peut se déplacer avant et après son attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.
Source : Le Manuel du Joueur


Tir instinctif [Général]

Les tirs du personnage sont guidés par son intuition plutôt que par ses sens.
Conditions : Sag 13, bonus de base à l'attaque +1.
Avantages : Le personnage peut appliquer son bonus de Sagesse à la place de son bonus de Dextérité sur ses jets d'attaque à distance.
Source : Le Codex Martial


Tir monté [Général, Guerrier]

Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Le malus subi normalement quand on utilise une arme à distance à dos de monture est divisé par deux : -2 au lieu de -4 si la monture effectue un déplacement double, et -4 au lieu de -8 si elle court.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Science du tir monté


Tir plongeant [Général, Guerrier]

Le personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant
Avantages : Si la cible du personnage est à 9 mètres ou plus en contrebas, le personnage lui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires avec une attaque à distance.
Source : Heroes of Battle


Tir rapide [Général, Guerrier]

Conditions : Dex 13, Tir à bout portant.
Avantages : Lorsqu'il entreprend une action d'attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l'attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de -2 (l'attaque supplémentaire y compris).
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Feu nourri, Maîtrise du feu nourri, Science du tir rapide


Tolérance à la chaleur [Régional]

Le personnage est habitué à vivre sous les climats chauds et humides.
Région : Homme-lézard[Rethild], Humain[Chult], Nain sauvage[Chult]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 aux jets de Vigueur contre les dégâts de chaleur non-létaux.
Source : Le Sud Etincellant


Totem bestial [Général]

Selon la tradition druidique de son peuple, le personnage reconnaît une créature magique comme son totem, c'est-à-dire son protecteur et la source de sa force.
Conditions : Aptitude d'empathie sauvage.
Avantages : Le personnage choisit l'une des créatures magiques de la table ci-dessous. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de sauvegarde contre le type d'attaque indiquée grâce à la protection apportée par le lien étroit qu'il entretient avec la créature magique représentée par son totem.
Source : Eberron - Univers
Permet : Compagnon totémique, Forme bestial


Totem draconique [Général]

Le personnage reconnaît l'un des dragons véritables comme son totem, c'est-à-dire comme protecteur et source de sa force.
Conditions : Bonus de base à l'attaque de +1
Avantages : Le personnage choisit un type de dragon véritable qui devient son totem. Il reçoit alors une résistance de 5 points contre le type d'énergie destructive associée au dragon.

Créature magiqueTvpe d'attaque
Bête éclipsanteSorts ciblés
ChimèreSouffles
GorgonePétrification
KxensharEffets de terreur
LicornePoison
Loup arctiqueFroid
SécréteurAcide
YrthakSon
DragonEnergie destructiveDragonEnergie destructive
AirainFeuCuivreAcide
ArgentFroidNoirAcide
BlancFroidOrFeu
BleuElectricitéRougeFeu
BronzeElectricitéVertAcide

Source : Eberron - Univers
Permet : Rage draconique


Touche-à-tout [Général]

Le personnage a des notions dans toutes les compétences, y compris les plus obscures.
Conditions : Int 13.
Avantages : Le personnage peut utiliser n'importe quelle compétence comme s'il avait un degré de maîtrise de 1/2. Ce don lui permet donc de pouvoir effectuer des tests de compétence qui n'autorisent normalement pas de test inné (comme les compétences de Connaissances et Décryptage). Quand une compétence ne donne pas lieu à des tests (comme Langue), ce don n'a aucun effet.
Normal : Sans ce don, certains tests de compétence sont impossibles sans le moindre degré de maîtrise. C'est le cas des compétences Acrobaties, Art de la magie, Connaissances, Crochetage, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Dressage, Escamotage, Langue, Profession et Utilisation d'objets magiques.
Source : Codex Aventureux


Toucher d'azur [Incarnum]

Le personnage peut canaliser l'incarnum dans ses capacités de soin. Quand il utilise ce don, les mains du personnage luise d'une lueur bleutée.
Conditions : Con 13, aptitude d'imposition des mains.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage ajoute le nombre de point d'essentia investi dans ce don à son niveau de classe pour connaître le nombre de points de vie qu'il peut soigne avec sa capacité d'imposition des mains.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Tradition orale [Régional]

Le personnage est très versé dans l'art de conter et dans l'histoire de sa culture telle qu'elle a été transmise oralement.
Région : Humain[Iles Moonshae], Humain[Tribus d'Uthgardt], Nain d'écu[Epine dorsale du monde], Nain d'écu[Grand glacier], Nain d'or[Montagnes Fumantes], Nain polaire[Epine dorsale du monde], Nain polaire[Grand glacier], Urdunnir[Epine dorsale du monde]
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (histoire) et de Représentation.
Source : Races de Faerun


Tranchant du marteau [Style d'arme]

Le personnage est un adepte du combat au marteau et à l'épée, dont les coups puissants enfoncent ses ennemis dans le sol.
Conditions : For 15, Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Combat à deux armes, Science de la bousculade.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature d'un coup d'épée et de marteau dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter de tomber à terre.
Source : Le Codex Martial


Transfert de cauchemars [Empreinte magique]

Ceux qui tentent de fouiller dans l'esprit du personnage se retrouvent à partager ses rêves les plus effroyables.
Conditions : Doit avoir été exposé au sort assassin imaginaire.
Avantages : Quand quelqu'un tente de cibler le personnage avec un sort ou un effet de l'école des divinations, ce dernier renvoie une vision cauchemardesque au jeteur de sorts. Ce phénomène agit comme le sort assassin imaginaire, si ce n'est que la forme perçue correspond aux rêves du personnage et non à ceux de la créature. La créature doit alors réussir un jet de Volonté (DD égal à 14 + modificateur de Cha du personnage) pour pouvoir dévoiler la nature de l'hallucination et un jet de Vigueur (même DD) pour éviter de mourir terrassée de terreur.
Source : Les Arcanes Exhumées


Traqueur [Régional]

Dans les contrées menacées par de féroces pillards, nombre de guerriers apprennent à combattre des créatures précises. Le personnage est donc capable de les combattre avec une redoutable efficacité.
Région : Demi-elfe aquatique[Cote des dragons], Halfelin pied-léger[Nord], Humain[Chult], Humain[Cormyr], Humain[Impiltur], Humain[Mer de Lune], Humain[Nord], Humain[Samarach], Humain[Thindol], Nain d'écu[Epine dorsale du monde], Nain d'écu[Montagnes Galènes], Nain polaire[Epine dorsale du monde], Urdunnir[Epine dorsale du monde]
Avantages : Le personnage acquiert un ennemi juré. Cet avantage fonctionne sur le même principe que l'aptitude de rôdeur du même nom, si ce n'est que le type exact de créature dépend de sa région natale.
Spécial : Si le personnage est un rôdeur pourvu d'un ennemi juré correspondant à celui du don, les bonus se cumulent.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn


Traqueur des ombres [Général]

Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes.
Avantages : Quand le personnage se cache, les créatures pourvues d'odorat, de perception aveugle, de perception des vibrations ou de vision aveugle doivent jouer un test de Détection ou de Perception auditive (choisir le test affichant le DD le plus élevé) pour le remarquer, tout comme les créatures douées de vision doivent réussir un test de Détection. Il ne peut se dissimuler au vu et au su de tout le monde, sauf s'il a l'aptitude discrétion totale. De plus, il peut prendre en tenaille les créatures ayant la particularité de vision à 360°.
Normal : Les créatures douées de ces sens n'ont pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour remarquer d'autres créatures situées à portée. Les créatures ayant la vision à 360° ne peuvent être prises en tenaille.
Source : Lord of Madness


Traqueur dévot [Général]

Le personnage a trouvé le bon équilibre entre son amour des forêts et son dévouement religieux, mêlant ses deux formations en un tout cohérent.
Conditions : Pistage, pouvoir de châtiment du Mal, pouvoir d'empathie sauvage.
Avantages : Si le personnage dispose à la fois de niveaux de paladin et de rôdeur, il les cumule pour déterminer les dégâts supplémentaires infligés son châtiment du Mal et son modificateur d'empathie sauvage. Le don ne lui confère aucune utilisation quotidienne supplémentaire du châtiment du Mal.
Si le personnage dispose à la fois des aptitudes de destrier de paladin et de compagnon animal, il peut désigner son destrier de paladin comme compagnon animal. La monture bénéficie alors de tous les avantages du destrier de paladin, mais aussi de ceux du compagnon animal. Par exemple, le destrier d'un paladin 5/rôdeur 6 aurait 4 dés de vie supplémentaires, un ajustement de +6 à l'armure naturelle, de +2 en Force et de +1 en Dextérité, connaîtrait 2 tours supplémentaires et sa valeur d'Intelligence serait de 6. Par ailleurs, il bénéficierait des pouvoirs spéciaux lien télépathique, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, transfert de jet de sauvegarde et lien.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux de rôdeur et de paladin sans restriction, si ce n'est qu'il doit rester loyal bon s'il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d'autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d'expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux


Trois montagnes [Style d'arme]

Le personnage est un spécialiste du maniement des armes contondantes lourdes.
Conditions : For 13, Arme de prédilection (masse d'armes lourde, massue ou morgenstern), Attaque en puissance, Enchaînement.
Avantages : Lorsque le personnage frappe une créature de deux coups de masse d'armes lourde, de massue ou de morgenstern dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 le niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d'être rendue nauséeuse par la douleur pendant 1 round.
Source : Le Codex Martial


Tueur de mages [Général]

Le personnage a étudié les us et les faiblesses des lanceurs de sorts et fait montre d'une grande efficacité dès qu'il s'agit de les affronter.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l'attaque de +3.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Volonté. Les lanceurs de sorts situés dans son espace contrôlé n'ont pas le droit de jeter des sorts sur la défensive (et ratent automatiquement le test de Concentration effectué à cet égard), mais ils en sont parfaitement conscients.
Spécial : En prenant ce don, le personnage subit désormais un malus de -4 au niveau de lanceur de sorts (valable pour les sorts et les pouvoirs magiques).
Source : Codex Profane
Permet : Résistance à la protection magique, Résistance au camouflage magique


Tyran agile [Monstrueux]

Une créature pourvue de ce don développe des pédoncules oculaires plus longs et souples que ses congénères. Cette souplesse lui permet d'utiliser davantage de rayons contre un même adversaire.
Conditions : Véritable tyrannoil ou tyrannceillidé.
Avantages : La créature peut utiliser un rayon oculaire supplémentaire dans un arc de cercle de 90° donné.
Source : Lord of Madness


Vélocité [Général]

Le personnage est plus rapide que la normale.
Avantages : Lorsque le personnage ne porte pas d'armure (ou de charge) intermédiaire ou lourde, sa vitesse au sol augmente de +1,50 mètre.
Source : Le Codex Martial


Vengeance divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie dans son arme de corps à corps pour qu'elle inflige plus de dégâts aux morts-vivants.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour bénéficier d'un bonus de +2d6 aux dégâts de ses attaques au corps à corps contre les morts-vivants pendant un round entier.


Vengeance sacrée [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie positive pour infliger davantage de dégâts aux morts-vivants au corps à corps.
Conditions : Facilité de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action libre, le personnage peut utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires aux attaques au corps à corps contre les morts-vivants. L'effet dure jusqu'à la fin du round.
Source : Libris Mortis


Venin du serpent [Forme animale]

Comme une vipère, les morsures du personnage peuvent inoculer un venin.
Conditions : Pouvoir de forme animale.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour obtenir une attaque naturelle secondaire de morsure pendant une heure. Ses jets d'attaques subissent un malus de -5 et seule la moitié d'un éventuel bonus de Force s'applique aux jets de dégâts. La morsure inflige des dégâts contondants, perforants et tranchants égaux à ceux d'une dague de la taille du personnage (soit 1d4 s'il est de taille M et 1d3 s'il est de taille P). De plus, la morsure est venimeuse (jet de Vigueur DD 10 + 1/2 des DV du personnage + le modificateur de Con du personnage ; effets initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Con).
Spécial : Si le personnage dispose naturellement d'une attaque de morsure, l'utilisation de ce don lui ajoute seulement le venin (il n'y a pas cumul des dégâts).
Source : Le Codex Divin


Venin Thri-Kreen [Psionique, Racial]

Le personnage a adhérer à un cycle de sommeil modifié et à un autre style de nouriture, lui permettant d'utiliser son attaque de morsure empisonnée plus souvent
Race : Thri-Kreen
Avantages : Le personnage peut utiliser sa morsure empoisonnée 3 fois/jour.
Normal : La morsure venimeuse des Thri-kreens n'est utilisable qu'une fois par jour.
Spécial : Ce don est prenable plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne 2 utilisations supplémentaires par jour de sa morsure empoisonnée
Source : Complete Psionic


Verbe de la création [Exalté]

Le personnage connaît quelques-unes des paroles qui furent prononcées à la création du monde.
Conditions : Int 15, Cha 15, bonus de base de Vol de +5.
Avantages : Le personnage peut user de Verbe de la création pour mettre en valeur sa musique de barde, contribuer à l'incantation de sorts du Bien et à la création d'objets magiques bons, et pour amplifier le processus de création.
Normal : Une créature non mauvaise qui tente de prononcer les mots de la création sans les employer convenablement est affectée par un sort de débilité. Une créature d'alignement mauvais meurt sur-le-champ. Heureusement, il est impossible de forcer qui que ce soit à énoncer le verbe de la création car la prononciation en est trop astreignante.
Source : Les Chapitres Sacrés


Verminophile [Maléfique]

Les créatures de type vermine considèrent le personnage avec plus d'égards qu'elles ne le feraient normalement.
Conditions : Cha 15.
Avantages : Si une créature de type vermine est sur le point d'attaquer le personnage, ce dernier a le droit d'effectuer un jet de Charisme (DD 20). En cas de réussite, cette créature renonce à l'agresser pendant les 24 prochaines heures.
Source : Les Chapitres Interdits
Permet : Morsure d'araignée


Vestige de prédilection [Pacte]

Le personnage choisit un vestige auquel il a accès. Il établit une affinité particulière et mystique avec celui-ci.
Conditions : Sceau de l'âme.
Avantages : Le niveau effectif de scelleur du personnage augmente de 1 quand il utilise les pouvoirs conférés par son vestige de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas, mais à chaque fois, ils s'appliquent à un nouveau vestige.
Source : Recueil de Magie
Permet : Faveurs du vestige, Récupération rapide du vestige


Vieux loup de mer [Général]

Le personnage est habitué à la vie sur les navires
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Profession (marin)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'Équilibre, Maîtrise des cordes et Profession (marin).
De plus, le personnage peut utiliser sa compétence de Profession (marin) pour prédire le temps à la place de Survie.
Source : Stormwrack


Vieux singe [Régional]

Le personnage affiche une tendance poussée au scepticisme et un bon sens rare qui font qu'il a l'art de distinguer le mensonge de la vérité
Conditions : Sag 13.
Région : Halfelin pied-léger[Contrées du Mitan Occidentale], Halfelin pied-léger[Luiren], Halfelin vaillant[Contrées du Mitan Occidentale]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous ses tests de Psychologie et de Renseignements.
Source : Races de Faerun


Vigilance [Général]

Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive.
Spécial : Le maître d'un familier bénéficie automatiquement des effets de ce don tant que son familier se trouve assez près de lui pour qu'il puisse le toucher en tendant le bras.
Source : Le Manuel du Joueur


Vigueur ceruléenne [Incarnum]

Le personnage peut utiliser son incarnum pour réssiter à des effets qui auraient pu nuire à sa santé.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de Vigueur égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Vigueur divine [Divin]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour augmenter sa vitesse et sa ténacité.
Conditions : Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi pour augmenter sa vitesse au sol de base de +3 mètres et obtenir 2 points de vie temporaires par dé de vie pendant un nombre de minutes égal à son bonus de Charisme (minimum 1 ).


Vigueur incommode [Général]

Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais.
Conditions : Vigueur surhumaine.
Avantages : Avant d'effectuer un jet de Vigueur, le personnage peut décider d'activer ce don, ce qui lui confère un bonus de +6 au jet de sauvegarde. Une fois le jet de sauvegarde effectué, et quelle qu'en soit l'issue, le personnage est chancelant jusqu'au terme de la rencontre. Un personnage chancelant ne peut entreprendre que des actions partielles là où il réalise habituellement des actions simples.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Vigueur malfaisante [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie négative pour soigner ses alliés morts-vivants proches.
Conditions : Cha 11, faculté d'intimidation des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut utiliser une de ses tentatives d'intimidation des morts-vivants quotidiennes pour soigner un allié mort-vivant situé dans un rayon de 18 mètres de 2 points de vie par niveau de prêtre. Cette forme de soins ne permet cependant pas à la cible de dépasser son total de points de vie.
Source : Libris Mortis


Vigueur surhumaine [Général]

Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Poison soigneur, Vigueur incommode


Vigueur tombale [Général]

Le pouvoir de la non-vie souille le personnage. Sa puissance a endurci ses chairs et lui a donné une apparence cadavérique.
Conditions : Alignement non bon, Âme sépulcrale.
Avantages : Le personnage a 25 % de chances de résister aux coups critiques. Quand il est victime d'un coup critique ou d'une attaque sournoise, il a donc 25 % de chances que les dégâts qui en découlent soient annulés, ce qui ne l'empêche pas de subir les dégâts normaux.
De plus, il ne court pas de risque de mort par dégâts excessifs.
En revanche, sa peau prend la pâleur et la texture de celle d'un cadavre.
Source : Libris Mortis


Virage sur l'aile [Monstrueux]

La créature peut rapidement changer de direction en vol.
Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : En vol, la créature peut changer rapidement de direction (une fois par round seulement, action libre). Quelle que soit sa classe de manouvrabilité, ce don lui permet d'effectuer un virage à 180°, en plus de ceux auxquels elle a droit en temps normal. Elle ne peut pas gagner d'altitude au cours d'un round où elle exécute un virage sur l'aile, mais peut effectuer une attaque en piqué. Le changement de direction exige le sacrifice de 3 mètres de déplacement en vol.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Visée magique extraordinaire [Général]

Le personnage peut modeler la zone d'effet de ses sorts pour qu'ils n'atteignent pas une créature donnée.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie.
Avantages : Chaque fois que le personnage lance un sort de zone, il peut tenter d'en altérer la zone d'effet de manière à ce qu'une des créatures normalement concernées ne soit pas affectée. Pour ce faire, le personnage doit réussir un test d'Art de la magie (DD égal à 25 + niveau du sort).
L'incantation d'un sort bénéficiant du don Visée magique extraordinaire nécessite une action complexe, à moins que le temps d'incantation normal du sort soit supérieur, auquel cas il reste inchangé.
Source : Codex Aventureux


Vision de l'aigle [Régional]

Le personnage dispose d'une vue perçante proche de celles des aigles géants qui survolent les terres de sa tribu.
Conditions : Membre de la tribu de l'Aigle
Région : Humain[Shaar]
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +5 aux tests de Détection.
Source : Le Sud Etincellant


Vision des ombres [Général]

Les sens du personnage sont si accoutumés aux ombres qu'il obtient une capacité limitée à voir dans les ténèbres normales ou magiques.
Conditions : Sag 15, faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée.
Avantages : Tant que le personnage se trouve dans une zone d'éclairage faible ou dans les ténèbres, il peut ressentir, au prix d'une action de mouvement, le nombre de créatures dans un rayon de 6 mètres qui se trouvent elles aussi dans un éclairage faible ou dans les ténèbres, ainsi que la direction de chacune d'entre elles. Ce don ne permet pas de connaître leur position exacte.
Source : Recueil de Magie


Vision drow [Régional]

Le personnage a habitué ses yeux à percevoir dans l'obscurité avec la même acuité que ses ancêtres drows purs.
Région : Demi-Drow[Dambrath]
Avantages : Le personnage bénéficie de la vision dans le noir jusqu'à 36 m.
Normal : Les demi-drows ont généralement une vision dans le noir jusqu'à 18 m.


Vision du faucon [Forme animale]

Le personnage peut accroître son acuité visuelle.
Conditions : Pouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Détection.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour recevoir un bonus de +8 aux tests de Détection pendant 1 heure par dé de vie. Pendant ce temps, le personnage ne subit que la moitié du malus normalement engendré par l'éloignement pour les attaques à distance (-1 par facteur de portée au lieu de -2) et le malus de -1 par tranche de distance pour les tests de Détection n'intervient que tous les 6 mètres (au lieu de tous les 3 mètres). Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu'il présente.


Vision du jaguar [Forme animale]

Le personnage est capable de voir dans la pénombre, à l'instar des félins.
Conditions : Pouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 2 en Détection.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de forme animale pour bénéficier de la vision nocturne pendant 1 heure par dé de vie. Pendant ce temps, il bénéficie également d'un bonus de +4 aux tests de Détection. Le personnage conserve ces avantages quelle que soit la forme qu'il présente.


Vision inhumaine [Aberrant]

Le personnage a les yeux d'une créature étrange. Peut-être sont-ils segmentés, plus grands ou dénués de pupille. Peut-être a-t-il même des pédoncules oculaires.
Conditions : Sang d'aberration.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus racial aux tests de Détection égal au nombre de dons aberrants qu'il possède.
La portée de sa vision dans le noir augmente de 1,50 mètre pour chacun de ses dons aberrants.
S'il n'a pas la vision dans le noir, il gagne cette particularité sur 1,50 mètre pour chacun de ses dons aberrants.
Source : Lord of Madness


Vision profonde [Psionique]

La puissance de l'esprit du personnage lui permet de mieux voir dans les ténèbres.
Conditions : Vision dans le noir
Avantages : Tant que les personnage est psioniquement focalisé, sa vision dans le noir est augmentée de 9 mètres.
Normal : Ce don n'affecte que la vision dans le noir permanente due à une race, un archétype ou une classe, pas celle gagné de manière temporaire par un pouvoir magique ou un objet.
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells


Vitalité secrète [Divin]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie positive pour bénéficier d'une protection contre l'absorption d'énergie.
Conditions : Faculté de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut utiliser une de ses tentatives de renvoi des morts-vivants quotidiennes pour jouir d'une immunité contre les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique et l'absorption d'énergie pendant 1 minute.
Source : Libris Mortis


Vitalité tombale [Général]

Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu'il n'éprouve plus le besoin de manger et de dormir.
Conditions : Alignement non bon, Âme sépulcrale.
Avantages : Le personnage n'a pas besoin de dormir et est immunisé contre les effets de sommeil magiques. S'il s'agit d'un lanceur de sorts, il a malgré tout besoin de 8 heures de repos ininterrompues (mais pas de sommeil) pour préparer ses sorts. De plus, il n'a plus besoin de manger. Le personnage devient mince à l'extrême et n'a plus que les os sur la peau, ce qui lui donne une curieuse apparence squelettique.
Source : Libris Mortis


Vivacité d'esprit [Général]

L'esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur d'Intelligence (au lieu de son modificateur de Dextérité) aux jets de Réflexes.
Source : Codex Aventureux


Voie de prédilection [Général]

Le personnage se spécialise sur une voie, comme Plaies du crépuscule, dont les mystères gagnent en puissance.
Avantages : Lorsque le personnage lance des mystères de la voie choisie, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur et d'un bonus de +1 au DD de sauvegarde.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une nouvelle voie.
Source : Recueil de Magie
Permet : Voie de prédilection supérieure


Voie de prédilection supérieure [Général]

Le personnage poursuit sa spécialisation envers une voie pour laquelle il a déjà concentré ses efforts.
Conditions : Voie de prédilection pour la voie choisie.
Avantages : Lorsque le personnage lance des mystères de la voie choisie, il bénéficie d'un bonus de +1 au niveau de lanceur et d'un bonus de +1 au DD de sauvegarde. Ces bonus se cumulent avec ceux du don Voie de prédilection.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une autre voie pour laquelle le personnage possède le don Voie de prédilection.
Source : Recueil de Magie


Voile de Cyric [Général]

Le personnage accepte maintenant la triste vérité selon laquelle il faut parfois prendre des décisions difficiles et entreprendre des actions regrettables au service de sa divinité. Il rationalise tous les actes qui ne sont pas bons, et se persuade que ses gestes sont justes et purs.
Conditions : Alignement mauvais, ne pas être un Extérieur, ne peut vénérer un dieu mauvais.
Avantages : Le personnage ne réagit pas aux sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels de détection du Mal, sauf si l'intensité de l'aura du détecteur est supérieure à la sienne. Par exemple, l'intensité de l'aura d'un paladin 7/chevalier noir 1 est puissante, si bien qu'un prêtre bon devra être de niveau 9 au moins pour déceler sa nature.
Ce don ne procure aucun avantage contre les tentatives de châtiment du Mal et les sorts comme châtiment sacré ou parole sacrée. Le personnage est bel et bien mauvais, mais n'est pas toujours identifié en tant que tel, c'est tout.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde


Vol draconique [Draconique]

Le personnage découvre le secret de l'envol draconique, ce qui lui permet de voler à l'occasion.
Conditions : Héritage draconique.
Avantages : Après avoir jeté un sort de magie profane dont le temps d'incantation est égal à 1 action simple, le personnage gagne une vitesse de déplacement en vol égale à 3 mètres par niveau du sort lancé pour le reste de son tour de jeu.
Source : Codex Profane


Vol stationnaire [Monstrueux]

Conditions : Vitesse de déplacement en vol.
Avantages : Quelle que soit sa manouvrabilité en vol, la créature peut s'immobiliser (action de mouvement). Elle peut ensuite reprendre sa course dans n'importe quelle direction, et même voler à la verticale, soit vers le haut, soit vers le bas, à la moitié de sa vitesse de déplacement.
Quand elle commence son tour en vol stationnaire, elle peut rester immobile et effectuer une action complexe. Elle peut attaquer à l'aide de tous les membres qu'elle est capable d'utiliser dans le cadre d'une attaque à outrance, à l'exception de ses ailes. Si elle se sert de son souffle ou lance un sort, elle perd toutes ses attaques physiques pour le round en cours.
Si une créature de taille G ou inférieure est en vol stationnaire à 6 mètres ou moins du sol, en un endroit contenant de nombreux débris assez légers, ses puissants battements d'ailes génèrent un nuage hémisphérique dont le rayon est égal à 18 mètres. La violente bourrasque ainsi créée éteint torches, feux de camp et autres flammes exposées (pour peu qu'elles soient suffisamment petites et non magiques). Les débris soulevés limitent le champ de vision des créatures se trouvant à l'intérieur du nuage à 3 mètres. Entre 4,50 et 6 mètres, les créatures bénéficient d'un camouflage (20 % de chances de rater). À 7,50 mètres ou plus, elles bénéficient d'un camouflage total (50 % de chances de rater et leurs adversaires ne peuvent compter sur leur vue pour les localiser).
Tout sujet souhaitant lancer un sort depuis l'intérieur du nuage doit d'abord réussir un test de Concentration (DD 10 + ½ DV de la créature).
Normal : Sans ce don, une créature doit se déplacer quand elle vole, sauf si elle dispose d'une manouvrabilité parfaite.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux
Permet : Mur d'ailes


Volonté céruléenne [Incarnum]

Le personnage peut utiliser l'incarnum pour booster sa volonté.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition à ses jets de Volonté égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum


Volonté de fer [Général]

Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté
Source : Le Manuel du Joueur
Permet : Besoin de vengeance, Esprit indomptable, Résolution, Volonté incommode


Volonté incommode [Général]

Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui prennent son esprit pour cible, mais à grands frais.
Conditions : Volonté de fer.
Avantages : Avant d'effectuer un jet de Volonté, le personnage peut décider d'activer ce don, ce qui lui confère un bonus de +6 au jet de sauvegarde. Une fois le jet de sauvegarde effectué, et quelle qu'en soit l'issue, le personnage est secoué jusqu'au terme de la rencontre. Un personnage secoué subit un malus de moral de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux


Voltigeur [Général]

Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Acrobaties et de Saut.
Source : Le Manuel du Joueur


Vraie foi [Général]

Le personnage est récompensé pour sa dévotion inconditionnelle envers son dieu.
Conditions : Doit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu'un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d'un cran de différence.
Avantages : Une fois par jour, alors qu'il est sur le point d'effectuer un jet de sauvegarde, le personnage peut déclarer qu'il utilise ce don pour bénéficier d'un bonus d'intuition de +3 sur ce jet.
La Vraie foi permet également d'utiliser les reliques du dieu qu'on vénère.
Source : Le Codex Divin


Vrillemortel [Maléfique, Monstrueux]

La créature peut rendre ses pouvoirs magiques particulièrement meurtriers à l'encontre des mortels.
Avantages : L'appellation Vrillemortel correspond à un pouvoir magique qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires s'il est utilisé contre des créatures vivantes autres que des Extérieurs, mais qui, à l'inverse, n'impose que la moitié des dégâts de base (arrondie à l'entier inférieur) aux Extérieurs, morts-vivants et créatures artificielles. Par exemple, si un cône de froid vrillemortel provenant d'un gélugon inflige normalement 45 points de dégâts, il en fait en réalité subir 45 + 2d6 points à un humanoïde et seulement 22 à une formante. Quel que soit leur type, les créatures qui sont immunisées contre le froid ne subissent pas le moindre dégât si elles sont exposées à un cône de froid vrillemortel.
Vrillemortel peut s'appliquer cinq fois par jour à chacun des pouvoirs magiques d'une créature, bien que le don ne permette pas d'utiliser un pouvoir plus souvent qu'il n'est prévu dans les conditions normales. Ainsi, si un gélugon choisit d'appliquer Vrillemortel à son cène de froid, il pourra y recourir sous cette forme jusqu'à cinq fois pour la journée. Après cela, il pourra utiliser normalement ce pouvoir (étant donné que son utilisation de cène de froid est illimitée).
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. A chaque fois, la créature peut l'appliquer à chacun de ses pouvoirs magiques cinq fois de plus par jour.
Source : Les Chapitres Interdits


Vue Diabolique [Sceau diabolique]

Les yeux du personnages ont une teinte rougeoyante d'énergie infernale, lui conférant le pouvoir de percer les ténèbres magiques.
Conditions : Sag 15, Faveur du Diable
Avantages : Le personnage obtient une vision dans le noir d'une portée de 18 mètres. Si le personnage possède déjà la vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 18 mètres.
De plus, le personnage peut utiliser au prix d'une action immédiate vision aveugle sur une portée de 18 mètres pendant 5 rounds.
Ce don peut-être utilisé un nombre de fois par jour égal au nombre de don de type Sceau Diabolique (celui-ci inclus) que le personnage possède
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells


Vue perçante [Racial]

Le personnage a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les reconnaître plus facilement.
Race : Gnomes
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde joués pour dévoiler une illusion (c'est-à-dire tout sort ou effet magique comportant le mot « dévoile » dans la ligne jet de sauvegarde).
Source : Races of Stone


Vou de chasteté [Exalté]

Le personnage a fait le vou pieux de ne jamais se marier et de ne pas avoir de relations sexuelles.
Conditions : Vou pieux.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de perfection de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et effets de charme et de fantasme.
Spécial : Pour respecter son vou, le personnage doit s'abstenir de toute relation sexuelle avec quelque créature que ce soit. S'il enfreint sciemment ce vou, il perd à jamais l'avantage que procure ce don et n'a pas le droit d'en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s'il enfreint ce vou involontairement ou à la suite d'une coercition magique, il perd le bénéficie de ce don jusqu'à ce qu'il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Les Chapitres Sacrés


Vou de non-violence [Exalté]

Le personnage a fait le vou pieux de ne pas user de violence contre des humanoïdes.
Conditions : Vou pieux.
Avantages : Le DD de sauvegarde de certains sorts et pouvoirs magiques dont le personnage use contre des humanoïdes et humanoïdes monstrueux augmente de +4. Cela concerne uniquement les effets qui n'infligent pas de dégâts (ce qui inclut les affaiblissement temporaires de caractéristiques, mais pas les dégâts non-létaux), ne confèrent pas de niveaux négatifs et ne provoquent pas la mort. Les sorts affectés par ce don incluent donc la plupart des abjurations, des enchantement et des illusions (mais pas assassin imaginaire, par exemple), les quelques divinations qui visent une cible et s'accompagnent d'un jet de sauvegarde (parmi lesquels détection de pensées et détection du mensonge), et les effets de nécromancie comme vagues de fatigue et rayon d'épuisement. Par contre, la plupart des évocations, des invocations et des transmutations ne sont pas concernées.
Le bonus conféré par ce don n'est pas cumulable avec celui qui découle d'École renforcée. En outre, il n'affecte que les DD de sauvegarde, pas les tests de niveau de lanceur de sorts et autres aspects de l'effet magique concerné.
L'avantage que procure le don s'étend même aux pouvoirs spéciaux autres que des sorts qui autorisent un jet de sauvegarde, mais seulement s'ils n'infligent pas de dégâts et ne dépendent pas de dégâts causés. Par exemple, un personnage pourvu du don Coup étourdissant peut augmenter le DD de sauvegarde de son pouvoir de +4 s'il décide d'infliger des dégâts non-létaux plutôt que des dégâts normaux. Par contre, ce don ne rendra pas le venin d'un couatl plus virulent car il inflige un affaiblissement temporaire de caractéristique. De plus, le monstre doit forcément infliger des dégâts pour inoculer son poison.
Spécial : Pour respecter son vou, le personnage ne doit pas faire de mal ou causer de souffrances aux humanoïdes et humanoïdes monstrueux. Il ne doit pas leur infliger de dégâts ou d'affaiblissements temporaires de caractéristique via sorts et armes. Toutefois, les dégâts non-létaux ne lui sont pas interdits. Il ne doit pas viser ces adversaires à l'aide d'effets de mort, de désintégration, d'effets de douleur et autres sorts susceptibles de provoquer mort, souffrances ou blessures tangibles.
La pureté du personnage est telle que tout allié terrassant un ennemi sans défense dans un rayon de 36 mètres éprouve un grand remords. Celui-ci subit alors un malus de moral de -1 aux jets d'attaque pendant 1 heure par niveau du personnage qui a fait le vou. Pour chaque adversaire sans défense ainsi tué, le malus à l'attaque augmente de 1 point, jusqu'à concurrence du niveau global du possesseur du don. La durée de ce malus débute au moment de la dernière exécution.
Le personnage peut également demander à ses alliés de lui promettre de ne pas achever un adversaire sans défense. S'ils lui donnent leur parole et reviennent dessus par la suite, ils subissent le malus évoqué ci-dessus, que le personnage soit présent ou nom au moment de l'acte. Si le personnage laisse ses alliés abattre un adversaire sans défense, on considère qu'il a enfreint son vou. En échange de sa vie, il peut aussi demander à un ennemi vaincu de se rendre et de se constituer prisonnier. Si celui-ci est d'accord mais revient ensuite sur sa parole, le personnage pourra laisser ses alliés faire de cet adversaire ce qu'ils veulent sans enfreindre son vou de non-violence.
S'il enfreint sciemment ce vou, le personnage perd à jamais les avantages que procure ce don et n'a pas le droit d'en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s'ils enfreint ce vou involontairement ou à la suite d'une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu'à ce qu'il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Les Chapitres Sacrés
Permet : Vou de paix


Vou de paix [Exalté]

Le personnage a fait le vou pieux de ne pas faire le moindre mal aux créatures vivantes.
Conditions : Vou pieux, Vou de non-violence.
Avantages : Ce vou pieux confère d'importants avantages surnaturels, mais le prix à payer en est élevé.
Premièrement, le personnage est en permanence entouré d'une aura apaisante d'un rayon de 6 mètres. Les créatures qui s'y trouvent doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine d'être affectées par un sort d'apaisement des émotions. Celles qui quittent la zone d'effet pour y revenir ensuite peuvent alors effectuer un nouveau jet de sauvegarde. En cas de réussite, la créature n'est pas affectée tant qu'elle reste dans la zone d'effet, mais il lui faut réussir un autre jet de sauvegarde si elle y entre de nouveau par la suite. Cette aura est une coercition mentale et surnaturelle.
Deuxièmement, le personnage bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +2 à la CA, d'un bonus de parade de +2 à la CA et d'un bonus exalté de +2 à la CA. Ce bonus exalté ne s'applique pas face aux attaques de contact et n'est d'aucune utilité contre les attaques de contact intangibles. Par contre, il conserve toute son efficacité contre les armes de lumière. Il n'est pas cumulable avec un bonus d'armure. Si le personnage possède également le don Vou de pauvreté, ces trois bonus augmentent de +2. Si une créature le frappe à l'aide d'une arme manufacturée, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Con) sous peine de se briser en le touchant sans lui infliger de dégâts.
Enfin, le personnage bénéficie d'un bonus exalté de +4 aux tests de Diplomatie.
Spécial : Pour respecter son vou, le personnage ne doit pas causer de mal aux créatures vivantes (ce qui n'inclut évidemment pas les créatures artificielles et les morts-vivants). Il ne doit pas leur infliger de dégâts ou d'affaiblissements temporaires de caractéristique via sorts et armes. Toutefois, les dégâts non-létaux ne lui sont pas interdits. Il n'a pas le droit d'user de sorts pour affaiblir ou mettre hors d'état de nuire des êtres vivants afin que ses alliés puissent les achever. Dans ce cas, il doit les faire prisonniers.
S'il enfreint sciemment ce vou, il perd à jamais l'avantage que procure ce don et n'a pas le droit d'en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s'il enfreint ce vou involontairement ou à la suite d'une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu'à ce qu'il se rachète et reçoive un sort de pénitence. (Les personnages qui ont fait Vou de paix utilisent généralement un filtre pour ne pas avaler de petits insectes par accident.)
Source : Les Chapitres Sacrés


Vou de pauvreté [Exalté]

Le personnage a fait le vou pieux de renoncer à toute possession matérielle.
Conditions : Vou pieux.
Avantages : Le personnage bénéficie de bonus à la CA, aux valeurs de caractéristique et aux jets de sauvegarde, sans oublier des dons exaltés supplémentaires, tous dépendant de son niveau. Pour plus de détails, reportez-vous à Personnages ascètes.
Spécial : Pour respecter son vou, le personnage ne doit ni posséder ni user de biens matériels, à l'exception de ce qui suit. Il a le droit de porter et d'utiliser des armes courantes (à l'exclusion des armes de maître et des armes magiques), se contentant habituellement d'un bâton qui lui sert de canne, il a également le droit de porter quelques vêtements (une simple robe, voire un chapeau et des sandales) dénués de propriétés magiques. Il peut aussi porter une bourse à composantes. Par contre, il n'a pas le droit d'utiliser le moindre objet magique, ce qui ne doit pas l'empêcher de bénéficier des effets de certains. Par exemple, il peut parfaitement boire une potion de soins importants que lui remet un ami, bénéficier d'un sort de baguette, de parchemin ou de bâton, ou prendre place sur la mouche d'ébène d'un compagnon. En revanche, il ne peut « emprunter » la cape de résistance d'un camarade, ne serait-ce que pour 1 round, et ne peut lancer un sort à partir d'un parchemin, d'une baguette ou d'un bâton.
S'il enfreint sciemment ce vou, il perd à jamais l'avantage que procure ce don et n'a pas le droit d'en choisir un autre pour le remplacer.
Source : Les Chapitres Sacrés


Vou de pureté [Exalté]

Le personnage a fait le vou pieux de ne pas toucher de cadavre.
Conditions : Vou pieux.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de perfection de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies et effets de mort.
Spécial : Pour respecter son vou, le personnage doit éviter tout contact avec des cadavres, ce qui inclut la viande destinée à être consommée. Il lui est donc interdit de poser la main sur ses défunts adversaires. Il a le droit de livrer combat aux morts-vivants, mais doit ensuite se purifier aussi promptement que possible. Il peut toucher un mort pour le rappeler à la vie (via rappel à la vie ou quelque autre sort nécessitant un contact physique avec un défunt), mais cela s'arrête là.
S'il affronte des morts-vivants ou touche accidentellement un cadavre, il doit exécuter un rituel de purification précis qui demande 1 heure. Le personnage doit également se munir d'une fiole d'eau bénite.
S'il enfreint sciemment ce vou, il perd à jamais l'avantage que procure ce don et n'a pas le droit d'en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s'il enfreint ce vou involontairement ou à la suite d'une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu'à ce qu'il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Les Chapitres Sacrés


Vou d'abstinance [Exalté]

Le personnage a fait le voeu pieux de ne pas absorber de boissons alcoolisées, de drogues et autres stimulants, comme la caféine.
Conditions : Voeu pieux.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de perfection de +4 aux jets de Vigueur contre les poisons et les drogues (du moins, s'il les absorbe contre sa volonté).
Spécial : Pour respecter son vou, le personnage ne doit pas consommer de substances enivrantes, stimulantes, calmantes ou hallucinogènes (ce qui inclut l'alcool, la caféine et autres drogues). S'il enfreint sciemment ce vou, il perd à jamais l'avantage que procure ce don et n'a pas le droit d'en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s'il enfreint ce vou involontairement ou à la suite d'une coercition magique (une drogue versée dans son verre, par exemple), il perd le bénéfice de ce don jusqu'à ce qu'il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Les Chapitres Sacrés


Vou d'obéissance [Exalté]

Le personnage a fait le vou pieux de vivre aux ordres d'autrui, habituellement un supérieur religieux.
Conditions : Vou pieux.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de perfection de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et effets de coercition.
Spécial : Pour respecter son vou, le personnage doit obéir aveuglément à tous les ordres de son supérieur et vivre en harmonie avec les règles de son organisation. S'il enfreint sciemment ce vou, il perd à jamais l'avantage que procure ce don et n'a pas le droit d'en choisir un autre pour le remplacer. Par contre, s'il enfreint ce vou involontairement ou à la suite d'une coercition magique, il perd le bénéfice de ce don jusqu'à ce qu'il se rachète et reçoive un sort de pénitence.
Source : Les Chapitres Sacrés


Vou pieux [Exalté]

Le personnage est au service d'une divinité ou d'une cause bonne, s'interdisant de mener une vie ordinaire pour servir au mieux ses idéaux.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de perfection de +2 aux tests de Diplomatie.
Spécial : Ce don est la condition requise pour l'obtention d'autres dons, parmi lesquels Vou d'abstinence, Vou de chasteté, Vou de non-violence, Vou d'obéissance, Vou de paix, Vou de pauvreté et Vou de pureté.
Source : Les Chapitres Sacrés
Permet : Vou de chasteté, Vou de non-violence, Vou de paix, Vou de pauvreté, Vou de pureté, Vou d'obéissance


Yeux de lumière [Racial]

Le personnage est capable de canaliser l'énergie sainte pour produire un rayon d'énergie lumineuse dévastatrice.
Conditions : Lignée céleste.
Race : Aasimar
Avantages : Une fois par jour, le personnage est capable de décharger un rayon de lumière brûlante émanant de ses yeux, ce qui constitue un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sorts correspondant au pouvoir est égal au niveau global du personnage. Le recours à ce pouvoir dépense une des utilisations quotidiennes de lumière dont le personnage dispose (ou lumière du jour dans le cas où le personnage a le don Lumière en lumière du jour).
Source : Races de Faerun


Yeux dess Abysses [Héritage démoniaque]

Les yeux du personnage luisent d'un feu interne ou d'une couleur inhabituelle.
Avantages : Le personnage gagne la vision dans le noir à 9 mètres ainsi qu'un bonus à ses jets de Détection et de Fouille égal au nombre de dons d'Héritage démoniaque qu'il possède.
Spécial : La lueur dérangeante dans son regard rend les interactions avec les autres difficiles, faisant subir au personnage un malus de -2 aux jets de Diplomatie
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss


Oil de faucon [Général, Guerrier]

Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de réussir des tirs là où d'autres seraient gênés par un abri.
Conditions : Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque +3.
Avantages : Une cible du personnage qui bénéficie d'un abri n'obtient qu'un bonus de +2 à la CA. Ce don est sans effet sur un abri total ou une absence d'abri.
Normal : Un abri donne un bonus de +4 à la CA.
Source : Le Codex Martial


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