Les implants


Les implants n'ont pas d'attributs. Ils permettent d'améliorer l'un des pouvoirs ou l'une des caractéristiques de la créature à laquelle ils sont fixés, voire de lui conférer un nouveau pouvoir. Par exemple, un bras fiélon conférera une allonge supérieure ou une meilleure attaque naturelle. Certains sont pourvus d'une certaine autonomie. En général, cela prend la forme d'une action de mouvement ou d'une action d'attaque supplémentaire par round, habituellement d'un type précis (par exemple, une attaque naturelle portée à l'aide d'un bras griffu fiélon).
Même si leur fonctionnement est similaire en termes de jeu, les implants ne sont pas des objets magiques. Un personnage doté du don Implants est à même de créer et de poser des implants. Le créateur doit se trouver dans un environnement calme et confortable, qui prend souvent la forme d'un laboratoire d'alchimie mais parfois celle d'un temple maléfique. Il a besoin de matériel, qui inclut généralement un stock de chair du type de créature adéquat. Le coût de ces matières premières est inclus dans le coût de création. Enfin, le coût de création d'un implant est égal à la moitié de son prix de vente.
Si la création de l'implant requiert un ou plusieurs sorts, le créateur doit les préparer, simplement les connaître (dans le cas des ensorceleurs et des bardes), ou avoir accès aux pouvoirs magiques dupliquant leurs effets. Cependant, le sort n'est pas lancé mais juste consommé, et le personnage n'a pas à fournir les composantes matérielles, les focaliseurs, ou à sacrifier les PX normalement exigés lors de leur incantation normale. Toutefois, le sort est dépensé lors du travail mené sur le implant, comme si le personnage l'avait lancé.
Rappelons-le : un implant n'est pas un objet magique. Il ne dégage donc pas la moindre aura de magie, ne compte pas dans la limite d'objets magiques qu'une créature est capable de porter et ne présente pas de niveau de lanceur de sorts. Enfin, il est très difficile, voire impossible, de le récupérer au même titre que les autres trésors. Par contre, il compte dans la valeur totale du trésor de la créature, qui conserve son facteur de puissance normal mais est donc dotée de moins de richesses.

Implants aboleths

Créations des maléfiques aboleths, ces implants peuvent être soudés au corps de toute créature tangible.
Les aboleths fixent généralement ces implants aux amphibes et autres créatures asservies. Le processus exige la transformation psionique du sujet, que peu d'aboleths savent réaliser. Souvent, ce type d'implant est conféré aux amphibes et autres créatures ayant subi une transformation à la suite d'un contact avec les tentacules d'un aboleth.
Si la créature transformée et pourvue d'implants aboleths bénéficie d'un sort de guérison suprême, les appendices se dessèchent et se flétrissent en 1d4+l jours, se détachant au terme de ce laps de temps. Si l'implant remplaçait l'un des membres ou organes de la créature, un sort de régénération est nécessaire pour le recouvrer.

Couche de mucus. Le sujet est constamment recouvert d'une fine couche de mucus. Celle-ci augmente sa vitesse de déplacement à la nage de +3 mètres et lui confère un bonus de circonstances de +10 aux tests d'Évasion. Toutefois, elle le rend également plus sensible à certaines facultés psioniques. La créature greffée subit donc un malus de -4 aux jets de Volonté contre les effets mentaux. Enfin, le mucus double également la portée à laquelle un aboleth peut contrôler un esclave, soit 3 kilomètres.
Condition : Implant, le créateur doit être un aboleth ; Prix : 5 000po.

Jet d'eau. Ce long et mince tube est greffé sur le dos d'une créature. Il est utilisable 1 fois par minute et permet de doubler la vitesse de déplacement à la nage pendant 1 round.
Condition : Implant, le créateur doit être aboleth ; Prix : 2 500po.

Lance-mucus. Cet implant est une grosse poche de chair surmontée d'une sorte de tube. On le greffe généralement sur le dos pour que le tube soit accessible au niveau de l'épaule. Une créature pourvue de cet implant peut l'activer une fois tous les 1d4 rounds au prix d'une action simple. Une fois activé, il se contracte brutalement et un jet de mucus aboleth en sort. La créature doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible, qui doit se trouver dans un rayon de 9 mètres. En cas de succès, la cible doit à son tour réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV de la créature greffée + son modificateur de Constitution) sous peine d'entamer sa transformation, comme si elle avait été touchée par du mucus aboleth. Le lance-mucus fonctionne aussi bien sous l'eau que sur la terre ferme.
Condition : Implant, le créateur doit être aboleth ; Prix : 36 000po.

Peau amphibie. Cet implant envahissant ne peut être greffé qu'à une créature pourvue du sous-type aquatique. Il a pour effet de remplacer la peau de la créature par une membrane épaisse. La créature greffée gagne la particularité amphibie, ce qui lui permet de respirer à l'air libre et sous l'eau.
Condition : Implant, le créateur doit être aboleth ; Prix : 30 000po.

Poche d'encre. En règle générale, la poche d'encre est greffée dans l'abdomen de la créature, un orifice apparaissant juste au-dessus de chaque hanche du sujet. Une fois par minute, au prix d'une action libre, la créature peut produire un nuage d'encre noire sur une étendue dont le rayon est égal au double de son allonge naturelle. Ce nuage procure un camouflage à toutes les créatures situées dans la zone. Même celles qui ne sont habituellement pas gênées dans ces conditions (par exemple, celles qui ont la vision dans le noir et la vision nocturne) sont affectées par le camouflage du nuage d'encre.
Seul un sort de lumière du jour (ou un sort de lumière de plus haut niveau) permet d'y voir quelque chose. Le nuage d'encre ne se forme que si la créature est dans l'eau. Sur la terre ferme, cet implant produit simplement une tâche d'encre noirâtre.
Condition : Implant, le créateur doit être aboleth ; Prix : 9 000po.

Queue d'amphibe. et implant ne peut être fixé aux amphibes puisqu'ils possèdent déjà un tel appendice. La queue d'amphibe est fine et musclée. Elle confère à la créature une vitesse de déplacement à la nage naturelle de 12 mètres. La créature peut se déplacer dans l'eau à sa vitesse de déplacement sans avoir besoin d'effectuer de test de Natation. Elle bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une action spéciale ou à éviter un danger. En outre, elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou menacée. Enfin, elle peut recourir à l'action de course quand elle nage en ligne droite.
Condition : Implant, le créateur doit être un aboleth ; Prix : 6 000po.

Tentacule aboleth. Le tentacule aboleth remplace généralement un bras ou quelque autre membre antérieur. Cependant, il est parfois fixé au-dessus d'un membre antérieur ou sous un bras. La créature bénéficie alors d'un bonus de +4 en Force lorsqu'elle utilise ce tentacule, notamment pour attaquer. L'attaque naturelle que constitue le tentacule inflige 1d6 points de dégâts (auxquels on ajoute le bonus de Force de la créature ajusté par l'implant) et peut provoquer la transformation de la cible. Cette dernière doit alors réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV raciaux de la créature greffée + son modificateur de Constitution) sous peine de commencer à se transformer comme si un aboleth l'avait frappée
Condition : Implant, le créateur doit être un aboleth ; Prix : 50 000po.

Yeux d'amphibe. Les amphibes possèdent des yeux bulbeux semblables à ceux des poissons. Cet implant ne peut être ajouté aux amphibes puisqu'ils en disposent déjà. La créature greffée bénéficie d'un bonus racial de +2 aux tests de Détection, qui passe à +4 sous l'eau.
Condition : Implant, le créateur doit être un aboleth ; Prix : 600po.

Implants fiélons

Ces implants sont des membres de nature fiélonne que l'on fixe au corps de créatures tangibles.
Inconvénients des implants fiélons. Les créatures d'alignement bon dotées d'un implant fiélon doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) par jour sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Sagesse. En effet, l'expérience qu'elles vivent les rend lentement folles.
Celles qui ne sont pas d'alignement mauvais doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) par jour sous peine de succomber à la tentation de commettre un acte maléfique. Cela peut d'ailleurs aboutir à un changement d'alignement.
Lorsque les personnages pourvus d'implants fiélons interagissent avec des PNJ d'alignement non mauvais, appliquez un malus de circonstances de -6 aux tests liés au Charisme (Bluff, Diplomatie, etc.). Le malus s'applique même si les PNJ ne sont pas conscients de la présence du implant, car il reflète le changement subtil de la personnalité de l'hôte.
Il existe différents moyens d'acquérir un implant fiélon. Certains objets magiques enveloppent la créature, lui ôtent un membre (lui infligeant au passage 6d6 points de dégâts) et le remplacent par un tel implant (ou parfois par un familier fiélon ; voir Symbiotes fiélons, plus bas), ce qui lui restitue alors 5d6 points de vie.
Certaines classes de prestige imposent aussi l'ajout d'un implant fiélon à l'intéressé. L'acolyte de la peau (décrit dans Par l'Encre et le Sang) acquiert une vêture fiélonne au niveau 1. Au fil de sa progression, il s'y habitue et s'y adapte toujours mieux. Il existe sans doute d'autres classes de prestige qui confèrent différents types d'implants fiélons.
Cependant, quand un personnage acquiert un tel implant dans le cadre d'une classe de prestige, c'est généralement une entité fiélonne qui le lui confère au faîte d'un noir rituel. Les personnages qui ne se lancent pas dans de telles classes de prestige peuvent également subir de tels rituels pour gagner tous les bénéfices d'un implant fiélon. Ce genre de rituel demande 10 rounds et inflige 1d4 points de dégâts par round au personnage.
Enfin, les démons et diables dotés d'au moins quatre niveaux dans la classe de prestige de fiélon corrupteur peuvent octroyer de tels implants dans le cadre d'un pouvoir spécial. Il s'agit alors de « présents » visant à récompenser les personnages qui progressent sur la voie de la corruption, le plus souvent en échange de l'âme du mortel.

Ailes de plumes. Ces ailes ressemblent à celles d'un vrock ou d'une érinye : elles sont grandes et souvent pourvues de griffes. La créature acquiert une vitesse de déplacement égale à deux fois sa vitesse de déplacement au sol (manouvrabilité moyenne). Quand elle ne vole pas, elle peut se servir de ses ailes pour porter des coups et désorienter ses adversaires. Chaque round, elle a le droit d'effectuer un test de Bluff (opposé à un test de Psychologie joué par son adversaire). En cas de réussite, les attaques de la créature bénéficient d'un bonus de circonstances de +2 pour le round.
Condition : Implant, vol, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 10 000po.

Ailes membraneuses. Ces ailes ressemblent à celles d'un succube, d'un diantrefosse ou d'une chauve-souris. La créature dispose d'une vitesse de déplacement en vol égale à deux fois sa vitesse de déplacement au sol (manouvrabilité moyenne). En outre, elle acquiert une résistance au feu (10) et au froid (10).
Condition : Implant, protection contre les énergies destructives, vol, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 50 000po.

Bras flexible. Ce long bras souple ressemble à un tentacule et s'achève par une grossière main griffue pourvue de trois doigts. S'il ne lui sert pas à tenir un objet ou à effectuer quelque autre action, la créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round et inflige un nombre de points de dégâts qui dépend de sa taille, auquel on ajoute son bonus de Force. Si la créature profite du bras flexible pour manier une arme, toutes les attaques portées à l'aide de celle-ci sont victimes d'un malus de -2. Une fois par jour, au prix d'une action simple, la créature peut lancer projectile magique (niveau 5 de lanceur de sorts).
Condition : Implant, projectile magique, rapidité, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 27 000po.

Bras griffu. Ce bras est musclé, vigoureux et pourvu d'une grande main griffue. La créature bénéficie d'un bonus de +4 en Force lorsqu'elle utilise ce bras, notamment pour attaquer. Si celui-ci ne lui sert pas à tenir un objet ou à effectuer quelque autre action, la créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round et inflige des points de dégâts qui dépendent de sa taille, auxquels on ajoute son bonus de Force ajusté par le implant.
Condition : Implant, force de taureau, rapidité, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 50 000po.

Bras long. Ce membre est fin, vigoureux et particulièrement long par rapport à la taille de la créature. L'allonge naturelle de celle-ci augmente de 1,50 mètre lorsqu'elle porte une attaque à l'aide du membre ou d'une arme qu'il manie. Bien qu'il ne puisse entreprendre d'actions autonomes, le bras est capable de porter des attaques naturelles, infligeant des dégâts qui dépendent de la taille de la créature.
Condition : Implant, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 5 000po.

Dard caudal. Cette longue et épaisse queue segmentée est d'apparence chitineuse et s'achève par un dard de scorpion. La créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round. Elle inflige 2d4 points de dégâts (quelle que soit la taille de la créature) auxquels on ajoute le bonus de Force du personnage greffé. En outre, le dard inocule un venin (jet de Vigueur, DD 14, annule). Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force.
Condition : Implant, empoisonnement, rapidité, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 50 000po.

Jambe de saut. Cette jambe particulièrement longue est arquée, soit en avant (sur le modèle de la grenouille) soit en arrière (comme les sauterelles). La créature bénéficie d'un bonus d'aptitude de +30 aux tests de Saut. Par contre, sa vitesse de déplacement au sol est réduite de 3 mètres en raison de la différence qui sépare ses deux jambes.
Condition : Implant, saut, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 36 000po.

Jambe piétinante. Ce membre court et vigoureux se termine par une patte d'éléphant. Chaque round, lorsque vient son tour de jeu, la créature peut se déplacer à hauteur de sa vitesse maximale et piétiner les adversaires d'une taille strictement inférieure à la sienne. Cette attaque inflige des dégâts contondants qui dépendent de la taille de la créature. Un adversaire piétiné peut effectuer une attaque d'opportunité accompagnée d'un malus de -4 ou un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 DV raciaux de la créature greffée + son modificateur de Force) pour réduire les dégâts de moitié.
Condition : Implant, force de taureau, métamorphose funeste, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 5 000po.

Jambe rapide. Longue et agile, cette jambe augmente la vitesse de déplacement de la créature de 3 mètres quand elle ne porte pas une armure ou une charge lourdes. En outre, la créature bénéficie d'un bonus d'aptitude de +5 aux tests d'Escalade et de Saut.
Condition : Implant, repli expédilif, saut, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 4 000po.

Jambe vigoureuse. Ce membre est puissant et musclé. La créature bénéficie d'un bonus inné de +2 en Constitution.
Condition : Implant, endurance de l'ours, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 8 000po.

Mâchoire fiélonne. Cette grosse mâchoire est recouverte d'une épaisse peau écailleuse. Deux grandes défenses jaillissent d'une rangée de dents crochues et pointues. Celles-ci confèrent à la créature une attaque de cornes naturelle qui inflige des dégâts dépendant de sa taille.
Condition : Implant, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 2 000po.

Oeil charmeur. Cet oil est pourvu d'un iris doré et d'une pupille en forme de sablier semblable à celle d'une chèvre. La créature qui bénéficie de la greffe voit parfaitement dans le noir, y compris dans les ténèbres magiques. En outre, elle acquiert une attaque de regard charmeur. Tout individu situé dans un rayon de 9 mètres du monstre et qui croise son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être charmé pendant 24 heures par dé de vie de vie de la créature greffée. Le DD de sauvegarde de cet effet s'accompagne d'un bonus de +2 parce que seul l'un des yeux de la créature est capable de porter l'attaque. Enfin, la créature greffée est immunisée contre son regard.
Condition : Implant, charme-personne, vision lucide, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 120 000po.

Oeil effrayant. Cet oil rouge vif est pourvu d'un iris noir. La créature gagne le pouvoir permanent de détection de l'invisibililé (niveau 20 de lanceur de sorts). En outre, elle acquiert une attaque de regard. Tout individu situé dans un rayon de 9 mètres du monstre et qui croise son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être paralysé de terreur pendant 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde de cet effet s'accompagne d'un bonus de +2 parce que seul l'un des yeux de la créature est capable de porter l'attaque. Enfin, la créature greffée est immunisée contre son regard.
Condition : Implant, détection de l'invisibililé, terreur, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 120 000po.

Oreille fiélonne. Cette oreille de grande taille, pourvue d'arêtes reliées par une peau membraneuse, a la forme d'un éventail. La créature bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Perception auditive et profite des avantages du don Combat aveugle.
Chaque fois que la créature obtient un résultat naturel de 1 à un test de Perception auditive, l'oreille lui transmet des bruits issus du Pandémonium. Elle est alors et victime de confusion pendant 1d4+l rounds. Tant qu'elle reste sourde, elle perd le bénéficie du don Combat aveugle.
Condition : Implant, le créateur doit erre un fiélon ; Prix : 2 500po.

Queue. Ce membre long et fin fouette les airs de son propre chef. Au prix d'une action complexe, la créature peut attaquer une créature située dans un rayon égal à son allonge +3 mètres. La queue exploite l'attaque de base de la créature, à laquelle on ajoute son modificateur de taille et un modificateur de Force de +2. Elle inflige 1d6+3 points de dégâts (quelles que soient la taille et la Force de la créature). Les blessures provoquées brûlent atrocement et la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 11) sous peine de rester hébétée pendant 1 round.
Condition : Implant, baiser de la goule, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 8 000po.

Tentacule. Ce membre ressemble fortement au bras flexible, il s'agit d'un long tentacule qui s'achève par des crochets barbelés. Il ne peut manier une arme, mais il peut se livrer à des manipulations grossières (tirer un gros levier ou soulever une herse). La créature bénéficie d'un bonus de +4 en Force quand elle s'en sert. En situation de lutte, elle exploite sa valeur de Force ajustée. En outre, elle bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de lutte visant à assurer sa prise, à immobiliser son adversaire ou à le blesser. Par contre, elle n'en bénéficie pas quand elle tente de se dégager.
Le tentacule peut également servir à effectuer des attaques naturelles, infligeant des dégâts qui dépendent de la taille de la créature auxquels on ajoute son bonus de Force ajusté. Enfin, il ne confère pas les avantages de l'attaque spéciale d'étreinte.
Condition : Implant, force de taureau, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 20 000po.

Vêture fiélonne. Cette seconde peau améliore le bonus d'armure naturelle de la créature de +1 et lui confère un bonus inné de +2 en Dextérité. Elle acquiert également la vision dans le noir sur 18 mètres. Enfin, 1 fois par jour, la créature peut user du sort empoisonnement (niveau 16 de lanceur de sorts).
Condition : Implant, empoisonnement, grâce féline, peau d'écorce, le créateur doit être un fiélon ; Prix : 55 000po.

TailleBras long, bras flexible, mâchoire fiélonneBras griffu, jambe piétinante, tentacule
Infime-1
Minuscule11d2
Très petite1d21d3
Petite1d31d4
Moyenne1d41d6
Grande1d61d8
Très grande1d82d6
Gigantesque2d62d8
Colossale2d84d6

Implants illithids

D'aucuns prétendent que les flagelleurs mentaux furent les premières créatures à se livrer à des expériences en matière de greffes et à développer des techniques visant la chair d'une créature sur une autre. D'autres soutiennent que cet honneur plus que douteux revient aux fiélons, et qu'un fiélon corrupteur enseigna l'opération à un illithid, Quelle que soit la vérité, il est indéniable que de nombreux illithids expérimentés possèdent le don Implant et s'en servent à tour de bras sur leurs esclaves. Souvent, ces greffes augmentent l'efficacité des esclaves au combat tout en réduisant leur volonté. Toute créature dotée d'un implant illithid subit donc un malus de -4 aux jets de Volonté contre les sorts, facultés psioniques et effets mentaux.
Les flagelleurs mentaux greffent souvent leurs esclaves. Pour ce faire, l'illithid a simplement besoin du don Implant, ce qui explique que les esclaves transformés soient si nombreux dans leurs communautés.
Le processus de création des cérémorphes (reportez-vous à l'archétype du demi-illithid, plus haut) est une transformation beaucoup plus radicale qu'une simple greffe.

Antennes. Une longue paire d'antennes jaillit du crâne de la créature, et des centaines de poils de quelques centimètres de long poussenr sur ses épaules et ses bras. Ces organes sensoriels complexes lui confèrent le pouvoir de perception des vibrations, ce qui lui permet de déceler tout ce qui est en contact avec le sol dans un rayon de 18 mètres.
Condition : Implant, le créateur doit être un illithid ; Prix : 20 000po.

Arme. Bien que la plupart des implants prennent la forme de tissus vivants fixés à un corps, celui-ci est une arme de corps à corps (ordinaire, magique ou de maître) remplaçant la main d'un esclave afin qu'il ne soit jamais désarmé. Il s'agir dorénavant d'une arme naturelle, même si ses autres propriétés ne sont en rien modifiées. La créature bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués à l'aide de cette arme, et on estime qu'elle en connaît le maniement. Cependant, cette main est inutilisable en dehors des combats. Enfin, la créature subit un malus de -2 aux tests de compétence exigeant l'usage des mains.
Condition : Implant, le créateur doit être un illithid ; Prix : 1 000po.

Corne. Cette greffe modifie toute la structure faciale de la créature, allongeant son visage jusqu'à en faire un museau bestial surmonté d'une longue corne effilée. La créature peut porter une attaque naturelle à l'aide de cette corne, infligeant un nombre de points de dégâts perforants dépendant de sa taille. Elle profite également des avantages conférés par le don Science de la bousculade.
Condition : Implant, le créateur doit être un illithid ; Prix : 8 000po.

Dos de tractage. Cette greffe tord et renforce la colonne vertébrale et les muscles du dos de la créature, ce qui l'oblige à se voûter quand elle marche. Les créatures bipèdes deviennent alors des créatures quadrupèdes pour ce qui est de fixer leur capacité de charge. En général, les illithids appliquent cette greffe aux créatures de taille G ou supérieure, car ses bénéfices sont réduits pour celles de taille M et inexistants pour les autres.
Condition : Implant, le créateur doit être un illithid ; Prix : 2 000po.

Griffes. En réalité, cet implant est un bras complet, trop long par rapport à la taille de la créature puisqu'il tombe généralement jusqu'au sol, et très musclé. La main dispose de griffes aiguisées aussi longues que des lames de couteau. La créature peut porter une attaque naturelle, infligeant des dégâts tranchants qui dépendent de sa taille. En cas de coup critique, les dégâts sont triplés. Enfin, la créature subit un malus de -4 aux tests de compétence exigeant de la précision.
Condition : Implant, le créateur doit être un illithid ; Prix : 5 000po.

Griffes fouisseuses. Cet implant remplace les deux mains du receveur par de gros doigts griffus durs comme l'acier. Le sujet subit un malus de -4 aux tests de Crochetage, Désamorçage/sabotage et Escamotage, mais il gagne une vitesse de creusement de 6 mètres. La créature peut même creuser au travers de la roche et de tout matériau ayant une solidité inférieure à 9. Les griffes lui permettent également d'infliger des dégâts létaux à mains nues. Les illithids greffent de tels implants à leurs esclaves quand ils ont besoin d'agrandir une caverne ou de creuser de nouveaux tunnels.
Condition : Implant, le créateur doit être illithid ; Prix : 30 000po.

Jambes d'escalade. Des jambes supplémentaires jaillissent du corps de la créature. Toutes deux s'achèvent par un pied pourvu de gros coussinets adhésifs et disposent d'un genou les repliant sur les flancs de la créature. Le tout ressemble fortement aux pattes d'un gecko. La créature peut escalader les parois et plafonds à la vitesse de 4,50 mètres par round, comme si elle portait des chaussons d'araignée.
Condition : Implant, le créateur doit être un illithid ; Prix : 4 000po.

Mandibules. Ces mandibules chitineuses ressemblent à celles d'une ombre des roches et s'accompagnent d'un élargissement de la mâchoire. L'attaque de morsure de la créature inflige des dégâts tranchants qui dépendent de sa taille (voir Table A2-2). Si la créature touche un adversaire d'une taille strictement inférieure à la sienne, elle inflige les dégâts habituels et peut tenter d'entamer une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Chaque test de lutte réussit lors de rounds successifs inflige automatiquement des dégâts de morsure.
Condition : Implant, le créateur doit être un illithid ; Prix : 15 000po.

Relais à décharge mentale. Relais à décharge mentale. Cet étrange implant est greffé au plus profond du cerveau du receveur et lui confère une immunité complète contre la décharge mentale. De plus, tout flagelleur mental situé dans un rayon de 18 mètres d'une telle créature détecte automatiquement l'implant s'il use de télépathie sur celle-ci. Le monstre peut alors décider de transmettre son attaque de décharge mentale au receveur en l'activant normalement. Une fois le pouvoir transmis, l'illithid peut manifester la décharge mentale (auquel cas elle prend effet dans un rayon de 6 mètres centré sur la créature) ou la transmettre à un autre receveur situé dans un rayon de 6 mètres du précédent. Le flagelleur mental peut ainsi continuer de transmettre sa décharge mentale au prix d'une action libre jusqu'à ce qu'il arrive au relais de son choix et décide de la manifester. Chaque fois qu'une décharge mentale est relayée, son DD de sauvegarde est réduit de -2. Le flagelleur mental doit également disposer d'une ligne de mire avec chaque créature du réseau de relais. Pour le reste, ses seules limites sont le nombre de relais disponibles et le DD de sauvegarde final de la décharge mentale.
Condition : Implant, le créateur doit être illithid ; Prix : 50 000po.

Tentacule. Il s'agit d'un long membre flexible qui s'achève par une protubérance osseuse et pointue. Ce tentacule remplace un bras ou un membre antérieur et permet à la créature de porter une attaque naturelle. Il inflige des dégâts tranchants qui dépendent de la taille de la créature (voir la TableA2-2). Le tentacule augmente également l'allonge naturelle de 1,50 mètres, mais il ne saurait manier une arme ou manipuler un objet avec précision. Enfin, la créarure subit un malus de -2 aux tests de compétence exigeant l'usage des mains.
Condition : Implant, le créateur doit être un illithid ; Prix : 5 000po.

Yeux de nyctalope. Ces yeux pâles et dénués de pupille ne sont pas sans rappeler ceux des illithids. Le receveur gagne la vision dans le noir sur 18 mètres. Les illithids greffent ces yeux à leurs jouets préférés qui travaillent ainsi mieux dans le noir.
Condition : Implant, le créateur doit être illithid ; Prix : 24 000po.

TailleCorneMandibulesTentaculeGriffes
Infime1d21d3-1
Minuscule1d31d411d2
Très petite1d41d61d21d3
Petite1d61d81d31d4
Moyenne1d82d61d41d6
Grande2d62d81d61d8
Très grande2d84d61d82d6
Gigantesque4d64d82d62d8
Colossale4d88d62d84d6

Implants maugs

Les lanceurs de sorts maugs posent des implants spéciaux aux leurs lorsqu'ils les créent dans le plan d'Achéron. Tous sont des implants d'origine artificielle taillés dans la pierre de Thuldanin, la seconde strate d'Achéron. Seuls les maugs saisissent les secrets de leur création et les lanceurs de sorts y ont souvent recours pour transformer leurs suivants.

Bras bousculant. Ce membre est un appendice en pierre semblable à un piston qui s'achève par une main plate et verticale. Il est attaché au torse de la créature par une « ceinture » de pierre. En règle générale, ce bras n'est pas très utile, mais il peut être utilisé 1 fois par round pour porter une attaque spéciale contre un adversaire situé dans un rayon de 1,50 mètre. La créature effectue une attaque de contact au corps à corps qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En cas de succès, elle doit effectuer un test de Force opposé contre son adversaire, comme si elle avait tenté une attaque de bousculade. En plus des bonus habituels, la créature bénéficie d'un bonus spécial de +5 au jet. Si elle l'emporte, le défenseur est repoussé de 1,50 mètre, +30 cm par point de différence au résultat. Notez qu'elle ne suit pas le déplacement du défenseur. Pour ce qui est de repousser les objets non portés, le bras a une Force égale à 10 + la Force de la créature, bien entendu, il ne peut repousser adversaires et objets qu'en ligne droite.
Condition : Implant, force de taureau, le créateur doit être un maug ; Prix : 2 000po.

Crache-pierre. Le crache-pierre est une sorte de boîte que l'on fixe généralement à l'épaule de la créature. À la base de l'arme figure un tube qui tire des pierres avec une précision effrayante. La créature peut donc l'utiliser pour projeter un caillou ou une bille de fronde en effectuant une attaque de contact. Ces attaques ont un facteur de portée de 4,50 mètres, infligeant des dégâts qui dépendent de la taille de la créature. Six fois par jour, le crache-pierre peut tirer ses munitions avec une force impressionnante. Ces attaques exploitent la colonne « Surnaturelle » sur la Table et confèrent un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Le chargeur de l'arme peut contenir jusqu'à 50 pierres ou billes de fronde.
Condition : Implant, pierre magique, le créateur doit être un maug ; Prix : 2 000po.

Main. Cette main de pierre est conçue pour que ses doigts se renferment de concert. Elle remplace la main normale de la créature. Dans le cadre d'attaques à mains nues, elle inflige des dégâts létaux, sauf si son possesseur choisit de subir un malus de -4 pour infliger des dégâts non-létaux. Par contre, elle ne modifie pas le montant des dégâts infligés par le biais d'attaques à mains nues ou d'armes naturelles.
L'objectif principal de cette greffe est de raffermir la poigne de la créature pour qu'il soit plus difficile de la désarmer ou de lui dérober un objet qu'elle tient. Elle bénéficie donc d'un bonus de +5 aux jets visant à ne pas être désarmée, à échapper à une lutte, à se rattraper en cas de chute, et à se retenir à une surface verticale quand elle subit des dégâts tout en escaladant. Une créature dotée de plusieurs de ces mains cumule les bonus ocrtoyés.
La main s'ouvre et se referme aussi aisément qu'une main normale. Elle n'entrave pas les incantations de sorts et ne gène pas l'utilisation de compétences. Le bonus est également cumulable avec celui qu'offre un gantelet d'armes.
Condition : Implant, force de taureau, le créateur doit être un maug ; Prix : 2 000po.

Pierres acérées. Ces petits cailloux ronds sont incrustés sur tout le corps de la créature. Au prix d'une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, la créature peut les faire ressortir. Elle s'allonge alors soudainement, prenant la forme de pointes aiguës capables de transpercer la chair et le métal. En situation de lutte, elles infligent 2d4 points de dégâts perforants en plus des dégâts normaux lorsque la créature réussit son test. Elle peut également s'en servir en guise d'armes légères infligeant 1d4 points de dégâts perforants. Conjointement avec une attaque naturelle ou à mains nues, les pierres acérées infligent 1 d4 points de dégâts perforants supplémentaires.
Condition : Implant, pierres acérées, le créateur doit être un maug ; Prix : 4 000po.

Plaque frémissante. Généralement située au niveau de la poitrine de la créature, cette plaque ressemble à une mince feuille de schiste enveloppée dans une armature de pierre. Spécialement conçue, elle tremblote et vibre, offrant à la créature une perception surnaturelle des environs. Si la créature se trouve en contact avec le sol, elle peut déceler l'emplacement de tout ce qui est également en contact avec le sol dans un rayon de 4,50 mètres. En outre, elle s malus de -4 aux Déplacement silencieux.
Condition : Implant, détection de l'invisibilité, le créateur doit être un maug ; Prix : 8 000po.

Roulements. Prenant la forme de six gros cylindres situés sous une pyramide de pierre, les roulements remplacent les jambes et les pieds de la créature. Ils augmentent sa vitesse de déplacement au sol de 6 mètres et lui confèrent le pouvoir de piétiner ses adversaires. Toutefois, elle subit un malus de -8 aux tests d'Equitation, Escalade et Natation. En outre, elle ne peut pas courir.
Chaque round, lorsque vient son tour de jeu, la créature peut se déplacer à hauteur de sa vitesse maximale et piétiner les adversaires d'une taille strictement inférieure à la sienne. Cette attaque inflige des dégâts contondants qui dépendent de la taille de la créature (voir Table A2-3). Un adversaire piétiné peut effectuer une attaque d'opportunité accompagnée d'un malus de -4 ou un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 DV raciaux de la créature greffée + son modificateur de Force) pour réduire les dégâts de moitié.<
Condition : Implant, métamorphose funeste, repli expéditif, le créateur doit être un maug ; Prix : 10 000po.

TailleRoulementCrache-pierre
PierreBilleSurnaturelle
Infime1d6-11d2+1
Minuscule1d811d21d3+1
Très petite2d61d21d31d4+1
Petite2d81d31d41d6+1
Moyenne4d61d31d41d6+1
Grande4d81d41d61d8+1
Très grande8d61d61d81d10+1
Gigantesque8d81d81d102d6+1
Colossale16d61d102d62d8+1

Implants mort-vivants

Fruits des expériences menées par de vils nécromants et autres prêtres de la mort désireux de se rapprocher de ce qu'ils révèrent tout en restant parmi les vivants, ces implants sont constitués de chair morte et greffés à des corps encore vifs.
Tout lanceur de sort doté du don implant et satisfaisant aux conditions requises peut créer et greffer ce type de implant. Les maîtres blêmes (classe de prestige décrite dans Par l'Encre et le Sang) bénéficient de certains implants au fil de leur progression et se perfectionnent dans l'art de les poser.

Bras affaiblissant. Le bras affaiblissant est un membre antérieur squelettique qui confère un bonus inné de +4 en Force. Deux fois par jour, la créature peut user de contact affaiblissant. L'être vivant touché subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Si le contact manque la cible, cela ne dépense pas une utilisation quotidienne du pouvoir.
Condition : Implant, rayon affaiblissant ; Prix : 40 000po.

Bras débilitant. Le bras débilitant est un membre décharné constitué de chair découpée et séchée. Il octroie un bonus inné de +4 en Force. Deux fois par jour, la créature peut l'utiliser pour conférer 1 niveau négatif à un être vivant. Le DD du jet de Vigueur visant à s'en débarrasser est égal à 14. Si le contact manque la cible, cela ne dépense pas une utilisation quotidienne du pouvoir.
Condition : Implant, énergie négative ; Prix : 40 000po.

Bras fantomatique. Ce bras gris et intangible ne permet pas de manipuler des objets solides. Cependant, la créature greffée est capable de porter des attaques de contact intangibles infligeant 1d6 points de dégâts équivalant au contact corrupteur d'un fantôme. Considérez ce bras comme une arme secondaire. Cependant, étant intangible, il n'a pas de valeur de Force et ne bénéficie ou ne subit pas de modificateur découlant de cette caractéristique aux jets de dégâts.
Condition : Implant, forme éthérée ; Prix : 6 000po.

Bras paralysant. Le bras paralysant est un membre robuste constitué de chair de mort-vivant. Il confère un bonus inné de +4 en Force. Deux fois par jour, la créature peut user de contact paralysant. L'être vivant touché doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine d'être paralysé pendant 1d6+2 minutes. Les elfes sont immunisés contre ce pouvoir. Si le contact manque la cible, cela ne dépense pas une utilisation quotidienne du pouvoir.
Condition : Implant, baiser de la goule, préservation des morts ; Prix : 40 000po.

Bras zombi. Le bras zombi est en perpétuelle décomposition. Il confère un bonus inné de +2 en Force, mais réduit à jamais la Dextérité de la créature greffée de 2 points. Celle-ci peut se servir du bras pour porter des attaques de coup. Les dégâts infligés sont les mêmes que ceux que cause un zombi de la taille du sujet.
Condition : Implant, animation des morts ; Prix : 25 000po.

Cotte de mailles osseuse. Ce implant ressemble à une armure d'ossements emboîtés, mais il fait partie intégrante du corps de la créature. La cotte de mailles osseuse confère un bonus d'armure naturelle de +2 à la CA.
Condition : Implant, préservation des morts ; Prix : 16 000po.

Crocs vampiriques. Ces mâchoires de dents aiguisées remplacent la dentition du sujet. La créature greffée a désormais le pouvoir d'absorber le sang de ses victimes si elle réussit un test de lutte. Si elle parvient à immobiliser son adversaire, elle lui suce le sang et lui inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round. À chaque fois, la créature greffée gagne 5 points de vie temporaires qui perdurent pendant 1 heure.
Condition : Implant, baiser du vampire ; Prix : 25 000po.

Langue de mohrg. Le bout de cette longue langue cartilagineuse est pourvu de griffes acérées. La créature greffée est capable de porter des attaques de contact à l'aide de cette langue (considérez-la néanmoins comme une arme secondaire). En cas de réussite, la cible est paralysée pendant 1d4 minutes (Vigueur, DD 17, annule).
Condition : Implant, baiser de la goule ; Prix : 24 000po.

Main momifiee. Cette main desséchée est enveloppée de bandelettes funéraires. La créature greffée peut y recourir pour porter une attaque de coup. Les dégâts infligés sont les mêmes que ceux que cause un zombi de la taille du sujet. De plus, la créature est capable d'inoculer la putréfaction de momie au prix d'une attaque de coup, 3 fois par jour. Elle doit cependant prendre la décision avant d'effectuer son jet d'attaque. En cas d'échec, la créature perd une utilisation quotidienne du pouvoir. Le DD du jet de Vigueur visant à résister à la putréfaction de momie est égal à 16.
Condition : Implant, contagion ; Prix : 16 200po.

Main squelettique. La créature greffée peut utiliser cette main osseuse pour porter des attaques de griffes. Les dégâts infligés sont égaux à ceux que cause un squelette de la taille du sujet.
Condition : Implant, animation des morts ; Prix : 3 000po.

Oeil de bodak. Cet oil blanc et vide se place dans l'orbite du sujet et lui permet de porter une attaque de regard mortel par jour. La créature entreprend une action simple pour verrouiller son regard sur la cible, la portée de l'effet étant de 9 mètres (Vigueur, DD 15, annule). Contrairement à l'attaque de regard mortel d'un véritable bodak, le sujet ne subit pas de transformation s'il est tué.
Condition : Implant, doigt de mort ; Prix : 25 000po.

Oeil de feu. Cette gemme rouge en forme d'oil se place dans l'orbite d'un humanoïde et génère une boule de feu par jour sur commande. La boule de feu inflige 10d6 points de dégâts (Réflexes, DD 14,1/2 dégâts). La moitié sont des dégâts de feu et l'autre moitié sont des dégâts divins qui affectent même les créatures résistantes au feu.
Condition : Implant, boule de feu ; Prix : 10 800po.

Oeil momifié. À première vue, cet orbe rond et dur ressemble à un oil normal, mais il est desséché et ne bouge pas dans son orbite. Souvent, il semble animé d'une pâle lueur. La créature peut utiliser le sort mauvais oil 1 fois par jour (niveau 12 de lanceur de sorts).
Condition : Implant, mauvais oil ; Prix : 50 000po.

Peau de mort-vivant. Cette peau mouchetée de gris confère à la créature greffée une résistance de 25 % aux coups critiques et aux attaques sournoises, sur le même principe qu'une armure de défense légère. Cette résistance n'est pas cumulative avec un pouvoir de même type.
Condition : Implant, animation des morts ; Prix : 16 000po.

Implants silthilars

S'ils se greffaient jadis ces implants, les silthilars ont aujourd'hui une forme de nuées et ne peuvent plus se livrer à cet exercice. Ils répugnent cependant à renoncer à leurs us et à leurs traditions, si bien qu'ils les vendent aux plus offrants. Il leur arrive également d'en offrir à leurs alliés et amis qui leur rendent service.
Les implants silthilars ne fonctionnent normalement que s'ils sont greffés à des créatures vivantes et tangibles. Dans le cas contraire, ils pourrissent en 2d4 jours.

Armure de chitine. Cet implant est constitué de nombreuses plaques de chitine emboîtées et greffées à même la peau du receveur. Elles sont à la fois dures et souples, et confèrent un bonus d'armure naturelle allant de +1 à +5. Celui-ci ne se cumule pas avec le bonus d'armure naturelle racial du receveur, mais il s'ajoute aux bonus d'altération à l'armure naturelle conférés par une magie comme peau d'écorce ou une amulette d'armure naturelle.
Condition : Implant; Prix 4 000 po (+1), 16 000 po (+2), 36 000 po (+3), 64 000 po (+4), 100 000 po (+5)

Cour silthilar. Cet implant complexe renforce le cour et le système cardiovasculaire du receveur. Si les points de ce dernier se retrouvent compris entre -10 et 1, l'implant génère une onde magique qui lui restitue 4d8+20 points de vie. Le cour silthilar peut prodiguer ce type de soins une fois toutes les 24 heures.
Condition : Implant, prévoyance, soins importants ; Prix : 91 000po.

Épine dorsale flexible. Cet implant envahissant remplace la colonne vertébrale de la créature, dont la moelle épinière, par un ensemble de nerfs et de vertèbres beaucoup plus souple. Il confère un bonus racial de +4 aux tests d'initiative, Acrobaties, Équilibre et Évasion.
Condition : Implant, régénération ; Prix : 91 000po.

Jambes allongées. Cet implant allonge les jambes du receveur, si bien qu'il devient à la fois plus grand et plus rapide. Sa taille augmente de 5 %, mais cela ne modifie pas sa catégorie de taille. En revanche, sa vitesse de déplacement de base au sol augmente de 1,50 mètre.
Condition : Implant, grand pas ; Prix : 91 000po.

Muscles silthilars. Cet implant transforme et renforce les muscles du receveur. La valeur de Force de ce dernier augmente de +2.
Condition : Implant, force de taureau ; Prix : 110 000po.

Os silthilars. Cet implant transforme et renforce le squelette du receveur. La valeur de Constitution de ce dernier augmente de +2.
Condition : Implant, endurance de l'ours ; Prix : 110 000po.

Sang guérisseur. Cet implant unique passe par une transfusion sanguine complète. Le sang de la créature est donc remplacé par un fluide qui remplit les mêmes fonctions et lui confère le pouvoir de guérison accélérée (2).
Condition : mplant, régénération ; Prix : 182 000po.

Tendons silthilars. Cet implant remplace les tendons du receveur, ce qui lui confère une plus grande adresse et une meilleure coordination. La valeur de Dextérité de ce dernier augmente de +2.
Condition : Implant, grâce féline ; Prix : 110 000po.

Yeux rudimentaires. Cet implant est constitué de plusieurs plaques de peau sensible à la lumière placées sur la nuque et le dos des mains du receveur. Elle améliore ainsi sa vision et lui confère un bonus de +4 aux tests de Détection. De plus, la créature ne peut plus être prise en tenaille.
Condition : Implant, régénération ; Prix : 60 000po.

Implants tyrannoils

Aux yeux des tyrannoils, toutes les créatures (y compris celles de leur espèce qui sont légèrement différentes) sont des abominations qui méritent simplement d'être anéanties. Tout effort visant à transférer leur perfection à d'autres créatures est tout simplement répugnant, alors que c'est là le rôle même des implants tyrannoils. Ceux-ci sont créés et greffés par des sectaires déments (généralement des humains, mais parfois des gobelinoïdes) qui vénèrent les tyrannoils dans le but de leur ressembler.
Ces implants sont créés par d'étranges sectes dédiées aux tyrannoils et ne sont habituellement appliqués qu'à leurs membres. Ces sectes sont souvent constituées de créatures souterraines comme les kobolds, les troglodytes et les derros.

Couronne d'yeux. Cet implant consiste en six yeux enchâssés tout autour du crâne d'une créature. Leur vision est assez mauvaise (portée normale réduite de moitié). Toutefois, ils confèrent la vision dans le noir sur 18 mètres et la vision à 360°. La créature bénéficie donc d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille, et il n'est pas possible de la prendre en tenaille.
Condition : Implant ; Prix : 60 000po.

Oeil de remplacement. Cet implant prend la place de l'un des yeux de la créature. Au prix d'une action simple, elle peut désormais générer un rayon 3 fois par jour. L'effet duplique l'un des rayons des petits yeux du tyrannoil, sachant que chaque oil ne peut générer qu'un seul type de rayon. La créature utilise son bonus à l'attaque, mais le DD de sauvegarde est toujours égal à 18. Le rayon a une portée de 45 mètres.
Condition : Implant et un sort au choix (blessure modérée, charme-monstre, charme-personne, désintégration, doigt de mort, lenteur, pétrification, sommeil, télékinésie et terreur) ; Prix : 195 000po.

Oeil observateur. Cet implant remplace l'un des yeux de la créature et lui confère une attaque de regard, capable d'user de charme-monstre, frayeur, pétrification ou sommeil. .Elle a une portée de 9 mètres et un DD de sauvegarde de 16 (qui inclut un bonus de +2 car seul l'un des yeux de la créature porte l'attaque). Pour le reste, elle fonctionne sur le même principe que les rayons oculaires d'un tyrannoil.
Condition : Implant et un sort au choix (charme-monstre, frayeur, pétrification et sommeil) ; Prix : 195 000po.

Peau blindée. Des plaques d'os semblables à celles qui protègent les tyrannoils recouvrent toutes les parties vulnérables du corps de la créature. Son bonus d'armure naturelle augmente de +4.
Condition : Implant et peau d'écorce ; Prix : 64 000po.

Pédoncule oculaire. Cet implant est greffé sur la tête de la créature et relié à son système nerveux. Celle-ci peut alors générer un rayon au prix d'une action simple, 3 fois par jour. L'effet duplique l'un des rayons des petits yeux du tyrannoil, sachant que chaque pédoncule ne peut produire qu'un seul type de rayon. La créature utilise son bonus à l'attaque, mais le DD de sauvegarde est toujours égal à 18. Le rayon a une portée de 45 mètres.
Condition : Implant et un sort au choix (blessure modérée, charme-monstre, charme-personne, désintégration, doigt de mort, lenteur, pétrification, sommeil, télékinésie et terreur) ; Prix : 195 000po.

Troisième oeil. Greffé sur le front de la créature, cet implant duplique les effets du gros oil central du tyrannoil, générant un cône d'antimagie. Ce cône a le même effet que le sort zone d'antimagie (niveau 13 de lanceur de sorts). Cependant, il ne fait que 4,50 mètres de long et fonctionne 3 fois par jour.
Condition : Implant et zone d'antimagie ; Prix : 165 000po.

Implants yuan-tis

Ces implants sont des membres serpentins que l'on fixe au corps de créatures tangibles.
Les monstrueux anathèmes yuan-tis sont les principaux créateurs de ces implants car ils les produisent à une vitesse surprenante. D'autres yuan-tis, qui ouvrent en étroite collaboration avec des agents ou sectaires humanoïdes, apprennent le don Implant et en profitent pour accroître la puissance de leurs sbires.

Bras serpentin. Ce long bras flexible s'achève par une tête de serpent. La créature peut porter une attaque de morsure à l'aide du bras, infligeant 1d4 points de dégâts et inoculant son venin (jet de Vigueur, DD 17, annule). Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution.
Condition : implant, le créateur doit être un yuan-ti ; Prix : 12 000po.

Crocs empoisonnés. Ces longs crocs pointus permettent à la créature d'inoculer un venin (jet de Vigueur, DD 17, annule). Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Si la créature ne possédait pas déjà une attaque de morsure, elle ne peut mordre que les adversaires agrippés (inoculant le venin en réussissant un test de lutte pour immobiliser son ennemi) ou sans défense.
Condition : Implant, le créateur doit être un yuan-ti ; Prix : 8 000po.

Peau écailleuse. Le yuan-ti augmente l'armure naturelle de la créature de +3.
Condition : Implant, le créateur doit être un yuan-ti ; Prix : 36 000po.

Queue. Jaillissant de la colonne vertébrale sans remplacer les jambes, cette queue confère à la créature une vitesse de déplacement à la nage naturelle égale à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol. La créature peut se déplacer dans l'eau à sa vitesse de déplacement sans avoir besoin d'effectuer de test de Natation. Elle bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une action spéciale ou à éviter un danger. En outre, elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou menacée. Enfin, elle peut recourir à l'action de course quand elle nage en ligne droite.
La créature bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests d'Équilibre et peut user de constriction sur des êtres de taille P ou inférieure. Si elle réussit un test de lutte, elle inflige 1d4 points de dégâts contondants plus 1,5 fois son modificateur de Force.
Condition : Implant, le créateur doit être un yuan-ti ; Prix : 6 000po.

Queue de remplacement. Cette queue remplace les jambes ou membres postérieurs de la créature. Sa vitesse de déplacement au sol est réduite de 3 mètres. Toutefois, elle peut escalader et nager à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol d'origine. Elle peut user de constriction sur des êtres de taille P ou inférieure. Si elle réussit un test de lutte, elle inflige 1d4 points de dégâts contondants plus 1,5 fois son modificateur de Force.
Condition : Implant, le créateur doit être un yuan-ti ; Prix : 12 000po.


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