Les places magiques d'Outreterre

En termes de puissance magique et de potentiel psionique, l'Outreterre surpasse de loin tous les sites existant à la surface. Qui ne redoute pas la malice et le pouvoir dés prêtresses de Lolth? Pire encore sont les flagelleurs mentaux, dont la supériorité magique et psionique est incontestable et plus terrifiante que leur sinistre appétit. Moins connus, et donc plus mystérieux, sont les aboleths de l'Outreterre, dont les esprits insondables dissimulent des secrets vieux comme Hérode.
Mais au-delà de ce que l'on sait ou de ce que l'on a entendu, l'Outreterre abrite une faune riche de puissance et de magie. Lés Imaskari des profondeurs, cachés depuis des siècles, connaissent des sorts qui ont rasé des royaumes entiers dans le passé. Les crépusculins et les slyths ont des pouvoirs que saisissent bien peu de créatures intelligentes (y compris parmi les autres races de l'Outreterre). Enfin, certaines rumeurs font état de magie des nodes, un secret qui permet à ceux qui l'ont éventé de canaliser la puissance de la terre.

Connaissances de l'Outreterre

Nombreuses sont les voies du pouvoir, comme aiment le dire les vieux archimages, et l'Outreterre abrite autant de types de magie que la surface n'en connaît. La magie de cercle, la magie runique et la magie de la Toile d'Ombre sont pratiquées dans les Royaumes du Dessous. Les torves de Doigtlogis apprécient tout particulièrement la magie de cercle. En combinant leurs forces magiques, quelques lanceurs de sorts parviennent parfois à accomplir ce que le plus doué d'entre eux n'aurait pu faire seul. La magie runique est bien connue des duergars, surtout dans la ville souterraine de Dunspeirrin. Enfin, la Toile d'Ombre, motifs constitués par les espaces négatifs situés entre les filaments de la Toile, a conquis de nombreux adeptes dans l'Outreterre, parmi lesquels les kuo-toas de LoobliShar.
Le psionique est plus pratiqué encore dans les Royaumes du Dessous qu'à la surface. Les principaux utilisateurs de facultés psioniques sont les duergars, les illithids et les aboleths.
Enfin, l'Outreterre propose un autre type de magie qui, pour des raisons évidentes, n'est disponible que sous terre. Cette forme de puissance est connue sous le nom de magie des nodes.

La faerzress et l'Outreterre

De nombreuses régions de l'Outreterre de Faerûn sont imprégnées de radiations magiques que les drows appellent faerzress. Vestige des forces titanesques qui façonnèrent jadis l'Outreterre, la faerzress altère certains types de magie.
Les effets précis de la faerzress sur les sorts sont méconnus parmi les personnages originaires de la surface. Avant qu'un lanceur de sorts ne jette un sort susceptible d'être affecté par les conditions magiques de l'Outreterre, le MD peut autoriser le PJ à effectuer un test de Connaissances (mystères) ou Connaissances (Outreterre) (DD 25) pour déterminer s'il sait ce qui l'attend.
Les régions de faerzress apparaissent ici et là au travers de l'Outreterre. Les drows ont toujours recherché les sites les plus puissants pour y élever leurs cités car les radiations magiques entravent l'espionnage et les protègent des assauts de leurs ennemis. De plus, l'énergie magique dégagée peut être utilisée à des fins de création de puissants objets magiques.
La faerzress a les effets suivants :
Divinations. Toutes les créatures d'une zone touchée par la faerzress bénéficient d'un bonus de +4 aux jets de Volonté contre les sorts de Divination, ce qui inclut scrutation et scrutation suprême.
Téléportation. Les sorts d'Invocation (téléportation) fonctionnent mal sur des distances de plus de 1,5 kilomètre, que le point de départ ou d'arrivée se situe dans une zone affectée par la faerzress.
Un personnage qui lance un sort de téléportation ou use d'un pouvoir ou objet reproduisant cet effet doit effectuer un test d'Art de la magie (DD 35). En cas de succès, le sort fonctionne normalement. En cas d'échec, le personnage téléporté est victime d'un incident, comme s'il avait obtenu un résultat de 100 sur la table de la description du sort téléportation, suivi d'une translation.
Un personnage utilisant une forme de téléportation habituellement infaillible (comme mot de rappel ou téléportation suprême') doit également effectuer un test d'Art de la magie (DD 25). Là encore, un succès indique que tout se déroule normalement. En cas d'échec, le résultat est le même que ci-dessus.

Magie des nodes

La magie des nodes puise son énergie dans les réserves et flux de puissance présents sous terre. Cette puissance n'est pas visible à l'oil nu, mais ceux qui sont pourvus des sens adéquats savent que des lieux de captage qualifiés de nodes telluriens sont inondés d'une puissance qui augmente l'intensité des sorts et génère différents effets magiques. Les nodes telluriens sont rares et particulièrement convoités, ceci expliquant que ceux qui les découvrent gardent jalousement leur secret. Cependant, 'nombre de nodes telluriens dénués de lien naturel au réseau de tunnels de l'Outreterre n'ont pas encore été découverts. Enfin, d'autres ne sont tout simplement pas appréciés à leur juste valeur par les créatures qui y vivent.

Détection d'un node tellurien

Les limites d'un node tellurien sont invisibles à l'oil nu, mais il est possible de les cerner. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres de la couche extérieure d'un node tellurien a droit à un test d'Intelligence (DD 20), ou à un test d'Art de la magie (DD 20) si elle possède le don Maîtrise des nodes. En cas de succès, elle détecte la source et la direction d'une concentration de puissance tellurienne. Les personnages pourvus du don Maîtrise des nodes voient en celle-ci un node tellurien, mais ils sont incapables de préciser sa taille, sa forme ou sa classe sans en dresser un plan.
Les nodes telluriens ne se soucient guère des limites des tunnels, des veines de minerai, des espaces ou de la roche. Certains reposent dans de grandes cavernes, alors que d'autres sont totalement immergés dans la roche et .la terre. Un bout d'un node peut fort bien se situer dans un tunnel ou une caverne, alors que le reste se prolongera dans la paroi. Certains nodes telluriens s'étendent partiellement, voire dans leur totalité, en surface.

Classe et taille des nodes telluriens

La force d'un node tellurien est indiqué par sa classe, un chiffre généralement compris entre 1 et 5. Plus ce chiffre est élevé, plus . le node est puissant, sachant que les nodes de faible intensité sont les plus courants. La moitié des nodes telluriens sont de classe 1, un quart sont de classe 2, et la plupart des autres sont de classe 3 ou 4.
Un node tellurien de classe 2 ou supérieure est constitué d'un ensemble de « coquilles », ou de couches, dont le nombre est égal à sa classe. Par exemple, un node tellurien de classe 1 a une couche, alors qu'un node de classe 4 en a quatre. Chaque couche dispose d'un indice de classe. Celle du centre a le plus élevé, qui est égal à celui du node. Chaque couche supplémentaire voit sa classe réduite de 1 point au fur et à mesure qu'on s'éloigne vers l'extérieur. Par exemple, dans le cas d'un node de classe 4; la couche centrale (de classe 4) est enchâssée dans une couche de classe 3 plus vaste, qui à son tour est enveloppée par une couche de classe 2, elle-même entourée par une couche de classe 1. Le Diagramme propose un exemple de node tellurien de classe 3.
La taille d'un node tellurien est souvent, mais pas toujours, liée à sa classe (cf. Table nodes telluriens).
Table nodes telluriens
ClasseDD du nodeLargeur des couchesDiamètre du node
1101,50 à 9 mètres3 à 18 mètres
2153 à 12 mètres12 à 48 mètres
3206 à 24 mètres36 à 14+ mètres
4259 à 36 mètres72 à 288 mètres
53012 à 48 mètres120 à 480 mètres
6+35+15 à 60 mètres180 à 720 mètres
DD du node. Cette valeur correspond au DD de base des tests effectués pour bénéficier de la puissance du node.
Largeur des couches. Cette valeur dévoile la largeur de chaque couche au sein du node. Par exemple, un node type de classe 3 sera constitué de trois couches, chacune de 15 mètres dé large.
Diamètre du node. Cet éventail représente le diamètre global du node, d'un bord à l'autre de la couche de classe 1. Par exemple, le node de classe 3 évoqué ci-dessus aura un diamètre de 90 mètres.

Pouvoirs des nodes telluriens

La classe d'un node et de ses différentes couches ont diverses implications. A l'exception du bonus qu'il confère au niveau de lanceur de sorts (cf. ci-dessous), ces pouvoirs ne sont disponibles qu'aux personnages possédant le don Maîtrise des nodes. En effet, un personnage doit avoir conscience d'un node tellurien pour en exploiter la puissance.

Bonus au niveau de lanceur de sorts

N'importe quel lanceur de sorts peut tirer parti de l'attribut fondamental d'un node tellurien. Un lanceur de sorts se tenant au sein d'un node tellurien peut tenter d'en ajouter la classe à son niveau de lanceur de sorts. Pour ce faire, il doit réussir un test d'Intelligence (DD égal au DD de base du node + niveau du sort) à chaque fois qu'il jette un sort. Cela ne change en rien le temps d'incantation du sort. En cas d'échec, le personnage n'est victime d'aucun effet secondaire. Le sort est simplement jeté à son niveau de lanceur de sorts normal. En cas de succès, le lanceur de sorts ajoute la classe de la couche à son niveau de lanceur de sorts pour ce sort uniquement. Un. personnage pourvu du don Maîtrise des nodes a droit à un test d'Art de la magie au lieu du test d'Intelligence, mais le DD reste le même.
Un lanceur de sorts peut également choisir de n'utiliser qu'une partie de la puissance du node pour réduire le DD du test. Par exemple, un lanceur de sorts pourra choisir de n'ajouter que 2 niveaux à son niveau de lanceur de sorts s'il se situe au centre d'un node de classe 4, réduisant ainsi le DD de 25 + niveau du sort à 15 + * niveau du sort.
Un bonus au niveau de lanceur de sorts renforce les sorts, et certains plus que d'autres. Tous les effets dépendant du niveau de lanceur de sorts (comme les tests de niveau de lanceur de sorts, les dés de dégâts, la durée, la portée, etc.) sont calculés selon le nouveau niveau de lanceur de sorts. Par exemple, si un magicien de niveau 5 a recours à la magie des nodes pour bonifier une boule de feu au centre d'un node de classe 3, le sort inflige 8d6 points de dégâts parce que le niveau de lanceur de sorts du mage est égal à 8 (magicien de niveau 5 + node de classe 3). Le bonus au niveau de lanceur de sorts ne permet pas aux lanceurs de sorts de dépasser lés limites de dégâts et autres maximums indiqués dans la description de chaque sort.
Notez qu'un lanceur de sorts exploitant ainsi un node tellurien doit effectuer un test pour chaque sort affecté.

Sorts accordés

Les nodes telluriens abritent certains sorts et offrent la puissance de ceux-ci à ceux qui saisissent les tenants et les aboutissants de la magie des nodes. Chaque node tellurien confère ainsi un nombre de sorts égal à sa classe, le niveau maximum de chacun étant également égal à sa classe. Par exemple, un node de classe 3 confère trois sorts de 3e niveau (ou moins). Un personnage pourvu du don Maîtrise des nodes a accès à tous ces sorts accordés, du moins si son niveau lui permet de les lancer en temps normal. Pour utiliser un sort accordé par un node, le personnage doit se tenir au sein de celui-ci et effectuer un test d'Art de la magie (DD égal au DD de base de la Table nodes telluriens>
Un personnage qui prépare ses sorts a le droit de préparer chacun des sorts accordés par un node (là encore, si son niveau le lui permet)., à la condition qu'il le fasse en son sein. Aucun emplacement de sort supplémentaire n'est conféré. Ces sorts doivent donc être préparés en tenant compte du quota quotidien du personnage. Le personnage doit réussir un test d'Art de la magie pour chaque sort ainsi préparé (cf. ci-dessus). En cas d'échec, il ne peut préparer ce sort ni tenter de préparer un autre sort accordé par le node pendant 24 heures. Une fois préparé, le sort de node est considéré comme un sort normal. Si le personnage quitte le node, il reste en mesure de lancer les sorts qu'il y a préparés.
Un lanceur de sorts spontanés (comme un ensorceleur) ne saurait utiliser les sorts de node en dehors de celui-ci. Tant qu'il reste au sein du node, il peut les utiliser comme s'ils faisaient partie de ses sorts connus (là encore; son niveau l'empêchera peut-être d'en jeter certains). Aucun emplacement de sort supplémentaire n'est conféré. Ces sorts doivent donc être lancés en tenant compte du quota quotidien du personnage. Le personnage doit réussir un test d'Art de la magie pour chaque sort ainsi lancé. En cas d'échec, il ne peut utiliser ce sort ni tenter de jeter un autre sort accordé par le node pendant 24 heures.
La Table suivante propose des exemples de sorts accordés par un node tellurien. Pour les nodes plus importants, personnalisez les sorts comme vous l'entendez.
Table exemples de sorts accordés par un node tellurien
Classe du node/ Niveau max. du sortExemple de sort
1Blocage de node
2Ramollissement de la terre et de la pierre
3Téléportation par les nodes
4Peau de pierre
5Mur de pierre
6Glissement de terrain
7Tremblement de terre
8Excavation
9Nuée d'élémentaires (de la Terre)
10+Les nodes de classe 10 ou plus existent sans doute mais reste inconnu. Ils abritent des sorts épiques.

Cachette

Un personnage pourvu du don Maîtrise des sorts peut stocker des objets dans un node tellurien afin qu'ils ne soient pas visibles, même de ceux qui se situent en son sein. Le node peut ainsi accueillir un nombre d'objets égal à sa classe, aucun ne pouvant être d'un volume supérieur à cette même classe X 0,3 m3.
Pour stocker l'objet désiré (action simple), le personnage doit effectuer un test d'Art de la magie (DD égal au DD de base du node). Il lui faut bien évidemment se trouver dans le node et toucher l'objet. En cas d'échec, l'objet n'est pas stocké et le personnage ne peut tenter de le cacher pendant 14 heures.
Un personnage tentant de stocker un objet plus petit que le volume maximum du node n'a pas besoin d'exploiter la valeur maximale de celui-ci. Par exemple, si le lanceur de sorts tente de stocker un objet d'un volume de 0,9 ms dans un node de classe 5, il peut effectuer son test contre un DD 10 (comme s'il s'agissait d'un node de classe 3) et non contre un DD 30 (pour un node de classe 5), car un node de classe 3 suffit à stocker l'objet.
Les objets stockés disparaissent et sont assimilés à l'énergie tellurienne du node. Ainsi stockés, ils n'existent tout simplement plus. Si le node atteint sa limite de stockage, nul ne peut y stocker de nouveaux objets. Un personnage qui tente de le faire sait instantanément que le node est plein, mais il ne sait pas quels objets y sont stockés et qui en est le propriétaire. Les créatures vivantes ou intelligentes ne peuvent pas être stockées.
Un personnage ayant stocké des objets dans un node tellurien peut les récupérer dans n'importe quel node (et pas simplement dans celui où il les a déposés) en réussissant un test d'Art de la magie (DD égal au DD requis pour stocker l'objet). En cas de succès, l'objet apparaît dans les mains du lanceur de sorts (s'il est de petite taille) ou près de lui, posé au sol. Cette tentative se fait au prix d'une action simple.
Un lanceur de sorts autre que celui qui a stocké un objet peut également tenter de mettre la main dessus, mais seulement s'il se trouve dans le node précis où celui-ci a été caché. Pour récupérer un objet stocké par autrui, le pillard doit réussir un test d'Art de la magie (DD égal au DD de base du node + niveau de lanceur de sorts du propriétaire). En cas de succès, l'un des objets cachés par le propriétaire original apparaît près du voleur (on le détermine aléatoirement si plusieurs sont stockés).

Exploitation minière et autres modifications

Les personnages capables d'utiliser la magie des nodes peuvent modifier les nodes telluriens de différentes manières. Par exemple, un personnage pourra personnaliser un espace de vie, créer un temple dédié à un dieu précis (mais aussi à un idéal ou à un fiélon), mettre à nu un node enchâssé dans la roche, ou procéder à quelque autre modification physique de l'espace occupé par le node.
La personnalisation doit être entreprise par des moyens physiques classiques et demande autant de temps qu'un projet équivalent habituel. Pour s'assurer que l'intégrité magique du node soit préservée durant le processus, il faut réussir un test d'Art de la magie (DD égal au DD de base du node +10). Ce test doit être réalisé par un personnage possédant le don Maîtrise des nodes une fois le projet achevé (ou une fois par semaine dans le cas d'un projet d'envergure). Ce test simule les efforts que le personnage déploie pour dérouter et lisser les flux telluriens à la lumière de la nouvelle configuration physique. Chaque échec réduit la classe du node de 1 point.

Personnages psioniques et nodes telluriens

Les personnages psioniques peuvent également tirer parti des nodes telluriens, mais certains des avantages acquis sont différents. Les dons et pouvoirs accordés par les nodes ci-dessous doivent être remplacés par leur version psionique pour ce qui est des personnages psioniques.
Bonus au niveau de lanceur de sorts. Les personnages psioniques considèrent le node tellurien comme un cristal condensateur dont le potentiel de stockage est égal à la classe du node. Les personnages pourvus du don Manifestation de node traitent le node tellurien comme un cristal condensateur dont le potentiel de stockage est égal à la classe du node X2. Pour avoir accès à ces points psi, les personnages psioniques doivent se trouver au sein du node. Le node tellurien confère ces points psi chaque jour, à un nombre de personnages psioniques maximum égal à sa classe. Par contre, il n'est pas nécessaire de recharger le node (comme c'est le cas pour un cristal condensateur traditionnel).
Sorts accordés. Facultés accordées. Un personnage psionique pourvu du don Manifestation de node a accès à une liste de facultés dont les fonctions correspondent à celles des sorts accordés aux lanceurs de sorts traditionnels.
Cachette. Cachette psionique. Un personnage psionique pourvu du don Manifestation de node permet de dissimuler des objets comme le font les lanceurs de sorts, mais on effectue un test d'Art psi à la place du test d'Art de la magie.

Variante aux nodes telluriens

Si le MD le souhaite, un personnage pourvu du don Maîtrise des nodes peut remplacer le test d'Art de la magie par un test de Connaissances (nature) ou Connaissances (religion). Cette option permet aux prêtres et aux druides d'avoir accès à la puissance des nodes telluriens.


Retour à l'index