Les changelins sont issus des unions entre des dopplegangers et des humanoïdes dans les temps les plus reculés. Dans le temps leurs descendants devinrent la race des changelins. Leur histoire se résume principalement à la vie parmi les humanoïdes une relation malaisée et dépourvue de confiance. Leur dispersion et répartition au sein des populations sans réel appui culturel central a engendré une façon de vivre atypique d'où sont issus trois philosophies majeures chez les changelins.
Les autres races ont une réponse claire à la question 'qui suis-je ?' Les Nains connaissent l'art des roches, stables et habiles à contrer les gobelins et les géants. Les elfes sont pleins de grâce et observateur. Les demi-orques sont forts et rudes. Chaque race civilisée a un sentiment d'appartenance et le confort d'une société qui leur ressemble. Ils ont accepté et par ce biais accepté par les autres de leur espèce. Ce n'est pas le cas des changelins.
Cette mutabilité entraîne qu'ils n'ont aucune place établie et claire dans le monde. La plupart des changelins vivent dans des communautés diverses dominées par d'autres races. Ces autres races les considèrent avec suspicion. C'est alors qu'une qu'un groupuscule mineur réagit à ce préjudice en acquérant un sentiment plus fort de leur identité et en se regroupant en une petite communauté plus forte. Un changelin n'a pas le sentiment d'unité. Beaucoup se méfient de leur propre race.
Un des aspect important d'une identité de changelin est la détermination de leur sexe. Contrairement aux dopplegangers qui eux sont entièrement asexués, un changelin va avoir un sexe par défaut et qui ne se manifestera qu'à son adolescence mais chaque chagelin peut adapter sa forme à l'un ou l'autre, hermaphrodite ou entièrement asexué. Un changelin peut changer son ou sa nature (et par là sa capacité de se reproduire) comme faisant partie d'utilisation sa capacité de changer de forme.
Deux parents changelins auront une enfant changelin. Un changelin et un humanoide peuvent se reproduire et auront un enfant avec 50% de chance d'être soit l'un soit l'autre. Si un changelin est féminin et porte un enfant, elle ne pourra plus changer de sexe jusqu'à ce que l'enfant est né.
N'ayant pas de déité raciale, les changelins sont peu portés sur une véritable vénération d'un dieu quelconque. Les prêtres changeins sont rares, et les druides encore plus.
Les Discrets sont les changelins à l'apparence humaine dans leurs pensées et leurs perspectives. Ce sont des gens ordinaires. Ils veulent tout simplement faire partie de la communauté et vivre leurs vies. Le passeur fera son possible pour réprimer ou renier sa nature mutante.
Puisque vivre comme un changelin amène suspicion et méfiance, les Discrets utilisent leur habilité de changer afin de s'insérer dans la société qu'ils ont choisie plus facilement. Chacun va choisir une forme qu'il gardera. La plupart du temps, c'est humain, mais dans une communauté sans prédominance humaine, il va choisir une forme de la race prédominante. Quelques uns vont adopter une identité qui les identifiera au plus près de la race choisie. Ils voyagent rarement ou adopte une autre identité.
Ils vont choisir un sexe et se trouvent très troublé à la pensée d'être de l'autre gendre. Ils suivent les normes normes de la sexualité de leur race, mais souvent restent célibataires. Ils trouvent que le changement de sexe est une perversion et les Chercheurs de Vérité asexués sinistres.
Les Discrets tendent à prier les dieux de la communauté dans laquelle ils vivent et prennent souvent le dieu le plus commun et habituel de cette communauté. Ca sera donc Moradin chez des nains, Chauntéa chez les humains des îles Moonshae et Mystra à Halruaa.
Les Permuteurs et les Chercheurs de vérité, et beaucoup de Changelins qui ont choisi une vie plus aventureuse que les Discrets, considèrent ceux-ci avec mépris, les nommant les 'acteurs' ou les 'hypocrites', ceux qui ont renié leur nature profonde
Pour les Permutateurs, vivre n'est pas être qu'une seule personne, mais plusieurs. Ces changelins utilisent activement leur habilité à changer de forme et vivent sous formes multiples. Ils se déguisent, dupent et si nécessaire mentent si cela peut faire avancer leur buts.
A la base, l'identité d'un Permunateur est une croyance profonde que l'aspect central d'un changelin est sa mutabilité. Pour vivre pleinement sa nature de Changelin, il faut changer de formes, de manière convaincante et fréquemment. Pour beaucoup par contre il y a une résolution et une intégrité dans ces changements. Un Permutateur se considère simultanément d'être un changelin mutable et l'individu qu'il interprète.
Ils sentent tout à fait à l'aise de changer de gendre. Ils auront tendances à adopter le sexe qui convient au moment présent. Les Permutateurs changent tellement facilement que cela constitue un inextricable problème dans leurs relations. Leurs relations sont multiples et variées.
Les Permutateurs vénèrent souvent des divinités liés à leur caractère aventureux. Shaundakul et Tymora sont des choix courants, et même ceux qui ne les vénèrent pas ont une prière pour eux. Mask, le Dieu des Voleurs, est aussi un choix courant, et certains prêtres changelins de Mask affirment que Mask est l'un des leurs.
Peu de changelin rejettent la notion du Discret par rapport à la conformité au dépends de l'identité et rejette la philosophie du Permutateur d'éphémère et de non permanence. Ces introspectifs croient qu'il y a une Vérité Ultime, une Forme Parfaite et une Manière d'Etre. La Réalité est là et elle peut être cherchée et trouvée. Leur quête est de découvrir le Réel.
Les Chercheurs de Vérite, aussi connu sous le nom des Perfectionnistes, préfère leur forme naturelle et la compagnie de leur propre race. Ces changelins sont habités par une conviction profonde et tendent vers un alignement loyal.
La plupart ne s'engagent pas dans la voie de la duperie, mais la définition de la duperie varie entre eux. Certains vont trouver que tout ce qui ressemble de près ou de loin à la tromperie est répugnant, et d'autres vont trouver cela normal en référence à leur propre race et ne vont appliquer la vérité et l'intégrité en regard à leur congénères.
Ils préfèrent comme compagnons d'autres Chercheurs de vérités dans leur conception plus romantiques. Pour eux la partie la plus importante de la relation amoureuse est basée sur le concept de vérité, honnêteté et confiance. Leur vision globale inclut le concept de se partager entre eux avec plusieurs partenaires et des groupes maritaux.
N'ayant pas de dieu racial, les Chercheurs de Vérité sont moins portés sur la religion que les autres changelins. Le sentiment est que ces groupes sont néanmoins prêts à vénérer une déité les représentant, eux et seulement eux, mais aucun Chercheur de Vérité n'a encore atteint le statut de déité, et aucun dieu n'a tenté de prendre ce peuple sous son aile.
Aucune
Changement rapide, Emulation raciale, Immersion personnel
Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
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Changelin | 15 | 35 | 53 | 70 | +2d20 ans |
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.
Les élians ne naissent pas ; ils sont créés. Des humains vivants sont sélectionnés parmi un groupe de candidats avant d'être triés par un conseil spécial d'élians. Ceux qui sont finalement choisis subissent alors un rite psionique au cour de l'une des nombreuses enclaves éliannes, à l'issue duquel ils abandonnent leur nature humaine au profit d'une nouvelle existence, animée par l'énergie psionique. Les élians ne se reproduisent pas par voie biologique, mais uniquement par voie psionique, par l'entremise de ce mystérieux rituel psionique connu d'eux seuls. En outre, leurs « enfants » sont généralement des humains déjà adultes. Aucun membre d'une autre race n'a jamais été accepté comme élian, et il est probable que le rituel ne fonctionne tout simplement pas sur d'autres créatures que des humains.
Quand un homme désire être transformé en élian. il doit en faire la demande auprès des élians existants pour obtenir le privilège d'être soumis au rite. Les élians alimentent eux-mêmes le mystère et ne révèlent pas publiquement l'emplacement de leurs enclaves ou sites de création. Ils acceptent les candidats méritants et écondui-sent ceux qu'ils n'estiment pas adaptés à la vie d'élian. Les élians nouvellement créés conservent leur mémoire globale et la personnalité de leur existence humaine, mais ils perdent le bénéfice de tous leurs niveaux de classe, degrés de maîtrise de compétence et autres caractéristiques propres à l'humain dont ils sont issus. Un élian qui vient d'être créé est un personnage de niveau 1, libre de se réinventer au sein de sa nouvelle race.
Les élians ont pratiquement la même capacité d'adaptation et la même ambition que les humains à partir desquels ils sont créés. En raison de leur longévité extrême, les autres créatures vivantes ont tendance à les voir d'un mauvais oil, c'est pourquoi les élians gardent une certaine discrétion, en particulier sur ce qui touche à leurs origines. Pour le reste, leurs personnalités peuvent s'avérer très diverses.
Les élians mesurent 1,80 mètre pour 90 kg, les hommes étant généralement plus grands et lourds que les femmes. Comme les membres du conseil qui sélectionne les prétendants ont leurs propres préférences, on remarque une certaine similitude physionomique entre les élians d'une même « génération ». Les membres du conseil actuel semblent préférer les candidats à la peau claire, aux cheveux roux et à l'aspect juvénile. Globalement, les élians sont d'apparences aussi variées que les humains. Les élians s'habillent selon la mode de leur région actuelle, ne serait-ce que pour mieux se faire passer pour des humains. Ils n'hésitent pas à adopter les coiffures et les vêtements les plus fantaisistes, et à se parer de tatouages et d'aiguilles et autres bijoux percés dans la chair.
Les élians jouissent d'une espérance de vie littéralement illimitée. Tant qu'ils ne sont pas détruits, leur maîtrise mentale leur permet d'animer et de reconstruire leur corps pendant un millier d'années, voire davantage.
Les élians ne dorment pas comme le font les membres d'autres races. Au heu de cela, ils entrent dans une profonde transe méditative durant 4 heures quotidiennes. Un élian qui médite ainsi bénéficie des effets d'un repos équivalent à 8 heures de sommeil pour un humain. Quand il est en transe, l'élian se concentre pour imprégner son corps d'énergie psionique, ce qui soigne ses blessures de la journée et restaure la vigueur et l'élasticité de ses tissus.
Les élians se mêlent avec les membres d'autres races, en particulier les humains. Il est probable que leurs relations en seraient bouleversées si jamais leur véritable nature était notoirement connue, c'est pourquoi la discrétion reste un des principes essentiels sur lesquels repose leur existence.
Les élians ne tendent vers aucun alignement en particulier, même pas le neutre. On trouve chez eux le meilleur, mais aussi le pire.
Les élians sont moins pieux que les autres races, car ils estiment que toute grâce ou prolongement de la vie dont ils pourraient bénéficier ne peut dépendre que de leurs propres efforts et de la maîtrise durable de leur propre talent psionique.
Les élians parlent le commun. Ils étudient généralement d'aunes langues, y compris les plus mystérieuses, et adorent agrémenter leur discours de mots empruntés à d'autres langages, qu'il s'agisse de jurons orques, de termes culinaires halfelins, d'expressions musicales elfes, de tournures militaires naines ou d'autre chose.
Les noms des éhans sont très variables, n'étant souvent que le nom qu'ils possédaient avant d'adopter leur nouvelle existence. C'est surtout vrai pour les élians qui cherchent à reprendre le fil de leur vie au point où ils l'avaient laissé. D'autres perçoivent plutôt cette seconde existence comme une chance de prendre un nouveau départ et choisissent de nouveaux noms.
Les titres, qu'ils n'emploient pourtant qu'entre eux, revêtent une grande importance pour les élians. Les élians fraîchement transformés portent le titre de Nouveau-créés. Ceux qui sont élians depuis au moins plusieurs décennies reçoivent le titre de Parachevés, et ceux qui ont un siècle d'existence reçoivent le titre d'Éternels. Enfin, les membres du conseil qui sélectionne les nouveaux élians sont appelés Grands émondeurs.
Les aventuriers élians se rapprochent des humains, aussi bien dans l'audace que dans l'ambition. Étant donné que de nombreux effets néfastes pour les humains sont inefficaces contre les élians, ces derniers paraissent parfois d'une bravoure incroyable aux yeux de ceux qui ne connaissent pas leur véritable nature.
Aucune
Conservation éliane, Résilience améliorée, Résistance améliorée, Satiété améliorée
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.
Un kobold est une créature au corp humanoïde fin doté de 1 mètre de haut en moyenne. Il possède une longue queue non préhensile et des écailles qui varie du brun au noir. Sa tête ressemble à celle d'un chien avec deux cornes au-dessus. Il possède de grands yeux rouges extrêmement expressif et possédant une pupille verticale comme les reptiles.
Leurs yeux sont excellent quand il s'agit de voir dans l'obscurité, mais ils sont beaucoup moins bon dans les endroits éclairés par une lumière équivalente à celle du soleil.
Comme la plus part des reptiliens, ce sont des créatures ovipares à sang froid, capable de se reproduire extrêmement rapidement en cas de besoin, ce qui explique que l'espèce existe encore malgré leur allure malignre. Ils sont capables de marcher et de se battre à peine sorti de l'oeuf, mais n'atteigne leur taille adulte qu'après 10 annés. Un kobold peut espérer vivre 120 ans.
De part leurs faiblesses physiques, les kobolds sont obligés de travailler ensemble. Ils possèdent en effet un très grand nombre de prédateurs : presque toutes les autres races sont physiquement plus puissantes et ont donc appris à s'adapter malgré tout. Si cela a appris aux kobolds a travailé ensemble, cela fait aussi qu'ils haïssent toutes les autres races. Ils ont du mal à concevoir qu'une personne d'une autre race puisse tenter de faire autre chose que les détruire. Ils montrent néanmoins une haine particulières aux gnomes et aux fées. D'ailleurs, même si il arrive que les kobolds fassent des prisonniers, cela n'arrivera jamais pour ces deux races : ils préfèrent les tuer à vue.
Comme une majorité de race loyale, les kobolds ont composés leur société en caste bien défini. L'ascension sociale vu apr un kobold, c'est tout simplement avoir le plus de personnes à ses pieds. Pour cela, toutes les méthodes sont bonnes. Le statut d'un kobold dans sa société se remarquera par un signe distinctif à un certain endroit et d'une certaine couleur, ces trois éléments étant très importants. Ainsi, un ruban rouge au bras droit signifie autre chose si il est porté au bras gauche.
Kurtulmak est le dieu des kobolds. il s'agit d'un dieu haineux, détestant principalement les fées et les gnomes, capables d'accepter n'importe quel accord pour se débarrasser d'eux. Néanmoins, il s'agit d'une créature fortement intelligente, ayant appris aux kobolds la magie et la création, ainsi que les mines; Mais il agit de manière assez impulsive sous ses émotions. Il essaye de mener son peuple vers un meilleur destin, en essayant de faire qu'il soit plutôt un chasseur qu'une proie.
Aucune
Les ménades ont la réputation d'exprimer leurs émotions avec ardeur, mais ceux qui les ont rencontrés gardent plutôt le souvenir d'êtres extrêmement réservés. En réalité, la rumeur et la constatation sont toutes deux vraies : les ménades ont développé un contrôle de soi obligatoire pour maîtriser leur agitation émotionnelle. Mais quand un ménade perd ce contrôle, ce qui reste rare, un geyser d'émotions remonte à la surface, se libérant généralement pour donner lieu à des actes d'une bravoure ou d'une violence stupéfiante. Les ménades présentent une forte inclination martiale, idéale pour donner libre cours aux passions qu'ils gardent au fond d'eux.
Les ménades ne connaissent pas la source de leur ire spirituelle, mais la légende raconte qu'ils subirent autrefois un préjudice terrible de la part d'une puissance supérieure. Certains contes avancent que les ménades étaient jadis une race de créatures bestiales qui ne purent contenir leur furie qu'une fois qu'elles renversèrent leur propre divinité.
Les ménades semblent calmes, discrets et réservés, voire renfermés, évitant les phrases quand un mot suffit, préférant même se contenter d'un geste quand la parole n'est pas obligatoire. Pour pouvoir évoluer dans une contrée civilisée et même (ou surtout) entre eux, les ménades sont formés à une discipline de sérénité mentale, de peur que l'atavisme de la furie ne reprenne le dessus.
Les ménades sont grands et musclés, dépassant 1,80 mètres et pesant aux alentours de 100 kg, les hommes restant relativement proches des femmes, à quelques kilos près. Leur longue chevelure noire est tressée et constitue leur seule pilosité corporelle. Leur peau est recouverte d'étranges taches, comme de la poudre de gemmes, leur conférant un éclat saisissant sous certains éclairages. Ce brillant fait partie intégrante de leur peau, qui est mouchetée de fragments de cristal vivant. Les ménades affichent une réelle grâce et des traits fins, rappelant les elfes par leur beauté. Ils apprécient particulièrement les vêtements chargés et portent des armures quand ils en ont la possibilité.
Les ménades sont très à l'aise avec les humains, retrouvant dans la variété de tempéraments de cette race des similitudes avec la leur. Ils respectent la faculté des nains à garder rancune. Les ménades sont particulièrement enchantés par les elfes, dont la légèreté d'esprit leur donne du baume au cour. Ce n'est pas qu'ils n'apprécient pas les halfelins, les gnomes ou les xèphes, mais les ménades ont du mal à comprendre leurs caprices.
Les ménades savent que le contrôle de soi reste pour la meilleure voie vers une vie épanouie, c'est pourquoi ils tendent franchement du côté de la Loi. Ils cherchent généralement à préserver la sérénité d'autrui tout autant que la leur et sont donc souvent d'alignement bon.
Pour la plupart, les ménades vivent au sein de communautés côtières composées de moins de trois cents individus. Leurs villages se dissimulent parfaitement entre les falaises et l'écume des vagues. Ils chassent une partie de leur gibier sur la terre ferme, mais l'essentiel de leur alimentation provient de la mer, qu'ils parcourent sur de légères embarcations astucieusement conçues. Certains ménades se servent de ces bateaux pour commercer le long des côtes, où ils vendent des perles et des sculptures en cristal arrivé à maturation.
Les ménades rencontrés parmi les humains sont généralement des soldats mercenaires ou des aventuriers.
Les ménades rendent hommage à diverses divinités mineures des mers. Sashelas des Profondeurs reste la divinité la plus vénérée par les ménades bons. Ceux qui se tournent vers le mal sont attiré par Umberlee.
Les ménades emploient un idiome aux règles de grammaire très strictes. Les poèmes chantés occupent une place importante de leur musique et de leur littérature. Leur écriture recourt à l'alphabet elfe.
Certains ménades partent à l'aventure par envie de voyager et de découvrir le monde. D'autres deviennent aventuriers parce qu'ils se sentent mieux en compagnie d'individus moins enclins à la rage intérieure qu'avec leurs congénères.
Aucune
Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen | Ménade (H) | 1.6 m | +5d10 cm | 75 kg | x (2d4)/5 | 1.88 m | 92 kg | Ménade (F) | 1.57 m | +5d10 cm | 60 kg | x (2d4)/5 | 1.85 m | 77 kg |
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Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
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Ménade | 40 | 90 | 150 | 220 | +2d100 ans |
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.
Parfois, une âme reconnaît la profondeur du mal qu'il a commit lors de son vivant et aspire réellement à la repentance. La plupart de ces âmes infortunées deviennent des spectres, qui hantent Dis dans le tourment de l'accomplissement de leur future destinée. D'autres seront admis dans les plans célestes s'étant repentis juste à temps. Les rédempfers eux sont juste au milieu : ils se repentent juste au tout dernier moment avant leur condamnation aux enfers, mais trop tard pour être sauvés. Les Seigneurs du Bien et de la Justice, suspicieux du fait que cette âme ne se repent rien que par l'effroi des tourments qui les attendent, peuvent décider de réincarner l'âme sous une nouvelle forme, afin de leur donner une dernière chance de salut. En échange la créature nouvellement née, appelée rédempfer, va être doté de pouvoirs puissants afin de pouvoir détourner les serviteurs des Enfers et peut-être - d'une manière ou d'une autre - prouver aux Dieux du Bien leur valeur, obtenant leurs clémence. Les Seigneurs de l'enfer n'oublient pas ceux qui ont réussit à s'échapper de leur griffes. Le chemin d'un rédempfer est parsemé de difficultés avant d'atteindre son salut, mais il se bat au nom de la justice avec une ferveur inégalée.
La plupart des rédempfers sont en fin de comptes condamnés, malgré leurs efforts et seuls les plus héroïques, ceux qui accomplissent les actes les plus épiques pourront espérer délivrance de leurs liens aux enfers. Donc un rédempfer va s'embarquer sur une quête apparemment condamnée à l'avance. Un rédempfer doit prouver sa valeur aux Dieux du Bien mais les articles édités dans les lois du Pacte Originel vont assurer que seuls les plus exceptionnels des rédempfers monteront aux Plans célestes. La plupart se dirigeront droit en enfer, où les diables extrairont le prix de leurs actions. Un rédempfer doit vraiment atteindre le statut d'héros épique et réaliser des actes légendaires comme par exemple sauver à la force de son seul bras une cité entière d'envahisseurs, ou même détruire un archiduc, un seigneur de l'enfer - afin de mériter d'être sauvé. La plupart meurent bien avant d'avoir eu l'occasion de le faire.
Le Rituel de Régénération est la transformation d'un être en une créature connue sous le nom de rédempfer. Les puissances du Bien et du Mal - en conflit pour une âme de rédempfer - le déchirent et le déforment en une forme nouvelle.
Son apparence physique est celle d'un humain avec une peau lisse sombre et rouge, parfois avec des écailles vertes. Un rédempfer possède normalement des cornes, quoique leurs formes exactes varient. Il pourrait avoir une seule corne au centre du front ou une paire de cornes courtes similaires à celle d'un bélier. Ses yeux brillent d'une sinistre lueur rougeoyante. Ces caractéristiques physiques sont une réminiscence de leur Maître diabolique, une sorte de cadeau d'adieu, qui rappelle sans cesse leurs pêchés lors de leur vie précédente.
Quoique l'aspect physique d'un rédempfer soit un rappel à l'enfer, son esprit et son âme sont purgés et assainis par les puissances du Bien. Les souvenirs de son passés sont assombris et vagues, et la vue d'un ancien allié ou un ennemi du passé initie un vague malaise ou une douleur infuse, mais les détails exacts et les souvenirs ne sont rien de plus que des flashs ne durant qu'une infime seconde. Libérés du poids de la culpabilité et des influences de leurs tentateurs, les rédempfers sont libre de bâtir son propre destin.
Lors de leurs transformations, les rédempfer gardent leur noms propres, mais les noms changent, noms qui rappelleront de leur nature : Grainenfer, Lienmaudit, Martyr, Ameperdue.
Le temps presse pour un rédempfer. Selon toutes probabilités, il n'y a aucune récompense à la fin de sa vie - pas de bénédiction, pas d'accueil céleste - mais plutôt un retour en enfer avec toutes les souffrances que cela entend. C'est pour cela qu'un rédempfer va tendre vers des grands actes héroïques. Il lutte contre toutes les formes du mal afin de prouver sa valeur et sa vertu dans l'infime espoir qu'il peut réchapper sa condamnation. Les rédempfer apprécient les aventuriers d'alignement bon. Il les considère comme étant des créatures qui partagent ses valeurs et ses croyances. Au contraire, il méprises les chercheurs de trésors et les voleurs, à l'encontre desquels il peut être hostile lors des négociations possibles avec de tels mercenaires.
Les rédempfers sont les néfastes, les maudits et les exclus. Ce sont des solitaires, des déchus de la société qu'ils ont toujours connus. Malgré leurs nobles intentions, beaucoup les voient comme étant des abominations. Donc la plupart des sociétés rejettent les rédemptfers.
Les rédempfers sont presque toujours Loyal Bon. Quelques uns pourraient être Chaotique Bon ou Neutre Bon. Les rédempfers sont totalement dédié à l'éradication du mal.
Les rédempfers n'ont pas propriétaires terriens. Ainsi beaucoup choisissent une vie d'errance, se remplissant des beautés du monde réel avant de faire face à leur destin. Un rédempfer sont en conflit permanent avec ce qu'ils ont été dans leur passé et le plus souvent ils cherchent de terres où des baatezu ont leur influences dans l'espoir de déjouer leurs plans.
N'ayant pas de société propre, les rédempfer se rassemblent éventuellement en camps Beaucoup prennent la direction de croisades afin d'éradiquer les serviteurs diaboliques Les camps des rédempfer sont toujours ordonné et propres miroir de la discipline imposée par les dirigeant de ces groupes
Les rédempfers sont des individus profondément dévoués. Dû à leur choix, ils ont acquis les pouvoirs pour détruire leurs ennemis les plus terribles, et ont gagné une chance de rejoindre les plans célestes. Beaucoup se tournent vers la Triade, notamment Tyr, puisant leur force dans la Justice et les paladins et bien sûr Illmater le dieu du sacrifice et des martyrs. Certains sont attirés par Hoar et les rédemptfers ayant été halfelin ont parfois suffisemment de souvenirs pour se tourner vers Arvoreen.
Tant que les rédempfer réussissent à cacher leur vraie nature, ils n'ont que peu de problèmes d'interagir avec les autres races. Il est évident que leur apparence corporelle pourrait poser un frein, mais la plupart des rédempfer sont de nature cordiale. Un rédempfer peut trouver le Bien dans chaque créature qu'ils rencontrent, ne jugeant pas sur leurs apparences mais plutôt sur leurs mérites. Ils trouveront l'amitié dans des endroit inattendus souvent avec des membres et des races honnies, comme les demi-orques. La plupart des individus resteront bon malgré le préjudice et la bigoterie qu'ils doivent subir. Les drow réformés, les tieffeling ou les rares bons gnoll, gobelins sont d'habitude d'excellents compagnons au rédempfers.
Aucune
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.
Les demi-géants sont le résultat de croisements entre humains et géants, et sont élevés dans un désert par de cruels rois-sorciers qui s'en servent de soldats et de travailleurs de force. Tous les demi-géants qui ont survécu à la petite enfance ne peuvent rien espérer de plus qu'une existence de souffrance, comme c'est le cas pour toutes les personnes réduites à l'esclavage. Certains demi-géants se rendent compte que le croisement forcé qui les a engendrés a également donné naissance à l'étincelle d'énergie psionique qui les habite. Avec l'aide de ce pouvoir secret, nombreux sont ceux qui se dérobent à leur triste condition et partent à la recherche d'un nouveau foyer au cour du désert, où ils se retrouvent enfin libres de rencontrer leur véritable destin.
Les demi-géants, pour la plupart, ont gardé une sensibilité humaine. Ils ont l'esprit curieux, cherchent à coopérer et communiquer, et font preuve d'une certaine bonté dans leurs rapports (même s'il existe bien entendu des exceptions). Ils ne tardent pas à s'adapter aux lois morales et aux us et coutumes des régions dans lesquelles ils finissent par s'établir.
Les demi-géants mesurent généralement entre 2,10 et presque 2,40 mètres, pour un poids variant entre 125 et 200 kg, les hommes demeurant sensiblement plus grands et lourds que les femmes. La plupart présentent une chevelure noire soigneusement tressée et une peau très cuivrée. Les demi-géants raffolent de vêtements clinquants quand ils peuvent se les offrir et s'habillent de manière fantaisiste et quelque peu intimidante.
La plupart des humanoïdes sont déconcertés par les demi-géants, en raison de leur taille extraordinaire. De fait, nombreux sont ceux que l'on prend pour de jeunes géants des collines, certes étonnamment bien mis. Mais dépassées ces premières frayeurs, les humanoïdes reconnaissent généralement la nature fort sociable et bonne des demi-géants.
La plupart des demi-géants sont d'alignement bon, mais on trouve tous les alignements possibles au sein de cette race.
Les demi-géants ont récemment élu domicile dans les régions les plus reculées des déserts torrides du sud' Ils parlent peu de leur terre d'origine, si ce n'est pour dire qu'ils vivent désormais dans une région qui ressemble beaucoup à celle où ils peinaient autrefois.
Les demi-géants éprouvent presque tous un réel mépris pour la religion, et il leur arrive de médire copieusement sur les dieux. Non qu'ils ne croient pas en l'existence des divinités, mais ils n'ont aucune foi dans l'abnégation, ou même le désintéressement des divinités vis-à-vis de leurs fidèles. Chaque demi-géant est généralement assez courtois et délicat pour garder sa vision des choses pour lui-même quand il est en compagnie d'un bon comparse particulièrement pieux. Mais les demi-géants qui entrent dans les ordres sont excessivement rares.
Les demi-géants parlent le commun. Ceux qui sont plus intelligents que la moyenne apprennent souvent le géant.
Les demi-géants ont chacun un nom d'enfance et un nom plus individuel, généralement donné par leurs amis ou par la communauté dans laquelle ils ont grandi. La plupart des noms reflètent un aspect spécifique du désert dans lequel réside le demi-géant, même si on remarque également quelques noms de sites particulièrement étranges (réminiscences probables de leurs anciennes patries).
Les demi-géants ont déjà beaucoup voyagé pour trouver leur patrie d'adoption. Pour certains, le besoin de bouger dicte le mode de vie et les concepts de quête de gloire, de fortune ou de la grande aventure parlent à tous les géants, même si la plupart sont bien contents de pouvoir rester dans leur communauté pour écouter les légendes de contrées lointaines de la bouche de ceux qui les ont foulées.
Région | Dons régionaux disponibles |
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Anauroch | Intrépide Surineur Survivant |
Destinée héroique, Destinée protégée, Destinée sans peur, Presque humain
Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen | Demi-géant (M) | 1.9 m | +6d12 cm | 110 kg | x (2d6)/5 | 2.29 m | 149 kg | Demi-géant (F) | 1.82 m | +6d12 cm | 90 kg | x (2d6)/5 | 2.21 m | 129 kg |
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Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
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Demi-géant | 30 | 60 | 80 | 120 | +4d100 ans |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Les mêmes frontières sauvages qui produisent des demi-orques par l'union de tribus barbares d'humains et d'orques sont celles où l'on peut le plus souvent trouver des demi-ogres. Les ogres et les humains combattent en temps de guerre et font du commerce en temps de paix. Les ogres sont attirés par l'intelligence et l'adaptabilité des humains, alors que les humains apprécient la force et la résistance des ogres. Les demi-ogres en résultant héritent généralement d'un mélange intéressant des caractéristiques physiques de leurs parents. On peut en trouver aussi bien chez l'une des communautés que chez l'autre (leur statut y varie en fonction de l'ambiance locale).
Les demi-ogres sont souvent lents d'esprit, mais prompts à la colère. Alors qu'un demi-orque comprend les alternatives à l'action, ce n'est généralement pas le cas des demi-ogres. Ceux qui y parviennent, toutefois, sont ceux qui se contrôlent suffisamment pour vivre dans les régions civilisées.
Les demi-ogres apprécient les plaisirs simples comme la fête, la boisson, la vantardise, la lutte, jouer du tambour, et danser furieusement. Bien que certains prétendent être capables de chanter, peu d'autres races sont de cet avis. Un demi-ogre pensera certainement que des plaisirs raffinés comme la poésie, la danse de salon, et la philosophie ne sont rien de plus que des moyens de se moquer de lui.
Les demi-ogres sont plus grands que les humains et les demi-orques, mais sans être aussi grands que les ogres de sang pur. La couleur de leur peau va du jaune sans éclat au brun terne. Ils ont une peau épaisse souvent parsemée des taches sombres et de bosses verruqueuses, et généralement les cheveux sombres.
Du fait que l'un de leurs parents était un géant, les demi-ogres ont généralement du mal à se faire accepter des nains et des gnomes. Bien entendu, les ogres ne sont pas non plus en bons termes avec les elfes, humains et autres halfelins. Chaque demi-ogre doit trouver un moyen de se faire accepter de ceux qui haïssent ou craignent leurs cousins ogres. La plupart tentent d'être si durs que les autres n'ont d'autre choix que des les accepter ; une petite proportion fait preuve de piété et de bonté d'âme aussi publiquement que possible (que cela soit véridique ou pas). D'un autre côté, ils comprennent les problèmes que connaissent les demi-orques et s'entendent généralement bien avec eux.
Les demi-ogres héritent de leurs parents ogres une tendance au chaos, mais tout comme leurs parents humains, ils ne tendent pas plus vers le bien que vers le mal. Les demi-ogres élevés parmi les ogres et désirant passer leur vie avec eux sont toutefois fréquemment mauvais.
Les demi-ogres n'ont pas de territoire propre. Ils doivent souvent vivre chez les ogres. Dans les autres races, les humains sont ceux qui acceptent les demi-ogres le plus facilement, et les demi-ogres vivent généralement dans les contrées humaines quand ils ne sont pas dans les tribus ogres.
Comme les ogres, de nombreux demi-ogres vénèrent Vaprak le Destructeur. Le rapace Vaprak est chaotique mauvais. C'est une divinité du combat, de la destruction, de l'agression, de la frénésie et de l'avidité. Les domaines auxquels il est associé sont Chaos, Destruction, Mal et Guerre. Son arme de prédilection est la massue géante. Les barbares et guerriers demi-ogres peuvent le vénérer comme une divinité de la guerre même s'ils ne sont pas mauvais eux-mêmes. De nombreux demi-ogres vénèrent aussi des dieux du panthéon classique qui partagent plus ou moins les mêmes idéaux que Vaprak. La vénération n'est pas toujours avouée publiquement, pour qu'ils ne soient pas perpétuellement obligés de s'en expliquer. Les demi-ogres qui veulent solidifier leur connexion avec leur héritage humain vénèrent les divinités humaines, et ils peuvent faire preuve de franchise dans leur piété.
Les géants, qui n'ont pas d'alphabet propre, utilisent l'écriture naine pour les rares occasions où quelqu'un écrit quelque chose en ogre. Les écrits ogres se transforment la plupart du temps en graffitis.
Un demi-ogre choisit en général un nom qui l'aide à donner une certaine impression. S'il veut s'intégrer parmi les humains, il choisira un nom humain. S'il veut intimider les autres, il choisira un nom ogre guttural. Un demi-ogre élevé entièrement par des humains recevra un nom humain, mais il pourra choisir un autre nom quand il sera loin de son foyer. Certains demi-ogres sont toutefois trop stupides pour changer de nom quand ils passent d'une communauté à l'autre. Les noms ogres ressemblent suffisamment aux noms orques pour que les joueurs puissent choisir dans la liste des noms orques quand ils créent leurs personnages.
Les demi-ogres vivant parmi les humains sont presque invariablement menés à des carrières violentes où ils peuvent faire bon usage de leur force. Fréquemment fuis par les milieux polis, les demi-ogres sont souvent acceptés et finissent par trouver l'amitié chez des aventuriers, nombre d'entre eux étant des vagabonds ou des étrangers.
Aucune
Destinée héroique, Destinée protégée, Destinée sans peur, Presque humain
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.
De loin, on confond facilement les dromites avec des halfelins, en raison de leur silhouette menue. Mais un examen plus approfondi montrera que les dromites sont dotés d'une peau chitineuse et résistante, d'yeux compartimentés comme ceux des insectes et de deux
petites antennes émergeant du front. Appelés « hommes-blattes » par les ignorants, les dromites ont pourtant bien plus de points communs avec les hommes qu'avec les insectes. L'une des différences les plus importantes entre les dromites et les autres races réside dans leur physiologie androgyne. En dehors de leur Reine suprême (femelle) et du Consort élu (mâle), tous les dromites sont parfaitement asexués.
Les dromites n'ont pas tous le même tempérament, mais se répartissent généralement entre quatre types de personnalité, qui se retrouvent dans les castes qu'ils finissent par rejoindre. Ceux qui font partie de la caste du Feu sont souvent soupe au lait, mais également enclins à la rigolade et au pardon. Ceux de la caste de la Glace ont un grand esprit d'analyse et mettent du temps pour prendre la moindre décision, mais elle s'avère souvent être bonne. Les dromites de la caste de la Voix sont des artistes totaux, qui maîtrisent toutes les formes d'expression et excellent particulièrement dans le chant. Ceux de la caste de l'Etincelle se déplacent à grande vitesse, sans prendre le temps de se reposer dans la poursuite de leur activité en cours. Chaque caste est associée au type d'énergie destructrice correspondant à son credo, soit respectivement le feu, le froid, le son et l'électricité.
Les quatre castes principales ont une grande importance pour les dromites, mais ne constituent pas la seule organisation sociale de l'espèce. Bien qu'il s'agisse d'une société asexuée, les dromites tissent des liens affectifs très forts avec leurs congénères, en particulier au sein de groupes se formant d'eux-mêmes, appelés unions pérennes. Ce type de relation n'est pas sans rappeler le mariage pratiqué chez d'autres races, mais a la particularité d'être composé de plus de deux individus. Lorsque les membres les plus vieux de ces unions pérennes viennent à mourir, de nouveaux sont intégrés au groupe, si bien qu'une union pérenne perdure bien au-delà de la longévité de ses membres originels. Une même union pérenne peut tout à fait être constituée de membres de castes différentes.
Les dromites mesurent environ 90 cm. Leur apparence reste humanoïde, malgré leur minceur extrême. Leur peau chitineuse leur procure une certaine protection contre les blessures. Les dromites n'ont aucune pilosité corporelle. À la place de la chevelure des humanoïdes plus conventionnels, un dromite est recouvert d'un agencement complexe de chitine, parfaitement intégré avec la peau, qui s'étend sur la nuque, le cou et le reste du corps. Les dromites ne sont pas entièrement recouverts de chitine, mais ces plaques apparaissent clairement sur les épaules, le torse, le dessus des mains et d'autres zones vulnérables, comme la tête.
Les yeux des dromites sont saisissants. Il s'agit de globes étincelants, presque lumineux, divisés en centaines de minuscules compartiments. Deux pentes antennes pointent sur leur front et bougent pour refléter les actions et les humeurs de la créature. Ils portent de lourdes bottes et des vêtements légers, se contentant parfois d'un harnais pour porter leur équipement.
Les dromites acceptent les autres races, en revanche, les autres races les trouvent parfois un peu trop exotiques (ce qui les amène à les désigner par le terme péjoratif d' « hommes-blatres »). Ce sont les demi-orques et les humains qui les appellent le plus souvent ainsi, probablement influencés par leur propre peur ou leurs préjugés à l'encontre des insectes, malgré l'apparence bien humanoïde des dromites.
Les dromites ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même le neutre. On trouve chez eux le meilleur, comme le pire.
Les cités-ruches des dromites peuvent se trouver en toute contrée, mais restent généralement secrètes et ne présentent que quelques ouvertures vers la surface ou vers d'autres sites souterrains. Comme les dromites sont naturellement psioniques et adeptes des arts psioniques (en particulier la psychokinésie), certaines cités-ruches se passent même d'issues vers l'extérieur ou vers les environs souterrains, ces créatures recourant à des portails psioniques permanents et à leurs facultés psioniques pour entrer et sortir de leurs demeures particulièrement sûres.
En dépit de la situation de leurs cités cachées, les dromites n'ont aucun désir particulier de demeurer sous terre et semblent même amenés à passer un certain temps à la surface. C'est ainsi que l'on trouve des dromites évoluant au sein de communautés humanoïdes, que ce soit de manière temporaire ou permanente, du moins parmi les sociétés qui accueillent diverses races.
Chaque cité-ruche dromite est composée d'au moins une Reine suprême aux attributs fémimns et d'un Consort élu aux caractéristiques masculines. La reine et le consort sont tous deux élus annuellement parmi une sélection des résidents les plus importants de la cité-ruche. A l'issue d'une cérémonie qui réunit toute la communauté, ils assument leurs responsabilités de dirigeants et endossent leurs caractéristiques sexuelles. L'un de leurs devoirs principaux consiste à fournir leur quota annuel d'oeufs de dromites, qui couveront bien gardés au sein de chambres spéciales situées au cour de la cité-ruche. De ces oufs éclosent des nouveau-nés dromites, globalement comparables à la plupart des nourrissons humanoïdes, si l'on ignore les antennes.
Les dromites vouent une grande admiration pour leur Reine suprême et leur Consort élu, les élevant presque au rang de divinités. Dans la mesure où la Reine suprême et le Consort élu sont presque totalement accaparés par la perpétuation de l'espèce, il leur reste peu de temps pour faire des déclarations publiques, comme le font la plupart des dirigeants. En revanche, quand ils ont quelque chose à dire sur un sujet, ils sont écoutés de tous.
Les dromites parlent le commun. Certains d'entre eux apprennent le terreux, ce qui leur permet de mieux communiquer avec les créatures du monde souterrain.
Les dromites, une fois nés, sont sélectionnés individuellement dans les chambres-couveuses par des adultes d'une même union pérenne. Le dromite adopté est nommé par ses nouveaux « parents » en respectant la tradition de l'union pérenne. Les dromites ont ainsi un prénom propre et un nom de famille légué par l'union pérenne.
Les dromites que la curiosité pousse à explorer la vie au-delà de la cité-ruche n'ont aucun mal à obtenir la permission de partir à l'aventure et en quête de leur destin. À moins que la cité-ruche ne cherche activement à étendre ses limites, une population très importante engendre facilement un manque d'espace. C'est pourquoi on envoie parfois même les moins demandeurs explorer le monde, dans le cadre d'une mission qu'ils n'ont pas choisie.
Aucune
Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen | Dromite () | 0.8 m | +5d4 cm | 15 kg | x 1/5 | 0.93 m | 18 kg |
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Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
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Dromite | 13 | 30 | 55 | 75 | +2d20 ans |
Cette race n'est pas issue de l'univers des Royaumes Oubliés, mais a été adaptée pour cet univers.
Bestiaux et sanguinaires, les gnolls constituent une race sauvage rappelant les hyènes que les autres races considèrent comme un véritable fléau pour Faerûn. Les gnolls vivent en nombre important sur le plateau de Thay et fournissent aux Magiciens Rouges les féroces combattants dont ceux-ci ont besoin pour terroriser leur propre peuple et les terres voisines.
Personnalité. Le gnoll de base a peu de vertus qui pourraient le racheter. Il est cruel haineux et brutal, prêt à piller et tourmenter les plus faibles à la moindre occasion et tout aussi prompt à ramper en présence de plus fort que lui. Paresseux et irritable, il préfère voler ce dont il a besoin et tuer tous ceux qui trouvent à y redire. Seule la perspective du butin et du meurtre facile peut le pousser à l'action et même dans ces conditions, il se montre toujours prêt à abandonner les tâches en cours pour satisfaire son instinct. chapardeur, à moins qu'un chef autoritaire ne sache lui inculquer la discipline par la terreur.
Quelques rares spécimens s'élèvent au-dessus de la, nature aussi violente que lâche de leurs camarades et tirent orgueil de leur compétence martiale comme de leur férocité naturelle; Toujours aussi méprisants des plus faibles, ces gnolls affichent une sorte de noblesse sauvage qui les pousse à endurer la privation et les dangers réels pour prouver qu'ils sont les combattants les plus coriaces à des kilomètres à la ronde. Alors que le gnoll commun passe son temps à gémir et à rudoyer, le gnoll évolué ne perd pas de temps en paroles : il frappe vite et fort pour obtenir ce qu'il désire. Les gnolls dotés d'une telle détermination et d'un tel courage sont rares et se retrouvent généralement à la tête des leurs.
Si l'hyène était capable de marcher sur deux pattes et de tenir une arme, elle ressemblerait beaucoup à un gnoll. La peau des gnolls est d'un gris verdâtre et leur fourrure est tachetée de marron. Une crinière qui va du gris cramoisi au jaune crasseux court tout du long de leur épine dorsale. Ces imposants humanoïdes sont des carnivores nocturnes naturels qui ne se montrent pas très regardants sur ce qu'ils dévorent, voire qui ils dévorent, pas plus qu'ils n'ont besoin de cuisiner leur nourriture. Les gnolls peuvent mesurer jusqu'à 2,30 mètres.
Personne ne se montre bienveillant à l'égard de cette race, pas même les gnolls eux-mêmes. Les peuples civilisés, comme les humains ou les elfes, les considèrent comme des pillards cruels et avides qui ne valent pas mieux que les orques ou les gobelins. Les races bestiales n'entretiennent d'ailleurs pas de meilleurs rapports avec eux. Les bandes de gnolls qui servent les Magiciens Rouges le font par crainte et pour saisir l'occasion de pouvoir détrousser et tourmenter ceux qui ont le malheur d'être plus faibles qu'eux.
La plupart des gnolls sont chaotiques et mauvais, s'emparant de tout ce qui leur plaît des mains de ceux qui ne sont pas assez forts pour le garder, et ne montrant aucune capacité à respecter la moindre règle. Ceux qui agissent autrement le font soit parce qu'un maître plus puissant a su faire taire cette nature en les réduisant à une obéissance proche de l'esclavage, soit parce qu'ils aspirent à être meilleurs dans ce qu'ils font
Religion. Les gnolls vénèrent Yeenoghu, seigneur démon qui fait office de tuteur de leur abjecte espèce. Ils ne sont pas d'une grande piété, mais une tribu ou un clan à cours de chance sait qu'il peut apaiser Yeenoghu par l'entremise de quelque sacrifice de captifs vivants.
Langues. La plupart d'entre eux ne parlent que le gnoll, mais les PJ gnolls parlent également le commun. Leurs langues supplémentaires sont le géant, le gobelin, le mulan, l'orque et le rashémi.
Généralement perçus comme des brigands et des malfrats vicieux, ta plupart des gnolls honorent cette réputation. En revanche, dans les contrées où les gnolls sont légion, un petit nombre d'entre eux se montre juste assez fiable pour se voir conférer des emplois de gardes, de pisteurs ou d'hommes de main. En tant que mercenaires, les gnolls atterrissent souvent au sein des pires groupes d'aventuriers. Dans le meilleur des cas, un gnoll aventurier sera prêt à se joindre à des camarades bien intentionnés s'il a l'assurance d'être bien payé pour ses services et de recevoir le respect dont ses prouesses sont, selon lui, dignes.
Région | Dons régionaux disponibles |
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Plateau de Thay | Brute Racé |
Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
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Gnoll | 12 | 30 | 45 | 60 | +2d12 ans |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Les gobelinoïdes sont un groupe d'humanoïdes composés de 4 sous-races : les gobelins, les gobelours, les hobgobelins et les dekanters. Néanmoins, ces créatures ont suffisamment de points communs pour être discuté comme un groupe à part entière.
Les gobelins sont les plus petits du groupe. haut de 1m20 pour à peine 30 kilos, ils ont comme tout les gobelinoïdes une face plate, des oreilles pointues et une grande bouche hérissée de crocs pointus. Leur long bras descend jusqu'à leurs genoux. La couleur de leur peau va du brun au rouge, en passant par l'orange. Une même tribu partage généralement des coloris semblables.
Les gobelours sont plus grands et plus larges, faisant 1 mètre 80 pour 120 kilos. Leur peau poilue est sombre, allant de couleurs grises au marron foncé. Leurs yeux sont jaunes, tout comme leurs dents. Ils s'habillent généralement en rouge et en cuir noir. Même si ils ne sont pas propres, leurs armes sont toujours impeccables.
Les hobgobelins sont les plus grands des gobelinoïdes : ils dépassent les 2 mètres et font près de 150 kilos. Leur peau est généralement jaune et très poilu. Leurs yeux sont blanc-vert avec des pupilles pourpres. Leurs oreilles sont plus grandes que celles des autres gobelinoïdes.
Les dekanters sont une race plus récente, créer par l'alhoon connu sous le nom du Seigneur des Bêtes à partir de simples gobelins. A peine plus grand qu'eux, ils sont par contre deux fois plus lourds. Leur cou est gros et musculeux et ils possèdent une corne semblable à celle des rhinocéros.
Quelque soit leur espèces, les gobelinoïdes sont des brutes, n'hésitant jamais à taper sur plus faible. Ils sont suffisamment lâches pour préférer fuir les ennemis plus forts. Leur tactique préférée est l'embuscade, et les hobgobelins ont un sens tactique suffisamment poussé pour utiliser tout avantage que peut leur donner le terrain.
Les dekanters sont par contre moins lâches. Même si ils ne foncent pas têtes baissées sur un ennemi clairement plus fort, ils aiment le combat et n'hésiteront pas à combattre un ennemi plus grand qu'eux.
La durée de vie d'un gobelin est courte. En fait, rares sont les gobelins qui ne meurent pas d'une mort violente. Ils dépassent rarement les 40 ans et son considérés adulte à 10 ans. Mais ils ont en fait la même espérance de vie qu'un demi-orque.
La vie chez les gobelins est relativement simple : survivre. Il y a toujours derrière chaque gobelin une dizaine de personne derrière vous prêtes à prendre votre place et vos affaires à la moindre occasion. Les chefs gobelinoïdes règnent par la cruauté, n'hésitant pas à tuer tous ceux qui pourraient prendre leur place. il faut dire que la manière principal de gagner de l'avancement est l'attaque par derrière chez les gobelinoïdes...
Bien sûr, les gobelins manquent de force et de férocité pour régner sur les gobelours, et ces derniers sont trop faibles pour régner sur les hobgobelins. Un groupe de gobelinoïdes plus petit peut battre un seul plus gros, mais ils risquent de s'entre-trahir avant d'y être arrivé, de peur d'être trahi après.
Les dekanter sont à part dans ce système, car ils vivent pour servir leur maître alhoon. Originellement, les dekanters ont été conçu pour terroriser la région et garder le domaine du Seigneur des Bêtes, mais le fait qu'on les trouve ailleurs signifie soit que les projets de l'alhoon sont plus ambitieux, soit que certains se sont libérés.
Dans la société gobelinoïde, les males ont le pouvoir. Ce sont eux qui ramènent la nourriture via les pillages et le chef est presque toujours un male. Les pillages inclus les autres gobelinoïdes de taille inférieure, n'hésitant pas à même, à faire du cannibalisme.
Les femelles sont sensés rester à la maison et élevé le plus de gosses possibles, sachant que seuls les plus forts et les plus chanceux d'entre eux parviendront à l'âge adulte. Pour cette raison, ce sont surtout des gobelinoïdes femelles qui vont à l'aventure, espérant une meilleure vie.
Il n'y a pas de sens de propriété privé dans une société gobelins; Tous vivent dans des pièces communes sales et crasseuses. Seuls les chefs des clans ont généralement un lieu à eux. mais ils préfèrent limiter cela, de peur que les autres en profitent pour les trahir. Cela arrive néanmoins rarement, les gobelinoïdes ayant aucun scrupules à vendre d'éventuels mutins au chef...
Les gobelinoïdes partant à l'aventure le font généralement pour deux raisons : soit ils sont sûr de mourir en restant chez eux et préfère s'éloigner de cette société, soit ils espèrent gagner du pouvoir ailleurs avant de revenir et de prendre le contrôle des autres gobelinoïdes.
La plus part des gobelins ne parle que le Gobelin. Les plus intelligents connaissent aussi le commun. Les gobelours et les hobgbelins connaissent le commun et le Gobelin. Les dekanters parlent le Gobelin et le commun des profondeurs.
Les gobelinoïdes sont illettrés, sauf ceux qui ont une classe d'aventurier autre que barbare.
Il s'agit d'une race assez peu croyante, et les clercs sont relativement rares et n'ont que peu de respect de la part des autres. Ils prient le dieu des gobelinoïdes, Maglubiyet. Les hobgobelins ont leur propre dieu, Hruggek.
Les gobelins ne comprennent pas le principe d'animaux domestiques, mais ils montent souvent des loups comme montures, ou même des worgs. Mais ces derniers ne sont pas des domestiques, mais des alliés.
Région | Dons régionaux disponibles |
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Montagnes de Viteterre | Rapide et silencieux Résistance au poison Surineur |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Région | Dons régionaux disponibles |
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Montagnes de Viteterre | Rapide et silencieux Résistance au poison Surineur |
Région | Dons régionaux disponibles |
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Montagnes de Viteterre | Rapide et silencieux Résistance au poison Surineur |
Évoluant essentiellement dans les zones marécageuses de Faerûn, les hommes-lézards, imposants humanoïdes à la peau écailleuse, sont autant de charognards et de prédateurs sauvages. Ils ne cultivent pas leurs aliments, c'est pourquoi leurs repas dépendent du fruit de leur chasse ou du pillage des garde-manger des autres.
Les hommes-lézards mesurent entre 1,80 et 2,10 mètres et pèsent de 100 à 125 kg. La coloration de leurs écailles va du vert foncé au brun, en passant par le gris. Leur queue aux muscles puissants est longue de 90 cm à 1,20 mètre. Il est très difficile pour ceux qui ne sont pas des leurs de distinguer les mâles des femelles. Les hommes-lézards eux-mêmes n'ont bien sûr pas ce problème.
Les jeunes hommes-lézards éclosent à partir d'oufs, soigneusement couvés et protégés dans l'antre de la tribu. Cette tanière est souvent cachée au cour d'un marais, mais environ, une fois sur trois, il s'agit plutôt d'une caverne sous-marine abritant une poche d'air. Les petits atteignent leur maturité au bout d'environ cinq ans. On sait que les. hommes-lézards peuvent vivre jusqu'à 80 ans, même s'il arrive plus couramment que les mâles meurent au combat bien avant d'atteindre un âge aussi respectable.
On trouve à Faerûn des hommes-lézards partout où s'étendent des marais et des marécages tempérés ou chauds. Rentrent dans ce cadre le Bain profond, la forêt Inondée, le marécage de Chélimbre, le marécage de la Cuve et Rethild, le marais Supérieur. On trouve également une population importante d'hommes-lézards dans le marécage du Lézard, malgré le climat relativement froid de la côte des Épées.
Les hommes-lézards ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âge que les humains.
Les hommes-lézards ne disposent de rien qui ressemble à des écrits historiques. Ils revendiquent avoir été parmi les premières races humanoïdes et affirment que toutes les races plus faibles, dites civilisées, qui ont suivi sont issues d'hommes-lézards ayant quitté les marécages il y a des millénaires. C'est pour cette raison que les hommes-lézards regardent les autres races de haut, les considérant comme des freluquets qui n'ont-pu supporter les rigueurs de la vie des marais.
En réalité, il semblerait que les hommes-lézards aient raison de penser qu'ils sont bien les rejetons de l'une des races créatrices depuis longtemps disparue, les sauriens, et que leur culture est particulièrement ancienne. Ils vivent de la même manière depuis un temps immémorial qui remonte bien avant que les races intruses ne débarquent sur Toril.
Les hommes-lézards séparent les choses en deux catégories : ce qui est bon à manger et ce qui ne l'est pas. Les joyaux et l'argent ne leur sont donc d'aucune utilité. Ils façonnent des morceaux de pierres, d'arbres et de plantes qu'ils trouvent dans leurs terres humides. Si quelque chose a une chance de se manger, l'intérêt des hommes-lézards est immédiatement suscité ; sinon, il n'y a pas de raison d'y faire attention.
La vie au sein des tribus de ce peuple est rude. Les jeunes sont souvent tenaillés par la faim, car ils n'ont pour nourriture que les restes que les adultes ont bien voulu leur laisser, une fois leur propre repas terminé. Ils survivent souvent grâce aux plantes comestibles qu'ils dénichent à proximité de la tanière de la tribu. Les hommes-lézards sont omnivores, bien que montrant une nette préférence pour la viande, la chair humaine restant la plus goûteuse de toutes.
La plupart des hommes-lézards n'ont que faire de la stratégie et de la tactique. Ils restent des chasseurs rusés, mais au combat ils se contentent de se ruer sur. leurs adversaires en essayant de les terrasser, que ce soit par leur force supérieure ou par le nombre. Quand ils sont à leur tour les agressés, en revanche, ils comptent sur leurs talents de chasseurs pour poser des collets, des trappes et autres pièges à l'attention de leurs poursuivants. Des pièges simples mais meurtriers, comme ceux qui protègent souvent leurs tanières.
Les hommes-lézards quittent parfois leurs demeures pour allerchasser des proies plus grosses et redoutables. D'autres ont simplement envie d'en savoir plus sur le monde, au-delà des marais, pour en faire ensuite profiter les chefs de leurs tribus. Bien que les hommes-lézards ne soient pas mauvais de nature, ils restent sauvages et primitifs, et il s'avère plus que délicat pour eux de s'adapter à la société faerûnienne. La plupart n'essayent même pas. Ils ne sont là que pour en apprendre sur les « peaux-friolles » et peut-être leur enseigner une chose ou deux sur la manière dont les vraies gens, autrement dit les hommes-lézards, vivent.
Les hommes-lézards sont proches de la terre, acceptant toutes les grâces que leur fait la nature. La classe de prédilection des hommes-lézards est donc le druide. Ils disposent également de nombreux barbares et guerriers dans leurs tribus et parfois d'un ou deux prêtres.
La société des hommes-lézards est patriarcale. Le plus fort de là tribu règne sur les autres, pour la simple et bonne raison qu'il est le plus puissant. La plupart des hommes-lézards sont assez avisés pour ne pas remettre en doute cette supériorité physique et les tentatives de renversement de l'autorité restent rares. Quand cela arrive malgré tout, la vie entière-,de la tribu s'en trouve bouleversée jusqu'à ce qu'un nouveau chef ait été désigné ou que l'ancien ait repris les rênes.
Les femelles se contentent de couver les oufs et d'élever les petits. Il est aussi de leur devoir de prendre soin du camp établi par la tribu. Il ne s'agit parfois que de diverses plantes des marais sur lesquelles dorment les hommes-lézards, mais certaines tribus construisent également des huttes et fabriquent des armes et des boucliers dont elles se servent. Certaines ont même appris a se servir des armes qu'elles ont récupérées sur les corps de leurs proies.
Les mères veillent de près sur leurs petits et se font aider par toutes les femelles de la tribu. Les jeunes sont souvent difficiles à surveiller, prompts à s'évader du camp pour aller explorer les marécages. Les petits sont toujours deux fois moins nombreux que les adultes. On trouve ainsi dans un camp normal de 150 hommes-lézards une répartition de 70 mâles adultes, 50 femelles adultes et 50 jeunes. A mesure que les hommes-lézards vieillissent, ils se font moins vifs. Arrivés à l'âge de 60 ans, ils n'ont plus envie que de se prélasser sur un rocher chaud. A leur mort, les hommes-lézards sont dévorés par le reste de la tribu au cours d'une veillée cérémoniale, leur chair faisant alors partie intégrante de la tribu, au propre comme au figuré.
Quand ils évoluent en dehors de leurs territoires marécageux, les hommes-lézards marchent souvent par groupes de deux ou trois. Il est plus rare qu'ils voyagent seuls, car les hommes-lézards ont normalement besoin d'être avec au moins l'un de leurs semblables pour ne pas oublier qui ils sont. Ils auraient peur sans cela de succomber au leurre des manières civilisées du monde extérieur pour ne jamais revenir.
Les hommes-lézards vénèrent Semuanya. Leurs prêtres ne disposent pas-de véritables temples ou lieux sacrés, pas plus qu'ils n'officient régulièrement. Ils agissent plutôt en tant que shamahs, qui transmettent les grâces de Semuanya à ses Fidèles quand on fait appel à lui Les hommes-lézards tirent une grande fierté de leur divinité Celle-ci ouvre main dans la main avec la nature, ce qui explique le grand nombre de druides compté pa'r ce peuple. Ceux qui grandissent en vénérant Semuanya évoluent facilement vers la révérence envers la nature elle-même.
La seule relation que les hommes-lézards entretiennent avec les autres races est celle du chasseur et de sa proie. Les plus civilisés d'entre eux ont cependant conscience que ces autres peuples ont peut-être quelque chose à leur apprendre et sont prêts à parlementer avec eux, du moins tant que leurs ventres sont pleins. Il est notoirement connu que toute rhétorique avec un homme-lézard à l'estomac vide est vaine.
L'arsenal des hommes-lézards est plutôt restreint, dans la mesure, où ils se cantonnent aux outils de guerre qu'ils sont capables de fabriquer avec les matériaux qu'ils ont à portée de main. Une arme est pourtant exclusive à leur race : le dard barbelé.
Les hommes-lézards n'élèvent pas d'animaux. Ces bêtes sont pour eux destinées à être volées, massacrées et dévorées. Rarement, des druides hommes-lézards recourent à la magie pour enchanter des dinosaures et monter ces puissantes créatures au combat.
Région | Dons régionaux disponibles |
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Rethild | Racé Résistance au poison Tolérance à la chaleur |
Surkh | Infatigable Intrépide Lanceur de haches |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Chasseurs primitifs des contrées nordiques ensevelies sous la glace, les taers sont dés créatures sauvages et cruelles qui hantent les cols et les massifs montagneux de l'Orient. Ils lancent régulièrement des offensives sur des terres plus clémentes, pour en ramener du bétail, des réserves alimentaires et même des hommes et des femmes, prêts à garnir leur garde-manger. Encore plus que les autres races maléfiques, telles que les orques et les gnolls, les taers sont considérés par les autres races comme des créatures arriérées et" assoiffées de sang, sans la moindre vertu pour les racheter.
Malgré le fait que les taers n'envisagent lés autres créatures qu'en tant qu'ennemis ou que repas, ils ont emmagasiné au cours des âges une impressionnante culture orale, faite d'histoires, de règles de conduite clanique et de sagesse tribale. Il y a bien longtemps, la race mit au point un code détaillé pour dominer ses tendances violentes, du moins entre ses propres membres. Toute personne étrangère au clan n'est pas concernée par la protection du code et peut être pillée, assassinée et dévorée à loisir. Les quelques taers qui s'aventurent en terre civilisée sont forcés d'élargir le concept de « clan » à un autre groupe de créatures intelligentes, comme une bande de brigands, un village ou une troupe d'aventuriers, s'ils ne veulent pas s'exposer à un mort rapide aux mains d'une foule en furie.
Les taers n'ont pas l'intelligence créative et introspective des humains et des races semblables, mais ils font preuve à leur manière d'intuition et d'imagination. Ils pensent par analogies et métaphores, dont la plupart sont issues des récits mythiques que les conteurs du clan leur ont rapportés des générations passées. Les taers se considèrent comme les acteurs de l'histoire d'une vie qui commença bien avant qu'ils ne viennent au monde et qui continuera longtemps après leur mort.
Les taers qui quittent leur clan et apprennent à voir les autres races comme des tribus égales, et non comme des proies, mêlent petit à petit le fruit de leurs expériences avec leur antique vision du monde et façonnent de nouveaux mythes qui leur inculquent ce qu'ils ne pourraient comprendre autrement. Les taers sont capables, en réponse à une provocation physique, de « mettre en veille » leur conscience en un clin d'oil avant d'entrer dans une rage bestiale, mais ils se pencheront ensuite pendant des jours sur cette expérience pour chercher à l'expliquer.
Les taers sont des créatures puissantes mesurant entre L50 et 1,80 mètres, avec des bras aux muscles épais et des faces de singe. Ils sont recouverts d'une épaisse fourrure blanche qui se. fond dans les décors neigeux, même si leurs mains et leur face restent glabres. Sous cette fourrure, leur peau est gris foncé et d'une texture de cuir. Le mâle pèse aux alentours de 110 kg, tandis que la femelle, moins charpentée, avoisine les 90 kg. Les taers se tiennent voûtés, le dos de leurs mains balayant pratiquement le sol. Un taer qui se tiendrait droit mesurerait près de 2,10 mètres.
Il n'est pas de race qui entretienne de bons rapports avec les taers, mais il arrive que des géants du givre, des ogres et des dragons blancs s'allient avec un clan taer pour servir une plus grande cause. En retour, les taers considèrent généralement toutes les autres créatures comme des ennemis ou des proies. Un taer qui apprend à accepter des étrangers à sa race au sein de son « clan » peut s'avérer un compagnon loyal, mais il. aura sûrement le travers déjuger les actions de ses camarades selon les critères taers.
Les taers ne sont pas plus attirés par la Loi que par le Chaos. Ils respectent les lois complexes de la vie du clan, mais ils aspirent à une liberté sauvage. Ils sont en revanche souvent mauvais, cherchant à dévorer tous ceux qui ne sont pas de leur race et se montrent trop faibles pour se défendre. Même au sein de leur clan, les taers exploitent sans merci les traditions pour atteindre la position la plus haute possible. Bon nombre de taers aventuriers sont d'alignement neutre.
Les taers disposent d'un panthéon complexe, composé de nombreux esprits et autres figures mythiques, mais ils rendent le plus souvent hommage aux valeurs d'Aurile, la Vierge de Glace ou de Loviatar. Les divinités des géants telles que Grolantor et Thrym apparaissent également dans leur mythologie.
Les taers parlent le géant. En tant que PJ, ils pratiquent également le commun. Leurs langues supplémentaires sont l'aérien, le damarien, le draconien; l'orque et le rashémi, bien qu'il soit rare qu'un taer maîtrise plus de deux langues.
Les aventuriers taers ont presque toujours été exclus de leur clan pour avoir failli ou s'être montrés inadaptés devant les exigences physiques omniprésentes de la race. Ils sont plus à l'aise s'ils se joignent à un groupe qu'ils peuvent considérer comme leur nouveau clan, par opposition à vivre au sein d'une importante communauté. La plupart des aventuriers taers sont de simples brigands, mais certains autres deviennent mercenaires et louent leur force et leur férocité. Quelques autres, encore plus rares, mettent leur loyauté au service d'un groupe de héros au grand cour.
Aucune
Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
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Taer | 10 | 25 | 37 | 50 | +2d10 ans |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Les aarakocras constituent une race d'individus intelligents à l'aspect d'oiseaux, qui vivent dans les zones montagneuses de Toril. Ils adorent s'élever dans les cieux pendant des heures d'affilée et planer sur les courants thermiques et ascendants, les ailes grandes ouvertes. De loin, il est facile de les prendre pour des aigles ou des oiseaux de proie.
Les aarakocras mesurent environ 1,50 mètre de haut et présentent une envergure de 6 mètres. Ils ne pèsent en moyenne que 45 kg. Au milieu de chacune de leurs ailes se situe une main à trois doigts, qui ne peut servir que lorsque les ailes sont repliées. Les muscles qui actionnent les ailes s'insèrent dans une plaque osseuse au niveau du poitrail, et leurs jambes puissantes se terminent par des serres tranchantes et rétractiles, qui permettent aux aarakocras de se servir de leurs pieds comme s'il s'agissait de mains. Leur tête combine à la fois les caractéristiques des aigles et des perroquets. Leur bec est gris foncé et leurs yeux noirs. Les mâles affichent des couleurs vives, généralement rouge, orange ou jaune, tandis que les femelles sont brunes ou grises.
Les aarakocras proviennent au départ du pays lointain que l'on appelle Maztica, situé très à l'ouest de Faerûn. Pendant plusieurs générations, des vols d'aarakoeras migrèrent d'île en île à travers la mer Inviolée, dans le sillage d'éclaireurs de la race en quête de nouveaux sites propices à là nidification, au-delà du soleil levant; Les premiers colons aarakocras se montrèrent dans le nord de Faerûn en 418 CV, année appelée Année de l'Envol de l'aigle. Les aarakocras établirent au final quatre colonies importantes dans Faerûn : les monts Étoiles dans la Haute-Forêt, les Cornes des Tempêtes dans le Cormyr, les montagnes Fourchues dans le bief de Vilhon et les falaises Brumeuses à Chult. Mais la colonie des monts Étoiles fut détruite il y a quelques années par Eïaacrimalicros, un dragon vert vénérable. Tous les aarakocras faerûniens ont juré de venger la mort des leurs.
Les aarakocras regardent les autres races de haut, au propre et au figuré. Ils ont pitié pour ces pauvres hères cloués au sol et leur mobilité bridée, et les critiquent souvent pour leur " manque de recul ".
Les aarakocras ressentent le besoin de voyager, afin de voir le monde dérouler sous leurs pieds. Cela suffit, combiné avec leur désir de vengeance contre la créature qui a assassiné leurs compagnons de la colonie des monts Étoiles, à les pousser dans l'exploration de ce vaste monde.
Les aarakocras sont un peuple fier et très uni. Ils s'avèrent être des chasseurs aux talents incomparables, qui planent au-dessus de leurs terrains de chasse favoris jusqu'à ce qu'ils repèrent du gibier. Ils plongent alors de toute leur vitesse pour attraper leur repas en plein vol et le tuer avant qu'il n'ait réalisé ce qui lui arrivait. C'est ainsi que la plupart des aarakocras deviennent guerriers, ce qui constitue leur classe de prédilection.
Les aarakocras de Faerûn vénèrent pratiquement tous la même divinité unique : Aerdrië Faenya. Cette déesse elfique du climat plaît beaucoup aux aarakocras pour la simple raison qu'elle reste la seule divinité bienveillante qui présente une adéquation avec leur mode de vie. On raconte qu'elle est parfois apparue devant les aarakocras sous la forme d'un gigantesque oiseau éclatant de blancheur. Les pennes qui tombent du de plumage de cet oiseau-dieu sont parmi les objets les plus prisés que l'on puisse trouver dans le nid d'un aarakocra.
La vie des aarakocras est essentiellement faite de chasse et de confection d'outils et d'armes. Bien que l'on n'attende pas de tous les mâles qu'ils ramènent quotidiennement de la nourriture pour la tribu, ceux qui ne le font pas ont intérêt à avoir une bonne raison. Les enfants et les vieillards sont dispensés de cette responsabilité.
Lorsque les jeunes aarakocras approchent de l'âge adulte, leurs aînés leur apprennent à chasser pour leur subsistance. S'ils montrent alors une grande déférence pour les cieux et leurs proies, ils pourront être aiguillés vers la carrière de prêtre.
Là vie de la tribu est tout aux yeux de la plupart d'entre eux. Elle partage un immense nid à ciel ouvert fait d'épaisses plantes grimpantes mêlées les unes aux autres pour former comme une jatte gigantesque. Le doyen de la tribu, qu'il soit mâle ou femelle, la guide avec l'assistance du shaman (prêtre) de la tribu.
Quand ils sont loin de leur tribu, les aarakocras se montrent distants, aussi bien seuls qu'en groupe. Ils s'avèrent extrêmement claustrophobes et refusent de pénétrer dans tout lieu clos, à moins qu'il n'y ait pas d'autre choix. Se retrouver enfermé dans une pièce sans possibilité de rejoindre le ciel est, à leurs yeux, comparable à la mort.
Les aarakocras parlent l'aérien, qui est la langue des élémentaires de l'Air. L'espèce entretient une relation avec ces créatures depuis si longtemps que les aarakocras se sont approprié leur langage. Ils pratiquent aussi généralement le commun, car ils ont compris depuis longtemps qu'il fallait qu'ils soient capables de communiquer avec ces pauvres gens du plancher des vaches.
Les aarakocras ne savent ni lire ni écrire, à l'exception disposent d'une classe de personnage autre que barbare.
Les aarakocras gardent leurs distances avec les autres races. C'est des elfes qu'ils se sentent le plus proche, en raison de leur vénération commune pour Aerdrië Faenya et du respect avec lequel les elfes traitent la nature. Les aarakocras n'ont pas vraiment de sentiment marqué à l'égard des autres races classiques. Il n'y a guère que pour les orques, les gobelinoïdes et les hommes-lézards qu'ils vouent une haine durable, car ils savent que ces créatures n'hésiteront pas une seconde à les mettre en cage et les torturer s'ils en ont l'occasion.
De toutes les armes, les aarakocras préfèrent les javelines. Il leur arrive souvent d'en transporter jusqu'à six à la fois, qu'ils attachent contre leur poitrail dans des fourreaux individuels qui s'apparentent à une grande cartouchière. Nombre d'entre eux portent également des lances planantes,
Les aarakocras n'élèvent pas d'animaux domestiques à des fins alimentaires ou comme bêtes de somme. Ils permettent parfois à des oiseaux plus petits de faire leur nid à côté d'eux, mais il s'agit alors plus de partenaires que d'animaux de compagnie. Tout comme les avariels, les aarakocras se lient souvent avec des aigles géants.
Région | Dons régionaux disponibles |
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Cornes des Tempêtes | Charge furieuse Courageux |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Les centaures sont des créatures magnifiques. Au-dessus de la taille, ils ont l'aspect d'humanoïdes musclés. Leurs oreilles pointues laissent penser qu'ils étaient autrefois apparentés aux elfes. En dessous de la taille, en revanche, ils présentent des corps de chevaux. La peau humanoïde des centaures est généralement abondamment bronzée par d'innombrables heures passées au soleil. Leur robe chevaline peut présenter une grande variété de teintes et de motifs, à l'instar des chevaux normaux. Il existe de nombreuses races de créatures qui semblent résulter de l'association de deux espèces ou plus, mais peu d'entre elles ont la majesté, la noblesse et la cohérence dès centaures.
Les centaures sont généralement des personnes honorables et courtoises. Ils préfèrent rester entre eux, mais ils n'ont pas peur de frayer avec d'autres races.
Le principal objectif de la plupart des centaures se résume à vivre en harmonie avec leurs demeures forestières. Ils n'ont aucune instruction, et pourtant peu de gens sont plus avisés qu'eux dans le domaine sylvestre. Leur amour pour la nature dans laquelle ils vivent est sans commune mesure avec ce qu'un autre aura pu écrire dans un vieux livre, aujourd'hui vermoulu.
Les centaures sont vite adultes et mènent des existences courtes mais heureuses. Comme les chevaux, ils savent marcher dès la naissance, même si leurs sabots sont peu assurés dans un premier temps. Ils sont considérés comme des enfants pendant deux ans, après quoi ils rentrent dans l'adolescence, qui dure trois ans. Dès qu'ils ont atteint l'âge de cinq ans, on les traite comme des adultes à part entière. Les centaures vivent en moyenne aux alentours de 40 ans, même si l'on sait que certains ont atteint l'âge vénérable de 60 ans.
Du buste jusqu'à la base de la queue, les centaures adultes mesurent de 1,80 à 2,40 mètres de long et de 2,10 à 2,40 mètres de haut, de la base des sabots avant jusqu'au sommet de la tête. Leur poids varie de 475 à 600 kg.
Les centaures ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âge que les demi-orques.
Les légendes humaines racontent que les centaures sont le résultat d'un croisement insensé entre un elfe sauvage et un mustang indompté, mais les elfes sauvages comme les centaures apprécient très peu cette évocation (les mustangs, quant à eux, n'ont pas d'avis sur le sujet). Du point de vue des centaures, ils ont toujours été présents sur Toril, remplissant le rôle de protecteurs des forêts dans lesquelles ils ont élu domicile.
Le territoire des centaures s'est progressivement amenuisé au fil des années, tout comme on peut le penser de leur population. Selon les mythes des intéressés, les forêts de Facrûn regorgeaient autrefois de prestigieuses tribus de centaures. Ce n'est que depuis l'empiétement des races dites civilisées que les centaures ont dû se contenter d'horizons de plus en plus restreints.
Les centaures se considèrent comme les nobles gardiens de la forêt. Ils constituent la royauté des bois: C'est pourquoi ils se sentent un devoir de protection vis-à-vis de leurs demeures et des créatures avec lesquelles ils partagent leur espace.
Les centaures mâles passent le plus clair de leurs journées à chasser ou à surveiller leurs terres, gardant leur oil acéré ouvert, à l'affût de tout intrus qui empiéterait sur leur territoire et s'en prendrait à la forêt. Si les centaures estiment que leurs " invités " agissent ainsi par simple ignorance ou insouciance, ils se présenteront devant les étrangers et leur demanderont de bien vouloir changer d'attitude. Mais s'il . n'y a aucun doute pour eux quant au fait que ces personnes agissent par pure malice, contre les leurs ou contre la forêt, les nobles créatures attaqueront sans prévenir et sans pitié.
La plupart des centaures qui partent à l'aventure sont de jeunes juments ou de jeunes étalons qui cherchent à agrémenter leur vie de quelques péripéties avant de se ranger. Il se peut aussi qu'ils espèrent trouver l'âme sour dans une tribu qui ne soit pas la leur Il arrive également parfois que des centaures ayant perdu leur conjoint ou leur famille partent errer de par le monde pour oublier leur chagrin.
La classe de prédilection des centaures est le rôdeur. La proximité qu'ils entretiennent avec la terre sur laquelle ils vivent fait de cette classe un choix évident. Il y a pourtant presque autant de bardes et de druides au sein de leurs tribus. Les centaures apprécient la musique pratiquement autant qu'ils aiment leurs bois. Ils peuvent devenir archers-mages, une classe de prestige normalement réservée aux elfes et au demi-elfes. Ils n'ont pas de classe de prestige attitrée.
Les étalons sont peut-être les chasseurs, mais ce sont les juments qui tiennent les rênes de la tribu et pourvoient aux ressources alimentaires, à partir de produits cultivés. Elles font également parvenir des marchandises moins courantes au sein de la communauté, qu'elles obtiennent par voie commerciale. Elles paient sous forme de pièces de butin qui ont été dépouillés des monstres et des personnes qui ont eu la mauvaise idée de défier les centaures. Elles ne cherchent absolument pas à traiter avec les humains, que la race considère comme fondamentalement indignes de confiance. En revanche, elles n'ont aucune réticence à faire affaire avec les elfes, en particulier pour acquérir leurs mets fins et leurs vins.
Les centaures sont des créatures imposantes qui mangent et boivent en quantité. Malheureusement, ils sont connus pour avoir l'alcool violent et déchaînent toutes leurs ardeurs quand ils se laissent aller sur la boisson. Il est important de savoir, lorsqu'on n'est pas un centaure, que malgré un merveilleux sens de l'humour ils se montrent très susceptibles dès que l'on aborde leur physionomie. Ils se sentent en particulier directement offensés par les astuces concernant les chevaux. (" Les chevaux ne nous racontent pas de blagues sur les humains, vous savez. Pas plus qu'ils ne nous demandent s'ils peuvent monter sur notre dos ! ") Si les centaures peuvent se laisser chevaucher par la plupart des humanoïdes si la situation l'exige, et sont même prêts à le proposer s'ils en ressentent la nécessité, ils se montreront insultés si on leur demande directement de le faire. Ils restent des créatures nobles et intelligentes et non des bêtes de somme, et toute personne qui insinuerait le contraire risque fort de les froisser.
Les centaures s'unissent pour la vie. Une fois qu'ils se sont juré fidélité, ils se montrent à jamais respectueux de cet engagement, même si l'un des membres du couple vient à mourir. Le divorce reste inconnu chez ce peuple.
Les jeunes centaures sont censés jouer librement, ce qu'ils font en galopant à travers les forêts qui font leurs demeures. Lorsqu'ils grandissent, on leur demande progressivement d'assumer de plus en plus de responsabilités au sein de la tribu. Une fois l'âge de cinq ans atteint, le centaure devient officiellement adulte, et la tribu donne une grande fête pour célébrer l'événement. Les centaures affluent au galop sur des kilomètres à la ronde pour festoyer, boire et comparer leur vitesse.
En vieillissant, les centaures commencent à ralentir leur activité. Quand vient enfin le moment de mourir, ils se retirent dans les bois et expirent seuls et en paix, laissant les créatures de la forêt dévorer leur corps, comme eux-mêmes ont consommé tant de ces créatures au cours de leur existence.
À l'extérieur de la tribu, la plupart des centaures agissent seuls, sûrs de leur capacité à maîtriser la majorité des situations. Ils se montrent souvent heureux de se joindre à un groupe d'aventuriers, surtout s'il contient des elfes. Ils sont bien conscients de leur manque d'éducation en matière de civilisation et sont enchantés de recevoir un coup de main dans ce genre de situation.
Les centaures parlent le sylvestre entre eux et ont souvent appris suffisamment de commun pour communiquer avec ceux qui risquent de transgresser les limites de leur territoire. En plus de cela, ceux qui éprouvent le désir de pratiquer une langue de plus se tournent généralement vers l'elfique de manière à pouvoir commercer librement avec leur peuple préféré. Ils apprennent aussi parfois l'orque ou le draconien pour pouvoir menacer leurs ennemis jurés.
Les centaures ne savent ni lire ni écrire, en dehors de ceux qui ont au moins une classe de personnage autre que barbare.
La race des centaures ne dispose pas de sorts qui lui sont réservés. Les lanceurs de sorts profanes préfèrent les évocations et les transmutations car elles permettent d'affecter aussi bien les intrus que les conditions climatiques, qui restent deux soucis constants de la vie des centaures.
Les centaures peuvent la plupart du temps faire bon usage d'objets magiques prévus pour les chevaux. Ils pourront ainsi bénéficier directement des avantages de/ers à cheval de rapidité et du fers à cheval du zéphyr. Ils peuvent aussi enfiler des bottes ou des chausses magiques, aussi bien sur leurs sabots arrière qu'avant (ces objets ne changeant pas de forme pour s'adapter à la physionomie des centaures, l'aspect obtenu peut paraître étrange). Les centaures peuvent porter des gants ou des objets de même type sur leurs bras comme le ferait n'importe quel humanoïde. Ils restent cependant limités à l'utilisation d'une paire de bottes, d'une paire de gants et ainsi de suite, malgré la présence d'une paire de membres de plus.
Les centaures ne peuvent porter d'armure humanoïde, mais ont la possibilité de mettre des bardes magiques. Les bardes coûtent quatre fois plus cher qu'une armure humanoïde de même type, mais leur passage au stade de maître ou leur altération magique reviennent au même prix. Ainsi, une barde de cuir clouté +1 reviendrait à 1000 po pour ce qui est de la partie magique, plus 150 po pour le travail de maître auxquelles s'ajoutent 100 po, qui représentent le quadruple du prix normal d'une armure de cuir cloutée, pour un total de 1250 po.
Les centaures ne sont pas très pieux. La plupart de leurs guides religieux sont des druides qui font également office de chefs de tribu, Quand les centaures daignent choisir une divinité tutélaire, ils se tournent presque systématiquement vers Silvanus. Ils partagent l'amour du Chêne Père pour les forêts sauvages et les magnifiques arbres de Faerûn et n'ont pas peur, comme lui, d'affronter ceux qui s'en prennent aux bois. Plus rarement, il arrive que des centaures orieritent leur foi vers des membres du panthéon elfique, tels qu'Angharradh, Rillifane Rallathil ou Solonor Thelandira.
Les centaures ne voient pas d'objection à partager leur territoire avec des elfes. On peut même dire de ces deux races qu'elles sont bienveillantes l'une envers l'autre. Mais les centaures n'ont pas les mêmes dispositions vis-à-vis des autres races. Ils tolèrent les halfelins et les gnomes, qui se montrent rarement menaçants à leur égard et sont bien connus pour leur . respect profond et durable pour la nature. Ils n'ont que faire des humains et des nains, et quand de tels individus pénètrent sur leurs terres, il leur est poliment, mais fermement, demandé de quitter les lieux.
Les orques, les koboldes et les gobelinoïdes ne jouissent pas d'une place de choix dans le cour des centaures. De fait, la plupart des centaures ne s'embêteront même pas à parlementer arec ces races et les attaqueront à vue.
Les centaures aiment se servir d'arcs longs composites, de lances d'arçon lourdes et de massues. Ils portent également des bardes spécialement ajustées pour eux qui sont en fait une combinaison entre des armures classiques pour humanoïdes et des bardes pour chevaux. Ces protections reviennent quatre fois plus cher que des armures normales pour humanoïde de taille M et pèsent deux rois plus lourd.
Les bardes intermédiaires et lourdes réduisent la vitesse de déplacement des centaures à 10.50 mètres. Un centaure qui porte une barde lourde ne peut se déplacer qu'au triple de sa vitesse de déplacement normale lorsqu'il effectue une course, au lieu du quadruple. Enfiler ou ôter une barde de centaure prend cinq fois plus de temps que nécessaire pour une armure humanoïde équivalente.
Les centaures n'élèvent pas d'animaux domestiques à des fins alimentaires ou comme bêtes de somme. Ils se montrent bienveillants avec-toutes sortes d'animaux des bois, mais ne cherchent généralement pas à les domestiquer.
Région | Dons régionaux disponibles |
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Haute forêt | Charge furieuse Forestier |
Plateau de Thay | Brute Racé |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Créatures arachnides, les chitines personnifient les changements surnaturels qu'il est possible de réaliser sur un humanoïde en usant de magie maléfique. Jadis, leurs ancêtres étaient d'apparence humanoïde, mais les drows les réduisirent en esclavage et se livrèrent sur eux à certaines expériences. Les drows de Ched Nasad procédèrent à une. sélection raciale puis à une hybridation magique de leurs esclaves, qui jouirent peu à peu " d'améliorations " horribles en raison du nombre d'échecs de ces manipulations. Ces altérations finirent par prendre un caractère permanent et donnèrent naissance à une race d'humanoïdes arachnides pourvus de quatre bras capables de bâtir à l'aide de leurs toiles, comme les humains le font avec la pierre et le bois. Originaires du nord-ouest de Faerûn, les chitines se sont répandues dans l'Outre-terre au fil de leur fuite face à l'oppresseur drow.
Les chitines gagnèrent leur indépendance au cours de l'Année du Croc rampant (1305 CV), même si l'inattention et l'ennui de leurs maîtres jouèrent un plus grand rôle que leur rébellion dans leur processus d'émancipation. En effet, les chitines les plus désespérées (et opportunistes) filèrent par des couloirs non gardés et acquirent ainsi leur liberté. Celles qui ne saisirent pas cette occasion connurent une fin malheureuse sous les épées et les fouets de leurs maîtres drows.
La chitine type de Yathchol est un paisible artisan qui s'intéresse principalement à la construction de sa prochaine demeure, tour ou fortification de toiles. Cependant, cette race est encore hantée par un héritage drow dont elle ne saurait se défaire et la trahison est de mise pour les chitines désireuses de survivre. Au mieux, les chitines sont des créatures opportunistes et égoïstes. Au pire, ce sont de perfides intrigantes. Et celles qui ne trouvent pas ce style de vie satisfaisant quittent généralement leur village en quête d'aventures.
Une chitine moyenne fait un peu moins de 1,20 mètre. de haut pour un poids compris entre 42 et 43 kilos. Ses quatre bras, maigres et longs, ont deux articulations au lieu d'une, ce qui lui confère une plus grande diversité de mouvement que la plupart des autres humanoïdes. Son visage ressemble à celui d'un humain, mais elle est pourvue d'yeux à facettes et de mandibules qui font saillie dans sa gueule. Sa peau marbrée est de couleur grise et ses cheveux noirs et filasses forment une tignasse enchevêtrée au sommet de son crâne et lui tombent dans le dos la manière de la crinière d'un cheval
Les chitines tissent leurs toiles à partir d'une ouverture située au niveau de l'abdomen. De plus, elles secrètent constamment une huile qui les empêche de rester prisonnière de leurs propres toiles et présente certains reflets en présence de lumière. Leurs paumes et leurs doigts sont couverts de crochets qui leur permettent de grimper le long des murs et des plafonds.
Les chitines revêtent habituellement une robe ample ou une tunique bouffante. En général, elles se servent de leur propre soie pour tisser leurs vêtements.
Par principe, les chitines se méfient des races de l'Outreterre et refusent catégoriquement de coopérer avec les drows, sauf quand elles souhaitent jouer un très mauvais tour à leurs anciens bourreaux. Par ignorance, une chitine a autant de chances de faire confiance aux races de la surface qu'à celles de l'Outreterre.
Les chitines gagnèrent leur liberté grâce à un profond désir d'indépendance et ce trait se retrouve dans la nature chaotique de leurs descendants. Cependant, privées de valeurs et de culture depuis des siècles, elles ont également adopté certains traits maléfiques de leurs anciens maîtres drows. Par exemple, elles se débarrassent des membres de leur race qu'elles jugent trop faibles pour survivre. Néanmoins, celles qui décident de quitter leur village' apprennent à tempérer leur point de vue, devenant alors chaotiques neutres, boire chaotiques bonnes.
A l'instar de leurs anciens maîtres, les chitines vénèrent Lolth. Cependant, comme elles lui rendent davantage hommage par peur que par réelle dévotion, les prêtres sont très rares parmi elles. Du reste, elles laissent généralement le culte de la Reine Araignée aux choldriths, les prêtresses de leur espèce. Plus arachnides encore que les chitines, ces créatures sont des abominations boursouflées qui règnent sur leurs cousines.
Les chitines parlent le commun des Profondeurs. Parmi les langues supplémentaires, on trouve habituellement l'abyssal, le commun et le terreux.
Les aventuriers chitines quittent leur communauté ou en sont chassés quand un sentiment de justice et de bonté commence à prendre le pas sur la bestialité drow qui caractérise l'ensemble de cette race. Ces renégats se sentent généralement plus à l'aise au sein de groupes réduits que de vastes colonies. La plupart de ces aventuriers sont de simples éclaireurs, mais certains sont des brigands de grand chemin qui louent leurs services au plus offrant. De rares spécimens se joignent à de courageuses compagnies de justiciers de la surface.
Un petit nombre de chitines évolue dans les confins septentrionaux de l'Outreterre Haute et de l'Outreterre du Milieu, mais la plupart vivent au sein d'un regroupement de villages connu sous le nom de Yathchol, qui se situe sous la forêt Lointaine, au sud-est du fort des portes de l'Enfer. Yathchol est composé d'au moins sept villages, chacun peuplé de quarante à soixante chitines. Presque toutes les chitines choisissent cette région.
Aucune
Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen | Chitine (M) | 0.92 m | +5d8 cm | 33 kg | x (1d4)/5 | 1.15 m | 40 kg | Chitine (F) | 0.8 m | +5d8 cm | 23 kg | x (1d4)/5 | 1.03 m | 30 kg |
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Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
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Chitine | 15 | 40 | 60 | 80 | +2d20 ans |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Les githyankis sont une race d'humanoïdes belliqueux résidant sur le plan Astral. Depuis leurs forteresses astrales, ils lancent d'innombrables offensives sur de malheureuses terres du plan Matériel desquelles ils reviennent avec moult richesses et esclaves qui les serviront dans leurs palais extraplanaires. Universellement connus comme voyageurs et pillards planaires, les githyankis sillonnent l'étendue du multivers en quête de puissance et de fortune.
La plupart des githyankis ne sont que des malandrins cruels et avides qui ne se réjouissent que dans la bataille et la conquête. Ils sont extrêmement arrogants, n'éprouvant qu'un mépris absolu à l'égard des humanoïdes originaires du plan Matériel. Même le githyanki le plus ouvert d'esprit n'aura pas le moindre doute sur sa capacité à gérer toutes les situations qui pourraient se présenter, quel que soit le plan perdu sur lequel il se trouve. Nombreux sont ceux qui se montrent blessants et grossiers à l'égard de ceux qu'ils considèrent comme des êtres inférieurs.
S'ils sont souvent perçus comme caustiques et condescendants, les githyankis n'en sont pas moins ambitieux, intelligents et opiniâtres dans l'adversité, qualités qui les rendent particulièrement bien adaptés aux vicissitudes de la vie d'aventurier. Ils ne se constituent pas des alliés d'une loyauté à toute épreuve et ont peu d'amis, mais ils restent des adversaires redoutables et infatigables qui ne connaissent pas la notion de reddition ou de fuite.
Les githyankis sont de grands humanoïdes décharnés dépassant en moyenne 1,80 mètre pour un poids de 85 kg. Leur peau est jaune et rêche et leurs cheveux brun-roux sont souvent tirés en arrière pour former deux chignons. Leur nez est presque inexistant, se limitant à deux narines, et leurs yeux présentent une lueur sinistre, tandis que leurs oreilles sont pointues et effilées. Les githyankis apprécient particulièrement les armes et les vêtements les plus ornementés.
Dans le meilleur des cas, la plupart des githyankis ne considèrent les habitants du plan Matériel comme rien de plus que des paysans ignares. Dans le pire, ils les voient comme des esclaves en puissance, mûrs pour la capture. Quelques githyankis s'élèvent au-dessus de cette vanité et apprennent à apprécier la valeur des compétences et du savoir de ceux qu'ils croisent au cours de leurs voyages, mais ils restent peu courants, pour employer une litote.
Quelle que soit leur opinion du plan Matériel, les githyankis sont animés d'une haine inextinguible à l'égard de leurs ennemis de toujours : les flagelleurs mentaux, qui les réduisirent autrefois en esclavage, et les githzerais, qui trahirent les enseignements de Gith, la dirigeante suprême (selon la perception des githyankis). Il n'est pas un githyanki qui passera à côté d'une occasion de se venger contre l'un de ces adversaires. S'ils se retrouvent face aux deux en même
temps, ils auront tendance à s'allier aux githzerais dans un premier temps pour se débarrasser conjointement des flagelleurs mentaux, avant de se retourner contre leurs cousins aliénés une fois que les illithids seront exterminés.
La plupart des githyankis sont aussi ambitieux que cruels, égocenrriques et violents. Ils tendent vers le Mal, en particulier les alignements neutre mauvais et chaotique mauvais. Ceux qui ont choisi de tourner le dos à leur société d'origine sont généralement neutres ou chaotiques neutres. Les githyankis loyaux ou bons restent extrêmement rares.
Les githyankis sont originaires du plan Astral. Ils résident dans d'immenses citadelles ou annexes commerciales construites sur des fragments de matière astrale à la dérive, comme autant d'îlots rocheux sur une mer argentée. Les githyankis recourent à changement de pian psionique ou d'autres facultés de traversée dimensionnelle pour pouvoir se rendre sur le plan Matériel (on part du principe que tout personnage-joueur githyanki a déjà utilisé ce procédé au début de sa carrière).
Les githyankis n'ont que faire des dieux, mais ils doivent tous rendre hommage à la terrible reine-liche qui domine leur race. La reine-liche n'est pas une divinité et ne peut octroyer de sorts à ses fidèles, mais elle est jalouse et n'hésite pas à détruire le moindre githyanki qui ose vénérer ouvertement un dieu. Quelques prêtres existent néanmoins, au service de divinités qui récompensent l'ambition et le pouvoir, mais ils sont obligés de cacher leur pratique religieuse quand ils évoluent parmi les leurs.
Les githyankis parlent le gith, qu'ils partagent avec les githzerais. Ils pratiquent également le commun.
Les githyankis sont avant tour liés à leur clan, c'est pourquoi ils donnent généralement le nom de leur clan en premier quand ils se présentent à des étrangers. Chaque githyanki possède également un nom individuel, auquel il attache cependant une importance moindre.
Les githyankis respectent le pouvoir et la voie du pouvoir passe pour beaucoup d'entre eux par l'accumulation de magie, de facultés psioniques, de richesse et de savoir. De nombreux githyankis font cavalier seul pour ratisser les plans en quête de la puissance dont ils auront besoin pour acquérir rang et prestige au sein des leurs. Plus rarement, il arrive qu'un githyanki soit désabusé par la cruauté et le manque de cour de sa race, jusqu'à décider de la quitter et de trouver sa voie ailleurs. On peut ainsi rencontrer, dans un coin reculé du plan Matériel, un expatrié githyanki qui n'est rien d'aune qu'un voyageur aux allures étranges, jugé sur ses propres prouesses ou crimes et non sur les déprédations commises par son espèce malfaisante.
Niveau | Pouvoirs psioniques |
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1 | Hébétement psionique et main lointaine 3 fois par jour |
3 | Membrane de dissimulation 3 fois par jour |
6 | Porte dimensionnelle psionique 3 fois par jour |
9 | Poussée télékinésique 3 fois par jour ; changement de plan psionique 1 fois par jour |
Aucune
Charme githyanki, Contrôle githyanki
Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen | Githyanki (M) | 1.6 m | +4d10 cm | 60 kg | x (2d4)/5 | 1.82 m | 73 kg | Githyanki (F) | 1.57 m | +4d10 cm | 42 kg | x (2d4)/5 | 1.79 m | 55 kg |
---|
Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
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Githyanki | 15 | 35 | 50 | 70 | +2d20 ans |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Il y a des milliers d'années, les githyankis et les githzerais ne constituaient qu'une seule et même race réduite en esclavage par les redoutables flagelleurs mentaux. Une fois que l'héroïne mythique Gith les arracha aux tentacules de leurs maîtres illithids pour les guider vers la liberté, les ancestraux giths se scindèrent en deux ethnies rivales, ce qu'elles sont restées depuis cette époque. Tandis que les githyankis choisirent la voie de l'agressivité, de la cruauté, de la puissance militaire et de la magie, les githzerais concentrèrent leur attention sur les mystères du moi intérieur et devinrent une race ascétique ne s'attachant qu'au pouvoir de l'esprit. Ils sillonnent les plans de long en large, usant de leurs sinistres complots pour contrecarrer à la fois les flagelleurs mentaux et leurs propres cousins githyankis.
Les githzerais utilisent rarement deux mots quand un seul suffit. Ils sont souvent cyniques et méfiants, s'attendant généralement au pire de la part d'autrui. Les githzerais n'ont pas de temps à perdre avec les imbéciles et sont rarement touchés par le sort de ceux qui ne sont pas capables de se débrouiller seuls. Ils sont d'un pragmatisme presque excessif, n'accordent pas facilement leur confiance et se montrent circonspects dans leurs relations.
De nombreux githzerais méprisent le confort recherché par d'autres et mènent une existence ordonnée par l'ascèse. Leurs communautés et forteresses font davantage penser à des monastères qu'à des villages.
Les githzerais ressemblent beaucoup aux githyankis. À l'instar de leurs cousins, il s'agit de grands humanoïdes très maigres dépassant en moyenne 1,80 mètre pour environ 80 kg. Leur peau est jaune et rèche et leurs cheveux sont brun-roux, bien qu'ils aient souvent le crâne rasé. Leur appendice nasal est inexistant, leurs yeux sont gris ou jaune et sans éclat, tandis que leurs oreilles sont pointues. Les githzerais préfèrent les toges les plus ternes et évitent les vêtements trop voyants.
À l'inverse des githyankis, les githzerais n'éprouvent aucun mépris particulier à l'égard des races du plan Matériel, dont ils viennent rarement troubler les habitants. Les êtres originaires du plan Matériel sont tous simplement sans intérêt à leurs yeux, et ils leurs accordent peu d'attention. En revanche, les créatures du plan Matériel qui font preuve de discipline, de détermination et d'une certaine compréhension des plans reçoivent de leur part le respect que suscitent leurs aptitudes.
Si les githzerais affichent un comportement des plus calmes et disciplinés, ils n'éprouvent rien d'autre qu'une haine résolue et glaciale à l'égard des githyankis et des flagelleurs mentaux. Leur rivalité avec les slaads est également particulièrement âpre, même s'il arrive que les deux races coopèrent pour faire face à une menace commune.
Les githzerais sont des êtres pragmatiques et autosuffisants, mais ils ne nourrissent pas de malice et ne cherchent pas à s'élever au détriment d'autrui. La plupart d'entre eux sont neutres sur l'axe Bien/Mal
Les githzerais sont originaires du plan du Repos du Guerrier, où ils résident dans des cités et des monastères loin de la fureur du combat de ce plan. A l'instar des githyankis, ils recourent à changement de plan psionique ou d'autres facultés de traversée dimensionnelle pour pouvoir se rendre sur le plan Matériel.
Les githzerais ne sont pas particulièrement pieux et vénèrent rarement le moindre dieu. Au heu de cela, ils recherchent l'illumination dans leur propre esprit. Ils admirent l'immortel roi-magicien de leur race, mais ils ne le vénèrent pas et ne tirent aucune magie divine du respect qu'ils lui portent. Certains d'entre eux se sont néanmoins tourné vers une déesse du plan où ils résident, la Cavalière Rouge, et la plus part des prêtres githzerais lui rend hommage,
Les githzerais parlent le gith, qu'ils partagent avec les githyankis, amsi que le commun.
Les githzerais n'accordent pas beaucoup d'importance à la famille ou à la notion de clan, préférant organiser leur société sur le mérite. Ils ont mis au point toute une collection de titres et de grades traditionnels qu'ils octroient aux individus qui en sont dignes et s'appellent par leurs simples noms dans la vie de tous les jours.
Les githzerais sont très solitaires et restent peu attachés à leur patrie ou leur famille. C'est ainsi qu'ils sont des vagabonds notoires qui n'attendent pas longtemps avant de partir en voyage à travers les plans. Dans l'esprit d'un githzerai les périples physiques ne sont qu'une métaphore du voyage intérieur et nombreux sont ceux qui se satisfont d'évoluer d'année en année dans les terres les plus lointaines du plan Matériel.
Aucune
Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen | Githzeraï (M) | 1.57 m | +4d10 cm | 55 kg | x (2d4)/5 | 1.79 m | 68 kg | Githzeraï (F) | 1.55 m | +4d10 cm | 40 kg | x (2d4)/5 | 1.77 m | 53 kg |
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Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
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Githzeraï | 15 | 35 | 55 | 80 | +2d20 ans |
Fils de malicieuses prédatrices, les guenaudons ne constituent pas une race à part entière, étant donné qu'il n'existe pas de guenaudons femelles. Les guenaudes perpétuent leur horrible lignée en s'accouplant avec des mâles humains, tuant généralement leurs prisonniers sans défense dans la foulée pour s'en repaître. Le rejeton femelle d'une guenaude donne vite une autre guenaude, comme sa mère, mais la progéniture mâle obtenue constitue les guenaudons, véritables parias demi-humains. Honnis et craints des humains normaux, les guenaudons en sont réduits à se frayer un chemin en ce monde en comptant sur leurs seules puissance, robustesse et détermination.
On peut trouver des guenaudons partout, mais ils demeurent particulièrement répandus dans les contrées hantées par les guenaudes, comme la Rashéménie.
Bien trop souvent, les guenaudons sont animés de la même malice, la même violence et la même rancour que leur monstrueuse mère. Ils sont prompts à se sentir insultés et considèrent la remarque la plus innocente comme un manque d'égards à peine dissimulé. Les gens les voient comme des monstres irritables et la plupart des guenaudons alimentent la méfiance qui leur est réservée en faisant tout ce qu'on leur reproche. Ils s'occupent d'abord d'eux-mêmes et considèrent leurs compagnons comme des alliés qu'ils peuvent congédier quand bon leur semble. A l'inverse dé nombreuses créatures mauvaises, en revanche, les guenaudons sont capables de s'acharner à la tâche pour atteindre leurs objectifs et ne reculent pas devant les efforts physiques ou le danger si la récompense semble à la hauteur.
De nombreux guenaudons surmontent leurs tendances maléfiques et s'évertuent à évoluer du mieux possible dans la société humaine, endurant la suspicion de leurs voisins tout en prouvant leur valeur par leurs actes. D'une nature stoïque et peu plaintive, les guenaudons de ce type peuvent représenter un puissant atout contre le Mal,
Les guenaudons sont grands, voûtés et d'une structure puissante, avec de longs bras et de larges mains. Leurs cheveux noirs sont longs et plats, et leurs yeux rougeoient de malice. Leurs traits sont grossiers et la couleur de leur peau reflète souvent la sous-race de leur mère : bleu pâle pour les fils d'annis, vert morbide pour les enfants de guenaudes vertes et ainsi de suite. Dans les contrées où les guenaudes restent rares, les guenaudons peuvent passer pour des humains lourdauds peu gâtés par la nature, mais dans l'Orient, les gens ne les connaissent que trop bien.
Les guenaudons ne s'entendent réellement bien avec personne, mais ils montrent une certaine sympathie à l'égard des demi-orques et des tieffelins. Les elfes, les halfelins, les nains et d'autres non-humains civilisés jugent généralement les guenaudons sur leurs actes, mais il en va autrement avec les humains. En Rashéménie, les guenaudons demeurent tristement célèbres pour leur caractère plus que mauvais, leur nature violente et leurs crimes immoraux, c'est pourquoi ils ne peuvent espérer être bien reçus dans un village rashémi. Quelques individus réussissent à dépasser les a priori qui les accablent en faisant la preuve de leur loyauté, mais la plupart des guenaudons quittent la Rashéménie ou meurent jeunes et haineux, peu après avoir finalement commis un acte suffisamment affreux pour dresser leurs voisins contre eux.
Le guenaudon classique n'est rien d'autre qu'un complet malfaiteur. Ceux qui triomphent de leur violent héritage s'adaptent mal aux communautés très loyales, mais s'intègrent mieux dans celles où l'individu est jugé sur son propre mérite.
Les guenaudons se tournent le plus souvent vers les cultes qui s'adressent aux êtres solitaires, emplis d'amertume et d'esprit de vengeance. Baine, Shar et Cyric sont souvent leurs divinités tutélaires, même si la furie élémentaire de Talos et la maîtrise de la guerre dé Tempus parlent également à la nature violente des guenaudons. Les guenaudons d'alignement bon, pour leur part, adoptent généralement la divinité vénérée au sein de la communauté qui les a accueillis.
Les guenaudons parlent le commun, le géant ainsi que la langue humaine de leur région natale (généralement le rashémi). Les langues supplémentaires dépendent de leur région d'origine.
D'une certaine manière, on peut dire que tous les guenaudons sont aventuriers, ayant peu de chances de pouvoir s'établir dans une communauté humaine pour y couler des jours paisibles. La plupart sont brigands, coupe-jarret ou mercenaires errants, privés du loisir de rester très longtemps au même endroit avant que. leurs voisins ne les accusent de quelque crime ou mauvaise fortune. Les guenaudons font de bons guerriers et roublards et se montrent particulièrement adaptés pour une existence de violence et de larcins.
Aucune
Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
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Guenaudon | 15 | 40 | 60 | 80 | +2d20 ans |
Plus ou moins semblables à des éléphants humanoïdes, les loxos partagent notamment les plaines avec les humains. Ce sont des cueilleurs et des chasseurs qui aiment la solitude qu'offrent les kilomètres de plaines dégagées et qui entretiennent peu de relations avec les autres espèces. Ils parcourent les plaines depuis quelque deux cents ans, prétendant être arrivés d'un autre monde par de mystérieux moyens. Ils sont les seuls à savoir d'où ils viennent, mais ils n'en parlent pas.
Les loxos sont des créatures paisibles qui souhaitent simplement qu'on leur fiche la paix. Bien qu'ils ne soient pas agressifs, ils défendent leurs troupeaux férocement et sont capables d'entrer dans une rage folle quand cela s'avère nécessaire. Ils aiment recouvrir leurs vêtements de motifs géométriques, plus particulièrement de cercles et de losanges, et créer des ouvres d'art rustiques qu'ils troquent ensuite.
Le loxo est un petit éléphant bipède. Il a une peau gris-bleu plisséc et recouverte de touffes de poils clairsemées. Ses membres sont trapus, ses doigts boudinés, ses pieds plats et ses oreilles impressionnantes. Mais son trait le plus frappant est la paire de trompes qui jaillit de son visage, encadrée par deux grandes défenses. Chaque trompe a une longueur approximative de 60 cm et est pourvue de trois petits doigts. Un loxo mesure entre 2,10 m et 2,25 m, pour un poids de 250 kilos environ.
Les loxos préfèrent la compagnie des leurs, mais ils ne se mettent pas en quatre pour effrayer les étrangers, sauf si ces derniers sont de toute évidence hostiles. Ils viennent parfois en ville pour commercer, notamment pour vendre le fruit de leur artisanat. Pour le reste, ils évitent généralement les autres nomades du Shaar.
De nature isolationniste, les loxos ne se mêlent pas des causes et des problèmes des autres espèces. Ils sont à des lieues des conflits entre le Bien et le Mal qui font surface dans d'autres régions du monde, ne prenant ainsi parti pour aucun des deux camps. A leurs yeux, toute chose a sa place, mats les extrêmes peuvent nuire à la survie du troupeau. Ils ont donc tendance à être neutres absolus.
Dotés d'une tradition druidique plutôt que religieuse, les loxos vénèrent la nature et la force. Le culte des druides s'attache avant tout à une entité qui doit être un aspect d'Hiatéa, une divinité du panthéon des géants, mais également de la nature, de l'agriculture, de la chasse et de l'accouchement. Beaucoup de prêtres loxos vénèrent leur vision d'Hiatéa, mais d'autres se tournent vers un aspect d'Iallanis (également un dieu du panthéon des géants) pour sa force et ses facultés de guérison.
Les loxos parlent leur propre langue. Beaucoup apprennent également le commun et le shaaran pour commercer ou négocier plus efficacement.
Comme c'est souvent le cas avec les adolescents, déjeunes loxos ressentent parfois le besoin de quitter le cocon familial et les terres traditionnelles de leur troupeau. Intrigués par les humains et les autres races, certains loxos se lient d'amitié avec un groupe d'aventuriers et partent à la découverte du monde.
Région | Dons régionaux disponibles |
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Shaar |
Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen | Loxo (M) | 1.95 m | +5d12 cm | 225 kg | x (2d4)/5 | 2.28 m | 245 kg | Loxo (F) | 1.8 m | +5d12 cm | 212 kg | x (2d4)/5 | 2.13 m | 232 kg |
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Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
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Loxo | 12 | 30 | 45 | 60 | +2d12 ans |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Jadis, les torves étaient comme les autres races humanoïdes et distinguaient parfaitement le monde qui les entourait. Mais après des millénaires passés dans l'obscurité la plus totale, ils perdirent la vue et découvrirent d'autres moyens de percevoir leur environnement. Aveugles mais dotés d'une ouïe et d'un odorat hors du commun, maléfiques mais pourvus de sentiments, les torves ont une vision du monde que ne sauraient comprendre les autres humanoïdes.
Bien que les torves préfèrent rester entre eux, leur isolement est rompu quand des flagelleurs mentaux s'en prennent à eux dans le but de faire main basse sur des esclaves ou, plus souvent, quand les drows pillent leurs champignonnières et leurs citernes d'eau. Affamés et frappés par le désespoir, les torves sont alors obligés de s'en prendre aux communautés de la surface pour s'en sortir.
Les torves sont des créatures directes qui ne tournent jamais autour du pot. Ils se méfient de toutes les autres races et usent parfois de violence par mesure de précaution. Mais s'ils jugent habituellement à la hâte, la plupart sont capables de changer d'avis si on leur présente la situation sous un nouvel angle, même s'il leur faut pour cela reconsidérer leurs préjugés raciaux. Du reste, ils se soucient plus de sauver leur peau que de défendre leurs principes, causes ou semblables, sauf si cela concerne ceux avec lesquels ils partagent le lien de chasse.
Le lien de chasse est un vou de respect et de protection mutuels. Tous les torves nouent un tel lien avec une créature au moins (habituellement un autre torve). Ce compagnon est un ami proche que l'on protège au prix de sa vie s'il le faut.
Les torves apprécient la beauté, mais pas au sens visuel du terme. En effet, leurs sens intensifiés leur permettent d'être sensibles aux formes, aux vibrations et à la poésie. À l'instar de leur personnalité, la sculpture, la musique et la poésie qu'ils créent sont généralement brutes et sans concessions.
Le torve a une silhouette humaine, mais quand on l'expose à une lumière vive, on réalise immédiatement qu'il s'agit d'une créature souterraine habituée à l'obscurité depuis des générations. Sa peau est grise, légèrement écailleuse, et généralement couturée de cicatrices dues aux nombreuses traques menées au sein de boyaux étroits. Ceux qui bénéficient d'un statut particulier au sein de leur meute arborent également des cicatrices décoratives. Mais la caractéristique principale de ces créatures est leur absence d'yeux et d'orbites. De la peau recouvre toute la partie supérieure de leur visage, ce qui donne l'impression qu'ils portent un masque. Mâles et femelles mesurent entre l,50 m et 1,65 m pour un poids situé aux alentours de 90 kilos.
Les torves s'encombrent rarement de vêtements ou même d'une armure. Leur cuir épais les protège suffisamment ainsi. Cependant, ils portent généralement une ceinture de cuir tannée, des harnais et autres bracelets d'ornement.
Les torves se méfient énormément des autres races et font généralement preuve d'hostilité à rencontre de leurs représentants. Servant de nourriture aux flagelleurs mentaux, asservis par les drows et les illithids, mais également soumis aux intrigues dépravées des aboleths, les torves font donc preuve d'une xénophobie somme toute logique. Ceux qui souhaitent quitter leur meute doivent donc vaincre ce sentiment et apprendre à voir chaque individu comme un membre de meute potentiel et non comme un ennemi racial qu'il faut terrasser à tout prix. Quelques aventuriers torves ont atteint cet équilibre mental, même s'ils se livrent à de nombreux exercices de méditation pour ne pas être submergés par leurs instincts primaires.
Bien que les habitants de la surface voient tous les torves comme des créatures maléfiques, beaucoup sont neutres, ne s'intéressant qu'à eux-mêmes et à leur survie. Ils se considèrent comme un peuple en fuite permanente, aussi rationalisent-ils leurs actes et poursuivent-ils leur existence.
Certains groupes de torves vénèrent des méduses comme s'il s'agissait de déesses mineures. Le pouvoir de regard pétrifiant de ces créatures est incompréhensible à leurs yeux, aussi leur confèrent-ils une origine divine. Cependant, les torves les plus éclairés se tournent habituellement vers Shar.
Les torves parlent un dialecte de terreux et de commun des Profondeurs. Ceux qui quittent parfois leur meute apprennent souvent d'autres langues de l'Outreterre. Certains parlent l'abyssal et autres langues maléfiques dans le but de conclure de noirs pactes.
Les torves connaissent leur monde de rocs, de lacs, de gouffres et de crevasses comme leur poche. Les aventuriers se livrent souvent au brigandage, attaquant les caravanes de l'Outreterre, pillant les ruines des civilisations oubliées, ou accomplissant des missions pour le compte de leurs employeurs drows ou illithids. Les torves qui prennent la décision de quitter leur meute trouvent généralement le choc culturel éprouvant dans un premier temps, mais ils parviennent ensuite à tirer leur épingle du jeu.
Nombre de torves sauvages naissent dans un vaste complexe de cavernes appelé Doigtlogis. Ce réseau s'étend sur les trois niveaux de l'Outreterre. La plupart choisissent la région des torves, mais quelques individus se mêlent aux races de la surface. Ils choisissent alors la région d'origine de leurs camarades.
Aucune
Coureur des tunnels, Hache défensive
Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen | Torve (M) | 1.32 m | +5d12 cm | 70 kg | x (1d6)/5 | 1.65 m | 86 kg | Torve (F) | 1.12 m | +5d10 cm | 65 kg | x (1d6)/5 | 1.4 m | 79 kg |
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Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
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Torve | 12 | 30 | 45 | 60 | +2d12 ans |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Il y a plus de mille ans, à l'issue des terribles guerres qui rasèrent Narfell et Raumathar, un fier seigneur nar mena à sa suite une partie de son peuple vers les grandes forêts de l'ancien empire, cherchant à échapper aux démons en maraude et aux fléaux magiques qui ravageaient ses terres. Quelque puissance des bois, peut-être un vénérable sylvanien, ou même le Chêne Père en personne, se dressa devant les réfugiés nars et coupa leur retraite à moins qu'ils jurent d'abandonner toute pratique de convocation de démons et acceptent de mêler la sève de la forêt avec leur sang. Le seigneur accepta les conditions sur-le-champ, convaincu que tout compromis valait mieux que le retour à une destruction certaine, mais le prix à payer s'avéra plus fort que ce qu'il pouvait imaginer : le souverain et sa suite troquèrent leur propre humanité au profit de l'asile. Et c'est ainsi que les volodnis, ou hommes-pins, naquirent.
Les volodnis constituent une race d'hommes-arbres qui. défendent leurs demeures forestières avec une résolution d'acier. Contrairement aux autres créatures sylvestres, les volodnis cherchent activement à se développer en créant de nouvelles forêts et en élargissant les bordures des anciennes, prêts à en découdre avec quiconque se met en travers de leur chemin. Nombreux sont ceux qui pensent que seule la chute de la civilisation des « peuples chauds » pourra préserver les forêts de Faerûn, mais d'autres espèrent encore convaincre pacifiquement les humains de permettre le retour des forêts d'antan.
Les volodnis se montrent froids et impassibles, sans pitié dans l'élaboration de tout ce qui peut servir leur fin. Ils n'oublient aucune blessure, mais font preuve de la même patience que la forêt pour mettre leur vengeance à exécution. Ils ne sont pas possessifs, ayant peu de besoins matériels. Certains volodnis ressentent plus profondément que d'autres le sang de leurs ancêtres humains et sont capables de compassion ... ou de malveillance et de crimes horribles.
Les volodnis ressemblent à leurs aïeux humains, mais leur peau est de la couleur vert olive des aiguilles de pin et leur chair est aussi dure que le bois. Une sève claire coule dans leurs veines à la place du sang et leurs cheveux poussent sous forme de longues mèches épaisses lamellées comme l'écorce d'un jeune arbre. Leurs yeux sont noirs et luisants. Les volodnis sont généralement grands et minces, avec de larges épaules et de longs bras. Les hommes-pins affectionnent les armes et les armures faites de cuir .et de bois, qu'ils teignent en vert et en marron pour se fondre dans le décor de leurs forêts.
Les volodnis s'entendent plutôt bien avec les autres créatures sylvestres, comme les centaures et les satyres, et travaillent généralement dans le même sens que les elfes. Ils admirent les sylvaniens et se montrent chaleureux avec les druides de toute race, mais n'ont pas beaucoup de respect pour ceux qui ne voient dans la forêt qu'une réserve de bois de cheminée et un terrain à bâtir. Ceux qui portent atteinte à la nature par. pure malveillance, et non par nécessité, ont le don de réveiller l'hostilité latente des volodnis, qui se transforme alors en véritable rage froide. Les plus extrémistes des volodnis ne font d'ailleurs pas de différence entre ces deux formes de déprédateurs. C'est ainsi que les volodnis vouent une aversion accrue à l'égard des gobelins, des orques et autres créatures du même ordre, par comparaison aux nains et aux humains.
Les volodnis ne sont pas malveillants dans les faits, mais ils ne se montrent pas davantage bienveillants. Ils estiment que l'individu doit agir comme il le ressent plutôt qu'en se faisant dicter son comportement par des lois et des règles, et montrent donc des dispositions chaotiques.
Comme on pourrait s'y attendre, les hommes-pins ont une solide tradition druidique. Les cercles de druides gouvernent leur société et tous les volodnis vénèrent des dieux de la nature. Parmi toutes ces divinités, c'est envers Silvanus, le Chêne Père, qu'ils montrent la plus profonde révérence.
Les volodnis parlent le commun et le sylvestre ainsi que la langue humaine de la région environnante (généralement le damarien ou le rashémi, dans l'Orient). Ils apprennent souvent le draconien, l'elfe, le géant, le gnoll, le gnome, le gobelin ou le sylvanien pour communiquer avec les créatures des bois.
Les volodnis qui quittent leur demeure forestière pour aller fouler le monde ne sont pas courants, mais pas aussi rares qu'on pourrait le penser. Les hommes-pins éprouvent un grand désir d'aller explorer et admirer les merveilles des forêts rescapées de Faerûn. Les druides et rôdeurs volodnis partent à travers le monde pour en protéger les zones forestières et pour espionner les terres civilisées qui jouxtent leur demeure.
Région | Dons régionaux disponibles |
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Forêt de Léthyr | Aisance sylvestre Forestier |
Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
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Volodni | 20 | 80 | 100 | 120 | +2d20 ans |
La société kuo-toa, une théocratie composée d'hommes-poissons, évolue dans les mers et les lacs de l'Outreterre. Les prêtres de Blibdoolpoolp, appelés les fouets, exercent un contrôle très strict de la population. En. terme de statut social, les moines, connus sous le nom de contrôleurs, viennent juste après les prêtres.
La majeure partie de la vie et de la société kuo-toa gravite autour de la religion. L'Église est au centre de chaque communauté, aussi bien sur un plan physique que métaphysique. Chaque ville kuo-toa est administrée par un conseil sous-marin, un groupe de neuf prêtres de haut niveau chargés de faire respecter l'observance religieuse parmi les citoyens. Les plus grandes communautés abritent généralement des églises richement décorées qui organisent fréquemment des célébrations en l'honneur de leur divinité démente, surnommée Mère Océan. À l'inverse, les enclaves les plus modestes sont dotées d'une simple chapelle et reçoivent la visite occasionnelle de prêtres de bas niveau.
Les kuo-toas passent le plus gros de leur temps libre dans les bassins de reproduction. Les jeunes y éclosent et y passent leur première année. Une fois leurs traits d'amphibiens totalement développés, ils quittent les bassins et deviennent des membres à part entière de la société kuo-toa.
Les kuo-toas se méfient de tout le monde. Du reste, ils dénoncent souvent les membres de leur propre famille au prêtre de la communauté, et ce pour des transgressions réelles ou imaginaires. La justice (du moins procès, sentence et sanction) est alors prompte à se mettre en route.
Les kuo-toas ont la réputation (méritée) d'user de duplicité quand ils côtoient les autres races, mais les drows font néanmoins exception à la règle. Ainsi, le kuo-toa moyen n'a aucun scrupule à trahir la confiance d'autrui s'il a le sentiment que c'est dans son intérêt et que cela n'aura pas de répercussions indésirables.
Le corps d'un kuo-toa est recouvert de fines écailles dont la couleur varie d'un individu à un autre selon son humeur. Ainsi, elles vont du rouge foncé quand il est en colère au blanc quand il a peur. Le corps de cette créature n'est pas sans rappeler celui d'un petit humain rondelet. Toutefois, ses minces bras et jambes s'achèvent sur de larges mains et des pieds surdimensionnés ressemblant fortement à des palmes. En général, une odeur de. poisson pourri accompagne les kuo-toas où qu'ils se rendent. Ce fumet est normal mais peut être atténué par des parfums de leur cru.
Les kuo-toas entretiennent des relations amicales avec les drows. Jadis, après le conflit de Sorath-Nu-Sum, le clergé éleva les drows au rang de kuo-toas honoraires et les accueillit à bras ouverts. Les seuls lieux où les elfes noirs ne sont pas les bienvenus sont les églises et les bassins d'élevage. Les kuo-toas tolèrent également les serviteurs, les esclaves et les alliés des drows, leur donnant ainsi le même niveau d'accréditation que les elfes noirs. L'origine du décret reste un mystère, mais nombre de villes drows et kuo-toas ont depuis développé des liens commerciaux étroits. Du reste, les communautés mixtes ne sont pas rares.
Les kuo-toas et les drows partagent une haine des svirfnebelins. Ainsi, les deux races s'allient fréquemment pour traquer les gnomes des profondeurs. Les groupes de chasse victorieux ramènent systématiquement des prisonniers qui sont livrés à l'Église dans le but d'être sacrifiés.
Les habitants de la surface voient généralement les kuo-toas comme des créatures maléfiques et répugnantes, cette description représentant assez justement la soif de sang des prêtres et moines de Mère Océan. Cependant, les kuo-toas du peuple ne font pas montre d'autant de cruauté et de zèle que les classes de la noblesse et de la théocratie. Ces individus adoptent souvent une philosophie neutre (voire bonne) et constituent une majorité silencieuse dans la plupart des communautés kuo-toas. En raison du règne répressif sous lequel ils vivent, les kuo-toas non maléfiques ne disent généralement mot de peur d'être sacrifiés à Mère Océan.
Le clergé kuo-toa dénonce et censure tout ce qu'il considère comme une menace. En raison des sanctions promptes et arbitraires rendues par les fouets, le kuo-toa moyen observe les rituels de Blibdoolpoolp et se conforme aux souhaits du clergé, qu'il soit pieux ou non.
Les édits actuels des grands prêtres prétendent- que Blibdoolpoolp exige des sacrifices fréquents, les victimes devant être noyées dans des bassins prévus à cet effet. Quand le clergé est d'humeur charitable, il a recours à des prisonniers ou des esclaves (souvent des svirfnebelins) pour répondre à ces désirs. Cependant, quand les prêtres ont le sentiment que la dévotion de leurs ouailles se relâche, chaque sacrifice inclut un ou deux paroissiens kuo-toas. Les drows ne font jamais l'objet de sacrifices à Blibdoolpoolp, leurs serviteurs et esclaves étant le plus souvent également épargnés.
Les kuo-toas parlent le kuo-toa, le commun des Profondeurs et l'aquatique. Ceux qui vivent au sein de communautés mixtes abritant des drows parlent souvent l'elfe.
Région | Dons régionaux disponibles |
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Outreterre (Sloopdilmonpolop) | Courroux terrifiant Survivant |
Adaptation caustique, Substance adhésive renforcée
Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids | Taille moyenne | Poids moyen | Kuo-Toa (M) | 1.42 m | +5d4 cm | 42 kg | x (1d4)/5 | 1.55 m | 46 kg | Kuo-Toa (F) | 1.47 m | +5d6 cm | 45 kg | x (1d4)/5 | 1.65 m | 50 kg |
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Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max | |
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Kuo-Toa | 10 | 20 | 40 | 50 | +2d10 ans |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Les wemics sont des créatures ressemblant à des centaures, mais ayant une base de lion plutôt qu'une base de cheval. C'est un peuple noble et fier habitant les savanes de Faerun. Ils font 4 mètres de la tête au garrot pour une hauteur d'un peu plus de 2 mètres. Une fourrure dorée les recouvre presque entièrement, hormis le dos la tête et une partie du torse. Les mâles portent généralement une crinière brune. Leur visage est un mélange de lion et d'humain. Leurs yeux sont dorés et possèdent une fente allongée comme celles des chats.
L'histoire des wemics est inconnue. Ils ne possèdent pas de compétence dans les écrits et n'ont aucune tradition historique. Ils vivent en harmonie avec la nature, en petites bandes d'une vingtaine de personne comprenant généralement à peu près 3-4 mâles, 9-12 femelles et 4-6 petits. Ils évitent la civilisation, les chassant de leur territoire de chasse. Les wemics ne sont pas mauvais, et préfèrent prévenir ceux qui se trouvent sur leur territoire qu'ils ne sont pas la bienvenue. Néanmoins, il est déjà arrivé que des wemics détruisent des colonies humaines, mais ils ne tuent jamais les non-combattants. Leur territoire habituelle est les grandes pleines de Shaar ainsi que le sud d'Aunoroch.
Lorsqu'ils ne sont pas menacés, ils passent leur temps à jouer, à bronzer et à chasser. Ce sont généralement les femelles qui chassent. Les mâles patrouillent dans le territoire afin de sécuriser leur bande.
Peu de wemics partent à l'aventure. Ceux qui le font le font généralement pour en apprendre plus sur le monde civilisé afin de l'empêcher e nuire aux territoires wemics. Les wemics âgés, se sentant trop vieux pour la dangereuse vie de la chasse, se retirent parfois dans des zones plus calmes ou bien au contraire, partent à l'aventure pour finir leurs jours en guerrier sans ralentir leur tribu.
Les wemics sont souvent barbares ou rôdeurs. Ils n'ont aucun intérêt dans les classes de barde ou de mage et peur touche à la magie des arcanes. Les lanceurs de sorts wemics sont généralement des druides.
Le dieu des wemics est Nobanion, le Roi Lion. C'est un dieu qui souhaite guider les wemics vers le bien et la noblesse. Les wemics mauvais sont corrompus par Malar, le Seigneur des Bêtes.
Région | Dons régionaux disponibles |
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Shaar | Charge furieuse Infatigable Randonneur nomade Rapide et silencieux |
Cette race n'est pas jouable sur Gemmaline
Considérés à tort comme des gargouilles par certains, les kir-lanans sont en réalité des créatures qui se présentèrent à Faerûn au cours du Temps des Troubles (1358 CV). Ils se sont donné pour mission de détruire les-dieux de Toril en commençant par exécuter tous ceux qui ont foi en eux. Dans un monde où la religion joue un rôle central dans la yie de tant de gens, la tâche paraît loin d'être aisée, Cela reviendrait en fait à tuer à peu près tous les habitants de la surface de la planète.
Les kir-lanans n'ont en fait qu'une vague ressemblance avec les véritables gargouilles. Ils arborent un aspect humanoïde et de grandes ailes de chauve-souris. Ils mesurent environ 1,80 mètre et pèsent aux alentours de 110 kg. Leur peau aux fines écailles est de teinte sombre, allant selon les cas du bleu nuit au noir en passant par le pourpre. Quelques rares spécimens sont plutôt vert émeraude, pourpre foncé, brun grisâtre ou gris. Tous présentent des gueules garnies de dents pointues et tranchantes et de petites cornes épointées juste au-dessus des tempes. Ils évitent de porter des vêtements normaux, préférant bander leurs torses de tissu enroulé et mêlé avec des bandeaux.de métal, d'ivoire ou de pierre.
L'espérance de vie et les classes d'âge des kir-lanans n'est pas définie, car les plus anciens membres de la race n'ont que 15 ans. Ils atteignent leur maturité un an après leur naissance et n'ont montré jusqu'ici aucun signe de vieillissement. Personne ne peut dire combien de temps peut durer leur existence.
Même les esprits les plus érudits de Faerûn n'ont pas le moindre indice sur la véritable nature des kir-lanans. Tout ce qu'ils savent, c'est que ces créatures sont résolues à exterminer les prêtres et autres serviteurs divins, ou « esclaves des dieux » comme les kir-lanans les àppellept, aussi vite que possible. Les kir-lanans sont depuis quelques temps la cause de bien des rumeurs à Faerûn. Dès que l'on croise une gargouille de pierre figée quelque part, les gens murmurent qu'il s'agit en fait de l'une de ces bêtes maléfiques, qui surveille la ville en silence, en attendant les siens pour frapper un grand coup. Ces créatures ont la réputation de posséder tout un arsenal de pouvoirs, à commencer par une immunité totale à la magie, ce qui reste une rumeur sans fondement, et la capacité de drainer la force de leurs adversaires, ce qui s'avère plus proche de la vérité.
Il existe plusieurs théories recevablcs quant à l'origine des kir-lanans- La plus connue raconte que ces créatures proviennent d'un autre monde ou plan, entièrement composé d'énergie négative, mais la vérité est que les kir-lanans sont directement issus des indicibles puissances qu'ont libérées les morts des trois dieux Baine, Bhaal et Myrkul. Ce trio de divinités frappées par le destin fut anéanti au cours du"= Temps des Troubles et leur disparition se concrétisa par un certain nombre de déprédations. Lorsque les divinités défuntes quittèrent Toril, une partie de cette énergie refusa de se dissiper. Au lieu de cela, elle fusionna dans un lieu secret et enfoui dans un tourbillon de chaos et de furie. C'est de cette sphère effroyable qu'émergèrent les premiers kir-lanans, finalisés dans leur forme et parfaitement conscients de leur terrible origine. Plusieurs centaines de kir-lanans furent engendrés de la sorte. Néanmoins, en raison de leur mode de création, ils furent reniés par les dieux et ils le surent. Ils se trouvèrent condamnés à ne jamais recevoir la faveur divine qui leur permettrait de passer dans l'au-delà. La mort ne serait pou: eux qu'une fin totale et sans recours.
Cette sentence provoqua leur ire et les kir-lanans, dépourvus d'âmes, décidèrent que si les dieux devaient les condamner sans nuance, ils en feraient à leur tour de même avec les dieux. Incapables de rivaliser directement avec la puissance des dieux, les créatures choisirent de s'attaquer aux divinités de la seule manière qui semblait se présenter à eux : en s'en prenant à ceux qui vénéraient les dieux de Toril, Dans les années qui suivirent leur arrivée à Faerûn, les kir-lanans ont fait en sorte de respecter leur engagement de terroriser au plus profond d'eux-mêmes ceux qui ont promis leurs âmes aux dieux. Cela commença par des agressions sur les prêtres et les adeptes ainsi que sur les lieux de culte, mais ces dernières années ont vu une évolution de cette abjecte campagne, qui s'en prend désormais à tous les croyants qui prient dans ces temples, églises et chapelles. La menace des kir-lanans sur les peuples de Faerûn grandit de jour en jour.
Les kir-lanans n'ont pas un grand respect de la vie, qu'il s'agisse de la leur ou de celle des autres, ils n'existent que pour provoquer la misère des dieux et de ceux qui se reconnaissent dans ces capricieuses et inutiles divinités.
Les kir-lanans naissent dans des colonies retranchées et sont élevés par les adultes qui y vivent. Ils viennent au monde seulement trois mois après leur conception et atteignent l'âge adulte en l'espace d'un an. Au cours de cette enfance cruellement courte, on conditionne les nouveaux kir-lanans à la même haine que celle que les aînés vouent aux dieux. Quand vient le moment pour ces jeunes adultes de déployer leurs ailes, ils portent en eux autant de rancune vis-à-vis des dieux qui les ont condamnés que n'importe quel autre kir-lanan.
Quelques rares kir-lanans ne passent pas leurs journées à massacrer les fidèles des dieux. Us préfèrent observer de loin les faits et gestes des peuples de Faerûn, en espérant en tirer des enseignements sur leurs forces et leurs faiblesses. Ils rapportent alors leurs découvertes au sein des leurs dans l'espoir que la race kir-lanan puisse trouver un moyen plus efficace d'exterminer tous ces gens.
La classe de prédilection des kir-lanans est le guerrier, car elle leur permet, en conjonction avec leurs capacités innées, d'engendrer à chaque assaut la destruction d'un plus grand nombre de malheureux chez les croyants. Les sorts se dissipent, mais les griffes tuent sans jamais s'arrêter. Ils se multiclassent le plus souvent en guerriers/ensorceleurs où guerriers/nécromanciens. Ils sont tout à fait capables de manipuler les énergies profanes et leur nature se prête particulièrement aux énergies négatives.
La vie des kir-lanans est implacablement rude et cruelle. Ils n'existent que pour tuer, procréer et devenir de meilleurs meurtriers. Les mâles et les femelles ont droit au même traitement dans cette société méritocratique où le plus fort règne, quel qu'il soit.
La plupart des kir-lanans sillonnent le monde en volées de deux à cinq créatures. Ces escadrons ont rarement un effectif stable, dans la mesure où les kir-lanans les quittent et les rejoignent en fonction de leurs aspirations. Les chefs en sont désignés par le combat, et ceux qui ne dirigent pas se bousculent constamment pour pouvoir se trouver dans les dispositions idéales pour défier le chef au moment où celui-ci se montrera vulnérable. Les escadrons mettent au point leurs opérations depuis leurs nids que l'on appelle aussi colonies. A certains moments de l'année, qui suivent un calendrier connu seulement des kir-lanans, certains membres des escadrons quittent leurs compères pour retourner procréer dans les colonies. En dehors des membres de ces escadrons, il existe deux positions sociales dans la culture kir-lanan : le valrak et le kivar. Ces deux carrières évoluent en marge de la structure traditionnelle des escadrons, ce qui permet aux valraks ou aux kivars d'éviter la rivalité omniprésente qui fait perdre tant de temps et d'énergie en luttes intestines aux escadrons. L'attention des kir-lanans ferait mieux concentrer sur le combat contre les croyants, tel est le devoir de rappel des valraks et des kivars. Le mot « valrak » signifie « oil » dans la langue gutturale des kir-lanans. Ces créatures voyagent seules à travers Faerûn et observent les peuples qui en sont originaires en cherchant à apprendre tout ce qu'elles peuvent sur eux et sur leur histoire si riche et complexe. Les valraks partent à la recherche de nouvelles victimes et de nouveaux endroits, ce qui laisse dans le même temps libre cours aux autres kir-lanans pour semer autant de destruction que possible. Le terme « kivar » signifie quant à lui « voix ». Les kivars font à la fois office de responsables du moral des troupes et de stratèges. Bien qu'ils passent le plus clair de leur temps sur le champ de bataille, à exhorter les escadrons à commettre des actes de destruction de plus en plus terribles et dévastateurs, les kivars se rassemblent, une fois de retour à la colonie, pour digérer les renseignements apportés par les valraks et deviser. Ils sont là pour exploiter ces enseignements afin de mieux guider les kir-lanans dans leur campagne contre les dieux. Les kivars sont aussi ceux qui pactisent provisoirement avec des groupes issus d'autres races qui savent se montrer moins pieux dans leur relation avec les divinités. Il va sans dire que ces alliés sont également destinés à être tués dès qu'ils ne sont plus d'aucune utilité pour les kir-lanans, mais les kivars sont prêts à les laisser aller jusqu'au bout de leur service.
Les nouveaux kir-lanans naissent dans les colonies et sont élevés par les kivars. Dès qu'ils ont atteint l'âge d'un an, on les lâche dans la nature avant de les envoyer rejoindre un nouvel escadron ou en renforcer un ancien. Personne ne sait ce qu'il advient des kir-lanans lorsqu'ils vieillissent. Les plus âgés n'ont que 15 ans et beaucoup de ceux qui étaient à l'origine de la race ont été déchues, soit par leurs victimes désignées, soit dans la course au pouvoir.
Les kir-lanans parlent leur propre langue rugueuse (kir-lanan) et le commun. Quand ils conversent entre eux, ils s'en tiennent au kir-lanan, mais pratiquent un commun aux accents gras dès qu'ils communiquent avec d'autres créatures. Certains valraks apprennent également plusieurs autres langues, car il reste délicat d'en apprendre beaucoup sur un peuple dont on ne comprend pas les paroles.
Les kir-lanans n'ont pas l'habitude de s'exprimer beaucoup. Ils préfèrent l'action à la parole.
Tous les kir-lanans savent lire et écrire, à l'exception des barbares.
Les kir-lanans n'ont pas de sorts attitrés. Leurs lanceurs de sorts n'ont accès qu'à la magie profane, la divine leur restant interdite. Ils affectionnent les sorts qui détruisent et corrompent l'âme, en particulier les nécromancies. En tant que créatures d'énergie négative, ils présentent des talents pour la magie de la mort.
Les kir-lanans n'ont pas de divinités, même s'il arrive que certains kivars pactisent temporairement avec des agents dé Shar. Ils ne peuvent qu'apprécier le désir qu'a cette déesse d'affronter les autres dieux et estiment qu'il est bon qu'ils travaillent de concert avec elle, tant que leurs intérêts convergent. Une fois les autres dieux éliminés, en revanche, Shar est assurée de devenir la prochaine cible sur la liste des kir-lanans.
Les kir-lanans haïssent tous les dieux et ceux qui osent les vénérer. Ils montrent une vague tolérance à l'égard de ceux qui ne font que feindre leur foi, mais au bout du compte les kir-lanans ont aussi l'intention d'exterminer ces gens-là. Ceux qui renoncent intégralement aux dieux pourraient travailler avec les kir-lanans avec l'assurance de ne pas être trahis, mais ils mettraient ainsi leur âme en danger fatal.
La volonté des kir-lanans est de tuer tout le monde. Ils ne s'attaquent pas à une race plus qu'à une autre. En revanche, plus une personne se montre pieuse, plus elle a de chances de voir s'abattre sur elle la colère des kir-lanans. La piété se mesure par le respect des rites religieux et le zèle déployé au service de la divinité, et non par l'alignement. Les valraks n'oublient pas de tenir compte de ces données dans leurs observations et leurs suggestions sur les victimes potentielles des attaques des escadrons. Si les valraks rapportent le cas d'une victime particulièrement importante, les kivars peuvent parfois agencer un assaut coordonnant plusieurs escadrons, ce qui amènera plusieurs douzaines de kir-lanans à allier leurs forces pour traiter le problème.
Région | Dons régionaux disponibles |
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Collines Lointaines | Courroux terrifiant Sang magique |
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