Source : Le Guide des Personnages Monstrueux
Ancrée dans une tradition antique ou rendue folle par quelque inspiration divine, la sibylle est une devineresse solitaire. Les aventuriers investis d'une quête effectuent le voyage périlleux qui les conduira jusqu'à l'antre lointain et caché pour y obtenir un aperçu du futur.
La sibylle est particulièrement talentueuse en matière de divination. non pas en servant une divinité, mais en s'attachant au lien mystique qui frôle la démence. Le sphinx et sa fameuse énigme en constituent l'exemple traditionnel, mais route créature douée de talents de divination est à même d'emprunter cette voie. Certains célestes, fées et autres diables deviennent des sibylles. Cependant, les diables y viennent souvent pour tourmenter et tromper les mortels,
De par sa nature même, la sibylle est très solitaire. De tels êtres quittent rarement leur antre, mais leurs mystérieux desseins les poussent parfois à rechercher des connaissances oubliées. Dans ces rares moments, il arrive que des sibylles concluent des alliances temporaires pour remplir leurs objectifs immédiats.
Pour devenir Sybille, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Neutre
Compétences. Degré de maîtrise de 10 en Concentration, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères) et degré de maîtrise de 8 en Psychologie
Spécial. Doit posséder un pouvoir magique de divination inné
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (au choix) (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (au choix) (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d4
Table : Sybille
Niveau de classe | Bonus de base à l'attaque | Jet de Réflexes | Jet de Vigueur | Jet de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Intuition divine |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Intuition véritable |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Énigme (devinette) |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Mission, savoir mystérieux |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Énigme (mystère) |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Quête |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Énigme (koan) |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Énigme (rébus) |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Souhait limité |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Énigme (apocryphe) |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de sibylle :
Armes et armures. La sibylle n:est pas formée au maniement des armes et des boucliers. Elle n'est pas davantage formée au pou de l'armure.
Intuition divine (Sur). La sibylle est capable de toucher l'essence même de la réalité, mais de manière mentale. Elle bénéficie d'une « valeur d'intuition » égale à son niveau dans cette classe de prestige. Celle-ci produit trois effets :
Intuition véritable (Sur). Au niveau % la sibylle apprend à se concentrer intérieurement et à discerner les vérités cachées. Quand elle passe 24 heures totalement seule, sa valeur d'intuition bénéficie de deux effets supplémentaires (pour les prochaines 24 heures).
Énigme (Mag). Dès le niveau 3, La sibylle bénéficie du don de prophétie et distingue plus clairement les choses au fil de sa progression. Cependant, les vérités qu'elle distingue sont voilées de mystère. Ces révélations sont toujours exactes et ne coulent ni points d'expérience ni composantes matérielles. Cependant, il faut en payer le prix : répondre à l'énigme de la sibylle. En cas de réponse correcte, l'intéressé bénéficie d'un sort de divination spécial, sans la moindre chance d'échec. Dans le cas contraire, il est frappé de malus toujours plus lourds au fil de la difficulté des énigmes.
Devinette. Au niveau 3, la sibylle entreprend d'exprimer son don de prophétie. L'énigme est des plus simples. En cas de réponse correcte, l'intéressé bénéficie des effets d'un sort d'augure, sans la moindre chance d'échec Dans le cas contraire, l'intéressé subit un affaiblissement temporaire de 1 point dans une caractéristique choisie par la sibylle. Cette dernière peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et par niveau de classe.
Mystère, Au niveau 5, les prophéties de la sibylle se font plus précises. L'énigme constitue un défi certain. En cas de réponse correcte, l'intéressé bénéficie des effets d'un sort de divination, sans la moindre chance d'échec. Dans le cas contraire, l'intéressé subit un affaiblissement temporaire de 2 points dans une caractéristique choisie par la sibylle. Cette dernière peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et par niveau de classe.
Koan. Au niveau 7, les prophéties de la sibylle sont surprenantes. L'énigme constitue un bon défi. En cas de réponse correcte, l'intéressé bénéficie des effets d'un sort de communion lancé comme par un prêtre du niveau de personnage de la sibylle (celle-ci contacte une puissante entité extraplanaire aux penchants philosophiques similaires). Dans le cas contraire, l'intéressé subit un affaiblissement temporaire de 2 points dans toutes les caractéristiques. Cette dernière peut utiliser ce pouvoir une fois par jour er par tranche de 2 niveaux de classe (arrondir à l'entier intérieur).
Énigme. Au niveau 8, la sibylle agrémente ses prophéties de connaissances surnaturelles. L'énigme est difticile. En cas de réponse correcte, l'intéressé bénéficie des effets d'un sort de mythes et légendes, mais il ne faut que 1d4xl0 rounds pour glaner une réponse sur une personne ou un objet situé tout près. Si la sibylle ne dispose que d'informations détaillées, le temps nécessaire passe à 1d4xl0 minutes, voire à 1d10 jours s'il s'agit de simples rumeurs. En cas de mauvaise réponse, l'intéressé subit un affaiblissement temporaire de 2 points dans toutes les caractéristiques, pour un maximum de -8. Une valeur de caractéristique ne saurait ainsi descendre sous 1. La sibylle peut utiliser ce pouvoir jusqu'à trois fois par semaine.
Apocryphe. Au niveau 10, la clairvoyance surnaturelle de la sibylle est quasi infaillible, il est presque impossible de résoudre l'énigme. En cas de réponse correcte, l'intéressé bénéficie des effets d'un sort de localisation suprême, mais la sibylle n'a pas besoin d'être en contact avec la personne ou l'objet recherché. Dans le cas contraire, l'intéressé subit 2d6 niveaux négatifs. Cette dernière peut utiliser ce pouvoir une fois par semaine.
Mission (Mag). Au niveau 4, la sibylle peut, 1 fois par jour, user de mission en qualité de sort divin lancé comme par un prêtre de son niveau de classe (ajoutez-y d'éventuels niveaux de prêtre).
Savoir mystérieux (Ext). Au niveau 4, la sibylle bénéficie d'un test de savoir spécial, semblable à celui des bardes et des gardiens du savoir, si ce n'est qu'elle est limitée dans son utilisation. Elle ajoute sa valeur d'intuition (cf. intuition divine, plus haut) au jet de dé, sans oublier d'éventuels niveaux de barde ou de gardien du savoir. Cependant, en cas d'échec, elle perd le bénéficie de son pouvoir d'intuition véritable jusqu'à ce qu'elle ait de nouveau passé 24 heures dans la plus grande solitude.
Quête (Mag). Au niveau 6, la sibylle peut, 1 fois par jour, user de quête en qualité de sort divin lancé comme par un prêtre de son niveau de classe (ajoutez-y d'éventuels niveaux de prêtre).
Souhait limité (Mag). Au niveau 9, la sibylle peut, 1 fois par an, user de souhait limité en qualité de sort divin lancé comme par un prêtre de son niveau de classe (ajoutez-y d'éventuels niveaux de prêtre).
Qu'on soit joueur ou MD, la bonne utilisation des énigmes reste un sujet des plus difficiles. Trop souvent, les énigmes sont à la portée d'un enfant, constituent un affligeant cliché ou apparaissent si obscures qu'elles en deviennent parfaitement incompréhensibles (sauf aux yeux de leur créateur). Voici quelques suggestions visant à préparer des énigmes crédibles selon la complexité de la situation.
Jetons un oil à quelques exemples issus de la mythologie, du folklore et des spectacles populaires. (Rappelez-vous du vieux gardien du pont dans Monty Python, Sacré Craal).
L'énigme du sphinx est connue et ne convient donc pas, mais songez à d'autres sources, comme les déclarations de l'oracle de Delphes. Voici ce qu'il répondit aux Athéniens venus chercher conseil contre le conquérant perse Xerxès : « Les remparts de bois vous sauveront, vous et vos enfants. » Cette déclaration est ambiguë, mais la solution que trouvèrent les Athéniens en est une bonne interprétation : ils mirent en chantier une flotte qui finit par repousser les Perses. L'énigme n'affiche pas toujours qu'une seule réponse, et la façon dont elle est interprétée peut constituer les bases de l'aventure.
Devinette. Il s'agit d'une énigme facile, relevant presque de la plaisanterie. Voici, par exemple, une énigme haïtienne traditionnelle : « Elle sert à manger, elle tient sur quatre pieds et pourtant elle ne mange pas. » La réponse est : une table. Cette énigme peut constituer un indice visant à orienter les personnages vers un autel. Mystère. On trouve des exemples de mystères dans le folklore et la littérature. Dans Bilbo le Hobbit, de J. R. R. Tolkien, Bilbo propose à Gollum l'énigme suivante : « Qu'est-ce qui a des racines que personne ne voit, qui est plus grand que les arbres, qui monte, qui monte, et pourtant ne pousse jamais ? » La réponse est : une montagne. Cela mènera certainement le groupe sur la piste d'une cité naine perdue ou de l'antre d'un dragon.
Koan. Là, les choses se corsent. La meilleure source d'inspiration de ce type d'énigme est un recueil de fables zen ou de koon. Voici un exemple : tracez une droite et demandez à votre interlocuteur de la raccourcir sans la toucher. La réponse habituelle consiste à tracer une seconde droite, plus longue. Voici une autre énigme classique sur laquelle méditer : une femme a un frère qui est né au même moment, au même jour et la même année qu'elle. Cependant, tous deux ne sont pas jumeaux. Comment cela est-il possible ? » Réponse : ce sont deux membres de triplés. Dans l'idéal, ce type d'énigme doit obliger le protagoniste à penser de façon inhabituelle et proposer un genre d'aventure original.
Rébus. La réponse à ce type d'énigme est difficile. Elle doit donc susciter une bonne dose de réflexion et de recherches. Les énigmes religieuses et philosophiques constituent de bons rébus, car elles élèvent ceux qui en trouvent la réponse à un plus haut degré de conscience. Voici un exemple mongol qui traite d'étoiles précises et qui peut se référer à une expédition extraplanaire. (Dans ce cas, sans doute voudrez-vous remplacer les références réelles par leurs équivalents au sein du monde de jeu.) Derrière les montagnes Altaï et Khangaï, Se trouvent des centaines de milliers de chevaux, dit-on. S'y trouve un groupe de sept solitaires, dit-on. S'y trouve aussi un groupe de six qui se rassemblent, dit-on. S'y trouve encore un groupe de trois qui forment une file, dit-on. S'y trouvent deux qui luisent de blanc et de noir, dit-on. S'y trouve une qui reste en retrait, dit-on. (Les « centaines de milliers » font référence à l'ensemble des étoiles. Les « sept solitaires » sont celles qui constituent la constellation de la Grande Ourse. Le nombre d'étoiles déclinée chaque ligne de l'énigme. Celle qui « reste en retrait » est l'étoile polaire, que l'on repère en allongeant une arête du trapézoïdede la Grande Ourse.)
Apocryphe. Il est plus difficile de concevoir une énigme de ce type que d'y répondre ! Le plus simple est de proposer une énigme qui n'en est pas vraiment une, comme la colle adressée à Gollum dans Bilbo le Hobbit : « Qu'ai-je dans ma poche ? » Selon toute vraisemblance, Bilbo tricha, mais Gollum accepta la question et tenta d'y répondre, validant ainsi le défi. De même, le simple fait de désigner Rumplestiltskin par son nom est presque impossible et il ne s'agit peut-être même pas d'une énigme. Cependant, la récompense en est grande. Si vous ne souhaitez pas enfreindre les règles, faites référence à des objets ou cultures inhabituels, peut-être en adaptant des énigmes du monde réel à celui du jeu. Cela constitue l'une des meilleures façons d'entamer une quête visant à retrouver un artefact ou un savoir ancestral autour de laquelle s'élèvera la campagne.