Source : Le Codex Martial
Les nains connaissent mieux les secrets de la pierre que n'importe quelle autre race. Ils vivent et meurent entourés de roches et certains d'entre eux peuvent déchiffrer les doux murmures de la terre. Ces élus se font appeler seigneurs de la pierre. Grâce à leur lien avec la terre, ils ont accès à une partie de son énergie infinie, qu'ils peuvent utiliser pour réaliser des exploits extraordinaires.
Les guerriers sont les plus nombreux parmi les seigneurs de la pierre, avec des paladins et des rôdeurs. Bien qu'ils soient plus rares, quelques seigneurs sont roublards, prêtres, voire ensorceleurs ou magiciens.
Les PNJ seigneurs de la pierre sont les protecteurs et les dirigeants des villes où ils habitent. Il peut leur arriver de travailler en groupe, mais même alors, leurs origines diverses et la variété de leurs pouvoirs évite toute uniformité.
Pour devenir Seigneur de la Pierre, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. Nain
Compétences. Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (travail de la pierre), Langue (terreux)
Don. Endurance
Spécial. Le personnage doit endurer un long et périlleux rituel, qui comprend l'immersion dans un bassin d'argile sacré, de longues périodes de jeûne et d'isolation dans les profondeurs de la terre et l'ingestion de gemmes pillées (pour une valeur de 1 000 po). Le type de gemmes choisi revêt alors une importance singulière pour le nouveau seigneur de la pierre et il doit porter ce type de pierres précieuses sur lui s'il veut utiliser ses pouvoirs magiques
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Int), Détection (Sag), Escalade (For), Profession (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d8
Table : Seigneur de la Pierre
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | : Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Sang de la terre |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Pouvoir de la pierre |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Façonnage de la pierre |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Pouvoir de la pierre |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Fusion dans la pierre |
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | Pouvoir de la pierre |
7 | +7 | +2. | +5 | +2 | Pierres commères |
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | Pouvoir de la pierre |
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | Tremblement de terre |
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | Pouvoir de la pierre |
Voici les aptitudes de la classe de prestige de seigneur de la pierre :
Armes et armures. Un seigneur de la pierre ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sang de la terre (Mag). Une fois par jour et par une action simple, un seigneur de la pierre peut magiquement soigner ses propres blessures en les couvrant de boue. Il regagne alors un nombre de points de vie égal à 1d8 + son niveau de classe.
Pouvoir de la pierre. À chaque niveau de classe impair, un seigneur de la pierre peut choisir l'un des neuf pouvoirs de la liste suivante. À moins que le contraire ne soit précisé, le seigneur de la pierre utilise son niveau de classe comme niveau de lanceur de sorts, le DD des sauvegardes est lié à la Constitution, et l'utilisation d'un pouvoir est une action simple.
Convocation d'élémentaire de la Terre (Mag). Une fois par jour, un seigneur de la pierre possédant ce pouvoir peut invoquer un élémentaire de Terre (comme par le sort convocation de monstres), dont la taille dépend de son niveau de classe : taille P aux niveaux 1-3, taille M aux niveaux 4-6, taille G aux niveaux 7-9 et taille TGau niveau 10.
Endurance de la terre (Mag). Une fois par jour, un seigneur de la pierre possédant ce pouvoir peut être soutenu par la terre, avec des effets similaires au sort endurance de l'ours.
Force de la terre (Mag). Une fois par jour, un seigneur de la pierre possédant ce pouvoir peut emprunter sa force à la terre, avec des effets similaires au soit force de taureau.
Gravité (Mag). Une fois par jour, un seigneur de la pierre possédant ce pouvoir peut générer un effet de lenteur (similaire au sort).
Liens de la terre (Mag). Une fois par jour, un seigneur de la pierre possédant ce pouvoir peut générer un effet d'immobilisation de personne contre une cible en contact avec le sol. Si l'adversaire se trouve dans les airs ou dans l'eau, le personnage ne peut l'affecter.
Magie de la terre (Sur). Grâce à ce pouvoir, un seigneur de la pierre pratiquant la magie peut lancer une quintessence de sort par jour (comme s'il lui avait appliqué le don de métamagie Quintessence des sorts, mais sans augmenter son niveau ou son temps d'incantation). Le personnage ne peut utiliser ce pouvoir que sur un sort dont le niveau ne dépasse pas son niveau de classe. L'activation du pouvoir est une action libre.
Ombres de la terre (Sur). Une fois par jour par niveau de classe, un seigneur de la terre possédant ce pouvoir peut créer une chimère à l'image d'un élémentaire de Terre de taille M placé de façon à prendre un de ses adversaires en tenaille avec lui. La chimère disparaît au bout d'un round, mais sa présence donne au personnage les avantages d'une prise en tenaille (bonus de +2 au jet d'attaque, possibilité de porter une attaque sournoise) pendant ce temps. L'activation de ce pouvoir est une action libre.
Peau de pierre (Mag). Une fois par jour, un seigneur de la pierre possédant ce pouvoir peut bénéficier des effets d'une peau de pierre (comme le sort). Le personnage doit fournir les composantes matérielles comme s'il lançait véritablement le sort.
Puissance de la terre (Sur). Une fois par jour et pendant un round, toutes les attaques d'un seigneur de la pierre possédant ce pouvoir bénéficient d'un bonus de +2 sur le jet d'attaque et infligent 2d6 points de dégâts supplémentaires (en cas de réussite). L'activation du pouvoir est une action libre.
Façonnage de la pierre (Mag). Une fois par jour, un seigneur de la pierre de niveau 3 peut magiquement modeler la pierre (effets similaires au sort façonnage de la pierre ; niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe).
Fusion dans la pierre (Mag). Une fois par jour par niveau de classe, un seigneur de la pierre de niveau 5 peur se glisser dans les roches (effets similaires au sort fusion dans la pierre ; niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe).
Pierres commères (Mag). Une fois par jour, un seigneur de la pierre de niveau 7 peut interroger les pierres (effets similaires au sort pierres commères ; niveau de lanceur de sons égal à son niveau de classe).
Tremblement de terre (Mag). Une fois par jour, un seigneur de la pierre de niveau 9 peut faire trembler le sol (effets similaires au sort tremblement de terre ; niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe).