Maître des Mouches
Source : Le Guide des Personnages Monstrueux
Les récits d explorateurs délirants de fièvre parlent d'une horreur que rien ne peut arrêter, une masse grouillante qui se faufile sous les portes et fenêtres pour absorber l'énergie de proies infortunées. Ces histoires sont généralement reléguées au rang de légendes, mais elles rien renferment pas moins un fond de vérité. Le maître des mouches est une nuée intelligente capable de former un être à volonté, ou une créature susceptible de se disperser en un nuage de vermine.
Le maître des mouches entretient une affinité aux vermines, comme le font les driders et les arachnéas. Parfois, c'est un être qui dispose du pouvoir inné de convoquer des créatures, comme le vampire. Le maître des mouches est la classe de prestige préférée des démons qui se complaisent dans l'horreur. Parfois, même les druides empruntent cette voie.
Pour devenir maître des mouches, il faut généralement disposer d'une nature dépravée affichant un penchant pour l'horreur et la destruction. De telles créatures évitent tout contact avec autrui, sauf quand il s'agit de se glisser parmi un groupe de proies potentielles.
Conditions
Pour devenir Maître des Mouches, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Ne pas être bon
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Évasion
Don. Transformation rapide
Spécial. Faculté de changer de forme, comme le pouvoir de transformation, le sous-type de métamorphe ou le pouvoir de forme animale
Compétences
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Connaissances (nature) (Int), Contrôle de forme (Sag), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d8
Table : Maître des Mouches
Niveau de classe | Bonus de base à l'attaque | Jet de Réflexes | Jet de Vigueur | Jet de Volonté | Spécial |
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Nuée grouillante |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Forme de nuée (1 fois/jour) |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 | Forme de nuée (2 fois/jour), charme-vermine |
4 | +3 | +1 | +1 | +4 | Forme de nuée (3 fois/jour) |
5 | +3 | -+1 | +1 | +4 | Forme de nuée (fléau), fléau d'insectes |
6 | +4 | +2 | +2 | +5 | Forme de nuée (4 fois/jour) |
7 | +5 | +2 | +2 | +5 | Forme de nuée (5 fois/jour), oufs de mouches |
8 | +6 | +2 | +2 | +6 | Forme de nuée (mort), mort rampante |
9 | +6 | +3 | +3 | +6 | Forme de nuée (6 fois/jour), éveil de vermine |
10 | +7 | +3 | +3 | +7 | Saut de nuée |
Capacité de classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître des mouches :
Armes et armures. Le maître des mouches n'est pas formé au maniement des armes et des boucliers, il n'est pas davantage formé au port de l'armure.
Nuée grouillante (Mag). Le maître des mouches peut user de nuée grouillante comme un ensorceleur de son niveau de personnage. Il peut utiliser ce pouvoir 1 fois par jour et par niveau acquis dans cette classe de prestige. Les créatures convoquées doivent être de la vermine. Lancez 1d20 sur la table suivante.
d20 | Type de nuée |
1-6 | Araignées (vermine venimeuse) |
7-13 | Mille-pattes (vermine venimeuse) |
14-20 | Coléoptères volants (vermine) |
Forme de nuée (Sur). Dès le niveau 2, le maître des mouches est capable d'adopter la forme d'une nuée de petites vermines voraces et de recouvrer sa forme. Cet effet est identique à celui d'une nuée grouillante. Cependant, cette nuée présente la même catégorie de taille que le lanceur de sorts (et donc le même espace occupé que celui-ci). Le maître des mouches est libre de choisir le type de vermine dans la table ci-dessus. Sous forme de nuée, sa vitesse de déplacement est égale à 4,50 mètres, ou à 13,50 mètres si cette nuée vole (manoeuvrabilité médiocre).
La nuée dispose d'autant de points de vie que la créature originelle. Elle est vulnérable aux dégâts de feu et aux pouvoirs et sorts affichant une zone d'effet. Si la nuée est dispersée (via une bourrasque, par exemple), le maître des mouches doit recouvrer sa forme. Pour ce faire, les créatures dispersées doivent d'abord fusionner (à la vitesse de la nuée). Ensuite, lors du round suivant, le maître des mouches entreprend une action simple pour se transformer.
Le maître des mouches peut utiliser ce pouvoir 1 fois par jour au niveau 2, puis une fois de plus aux niveaux 3, 4, 6, 7 et 9, comme le montre la Table.
Au niveau 5, le maître des mouches est capable d'adopter la forme d'une nuée identique à celle produite par un sort de fléau d'insectes, si ce n'est qu'elle ne saurait présenter plus d'une catégorie de taille que le personnage (choisissez l'espace occupé si plusieurs sont proposés). Cette nuée se déplace à la moitié de la vitesse normale du maître des mouches er vole à la même vitesse que celui-ci (manouvrabilité déplorable).
Au niveau 8, le maître des mouches est capable d'adopter la forme d'une nuée identique à celle produite par un sort de mort rampante, si ce n'est qu'elle ne saurait présenter plus de deux catégories de taille que le personnage (choisissez l'espace occupé si plusieurs sont proposés). Cette masse de vermine se déplace à la vitesse de 3 mètres par round et ne sait pas voler.
Pour tout le reste, forme de nuée est identique au pouvoir de druide de forme animale.
Charme-vermine (Sur). Au niveau 3, le maître des mouches est capable d'influencer de la vermine dans une certaine mesure. Il peut utiliser ce pouvoir 1 fois par jour et par niveau de classe de prestige. Cela lui permet de charmer un nombre de DV de vermine inférieur ou égal à son niveau de personnage, les vermines ayant le moins de DV étant affectées les premières jusqu'à ce que sa limite de DV soit atteinte. La portée du pouvoir est égale à 3 mètres x le niveau du maître des mouches. Les vermines ont droit à un jet de Volonté (DD égal à 14 + modificateur de Cha). Celles qui le réussissent ne peuvent plus être affectées parle pouvoir de charme-vermine de ce maître des mouches durant une journée entière.
Les vermines charmées avancent vers le maître des mouches à leur vitesse de déplacement normale, en empruntant le chemin le plus direct. Si ce chemin les mène vers une zone dangereuse, elles ont droit à un nouveau jet de sauvegarde. Les vermines charmées ne peuvent que se défendre. Si le maître des mouches se déplace, les vermines le suivent. Cet effet dure aussi longtemps que le personnage se concentre. Une fois la concentration brisée, les vermines ne peuvent plus erre affectées par le pouvoir de charme-vermine de ce maitre des mouches durant une journée entière.
Fléau d'insectes (Mag). Dès le niveau 5, le maître des mouches peut utiliser le pouvoir magique de fléau d'insectes comme un ensorceleur de son niveau de classe. Il peut le lancer 1 fois par jour et par niveau de classe de prestige.
Oufs de mouches (Sur). Au niveau 7, le maître des mouches peut adopter une forme de nuée (ou recouvrer sa forme normale) au prix d'une action libre.
Mort rampante (Mag). Dès le niveau 8, le maître des mouches peut utiliser le pouvoir magique de mort rampante comme un ensorceleur de son niveau de classe. Il peut le lancer 1 fois par jour et par niveau de classe de prestige.
Éveil de vermine (Mag). Au niveau 9, le maître des mouches est capable de doter une vermine d'une conscience quasi humaine. Il peut utiliser ce pouvoir 1 fois par semaine. Il est identique au sort de druide d'éveil, si ce n'est que seule une vermine peut être affectée et qu'il n'affiche aucun coût en PX.
Saut de nuée (Sur). Au niveau 10, le maitre des mouches est en parfaite harmonie avec les bourdonnements et vrombissements des nuées de vermine, ce qui lui offre le pouvoir de se déplacer instantanément sur de grandes distances. Une fois par jour, au prix d'une action simple, le personnage est capable de pénétrer dans une nuée normale dont la taille est supérieure ou égale à la sienne, puis de se rendre jusqu'à une autre nuée en 1 round, quelle que sait la distance qui les sépare. Le maître des mouches se contente de désigner la distance et la direction (« une nuée située à 75 kilomètres au sud »), après quoi le pouvoir le transporte jusqu'à la nuée la plus proche du lieu spécifié, il a le droit de nommer une nuée précise (« une ruche installée non loin de la ville de Faucongris »), mais si celle-ci n'existe pas, le pouvoir échoue et le maître des mouches est éjecté de la nuée dans laquelle il est entré.
Les deux nuées doivent être vivantes. Leur origine peut être naturelle ou relevant d'une convocation. Un maître des mouches ayant adopté une forme de nuée ne peut servir de point de départ au pouvoir. Par contre, rien ne l'empêche d'entrer dans une nuée d'insectes créée lors du round précédant. Il peut également profiter de la forme de nuée d'un autre maître des mouches, aussi bien au départ qu'à destination. Lorsqu'il sort d'une nuée, le maître des mouches doit choisir un espace adjacent à celle-ci de 1,50 mètre sur 1,50 mètre où apparaître (ou un espace plus grand si sa taille l'exige).
À l'exception de ce qui est noté ci-dessus, ce pouvoir est identique au sort de druide de 6e niveau de voie végétale.
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