Magicien de Guilde d'Eauprofonde



Source : Magie de Faerûn

L'Ordre vigilant des mages et des protecteurs est l'une des plus puissantes organisations d'Eauprofonde, mais la plupart des habitants de cette ville ne sont toutefois pas au courant de son existence. La dame maîtresse de l'ordre, Mhair Szeltune, a choisi de conserver une stricte neutralité à l'égard des affaires politiques et économiques de la cité. Elle encourage les magiciens de l'ordre à poursuivre leur apprentissage de la magie et à laisser la politique aux autres. Les magiciens de l'ordre étudient et échangent des informations, ils créent aussi des objets magiques afin de soutenir l'indépendance financière de l'ordre et ils offrent leurs services à la cité en tant que mages-veilleurs ou combattants du feu (lorsqu'ils disposent de sorts ou d'objets leur permettant de combattre le feu). La stricte neutralité politique de l'ordre et l'assistance qu'il fournit à la cité se sont avérées payantes puisque non seulement l'ordre est peu connu mais ceux qui le connaissent ne le craignent nullement.
La majorité des membres de l'ordre est composée de magiciens, mais tous les autres lanceurs de sorts profanes sont les bienvenus. L'ordre est ainsi composé de nombreux ensorceleurs ainsi que de quelques bardes, en retirant les mêmes avantages que leurs compagnons magiciens, mais ils bénéficient moins des connaissances accumulées par l'ordre en raison de la manière dont ils pratiquent la magie.
Les magiciens de guilde d'Eauprofonde sont généralement des résidents permanents de la cité ou, tout du moins, des résidents qui s'installent pour d'assez longues périodes de temps; Il existe toutefois autant de personnalités différentes au sein de l'ordre que des magiciens qui le composent.
Cette classe de prestige peut servir de modèle pour que le MD puisse développer d'autres classes de prestige de magiciens de guildes au sein des Royaumes Oubliés. Un membre de la Confrérie des arcanes de Luskan disposera certainement de certaines capacités identiques à celles des mages de la guilde d'Eauprofonde (ils auront au moins accès à une réserve de sorts), ce n'est bien sûr pas pour autant qu'il en perdra son originalité sur de nombreux autres points.

Conditions

Pour devenir Magicien de Guilde d'Eauprofonde, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. non mauvais
Compétences. degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères) et Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Artisanat(Alchimie)
Dons. Écriture de parchemins, un don quelconque de métamagie et soit Efficacité des sorts accrue soit École renforcée (école au choix)
Sorts. capacité de lancer des sorts de magie profane de 3e niveau
Spécial. les individus qui désirent entrer dans l'ordre doivent verser 1000 po lors de la cérémonie d'initiation

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix) (Int), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d4

Table : Magicien de Guilde d'Eauprofonde
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de VigueurJet de RéflexesJet de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
1+0+0+0+2Membre, acquisition de sorts améliorée+1 niveau de classe existante
2+1+0+0+3Réserve de sorts I+1 niveau de classe existante
3+1+1+1+3Don supplémentaire de création d'objet+1 niveau de classe existante
4+2+1+1+4Langage supplémentaire+1 niveau de classe existante
5+2+1+1+4Contresort amélioré+1 niveau de classe existante
6+3+2+2+5Réserve de sorts II+1 niveau de classe existante
7+3+2+2+5Dissipation renforcée+1 niveau de classe existante
8+4+2+2+6Langage supplémentaire+1 niveau de classe existante
9+4+3+3+6Sort annulation d'enchantement+1 niveau de classe existante
10+5>+3+3+7Réserve de sorts III+1 niveau de classe existante

Capacité de classe

Toutes les particularités et aptitudes suivantes sont liées à la classe de prestige de magicien de guilde.
Armes et armures. Les magiciens de guilde ne sont pas formés au maniement des armes ou au port d'armure.
Sorts. Un magicien de guilde s'entraîne essentiellement à parfaire sa maîtrise de la magie. C'est pourquoi, lorsqu'un personnage gagne un nouveau niveau de magicien de guilde, il gagne accès à de nouveaux sorts disponibles chaque jour comme s'il avait aussi gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts qu'il développait avant de passer à cette classe de prestige. Le personnage ne gagnera toutefois aucun autre avantage auquel il aurait pu prétendre en continuant à progresser dans cette précédente classe (comme des dons de métamagie ou de création d'objets par exemple).
Si un personnage a plus de une classe de lanceur de sorts avant de devenir magicien de guilde, il doit alors décider de la classe à laquelle il attribue chaque niveau de magicien de guilde afin de déterminer son nombre de sorts par jour.
Membre. Le personnage devient un membre reconnu de l'Ordre vigilant des mages et des protecteurs. Il dispose désormais du droit de vote lors des décisions collégiales, de la possibilité d'utiliser les immenses ressources des bibliothèques et des salles de travail de l'ordre (bien sûr, les possibilités d'accès à ces endroits sont régies par le code de l'ancienneté) et il dispose enfin de la possibilité de renouveler ses réserves d'ingrédients de sorts (les ingrédients communs sont généralement gratuits ou d'un prix symbolique tandis que les ingrédients plus onéreux sont disponibles mais au prix habituel).
Le statut de membre de l'ordre implique les responsabilités et devoirs suivants :

Ce dernier devoir est généralement considéré comme le plus coûteux de tous. Chaque saison, un membre doit passer dix jours à aider directement l'ordre. Cette aide peut prendre différentes formes selon la volonté des maîtres : travailler avec les gardes de la cité, servir de gardien magique pour des besoins privés, passer quelques jours en compagnie des combattants du feu de la cité, créer des objets magiques, accomplir des besognes administratives... La forme précise que peut prendre cette aide n'a pas besoin d'être détaillée à moins que le MD ou le joueur ne l'estiment nécessaire. Cependant, quelle que soit la forme que prend cette aide, il en. résulte une pénalité de 10% sur les PX gagnés par le personnage. Cette pénalité est cumulative avec d'autres pénalités éventuelles (telles que celle éventuellement due à un rnulticlassage). Ce coût représente la création d'objets magiques et le lancement de sorts spécifiquement pour la guilde, ainsi que l'investissement en temps et en énergie du personnage. Il doit tout de même payer le coût intégral en or et en PX pour les objets qu'il fabrique pour son propre compte.
Acquisition de sorts améliorée. Lors de chaque progression de niveau dans la classe de prestige de magicien de guilde, le personnage gagne trois sorts de son choix et d'un niveau qui lui est accessible, qu'il peut ajouter à son livre de sort.
Réserve de sort (Mag). Dès le niveau 2, les membres de la guilde peuvent puiser des sorts du 1er au 3e niveau dans une source commune connue sous le nom de réserve de sorts. Au niveau 6, ils peuvent puiser des sorts d'un niveau allant jusqu'au 6e de la réserve de sorts et au niveau 10, il leur est alors possible de puiser des sorts allant jusqu'au 9e niveau. Reportez-vous à la description de la réserve de sorts pour plus d'informations.
Don supplémentaire de création d'objet. Au niveau 3, un membre de l'ordre peut choisir un don supplémentaire de création d'objet (il lui faut cependant toutefois respecter les conditions d'acquisition).
Langage supplémentaire. Les membres de l'ordre étudient l'Art sans se soucier des frontières nationales. C'est pourquoi ils apprennent régulièrement de nouveaux langages afin de pouvoir étendre leur domaine d'étude. Le personnage peut ajouter un langage supplémentaire à la liste de ceux qu'il connaît déjà. Il lui est possible de choisir des langues anciennes.
Contresort amélioré. Dès le niveau 7, le personnage acquiert gratuitement le don Contresort amélioré. Les officiels de la cité font appel à l'ordre pour maintenir l'ordre et empêcher des lanceurs de sorts de semer le trouble et la destruction en ville. C'est pourquoi les membres de l'ordre apprennent rapidement à perfectionner leur capacité à utiliser la technique du contresort afin de pouvoir mieux contrer pacifiquement d'autres lanceurs de sorts. Les maîtres de l'ordre estiment qu'une telle attitude est préférable à une réaction plus violente, libre ensuite aux autorités de la cité de décider du châtiment du fauteur de trouble.
Dissipation renforcée. Il arrive parfois que les membres de l'ordre aient besoin de dissiper des effets magiques rémanents. Au cours des ans, les membres de l'ordre ont appris à mieux maîtriser leurs capacités à dissiper les effets magiques. Dès le niveau 7, ils peuvent ajouter +2 à n'importe quel jet de niveau de lanceur de sorts effectué pour dissiper de la magie.
Sort annulation d'enchantement. Dès le niveau 9, le sort annulation d'enchantement est ajouté à la liste de sorts de 4e niveau du magicien de la guilde d'Eauprofonde. Il doit toutefois mémoriser normalement le sort de manière à pouvoir l'utiliser.


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