Maître de l'ivresse



Source : Le Codex Martial

Les futurs étudiants en arts martiaux sont confrontés à un choix incroyable d'écoles différentes, qui ont toutes leurs partisans et leurs détracteurs. Mais peu sont aussi particulières et controversées que l'école du combattant ivre. En titubant et en trébuchant comme s'ils étaient ivres, ses étudiants évitent de nombreux coups. De même leurs faux pas et leurs brusques attaques prennent bien souvent leurs adversaires au dépourvu. De plus, l'ingestion d'alcool permet aux maîtres de l'ivresse d'accomplir des exploits prodigieux de force et de bravoure.
Ils ne sont cependant pas respectés par les autres écoles d'ans martiaux car ce style de combat a un coût. Les maîtres de l'ivresse restent soûls des heures après un combat et on les retrouve souvent à moitié endormis dans les tavernes à marmonner des propos incohérents. C'est à l'encontre de tous les principes ascétiques des autres écoles. Mais les représentants des autres écoles doivent se méfier... On ne peut savoir si cette loque vautrée au bar est juste un bougre inoffensif ou un maitre de l'ivresse que rien ne peut arrêter.
Les moines constituent l'épine dorsale de l'école du combattant ivre. Quand ils quittent leur ancienne école ou leur monastère pour devenir des maîtres de l'ivresse, leur honneur en pâtit mais une brillante démonstration de leur style de combat peut parfois mettre un terme aux critiques qu'on leur adresse. Les membres d'autres classes sont très rarement acceptés au sein de cette école, bien que les étudiants racontent souvent l'histoire d'un barbare du Nord devenu un redoutable maître de l'ivresse.
Les postulant sont attentivement observés par les maîtres de l'ivresse puis on leur présente certaines facettes de l'enseignement de cette école. Si l'étudiant se montre enthousiaste et veut sincèrement apprendre de nouvelles techniques, un groupe de maîtres de l'ivresse le conduit de taverne en taverne pour boire, provoquer des troubles et en profiter pour lui enseigner les premiers secrets de cette technique. Ceux qui survivent à cette initiation deviennent de nouveaux maîtres de l'ivresse.
Les PNJ maîtres de l'ivresse traînent souvent dans les tavernes et les auberges. Ils y provoquent rarement des combats mais n'hésitent pas à venir en aide à tous ceux qui, dans une bagarre d'auberge, pourraient se retrouver en infériorité. La plupart se montrent réservés bien que certains soient célèbres, et même parfois tristement célèbres, pour les exploits qu'ils ont accomplis.

Conditions

Pour devenir Maître de l'ivresse, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. degré de maîtrise de 8 en Acrobaties
Dons. Esquive, Science du combat à mains nues, Vigueur surhumaine
Spécial. pouvoirs de déluge de coups et d'esquive totale
Spécial. doit être choisi par des maîtres de l'ivresse et survivre à une nuit de débauche avec eux sans être emprisonné, empoisonné ou se retrouver dans l'embarras

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Représentation (Cha), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d8

Table : Maître de l'ivresse
NiveauBonus de à l'attaq base ueBonus de baseBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+2+0Armes improvisées (1d4), beuverie démoniaque
2+1+3+3+0Attaque chancelante
3+2+3+3+1Balancement défensif
4+3+4+4+1Armes improvisées supérieures, bonus à la CA (+1)
5+3+4+4+1Armes improvisées (1d8)
6+4+5+5+2Science de la feinte
7+5+5+5+2Science de la lutte
8+6+6+6+2Alcool médicinal
9+6+6+6+3Armes improvisées (1d12), bonus à la CA (+2), charge du tire-bouchon
10+7+7+7+3Haleine ardente

Capacité de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige de maître de l'ivresse :
Armes et armures. Un maître de l'ivresse ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Beuverie démoniaque (Ext). L'organisme d'un maître de l'ivresse digère l'alcool plus efficacement que les gens normaux. Il faut une action de mouvement pour boire une grande chope de bière, une bouteille de vin ou une quantité équivalente de boisson plus alcoolisée. Chaque dose ainsi ingérée baisse les valeurs d'Intelligence et de Sagesse du maître de l'ivresse de 2 points chacune (jusqu'à un minimum de 1), mais augmente soit sa valeur de Force, soit celle de Constitution de 2 points (au choix du personnage). Les deux effets durent pendant un nombre de rounds égal à 3 + le niveau de classe du maître de l'ivresse. Chaque jour, un maître de l'ivresse peut ainsi bénéficier des effets d'un nombre de doses égal à son niveau de classe. (Les doses suivantes ne font que le soûler !)
Armes improvisées (Ext). Bien que les bouteilles et les chopes soient parmi les armes improvisées préférées des maîtres de l'ivresse, ils peuvent tout autant utiliser les meubles, les outils agricoles ou à peu près n'importe quoi d'aune qui leur tombe sous la main. Les armes improvisées d'un maître de l'ivresse infligent autant de dégâts que ses attaques à mains nues plus 1d4 points supplémentaires. La plupart des armes improvisées infligent des dégâts contondants, mais quelques-unes (un tesson de bouteille par exemple) peuvent infliger des dégâts perforants ou flanchants. Selon leur forme et leur nature, les armes improvisées peuvent permettre des manouvres spéciales (voir les pages 158 et 159 de ce livre). Lorsqu'un maitre de l'ivresse obtient un 1 naturel sur son jet d'attaque, l'objet qu'il utilise se brise et devient inutilisable.
Le bonus aux dégâts passe de 1d4 à 1d8 au niveau 5, puis de 1d8 à 1dl2 au niveau 9.
Attaque chancelante (Ext). En titubant et en vacillant, un maître de l'ivresse de niveau 2 peut effectuer une charge qui surprend ses adversaires. Cela procure deux avantages : d'une part la charge ne doit pas nécessairement se faire en ligne droite, bien que le personnage puisse tout de même parcourir deux fois sa vitesse de déplacement. Deuxièmement, le maître de l'ivresse peut annuler les attaques d'opportunité provoquées par son mouvement en réussissant un test d'Acrobaties de DD 1S pour chacune d'elles.
Balancement défensif (Ext). À partir du niveau 3, le maître de l'ivresse se tortille et oscille sans cesse pendant un combat, ce qui le rend plus dur à frapper. Il obtient un bonus d'esquive de +2 à la CA contre un adversaire qu'il désigne pendant son tour de jeu. Ce bonus ne se cumule pas avec celui du don Esquive.
Science des armes improvisées (Ext). Lorsqu'il manie une arme improvisée et qu'il l'utilise pour une manouvre spéciale, un maître de l'ivresse de niveau 4 bénéficie des avantages des dons Science de la bousculade, Science du désarmement ou Science du croc-en-jambe (selon la manouvre tentée).
Bonus à la CA (Ext). Un maître de l'ivresse de niveau 4 obtient un bonus de +1 à la CA. Ce bonus passe à +2 au niveau 9.
Science de la feinte (Ext). Au niveau 6, un maître de l'ivresse obtient le don Science de la feinte en tant que don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les condirions.
Science de la lutte (Ext). Au niveau 7, un maître de l'ivresse obtient le don Science de la lutte en tant que don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Alcool médicinal (Mag). Trois fois par jour, un maître de l'ivresse de niveau 8 peut convertir une dose d'alcool qu'il a bue récemment pour obtenir les effets d'une potion de soins modérés. Il doit pour cela avoir une dose d'alcool active (voir beuverie démoniaque, ci-dessus). la transformation en potion annule les effets de la dose l'alcool comme si elle venait d'arriver à échéance (+2 en Intelligence et Sagesse, -2 en Force ou Constitution). Lactivation de ce pouvoir est une action simple et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Charge du tire-bouchon (Ext). Un maître de l'ivresse de niveau 9 apprend à maîtriser cette manouvre audacieuse qui consiste à sauter sur un adversaire en tourbillonnant et le frapper de la tête. Elle permet lors d'une charge d'infliger les dégâts habituels d'une attaque à mains nues tout en engageant une bousculade sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si la bousculade réussit, la victime est étourdie en plus d'être tepoussée (jet de Volonté de DD 10 + niveau de classe du maître de l'ivresse + modificateur de Sagesse du maître de l'ivresse pour annuler). Par contre, si la bousculade échoue, le maître de l'ivresse tombe face contre terre devant son adversaire.
Haleine ardente (Mag). Par une action libre, un maître de l'ivresse de niveau 10 peut enflammer une partie de l'alcool qu'il a emmagasiné pour en asperger un adversaire. Cette haleine ardente inflige 3dl2 points de dégâts de feu à toutes les créatures dans un cône de 6 mètres de rayon (jet de Réflexes de DD 10 + niveau de classe du maître de l'ivresse + modificateur de Con du maître de l'ivresse pour demi-dégâts). Chaque fois qu'un maitre de l'ivresse utilise ce pouvoir, il consomme une dose d'alcool ingurgité, ce qui annule ses effets (+2 en Intelligence et Sagesse, -2 en Force ou Constitution).
Note sur le tnulticlassage. Un moine peut prendre des niveaux de maître de l'ivresse sans que cela interrompe sa carrière de moine.


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