Guide des Profondeurs



Source : Outre-Terre

Il est dangereux de voyager dans l'Outreterre, surtout quand on n'est pas habitué à ses passages labyrinthiques. Les voyageurs les plus prudents s'efforcent donc de louer les services d'un guide qui sait non seulement se jouer des challenges physiques locaux, mais qui est également capable de vaincre les barrières culturelles et sociales. Bardes, rôdeurs et roublards ont les compétences et l'intérêt seyant à cette classe de prestige. Nombre de personnages touchent à cette classe, mais peu en exploitent toutes les possibilités. Il n'est pas rare qu'un roublard prenne quelques niveaux de guide des profondeurs pour aider ses compagnons à . parcourir les Royaumes du Dessous.
Les guides des profondeurs évoluent habituellement en compagnie de groupes d'aventuriers ou de caravanes marchandes. Grâce à leur expertise environnementale et diplomatique, ils augmentent grandement les chances de survie de leurs clients dans l'Outreterre.

Conditions

Pour devenir Guide des Profondeurs, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Tout sauf mauvais
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (Outreterre), degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, degré de maîtrise de 1 en Équilibre, degré de maîtrise de 8 en Escalade, degré de maîtrise de 2 en Maîtrise des cordes, degré de maîtrise de 5 en Renseignements, degré de maîtrise de 5 en Survie
Dons. Pistage, Vigilance
Spécial. Le personnage doit connaître au moins quatre langues

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (au choix) (Int), Concentration (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (Outreterre) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Langue (-), Maîtrise des cordes (Dex), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d6

Table : Guide des Profondeurs
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialSorts par jour
1er2e3e4e
1+0+2+2+0Aide de proximité, langue supplémentaire0---
2+1+3+3+0Aide de groupe, connaissance de l'Outreterre, sens du danger (+2), voyageur de l'Outreterre (+2)1---
3+2+3+3+1Avertissement du danger (+1), langue supplémentaire10--
4+3+4+4+1Sens du danger (+4)11--
5+3+4+4+1Langue supplémentaire, voyageur de l'Outreterre (+3)11--
6+4+5+5+2Avertissement du danger (+2)210-
7+5+5+5+2Langue supplémentaire, voyageur de l'Outreterre (+4)211-
8+6+6+6+2Sens du danger (+6)2110
9+6+6+6+3Langue supplémentaire, voyageur de l'Outreterre (+5)2211
10+7+7+7+3Avertissement du danger (+3)2221

Capacité de classe

Voici les aptitudes de la classe de guide des profondeurs :
Armes et armures. Le guide des profondeurs ne reçoit aucune formation supplémentaire au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures.
Sorts. Dès le niveau 1, le guide des profondeurs gagne le pouvoir de lancer un petit nombre de sorts profanes. Pour lancer un sort, il doit disposer d'une valeur d'Intelligence égale à 10 + niveau du sort au moins. Ainsi, un guide des profondeurs doté d'une valeur d'Intelligence de 10 ou moins est incapable de lancer ces sorts. Les sorts en bonus du personnage dépendent de son Intelligence. Le DD visant à résister à ces sorts est égal à 10 + niveau de sort + modificateur d'Intelligence du personnage. Lorsque la Table indique 0 sort d'un niveau donné, comme 0 sort de 1er niveau au niveau 1, le guide des profondeurs ne bénéficie que des sorts en bonus. La liste de sorts propre à cette classe de prestige figure plus bas.
Le guide des profondeurs prépare et lance des sorts comme un magicien. Il les conserve donc dans un grimoire et doit les étudier chaque matin. Il peut en ajouter à son répertoire en les recopiant à partir du grimoire d'un magicien ou d'un autre guide des profondeurs.
Aide de proximité (Ext). Un guide des profondeurs n'a pas besoin de se situer dans une case adjacente à une autre créature pour l'aider. Dès le niveau 1, il peut aider quelqu'un à une distance de 9 mètres pour ce qui est des tests d'Équilibre, Escalade, Maîtrise des cordes, Natation, Saut et Survie, du moins tant que son allié est capable de le voir ou de l'entendre.
Langue supplémentaire. Comme le guide des profondeurs côtoie de nombreuses races, il est généralement polyglotte. Au niveau 1 puis tous les niveaux impairs par la suite, le personnage gagne une langue supplémentaire de son choix. (Il n'a pas le droit de choisir un langage secret par le biais de cette aptitude.)
Aide de groupe (Ext). Le guide des profondeurs a l'habitude de gérer et d'aider des groupes importants. Dès le niveau 2, le personnage peut aider une créature par niveau de classe de guide des profondeurs aux tests d'Equilibre, Escalade, Maîtrise des cordes, Natation, Saut et Survie quand il a recours à l'action « aider quelqu'un ». Toutes les créatures à aider doivent se situer dans un rayon de 9 mètres du personnage.
Connaissance de l'Outreterre. Le guide des profondeurs a le chic pour glaner des informations. Au niveau 2, il gagne le pouvoir de se souvenir de légendes et de renseignements traitant de divers sujets. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le savoir bardique, si ce n'est que le bonus du guide au test de connaissance est égal à son niveau global + son modificateur d'Intelligence. Ce pouvoir ne s'applique bien entendu qu'aux informations en rapport avec l'Outreterre.
Sens du danger (Ext). Le guide des profondeurs est pourvu d'une intuition surnaturelle qui le prévient de tout danger imminent. A partir du niveau 2, il bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 aux jets de Réflexes visant à éviter les pièges et les dangers naturels, d'un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les attaques portées par des pièges et dangers naturels, et d'un bonus d'intuition de +2 aux tests de Détection visant à remarquer des créatures,au début d'une .rencontre. Au niveau 4, ces bonus passent à +4, puis à +6 au niveau 8.
Voyageur de l'Outreterre (Ext). Le guide des profondeurs connaît la culture et le protocole de nombreuses sociétés de l'Outreterre. Au niveau 2, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Déguisement, Diplomatie, Psychologie et Renseignements effectués contre des représentants des races de l'Outreterre. Ce bonus passe à +3 au niveau 5, à +4 au niveau 7 et à +5 au niveau 9.
Avertissement du danger (Sur). A compter du niveau 3, les sens, du guide des profondeurs sont tellement aiguisés que ses camarades en bénéficient également. Au prix d'une action simple, le guide des profondeurs peut désigner un allié situé dans un rayon de 9 mètres par niveau de classe. Chacun bénéficie alors d'un bonus d'intuition de +1 aux jets de Réflexes visant à éviter les pièges et dangers naturels, d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par des pièges et dangers naturels, et d'un bonus d'intuition de +1 aux tests de Détection visant à remarquer des créatures au début d'une rencontre. Au niveau 6, ces bonus passent à +2, puis à +3 au niveau 10. Chaque cible conserve le bénéfice de ce pouvoir jusqu'à ce qu'elle sorte de la portée ou jusqu'à ce que le guide des profondeurs désigne un nouveau groupe d'alliés.


Liste des sorts
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