Farceur divin



Source : Races of Stone

Parmi tous les prêtres gnomes qui suivent les enseignements de Garl Brilledor, quelques-uns s'intéressent plus particulièrement à son aspect de Bouffon. Comme leur dieu, ils cherchent à éduquer leurs prochains en leur jouant des tours pendables mais porteur d'une morale. Évidemment, on est en droit de se demander si ces « bouffons » auto-proclamés sont motivés par une foi sincère ou par un sens de l'humour démesuré. Nul ne peut nier qu'ils disposent de grands pouvoirs dans leur quête de la plaisanterie parfaite.
Les rangs des farceurs divins sont principalement constitués de gnomes multiclassés bardes/prêtres. D'autres classes rejoignent parfois cette carrière, mais seulement après avoir servi quelque temps dans l'Église de Garl Brilledor, où ils apprennent à satisfaire les besoins spirituels de leur peuple.
Les PNJ farceurs divins adorent essayer leurs farces sur les aventuriers et les visiteurs de passage dans leur ville. Pour tester la valeur d'un nouveau venu, rien ne vaut de voir sa réaction à une bonne blague. Ceux qui répondent par la colère ou la violence ne sont pas les bienvenus chez les gnomes, qui n'apprécient guère les personnes manquant de sens de l'humour. Ceux qui comprennent la plaisanterie ou qui trouvent un moyen amusant de se venger obtiennent le respect du farceur divin et des gnomes en général.

Conditions

Pour devenir Farceur divin, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. gnome
Compétences. degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Escamotage, degré de maîtrise de 8 en Représentation (farce)
Sorts. faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau
Spécial. le personnage doit être un fidèle de Garl Brilledor

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Contrefaçon (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d6

Table : Farceur divin
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts divins
1+0+2+0+2Bouffonnerie, inspiration vaillante+1 niveau effectif
2+1+3+0+3Renforcement de chimère+1 niveau effectif
3+1+3+1+3Sort déguisé (gestuelle)+1 niveau effectif
4+2+4+1+4-+1 niveau effectif
5+2+4+1+4Provocation enrageante+1 niveau effectif
6+3+5+2+5-+1 niveau effectif
7+3+5+2+5Zigzag+1 niveau effectif
8+4+6+2+6-+1 niveau effectif
9+4+6+3+6Sort déguisé (verbale)+1 niveau effectif
10+5+7+3+7Farce mortelle+1 niveau effectif

Capacité de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de farceur divin :
Armes et armures. Un farceur divin ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts. À chaque nouveau niveau de farceur divin, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts divins de 2e niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau.
Bouffonnerie. Une fois par jour et par niveau de classe, le farceur divin peut faire appel à son sens de l'humour pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent. Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du farceur divin et sur son degré de maîtrise en Représentation (farce).
Si le farceur divin possède des niveaux de barde, ils s'ajoutent à ses niveaux de farceur divin pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de son pouvoir de bouffonnerie.
Inspiration valante (Sur). Un farceur divin peut utiliser son sens de l'humour pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un allié doit pouvoir entendre les bouffonneries du farceur divin. L'effet dure tant que l'allié entend les bouffonneries du farceur divin, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu'il procure à ses compagnons prend la forme d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes. L'inspiration vaillante est un pouvoir mental.
Les bonus conférés par l'inspiration vaillante du farceur divin ne progressent pas avec le niveau. Cependant, si le personnage possède le même pouvoir d'une autre source (comme la classe de barde), les niveaux de ses classes se cumulent pour déterminer le bonus conféré. Ainsi, un barde 2/prêtre 3/farceur divin 6 confère un bonus de moral de +2.
Provocation enrageante (Sur). Un farceur divin de niveau 5 ayant atteint un degré de maîtrise de 13 ou plus en Représentation (farce) peut utiliser son sens de l'humour pour enrager une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent le voir et l'entendre, être capables de lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui. Le farceur divin doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste n'empêche pas le fonctionnement de ce pouvoir, mais confère un bonus de +4 sur le jet de Volonté effectué pour y résister. Une utilisation de ce pouvoir permet d'affecter une créature par trois niveaux de farceur divin.
Pour utiliser son pouvoir de provocation enrageante, le farceur divin effectue un test de Représentation (farce) dont le résultat sert ie DD aux jets de Volonté pour résister à l'effet. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée et, de plus, le farceur divin ne peut pas réessayer de la provoquer avant un délai de 24 heures. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature focalise son attention sur le farceur divin et l'attaque au corps à corps chaque round (ou s'approche du personnage si elle est trop éloignée pour l'attaquer au corps à corps). Si la créature est incapable d'attaquer ou de s'approcher du farceur divin, elle reste sur place à fulminer et crier.
Une créature enragée bénéficie d'un bonus de moral de +2 sur les jets d'attaque et de dégâts contre le farceur divin, mais aussi d'un malus de -4 sur la CA. Les effets durent tant que le farceur divin continue à faire des bouffonneries et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau de classe). Si la créature est attaquée ou blessée par le farceur divin ou ses alliés, l'effet prend fin (pour cette créature uniquement). Un allié de la créature peut tenter de la raisonner par une action simple ; cela autorise la cible à effectuer un second jet de sauvegarde avec un bonus de +2. Provocation enrageante est un effet mental de type enchantement (charme).
Farce mortelle (Sur). Un farceur divin de niveau 10 ayant atteint un degré de maîtrise de 18 ou plus en Représentation (farce) a percé le secret de la farce mortelle. Le farceur divin doit se concentrer et faire des bouffonneries pendant 3 round de suite pour préparer une farce mortelle. Il doit voir sa victime et celle-ci doit l'entendre et être capable de le comprendre pendant toute cette période.
Durant le premier round, les farces du personnage semblent anodines, quoique irritantes. Dans le deuxième round, la cible a droit à un test de Psychologie opposé à un test de Représentation (farce) du farceur divin pour deviner le potentiel dévastateur de ses facéties. Si la cible se bouche les oreilles (une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité) ou se débrouille pour ne pas entendre la suite de la farce d'une façon ou d'une autre, elle est immunisée contre ses effets.
Après le troisième round de bouffonneries, la victime meurt instantanément à moins de réussir un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe du personnage + modificateur de Cha du personnage).
Farce mortelle est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).
Renforcement de chimère (Sur). À partir du niveau 2, un farceur divin peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour renforcer le réalisme d'un de ses sorts d'illusion (chimère). Cela augmente de 10 le DD du jet de Volonté nécessaire pour dévoiler la nature de l'illusion. Ce renforcement reste en place une heure au maximum, mais disparaît en même temps que la chimère si la durée de celle-ci est inférieure à une heure. Sort déguisé (Ext). Un farceur divin de niveau 3 sait déguiser les composantes gestuelles de ses incantations. Ce pouvoir ne retire pas la composante gestuelle du sort, mais elle permet de les faire passer pour toute autre chose. Si un observateur effectue un test d'Art de la magie pour tenter d'identifier le sort lancé par le farceur divin, le DD de son test augmente de 5. Si le test rate de 5 points ou plus, l'observateur se trompe dans son identification.
À partir du niveau 9, le farceur divin apprend à déguiser les composantes verbales de ses incantations. Ce pouvoir ne retire pas la composante verbale du sort, mais elle permet de les intégrer à une conversation ou un chant. Si un observateur effectue un test d'Art de la magie pour tenter d'identifier le sort lancé par le farceur divin, le DD de son test augmente de 5. Si le test rate de S points ou plus, l'observateur se trompe dans son identification. Le farceur divin peut combiner les deux facettes de son pouvoir (gestuelle et verbale), ce qui augmente de DD d'Art de la magie de 10 au lieu de 5). Un sort déguisé n'est pas plus facile ou plus difficile à lancer qu'un sort normal. L'incantation d'un sort déguisé expose normalement le personnage aux attaques d'opportunité. Zigzag (Ext). Un farceur divin de niveau 7 peut provoquer des erreurs de jugement chez ses adversaires. Une fois par round, lorsque le personnage effectue une action qui provoque des attaques d'opportunité, il peut tenter un test de Bluff par une action libre. Le personnage peut alors utiliser le résultat de ce test à la place de sa CA contre les attaques d'opportunité provoquées par son action.


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