Source : Le Codex Divin
Les évangélistes errants sillonnent le monde en revendiquant leur dévotion à l'égard d'un dieu, d'un panthéon ou d'une doctrine religieuse particulière. Ils cherchent à convertir autrui à leur façon de penser et à propager la bonne parole à travers la lande. Toutes les races et toutes les cultures ont leurs propres évangélistes errants, sous une forme ou une autte. La plupart des évangélistes font partie des individus les plus charismatiques de ces sociétés, sans appartenir au clergé. Ils n'ont peut-être pas l'éducation ou parfois le tempérament pour devenir des prêtres lanceurs de sorts, mais ont trouvé d'autres voies d'expression du prosélytisme. Ceux qui vénèrent des divinités ouvrent souvent en collaboration avec des prêtres du même culte, tandis que ceux qui ne font qu'évangéliser une philosophie particulière, même si elle est embrassée par un dieu ou un panthéon, ne font pas forcément bon ménage avec les prêtres, y compris ceux qui partagent leur alignement. L'évangéliste errant est souvent un chef-né et également, d'une certaine manière, un solitaire. Bien que ses pouvoirs renforcent ses alliés, il reste toujours en marge.
Bien que les prêtres et les druides puissent faire de puissants évangélistes, rares sont ceux qui se montrent prêts à sacrifier leurs sorts pour les avantages offerts par la classe de prestige. Les bardes, naturellement charismatiques, peuvent s'éprendre de religion et devenir évangélistes errants. Les roublards peuvent également tirer avantage de cette classe. Quelques paladins, en particulier ceux qui cherchent à convertir le Mal en Bien (plutôt que de se contenter de le détruire), peuvent également emprunter cette voie. Les gnomes, les halfelins et les humains, plus que toute autre race, tendent à engendrer des évangélistes. Les demi-races, aussi bien les demi-elfes que les demi-orques, peuvent également y trouver leur compte, même si le demi-orque qui y prospérera fera plus d'un surpris. Les elfes ont tendance à mépriser les évangélistes errants, tandis que les nains les voient comme des fouineurs et des agitateurs.
Les évangélistes d'alignement bon accroissent la valeur et le courage de leurs alliés et considèrent les gens comme des disciples, voire des ouailles, qu'ils se doivent d'éduquer et de guider. Les évangélistes d'alignement mauvais voient les autres comme des ignorants sur lesquels ils cherchent à imposer leur volonté. Alors que les évangélistes bons recourent à leurs pouvoirs pour faire pencher les autres vers leur mode de croyance ou même les convertir, ceux qui suivent la voie du Mal cherchent plutôt à intimider et dominer autrui.
Pour devenir Evangeliste Errant, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. l'évangéliste errant est soumis aux même restrictions, en termes d'alignement, qu'un prêtre vénérant le même dieu que lui
Compétence. degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de S en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Psychologie, degré de maîtrise de 5 en Renseignements, degré de maîtrise de 6 en Représentation (déclamation)
Dons. Négociation ou Persuasion
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (au choix) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Langue (-) (-), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d6
Table : Evangeliste Errant
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Grand orateur (discours accablant ou exaltant) |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Le mot juste |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 | Grand orateur (embrasement vertueux) |
4 | +3 | +1 | +1 | +4 | Maîtrise des compétences |
5 | +3 | +1 | +1 | +4 | Grand orateur (conversion des infidèles) |
Voici les aptitudes de la classe de prestige d'évangéliste errant.
Armes et armures. L'évangéliste errant ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Grand orateur (Sur). En parlant à haute voix et se faisant entendre de ses alliés, l'évangéliste peut les inspirer, les protéger et plus généralement améliorer les conditions dans lesquelles ils se trouvent. Ce pouvoir est semblable à l'aptitude de classe de musique de barde. D'ailleurs, les niveaux d'évangéliste errant se cumulent avec ceux de barde pour déterminer la puissance des chants de barde maîtrisés. Ainsi, un barde 5/évangéliste errant 4 améliore son aptitude d'inspiration talentueuse, mais ne gagne pas de nouvelles aptitudes de barde. Il peut recourir à la musique de barde pour convertir les infidèles, exercer un contre-chant, une fascination, une inspiration vaillante (+2), une inspiration talentueuse, un embrasement vertueux, un discours accablant ou exaltant, mais ne reçoit pas les aptitudes de suggestion ou d'inspiration héroïque. Par contre, un barde 7/évangéliste errant 2 serait capable de recourir à la musique de barde pour la suggestion, mais toujours pas pour l'inspiration héroïque. Les aptitudes oratoires de l'évangéliste fonctionnent exactement de la même manière que la musique de barde, si ce n'est que le personnage doit s'exprimer clairement et à voix haute, au lieu de chanter ou déjouer d'un instrument.
Discours accablant (Sur). Un évangéliste errant d'alignement mauvais dont le degré de maîtrise en Représentation (déclamation) est au moins égal à 9 peut instiller le désespoir chez tous ses ennemis dans un rayon de 9 mètres. Ce pouvoir impose un malus de -4 aux jets de Volonté de tous les ennemis concernés. La déclamation du discours demande une action complexe et exige de se concentrer chaque round pour prolonger les effets, qui durent tant que l'évangéliste déclame et 3 rounds au-delà. Le discours accablant est un effet mental.
Discours exaltant (Sur). Un évangéliste errant d'alignement neutre ou bon dont le degré de maîtrise en Représentation (déclamation) est au moins égal à 9 peut galvaniser tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres. Ce pouvoir confère à l'évangéliste et tous les alliés concernés un bonus de sainteté de +4 aux jets de Volonté. La déclamation du discours demande une action complexe et exige de se concentrer chaque round pour prolonger les effets, qui durent tant que l'évangéliste déclame et 3 rounds au-delà. Le discours exaltant est un effet mental.
Embrasement vertueux (Sur). Un évangéliste errant de niveau 3 ou supérieur dont le degré de maîtrise en Représentation (déclamation) est au moins égal à 11 peut recourir à ce pouvoir pour s'envelopper de flammes divines, ainsi que ses alliés dans un rayon de 9 mètres. Chacun des bénéficiaires de ce pouvoir se retrouve porteur des effets d'un sort bouclier de feu (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe d'évangéliste errant +5). Les dégâts causés par le sort sont cependant purement divins et restent tout à fait efficaces contre les créatures résistantes ou immunisées contre le feu.
La déclamation demande une action complexe et exige de se concentrer chaque round pour prolonger les effets, qui durent tant que l'évangéliste déclame et 3 rounds au-delà.
Conversion des infidèles (Sur). Un évangéliste errant de niveau 5 ou supérieur dont le degré de maîtrise en Représentation (déclamation) est au moins égal à 13 peut tenter de convertir un ennemi dans un rayon de 9 mètres. Par une action complexe, l'évangéliste prononce un discours passionné sur les vertus de sa foi à l'un de ses ennemis, qui effectue alors un jet de Volonté (DD égal à 10 + niveau de classe + modificateur de Cha). Si la créature réussit ce jet, elle n'est que secouée pendant 1 round. £n revanche, si elle le manque, elle se retrouve convertie. Les créatures qui ont un sous-type d'alignement (comme les anges et les diables) sont immunisées contre cette aptitude.
Une créature convertie est en fait charmée par l'évangéliste errant, comme par le sort charme-monstre. La créature adopte de plus temporairement l'alignement de l'évangéliste et se conduit en conséquence. Cela peut rendre inaccessibles pour la créature certaines de ses aptitudes de classe, de ses sorts ou autres pouvoirs pendant la durée du sort (un paladin qui se retrouve converti et adopte un alignement autre que loyal bon, par exemple, perd le bénéfice de toutes ses aptitudes de classe jusqu'à la fin des effets).
Quand les effets arrivent à leur terme, la créature a deux choix : continuer à se comporter selon son nouvel alignement ou retrouver son alignement original. Si la créature décide de garder l'alignement de l'évangéliste, elle se conduit alors comme si un prêtre du même alignement avait jeté le sort pénitence sur elle. Si la créature décide de revenir à son alignement de départ, elle doit réussir un autre jet de Volonté (assorti du même DD que précédemment). Si elle manque ce jet, elle retrouve son alignement, mais nécessite un sort de pénitence pour retrouver les pouvoirs qui lui ont été confisqués par le changement temporaire d'alignement.
Le mot juste (Ext). Dès le niveau 2, l'évangéliste errant sait proférer les paroles qui font la différence au moment opportun. Le malus subi lorsqu'il effectue une tentative de Diplomatie précipitée par une action complexe est réduit à -5 (au lieu de -10).
Maîtrise des compétences (Ext). Au niveau 4, l'évangéliste errant est tellement confiant dans certaines de ses compétences qu'il peut y recourir sans trembler dans des conditions extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 1 + son modificateur d'Intelligence (minimum de l) parmi la liste suivante : Bluff, Déguisement, Diplomatie, Intimidation, Psychologie. Chaque fois qu'il se sert de l'une d'elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait.