Source : Draconomicon
Les dragosh sont des créatures qui servent et aident les dragons. Ils vivent en compagnie (ou non loin) d'im dragon ou d'un groupe de dragons, agissant en qualité de serviteurs ou de pairs (selon le dragon et la nature du dragosh). En échange, le dragon leur confère des pouvoirs spéciaux au fil du temps en usant de rituels complexes connus d'eux seuls, ce qui a parfois pour effet de les changer physiquement.
Bien qu'ils soient parfois humains, elfes, nains, halfelins ou gnomes, les dragosh sont aussi souvent issus d'autres races intelligentes, comme les hommes-lézards, les géants, les troglodytes, les titans, les dragonnes, les tyrannoeils, les lamies, voire les dragons. Les dragosh constituent donc un groupe hétéroclite, aucune classe n'y étant plus représentée qu'une autre, et beaucoup n'ayant d'ailleurs pas de classe du tout (après tout, il s'agit de monstres).
Les PNJ dragosh apparaissent généralement en compagnie de leur compagnon draconique. Parfois, ils sont seuls, sans doute en mission pour le compte de leur dragon. Il leur arrive également de travailler en groupe, tous étant alors voués au même dragon ou à quelques dragons alliés.
Pour devenir Dragosh, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères)
Dons. Endurance, Vigilance
Langue. Draconien
Spécial. Doit être choisi par un dragon de même alignement. Si le dragosh met un terme à sa relation avec le dragon, ou si celui-ci meurt, le personnage perd tous les pouvoirs spéciaux découlant de cette classe de prestige
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (tous) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d8
Table : Dragosh
Niveau de classe | Bonus de base à l'attaque | Jet de Réflexes | Jet de Vigueur | Jet de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Appel télépathique, écailles (armure naturelle +1) |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Attaque en force (+1d6) |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Détection de trésor, résistance aux énergies destructives (5) |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Écailles (armure naturelle +2), lien télépathique |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Attaque en force (+2d6) |
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | Tour d'ensorceleur |
7 | +7 | +2 | +5 | +2 | Écailles (armure naturelle +3), résistance aux énergies destructive (10) |
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | Attaque en force (+3d6) |
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | Résistance aux énergies destructives (15), transfert d'effet magique |
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | Écailles (armure naturelle +4) |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de dragosh :
Armes et armures. Le dragosh ne reçoit aucune formation supplémentaire au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures.
Appel télépathique (Sur). Où que se situe le dragosh, son compagnon draconique peut lui envoyer un appel à l'aide télépathique et instantané. Le message ne fournit aucun détail, si ce n'est que le dragon est en danger. Cette forme de communication ne marche que dans un sens (le dragosh ne peut donc pas prévenir le dragon quand il est en danger).
Écailles (Ext). Au fil du temps, le dragosh développe d'épaisses écailles dont la couleur correspond à celle de son compagnon draconique. Au niveau 1, cette protection augmente son bonus d'armure naturelle de +1. Celui-ci augmente ensuite de +1 tous les trois niveaux. Si le dragosh bénéficie déjà d'une armure naturelle due à son espèce (et non à un sort ou objet magique), ce bonus est cumulable avec celui du pouvoir d'écailles.
Attaque en force (Sur). Dès le niveau 2, le dragosh peut, 1 fois par jour, faire appel à la force de son dragon et infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires lors d'une attaque. Le dragosh doit décider d'utiliser ce pouvoir avant d'effectuer son jet d'attaque. En cas d'échec, le pouvoir est tout de même utilisé pour la journée. Au-delà du niveau 2, les dégâts augmentent de 1d6 tous les trois niveaux.
Détection de trésor (Mag). Une fois par jour, un dragosh de niveau 3 ou plus peut user du pouvoir de détection de trésor. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort détection de la magie, mais il permet de déceler les objets de taille M ou inférieure dont la valeur est d'au moins 100 po. Au premier round, le dragosh détecte la présence de tels objets. Au deuxième round, le pouvoir révèle le nombre d'objets et la localisation de chacun. Lors de chaque round suivant, le personnage peut effectuer des tests d'Estimation pour évaluer un objet.
Résistance aux énergies destructives (Sur). Le dragosh développe une résistance à l'énergie destructive associée au souffle de son compagnon draconique. Dès le niveau 3, il peut donc ignorer une partie des dégâts relevant de ce type. Ce pouvoir s'applique aux sources d'énergie destructive autres que le souffle du compagnon draconique. Ainsi, un dragosh ayant pour compagnon im dragon rouge jouit d'une résistance au feu (5) dès le niveau 3, valable contre n'importe quelle source de flammes. Cette résistance passe à (10) au niveau 7 et à (l5) au niveau 9. Dans le cas d'un dragon doté de plusieurs souffles, le dragosh gagne une résistance contre celui qui inflige des dégâts.
Lien télépathique (Sur). Au niveau 4, le dragosh développe un lien télépathique avec son compagnon draconique, utilisable jusqu'à une distance de 1,5 kilomètre. Tous deux peuvent donc communiquer via télépathie. Grâce à ce lien, le dragosh a le même rapport que le dragon à un lieu ou un objet. Par exemple, si le dragosh observe une pièce que le dragon n'a jamais vue, ce dernier peut s'y téléporter comme s'il l'avait personnellement observée.
Tour d'ensorceleur (Mag). Au niveau 6, le dragosh gagne le pouvoir de lancer un sort profane comme un ensorceleur de son niveau de classe, 1 fois par jour. Le personnage doit choisir un sort connu de son compagnon draconique. Il lui faut également posséder une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort pour être à même de le lancer via ce pouvoir. Une fois le sort choisi, il est impossible de revenir sur sa décision.
Transfert d'effet magique (Sur). Si le dragosh le souhaite, tout sort lancé sur lui-même peut également affecter son compagnon draconique (et vice versa). Tous deux doivent être en contact au moment de l'incantation. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter l'un et l'autre s'ils s'éloignent de plus de 30 mètres. Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas si tous deux se rapprochent. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du dragosh ou du dragon.