Chevalier thayen



Source : Les Seigneurs des Ténèbres

Bien que lés Magiciens Rouges soient enclins à briser le corps de leurs adversaires avec des sorts mortels ou à déchiqueter leurs esprits par une sombre magie, il y a des occasions où même eux ont besoin de protecteurs maîtrisant l'art de l'escrime. Ils font alors appel aux Chevaliers thayens, habitués à la magie et loyaux jusqu'à la mort aux mages tatoués.
Les Chevaliers thayens servent de gardes du corps et d'intermédiaires pour les Magiciens Rouges et sont comme une extension de leur autorité. Ils commandent les soldats ordinaires à la bataille et aident à la garde des enclaves. Bien qu'ils soient appelés des chevaliers, ils n'ont aucun code de conduite et la seule règle qui les lie est que leur vie n'a aucune valeur comparée à la sécurité des Magiciens Rouges.
Presque tous les Chevaliers thayens sont des guerriers, quoique des moines et des rôdeurs aient déjà rejoint leurs rangs. Les barbares sont souvent trop impétueux pour se concentrer sur la défense et les Magiciens Rouges considèrent les autres individus comme étant trop faibles pour les devoirs d'un Chevalier thayen.

Conditions

Pour devenir Chevalier thayen, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. humain
Région. Thay
Alignement. autre que bon
Compétences. 1 degrés de maîtrise en Connaissances (folklore local, Thay), Connaissances (mystères) et Intimidation
Dons. Volonté de fer, Arme de prédilection (épée longue)
Niveau social. ne doit pas être un esclave
Spécial. doit prêter allégeance aux Magiciens Rouges de Thay

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local |Thay]) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Détection (Sag), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d10

Table : Chevalier thayen
Niveau de classeBonus de Base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Atrocités de Thay (+2 terreur, +1 charme) faveur des zulkirs
2+2+0+3+0Défenseur des zulkirs
3+3+1+3+1Don de guerrier
4+4+1+4+1Atrocités de Thay (+4 terreur, +2 charme), baroud d'honneur
5+5+1+4+1Champion des zulkirs

Capacité de classe

Armes et armures. les Chevaliers thayens sont formés au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers ainsi qu'au port de toutes les armures.
Atrocités de Thay (Ext). ayant été longuement exposé à la cruauté de sa terre natale, un Chevalier thaven bénéficie d'un bonus de moral de +2 sur les jets de sauvegarde contre les effets de terreur et un bonus de moral de +1 contre les effets de charme. Au niveau 4, ces bonus passent respectivement à +4 et +2. Aucun de ces bonus ne s'applique face aux attaques des Magiciens Rouges.
Faveur des zulkirs (Sur). au niveau 1, le Chevalier s'astreint à la lente et douloureuse pose rituelle d'un tatouage magique. Ce dernier, placé soit sur l'arrière de la tête soit sur le front, procure un bonus de résistance de +2 aux jets de Réflexes. Le tatouage sert aussi de marque d'obéissance envers les Magiciens Rouges. Les jets de sauvegarde du Chevalier contre les sorts mentaux lancés par un Magicien Rouge échouent automatiquement. Quand le tatouage est visible, le Chevalier bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'Intimidation (c'est un pouvoir extraordinaire). Le tatouage n'occupe pas d'emplacement en ce qui concerne les objets magiques, mais il compte pour la limite de tatouages permis par le sort de création de tatouage magique.
Défenseur des zulkirs (Ext). un Chevalier de niveau 2 bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre une créature qui attaque un Magicien Rouge ou qu'il a vu faire précédemment
Don de guerrier. au niveau 3, un Chevalier thayen peut choisir un don parmi la liste des dons supplémentaires de guerrier (à l'exception de Spécialisation Martiale).
Baroud d'honneur (Sur). une fois par jour par une action simple, un Chevalier de niveau 4 ou plus peut insuffler de l'énergie à ses troupes. Tous ses alliés à 3 mètres ou moins gagnent 2d10 points de vie temporaires. Cette aptitude affecte un nombre de créatures égal au niveau de classe du Chevalier + son modificateur de Charisme et ses effets durent un nombre de rounds lui aussi égal à ce chiffre.
Champion des zulkirs (Sur). au niveau 5, le Chevalier reçoit un grand tatouage qui lui couvre le visage et qui symbolise sa dévotion envers les Magiciens Rouges. Une fois par jour, le Chevalier peut obtenir un bonus de chance de +2 sur un (et un seul) jet de sauvegarde. Ce bonus peut être pris après que le dé ait été lancé et que les autres modificateurs aient été ajoutés au résultat. Quand le tatouage est visible, le Chevalier gagne un bonus de moral de +4 aux jets d'Intimidation (c'est un pouvoir extraordinaire). Le tatouage n'occupe pas d'emplacement en ce qui concerne les objets magiques, mais il compte pour la limite de tatouages permis par le sort de création de tatouages magiques.


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