Chevalier Errant de Lunargent



Source : Les Marches d'Argent

Chargé de la sécurité de la ville de Lunargent et de ses habitants, la force de combat professionnelle connue sous le nom des chevaliers d'Argent est souvent tout ce qui se dresse entre Lunargent et les dangers de la frontière. En conséquence, les chevaliers ne savent jamais quelle type de mission ils seront amenés à remplir la fois suivante. La guerre, la reconnaissance, les secours en cas de désastre et la diplomatie sont, entre autres, les tâches que les chevaliers remplissent avec honneur au service de leur ville. Les membres de cette classe de prestige maîtrisent donc une grande variété d'aptitudes et de pouvoirs afin d'être prêts à tout lorsqu'ils doivent faire leur devoir.

Conditions

Pour devenir Chevalier Errant de Lunargent, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Bon
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (folklore [Marches d'Argent]), degré de maîtrise de 4 en Détection, degré de maîtrise de 4 en Équitation, egré de maîtrise de 2 en Survie
Dons. Arme de prédilection (lance d'arçon légère ou lourde), Attaque au galop. Combat monté. Survivant
Spécial. Servir parmi les chevaliers d'Argent pendant au moins un an et ensuite demander au grand chevalier commandeur Sernius Alathar d'être détaché auprès des chevaliers errants ; ou bien gagner le titre de chevalier errant par l'entremise de Taern Lamecornue, Haut Mage.de Lunargent

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Connaissances (au choix) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d8

Table : Chevalier Errant de Lunargent
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécial
1+1+0+2+0Insigne, premier ennemi juré
2+2+0+3+0Don de guerrier, connaissance des Marches
3+3+1+3+1Patrie
4+4+1+4+1Marche accélérée
S+5+1+4+1Don de guerrier
6+6+2+5+2Orientation parfaite
7+7+2+5+2Deuxième ennemi juré
8+8+2+6+2Cavalier émérite
9+9+3+6+3Don de guerrier
10+10+3+7+3Cour loyal

Capacité de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de chevalier errant de Lunargent.
Armes et armures. Le chevalier errant de Lunargent ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures
Insigne. Quels que soient son armure personnelle, ses armes et ses vêtements, un chevalier est obligé de porter la cape argentée pour laquelle son insigne sert de fermoir, qui prend la forme d'une épée longue traversant un croissant de lune. Cet insigne est également une broche de résistance +1. Si le personnage le perd, il doit en acheter un autre à Lunargent (coût : 1000 PO) le plus tôt possible.
Don de guerrier. Un chevalier errant de Lunargent gagne un don supplémentaire aux niveaux 2, 5'et 9. Ces dons doivent être sélectionner parmi la liste de ceux disponibles pour le guerrier.
Connaissance des Marches. Le personnage acquiert un grand nombre d'informations et de connaissances propres à la région des Marches d'Argent en discutant avec les gens qui y habitent. A partir du niveau 2, le chevalier peut effectuer un jet spécial de connaissance des Marches avec un bonus égal à son niveau dans cette classe + son modificateur d'Int, afin de savoir s'il sait quelque chose de particulier au sujet de personnes de marque, d'endroits et d'objets légendaires ou de la politique régionale. Ce jet ne révélera rien des pouvoirs d'un objet magique, mais pourra donner un indice sur sa fonction générale. Le chevalier ne peut faire 10 ou 20, et le MJ détermine son degré de difficulté en se référant à'la table ci-dessous.
DDType de connaissance et exemples
10Commune, connue par au moins une minorité substantielle de la population locale.
Exemple : la haine que voue le roi Harbromm au roi Obould ; les histoires courantes de fantômes dans les ruines de la forteresse de Ghaurin.
15Peu commune, mais disponible, connue par seulement quelques personnes dans la région.
Exemple : la rivalité entre deux professeurs de l'université de Lunargent.
20Rare, connue de peu de gens, difficile à trouver.
Exemple : une route secrète qui passe à l'Éternelle Fournaise sous Sundabar ; la généalogie du premier cousin de Bruennor Marteaudeguerre.
25Extrêmement rare, connue de très peu de monde, peut-être oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue seulement par des personnes ne comprenant pas la véritable importance de cette information.
Exemple : des détails de la bataille qui donna à la ville de Morteneige son nom.
Ennemi juré. Au niveau 1, le chevalier errant déclare qu'un groupe de gens ou de monstres constitue son ennemi juré. C'est un choix bien plus restrictif que celui de l'ennemi juré du rôdeur. Cette catégorie comprend n'importe quel nationalité, groupe, tribu ou organisation, ou bien un type ou un sous-type de créature qui est connu ou suspecté de représenter une menace pour les Marches d'Argent. On peut choisir en qualité d'ennemi juré des organisations comme la Confrérie des Arcanes, les Démons-fey, les adeptes du Sang noir ou les temples de Baine et de Talos. En général, on doit donner le nom et la localisation des types de monstres ou de créatures que l'on veut choisir. Par exemple, les drows de Menzoberranzan, les duergars de Gracklstugh, les géants du givre de l'Épine dorsale du Monde, les hobgobelins de Flèche-du-Destin, les orques de la tribu des Mangecours, ou ceux du donjons de la Flèche sombre.
Le chevalier errant bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Sens de la nature lorsqu'il utilise celles-ci contre son ennemi juré, ainsi qu'un bonus de +1 aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts ne s'applique pas lorsque la créature est immunisée contre les coups critiques, et le personnage n'en bénéficie pas quand il se sert d'une arme de jet sur une cible se trouvant à plus de 9 mètres de lui. Si le chevalier est également rôdeur, il peut choisir un sous-type de créature qui constitue déjà son. ennemi juré, puis le désigner comme son ennemi juré au titre de chevalier (par exemple, les orques de la Flèche sombre, si son ennemi juré était l'orque), auquel cas les bonus sont cumulatifs.
Au niveau 7, il peut choisir un nouvel ennemi juré, et le bonus dont il bénéficiait contre le précédent augmente d'un point, ce qui l'élève à +2.
Patrie. Au niveau 3, le chevalier errant bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Déplacement silencieux. Diplomatie, Discrétion, Psychologie et Survie lorsqu'il se trouve dans la ville de Lunargent ou dans un rayons de 75 kilomètres autour de celle-ci,. Les chevaliers errants qui voyagent dans l'Outreterre ou dans des environnements inhabituels (par exemple, sous l'eau) ne profitent pas de celui-ci.
Marche accélérée (Ext). Les membres de cette classe de prestige peuvent recevoir l'ordre de marcher ou de chevaucher jusqu'à n'importe quel point des Marches d'Argent. Il leur faut alors se mettre en route sur-le-champ. Ils connaissent si bien cette région qu'au niveau 5, leur Vitesse de déplacement sur terre est égale à 1,5 fois la Vitesse normale selon leur déplacement de base (ou celui de leur monture) et selon le type de terrain.
Un chevalier peut conduire un groupe de voyageurs et le faire profiter de cet avantage, mais seulement si le nombre de personnes ne dépasse pas son niveau dans cette classe x son modificateur de Charisme (s'il est positif), pour un minimum. d'une créature par niveau.
Orientation parfaite (Ext). Au niveau 7, le personnage connaît si bien les Marches d'Argent qu'il bénéficie d'un :bonus de +10 aux jets de Sens de l'orientation qu'il effectue dans cette région et sur les terres frontalières de la ligue.
Cavalier émérite. Le personnage ne subit plus les malus qui s'appliquent normalement à sa compétence Équitation lorsqu'il chevauche des montures différentes ou très différentes du type indiqué par celle-ci.
Cour loyal. Au niveau 10, son amour pour sa patrie et son zèle à la défendre confèrent au chevalier errant un bonus de moral de +3 aux jets de sauvegarde quand il se trouve dans la cité de Lunargent ou à moins de 75 kilomètres de ses murs. Comme dans le cas de l'aptitude patrie, cet avantage ne s'applique pas dans l'Outreterre et dans les environnements inhabituels qui se trouvent dans ce périmètre, mais où les chevaliers d'Argent ne se rendent que très rarement.


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