Chasseur de mortels



Source : Les Chapitres Interdits

Bien que les fiélons apprécient les âmes tentées par le Mal, ils se contentent parfois de tuer les mortels. Ces derniers, qui constituent souvent un obstacle aux machinations de puissants fiélons, deviennent les cibles des chasseurs de mortels.
Les chasseurs de mortels sont des fiélons qui se spécialisent dans l'assassinat de mortels. Dans le cadre de cette classe de prestige, « mortel » est un terme qui se réfère à toute créature ne relevant pas de l'un des types suivants : Extérieur, mort-vivant, créature artificielle ou fée. Pour affûter leurs talents de chasseurs, ces fiélons capturent des mortels et les entraînent dans leur royaume infernal, où ils sont libérés, traqués puis massacrés. Ce genre de personnage est non seulement capable de pourchasser et de tuer des mortels, mais il apprend également à utiliser leur peau pour se constituer des déguisements qui lui permettent de se fondre dans la société des mortels, trompant alors certains individus pour les attirer dans leur piège.
Quand un chasseur de mortels dispose d'une classe de personnage, il s'agit souvent d'un rôdeur ou d'un guerrier. Les chasseurs de mortels travaillent généralement seuls, mais ils disposent parfois de fiélons mineurs en qualité de troupes de choc ou d'assistants pour dresser leurs embûches et autres pièges. Parfois, ils s'entourent de limiers - hurleurs, bêtes éclipsantes, molosses sataniques et autres créatures semblables.

Conditions

Pour devenir Chasseur de mortels, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Type. Extérieur
Alignement. Mauvais
Compétences. Degré de maîtrise de 3 en Déplacement silencieux, Langue (commun), degré de maîtrise de 5 en Survie
Dons. Pistage, Vigilance, Vrillemortel

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (plans) (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d10

Table : Chasseur de mortels
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialSorts par jour
1er2e3e4e
1+1+0+2+0Traque mortelle (+1), peau mortelle (humanoïde au choix)0---
2+2+0+3+0Détection des mortels, pouvoir magique renforcé1---
3+3+1+3+1Traque mortelle (+2)10--
4+4+1+4+1Châtiment de mortels--
5+5+1+4+1Rejet de la magie mortelle, peau mortelle (non-dragon au choix)110-
6+6+2+5+2Traque mortelle (+3)111-
7+7+2+5+2Griffes du fiélon suprême2110
8+8+2+6+2Cri vrillemortel2111
9+9+3+6+3Traque mortelle (+4)2211
10+10+3+7+3Exécution mortelle, peau mortelle (au choix)2221

Capacité de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de chasseur de mortels :
Armes et armures. Le chasseur de mortels n'est formé ni aux maniements des armes et des boucliers, ni au port de l'armure.
Sorts. Le chasseur de mortels gagne le pouvoir de lancer un petit nombre de sorts profanes. Pour lancer un sort, il doit disposer d'une valeur de Charisme égale à 10 + niveau du sort au moins. Ainsi, un chasseur de mortels doté d'une valeur de Charisme de 10 ou moins est incapable de lancer ces sorts. Les sorts en bonus du chasseur de mortels dépendent de son Charisme. Le DD visant à résister à ces sorts est égal à 10 + niveau de sort + modificateur de Charisme. Lorsque la Table 5-3 indique 0 sort d'un niveau donné, comme 0 son de 1er niveau au niveau 1, le chasseur de mortels ne bénéficie que des sorts en bonus. La liste de sorts propre à cette classe de prestige figure plus bas. Le chasseur de mortels a accès à tous les sorts de cette liste et n'a pas besoin de les préparer. Il les lance comme un ensorceleur.
Traque mortelle (Ext). Grâce à ses études et aux techniques de combat qu'il apprend, le personnage bénéficie d'un bonus de +1 contre les mortels aux jets d'attaque, de dégâts, de Bluff, de Détection, de Perception auditive et de Sens de la nature. Le bonus aux dégâts s'applique aussi aux armes de jet lorsque la cible est située dans un rayon de 9 mètres (le chasseur de mortels ne saurait viser avec précision au-delà de cette portée). Par contre, le bonus aux dégâts n'est pas applicable face aux créatures immunisées contre les coups critiques. Aux niveaux 3,6 et 9, le bonus augmente de +1. Il est parfaitement cumulable avec le bonus d'ennemi juré de la classe de rôdeur.
Peau mortelle (Sur). En greffant magiquement des bouts de chair mortelle à son corps, le personnage gagne au niveau 1 le pouvoir de se transformer (cf. le sort métamorphose) en humanoïde. Au niveau 5, le personnage peut prendre n'importe quelle forme mortelle, à l'exception de celle d'un dragon. Au niveau 8, il peut adopter n'importe quelle forme mortelle. Si la chair utilisée est celle de l'individu singé, la durée est permanente. Si la chair est celle d'un individu du même type que la forme empruntée, la durée s'élève à 1 heure. Si la chair n'est pas du type de la forme adoptée, la durée n'est que de 10 minutes. Dans tous les cas, le chasseur de mortels peut menre fin au pouvoir au prix d'une action simple. Pour le reste, ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort de métamorphose et le chasseur de mortels peut y faire appel 1 fois par jour.
Détection des mortels (Sur). Au niveau 2, le personnage peut user de détection des mortels à volonté. Ce pouvoir reproduit les effets du sort détection des morts-vivants jeté comme par un lanceur de sorts de niveau 15, si ce n'est qu'il permet de détecter les mortels.
Pouvoir magique renforcé. Au niveau 2, le chasseur de mortels gagne ce don en qualité de don supplémentaire.
Châtiment des mortels (Sur). Une fois par jour, un chasseur de mortels de niveau 4 ou plus peut tenter de châtier un mortel en lui portant une attaque de corps à corps normale. Il ajoute alors son bonus de Sagesse (le cas échéant) à son jet d'attaque et inflige 2 points de dégâts supplémentaires par niveau de classe. Par exemple, un chasseur de mortels de niveau 8 armé d'une épée longue infligera 1d8+16 points de dégâts, plus 3 points de dégâts pour son pouvoir de traque mortelle, plus tout bonus découlant d'une valeur de Force élevée et de quelque effet magique. Si le personnage châtie accidentellement une créature qui n'est pas mortelle, le châtiment n'a aucun effet, mais il n'est pas possible de le réutiliser dans la journée.
Rejet de la magie mortelle (Sur). Un chasseur de mortels de niveau 5 applique son bonus de Sagesse (le cas échéant) aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques utilisés par les mortels. Les jets de Volonté bénéficient donc deux fois du bonus normal de Sagesse.
Griffes du fiélon suprême (Ext). Au niveau 7, les dégâts infligés par les attaques naturelles du chasseur de mortels augmentent d'un cran. Par exemple, une morsure infligeant normalement 1d6+2 points de dégâts infligera désormais 1d8+2 points de dégâts.
Cri vrillemortel (Sur). Un chasseur de mortels de niveau 8 peut, 1 fois par jour, pousser un cri qui étourdit pendant 1 round tous les mortels situés dans un rayon de 15 mètres qui échouent un jet de Vigueur (DD égal à 10 + bonus de Charisme + niveau de classe).
Exécution mortelle (Sur). Un chasseur de mortels de niveau 10 peut tenter de tuer un mortel d'un simple contact, 1 fois par jour. Si le personnage porte une attaque de contact au corps à corps, le mortel doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à 10 + niveau de classe + modificateur de Cha du chasseur de mortels) ou périr sur-le-champ.


Liste des sorts
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