Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le champion divin est le bras armé de sa divinité tutélaire. Il veille sur les sites sacrés, protège les pèlerins et prend la tête des croisades. Bien que les paladins remplissent tous ces rôles au sein de nombreuses Eglises du Bien, un champion divin peut brandir la bannière de n'importe quel dieu, quel que soit son alignement et son éthique. Les rivalités entre champions divins de fois opposées alimentent les légendes que content les bardes depuis des siècles. Ces guerriers saints sont aimés des adorateurs de leur divinité tutélaire et haïs avec autant de ferveur par les ennemis de leur Église. La plupart des champions divins ont des antécédents martiaux ou militaires. Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs constituent le plus gros de leurs rangs. Toutefois, certains moines et prêtres, ainsi que des druides particulièrement militants, décident d'emprunter cette voie. Nombre de champions divins de dieux maléfiques viennent des rangs des chevaliers noirs. Bardes, roublards, ensorceleurs et magiciens entrent rarement dans le cercle des champions divins, sauf quand ils sont particulièrement pieux et doués dans l'art de la guerre. Enfin, des champions divins de tout alignement ont également des niveaux de classe de prestige propre à leur Eglise.
Pour devenir Champion Divin, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétence. Degré de maîtrise, de 3 en Connaissances (religion)
Don. Arme de prédilection (il doit s'agir de l'arme de prédilection du dieu)
Divinité tutélaire. Le champion divin doit avoir une divinité tutélaire, et il doit s'agir du dieu dont il est l'un des champions
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (religion) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d10
Table : Champion Divin
Niveau de classe | Bonus de base à l'attaque | Jet de Réflexes | Jet de Vigueur | Jet de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Imposition des mains |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Défense sacrée (+1), don supplémentaire |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Châtiment de l'infidèle |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Défense sacrée (+2), don supplémentaire |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Courroux divin |
Armes et armures. Le champion divin est formé au maniement des armes courantes et des armes de guerre, mais il ne reçoit aucune formation au maniement des boucliers et au port des armures.
Imposition des mains (Sur). Dès le niveau 1, le champion divin peut soigner les blessures (les siennes ou celles d'une créature ayant la même divinité tutélaire que lui). Ce pouvoir fonctionne comme celui du paladin.
Si le champion divin possède déjà ce pouvoir (par exemple, via quelques niveaux de paladin), les utilisations quotidiennes issues de cette source ne sont pas limitées aux adorateurs de son dieu tutélaire. La limite ne s'applique donc qu'aux utilisations quotidiennes du pouvoir découlant des niveaux de champion divin.
Défense sacrée (Ext). Dès le niveau 2, le champion divin bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre lés sorts de magie divine, mais également contre les pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels des Extérieurs. Au niveau 4, ce bonus passe à +2.
Don supplémentaire. Aux niveaux 2 et 4, le champion divin peut choisir un. don supplémentaire parmi la liste qui suit : Arme de prédilection, Arme en main, Attaques réflexes, Combat en aveugle. Expertise du combat, Maniement d'une arme exotique, Science du critique, Science de l'initiative et Science du renvoi. A chaque fois, il lui faut néanmoins satisfaire aux conditions du don requis.
Châtiment de l'infidèle (Sur). Un champion divin de niveau 3 ou plus peut, 1 fois par jour, tenter de châtier une créature ayant une divinité tutélaire différente de la sienne en lui portant une attaque au corps à corps normale. Les créatures dotées d'une Intelligence de .2 ou moins n ont pas de divinité tutélaire et ne sont pas affectées par ce pouvoir. Par contre, les créatures dotées d'une Intelligence de 3 ou plus qui n'ont pas de divinité tutélaire le sont. Le personnage ajoute son bonus de Charisme (le cas échéant) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de champion divin. Par exemple, un champion divin de niveau 4 armé d'une épée longue infligera 1d8+4 points de dégâts, plus tout bonus de Force ou d'effet magique applicable.
Si le champion divin châtie accidentellement une créature dotée de la même divinité tutélaire que lui, le pouvoir n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé pour la journée. Si le champion divin possède déjà un pouvoir de châtiment (par exemple, via des niveaux de prêtre ou de paladin), il peut utiliser son pouvoir une fois de plus chaque jour (renonçant alors à l'utilisation découlant de l'autre source).
Courroux divin (Sur). Un champion divin de niveau 5 peut, 1 fois par jour, canaliser une partie de la puissance de sa divinité tutélaire pour bonifier ses prouesses martiales. Cela lui confère une réduction des dégâts (5/-) et un bonus de +3 aux attaque, jets de dégâts et jets de sauvegarde durant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (1 round minimum). Il s'agit de bonus de sainteté si le dieu tutélaire du personnage est d'alignement bon, et de bonus de malfaisance s'il est d'alignement mauvais. Si la divinité est neutre, l'alignement du champion divin détermine la nature du bonus. Enfin, si la divinité et le personnage sont neutres, le champion divin choisit la nature du bonus dès l'acquisition du pouvoir.