Pyrokinésiste



Source : Le Manuel étendu des psioniques

Le pyrokinésiste est un personnage qui a découvert qu'une petite quantité de pouvoir psionique pouvait ouvrir de larges horizons, particulièrement si l'on s'intéresse au feu. Le pyrokynésiste voit à la fois beauté et utilité dans la forme chaotique de la flamme, ses couleurs qui varient selon le combustible utilisé, sa chaleur qui réchauffe et son insatiable appétit Un individu qui cumule un ou plusieurs niveaux de pyrokinésiste est souvent familièrement qualifié de « pyro ». Les pyrokinésistes aiment le feu. Ils l'adorent. Tout personnage doté de capacités psioniques constitue un candidat potentiel pour cette classe de prestige. Les psions (en particulier les savants) et prodiges conviennent qu'il est acceptable d'abandonner l'acquisition de nouvelles facultés dans cetrains domaines quand on est animé d'une passion pour les flammes. Les guerriers psychiques apprécient également les pouvoirs des pyrokinésistes. Les âmes acérées prennent souvent des niveaux dans cette classe afin d'accéder à l'aptitude d'arme enflammée pour leur lame spirituelle. N'importe quel personnage possédant le don Capacité psionique innée peut également être attiré par cette classe.
Les PNJ pyrokinésistes sont rares car la société se méfie de ceux dont l'objectif principal est de « mettre le feu ». De fait, il est rare de rencontrer des pyrokinésistes dans les grandes communautés (à moins qu'ils n'y travaillent comme mercenaires secrets). On a plus de chances de les croiser en marge de la société : certains vivent en ermites dans des contrées désolées où tout a été réduit en cendres autour d'eux.

Conditions

Pour devenir Pyrokinésiste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Chaotique
Compétences. Degré de maîtrise de 1 en Artisanat (alchimie), degré de maîtrise de 8 en Concentration, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (psionique)
Capacité psionique. Doit posséder une réserve d'au moins 1 point psi
Spécial. Doit avoir mis le feu à un bâtiment et l'avoir regardé se consumer

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (au choix) (Int), Concentration (Con), Escalade (For), Intimidation (Cha), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d8

Table : Pyrokinésiste
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+2+0Fouet de feu
2+1+3+3+0Adaptation au feu, poing de feu
3+2+3+3+1Éclair de feu
4+3+4+4+1Arme de feu
5+3+4+4+1Nimbe
6+4+5+5+2Marche de feu
7+4+5+5+2Insensibilité au feu
8+6+6+6+2Arme de feu supérieure
9+6+6+6+3Chaleur mortelle
10-7+7+7+3Conflagration

Capacité de classe

Voici les aptitudes de la classe de pyrokinésiste :
Armes et armures. Le pyrokinésiste ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Fouet de feu (Psi). Ce pouvoir permet au pyrokinésiste de créer un fouet de feu de 4,50 mètres de long constitué d'ectoplasme instable (il y consacre une action de mouvement). Le personnage ne subit aucun dégât en maniant cette arme. Le fouet inflige 1d8 points de dégâts de feu à la cible lorsque le personnage réussit une attaque de contact à distance (maximum 4,50 mètres). Le pyrokinésiste peut choisir Arme de prédilection et Spécialisation martiale (s'il en remplit les conditions) conjointement avec le fouet de feu, de même que tout autre don pertinent à l'usage d'un fouet en général. Le fouet demeure actif tant que le pyrokinésiste le tient en main, mais il se dissipe instantanément si le personnage relâche sa prise
Adaptation au feu (Ext). Au niveau 2, le pyrokinésiste acquiert une certaine résistance au feu qui lui procure un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu et de chaleur. Il bénéficie en outre d'une résistance au feu (10).
Poing de feu (Psi). Par une action de mouvement, un pyrokinésiste de niveau 2 peut enflammer un de ses poings (sans pour autant subir le moindre inconfort). Ses attaques à mains nues sont alors considérées comme armées, et elles infligent 2d6 points de dégâts de feu en plus de leurs dégâts habituels. Le poing de feu demeure actif tant que le pyrokinésiste garde le poing fermé.
Éclair de feu (Psi). Par une action simple, un pyrokinésiste de niveau 3 peut projeter un éclair de feu psionique vers n'importe quelle cible en vue située dans un rayon de 18 mètres. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible et lui inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de classe de pyrokinésiste.
Arme de feu (Psi). Par une action de mouvement, un pyrokinésiste de niveau 4 peut enflammer une des armes qu'il a en main (y compris une pierre, une bille de fronde, une flèche ou un carreau d'arbalète) sans pour autant s'infliger de dégâts ou abîmer son arme. Celle-ci inflige 2d6 points de dégâts de feu en plus de ses dégâts habituels. L'arme demeure enflammée tant que le pyrokinésiste la tient en main.
Nimbe (Psi). Par une action de mouvement, un pyrokinésiste de niveau 5 peut embraser son corps tout entier sans que son équipement ou lui ne subissent le moindre dégât. Tant qu'il demeure nimbé de flammes, sa valeur de Charisme augmente de 4 points, il peut effectuer des attaques de contact au corps à corps infligeant 2d6 points de dégâts de feu et il bénéficie d'une réduction des dégâts (5/magie). S'il est attaqué au corps à corps, l'agresseur subit automatiquement 2d6 points de dégâts de feu. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour et dure jusqu'à 1 minute par niveau de classe de pyrokinésiste.
Marche de feu (Sur). À partir du niveau 6, le pyrokinésiste peut littéralement marcher dans les airs au prix d'une action libre. Cela lui demande toutefois de sacrifier sa focalisation psionique. Il peut se déplacer dans toutes les directions (y compris verticalement), mais il ne peut se déplacer de plus du double de sa vitesse de déplacement au cours d'un round. Un marcheur de feu laisse derrière lui des empreintes enflammées qui s'éteignent en 2 rounds, sans causer aucun dégât. Il doit payer 1 point psi pour chaque round passé à se déplacer de cette façon.
Insensibilité au feu (Ext). Au niveau 7, le pyrokinésiste accroît sa résistance au feu, ce qui lui procure un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de feu et de chaleur. Il acquiert également une résistance au feu (20).
Arme de feu supérieure (Psi). A partir du niveau 8. lorsque le pyrokinésiste active son aptitude de poing de feu ou d'arme de feu, les dégâts supplémentaires qu'il inflige passe de 2d6 à 4d6. De même, les attaques de contact qu'il porte en utilisant son aptitude de nimbe infligent 4d6 points de dégâts au heu de 2d6.
Chaleur mortelle (Psi). Lorsqu'il atteint le niveau 9, le pyrokinésiste peut sacrifier sa focalisation psionique et entreprendre une action d'attaque à outrance pour élever à un niveau mortel la température interne d'une créature vivante située à 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 14 + modificateur de Cha du pyrokinésiste) ou connaître une mort atroce alors que son sang et ses fluides corporels entrent en ébullition. Même si elle réussit sa sauvegarde, la victime subit 4d8 points de dégâts de feu du fait de la chaleur.
Conflagration (Psi). Au niveau 10, le pyrokinésiste est capable de créer une explosion de flammes carbonisant tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. Une fois par jour, il peut utiliser cette aptitude pour infliger 15d6 points de dégâts de feu dans un rayon de 9 mètres autour de lui (action g simple). Tout objet ou créature pris dans l'explosion a droit à un jet de Réflexes (DD 15 + modificateur de Cha du pyrokinésiste) pour réduire les dégâts de moitié. Une victime ratant son jet de Réflexes doit également jouer un jet de Vigueur (DD identique au précédent) ou mourir instantanément du fait du traumatisme extrême provoqué par l'intense chaleur.


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