Pourfendeur de Mages



Source : Le Codex Martial

Le but des pourfendeurs de mages est simple : tuer tous les pratiquants de la magie divine ou profane qui croisent leur chemin. Les membres île celte classe pensent que les mortels sont trop irresponsables pour utiliser à bon escient le pouvoir de la magie, et que tout ceux qui essayent doivent erre tués avant qu'ils ne provoquent le malheur autour d'eux, sciemment ou pas. Il arrive que des lanceurs de sorts rejoignent cette cause, auquel cas ils peuvent toujours utiliser leurs sorts mais doivent principalement se reposer sur leur habileté au combat et leurs résistances pour vaincre leurs ennemis.
On ne peut devenir pourfendeur de mages qu'au prix d'un entraînement long et difficile. Chacun des exercices qu'ils pratiquent à longueur de temps visent à canaliser la colère qu'ils ressentent envers les mages en une force utilisable en combat. Un lien étrange se crée entre un pourfendeur de mages et son arme de prédilection, qui devient l'instrument de sa vengeance,
Cette classe de prestige est idéale pour les individus qui ont été les victimes de lanceurs de sorts et qui cherchent à obtenir les pouvoirs nécessaires pour les vaincre. La plupart d'entre eux sont des guerriers, bien qu'on trouve aussi un bon nombre de barbares et de rôdeurs, ainsi que quelques moines et roublards. Les bardes et les paladins partagent rarement les préoccupations de la classe, tandis que les druides, ensorceleurs, magiciens et prêtres (les cibles privilégiées des pourfendeurs de mages) ne peuvent être acceptés que s'ils reconnaissent leurs erreurs passées.
Les PNJ pourfendeurs de mages fondent rarement des groupes organisés, car ils ont appris à leurs dépens que de telles réunions attirent les frappes préventives des mages des environs. Ils préfèrent donc se réunir régulièrement, mais discrètement, pour échanger leurs dernières informations sur les cibles de leurs actions futures. Le reste du temps, les pourfendeurs de mages agissent seuls, à la recherche de leur prochaine proie. Étant donné le secret qui entoure cette classe, il n'est possible d'y entrer qu'en étant entraîné par un pourfendeur disposé à révéler ses secrets.

Conditions

Pour devenir Pourfendeur de Mages, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétence. degré de maîtrise de 3 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères)
Dons. Arme de prédilection (n'importe quelle arme), Science de l'initiative

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d8

Table : Pourfendeur de Mages
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+0+0+2Arme magicide, défense contre la magie (+1)
2+2+0+0+3Frappe vicieuse, protection de la haine (1/jour)
3+3+1+1+3Défense contre la magie (+2), perception des auras
4+4+1+1+4Manteau d'antidétection, protection de la haine (2/jour)
5+5+1+1+4Défense contre la magie (+3), fermeture de l'esprit

Capacité de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige de pourfendeur de mages :
Armes et armures. Un pourfendeur de mages est formé au maniement de toutes les armes courantes, de toutes les armes de guerre et des boucliers (à l'exception du pavois), ainsi qu'au port des armures légères, intermédiaires et lourdes.
Arme magicide (Sur). Un pourfendeur de mages peut choisir de se lier avec une arme, à condition qu'elle soit de qualité supérieure (de maître) et qu'il possède le don Arme de prédilection correspondant. L'arme bénéficie alors de la force de la haine de son porteur envers les pratiquants de la magie. Elle inflige alors 1d6 points de dégâts supplémentaires aux lanceurs de sorts et aux créatures possédant des pouvoirs magiques. Si cette arme est perdue ou détruite, le personnage peut se lier avec une autre arme (dans les mêmes conditions). Il doit cependant passer un jour par niveau global à s'entraîner avec cette arme avant de bénéficier du bonus (il dispose alors de peu de temps pour le reste et ne peut par exemple pas partir à l'aventure).
Défense contre la magie (Ext). L'entraînement constant du pourfendeur de mages contre la magie de tous types se manifeste pat un bonus de +1 sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 à chaque niveau impair.
Protection de la haine (Sur). Une lois par jour et par une action libre, un pourfendeur de mages de niveau 2 peut renvoyer un sort ou un pouvoir magique dont il est la cible vers son lanceur. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme le sort renvoi de sorts (niveau de lanceur de sorts égal à 5 + le niveau de classe du pourfendeur de mages). Il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour à partir du niveau 4.
Frappe vicieuse (Ext). Un pourfendeur de mages de niveau 2 qui prépare une action pour distraire l'incantation d'un lanceur de sorts inflige des dégâts doublés si l'attaque réussit.
Perception des auras (Sur). Un pourfendeur de mages de niveau 3 peut voir les auras magiques dans un rayon de 18 mètres. Ce pouvoir est par ailleurs similaire au sort détection de la magie, si ce n'est que le personnage n'obtient jamais plus d'informations que le nombre d'auras présentes.
Manteau d'antidétection (Sur). Un pourfendeur de mages de niveau 4 (et tout l'équipement qu'il porte ou tient en main) est difficile à localiser à l'aide de divinations telles que clairaudience/clairvoyance, localisation d'objet, ou d'autres sons de détection. Il bénéficie en effet d'une protection magique équivalente à celle du sort antidétection (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe), mais uniquement sur lui et son équipement.
Fermeture de l'esprit (Ext). Un pourfendeur de mages de niveau 5 peut faire le vide dans son esprit, ce qui l'immunise contre tous les effets mentaux (ce qui comprend les charmes, les coercitions, les mirages, les fantasmes, et les effets de moral). Il peut réprimer ou réactiver ce pouvoir à volonté par une action libre.


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