Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Au sein des halls de la citadelle d'Adbar du Nord glacé, un ordre d'élite de prêtres-soldats défend le peuple nain contre les assauts de géants, d'elfes noirs et de gobelinoïdes tous aussi féroces les uns que les autres. Connus sous le nom de marteaux de Moradin, ces individus se réunissent à la citadelle d'Adbar pour repousser les incursions de créatures des ténèbres qui hantent le Nord. L'armée régulière, la garde de fer, est parfaitement capable de défendre la cité, mais les marteaux s'occupent plus précisément des monstres en allant les traquer chez eux.
Guerriers/prêtres et paladins constituent la majorité des membres de cette classe de prestige, mais elle abrite également des prêtres/moines. Bien que rôdeurs et prêtres/roublards soient tout à fait capables d'emprunter cette voie, la plupart se tournent néanmoins vers les éclaireurs des profondeurs, une autre branche de l'armée de la citadelle d'Adbar. Il est rare que des membres d'autres classes intègrent les rangs des marteaux de Moradin.
Les paladins de Moradin peuvent se multiclasser en toute liberté en marteaux de Moradin.
Pour devenir Marteau de Moradin, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. Nain
Région. Épine dorsale du Monde
Compétence. Degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication d'armes)
Dons. Arme de prédilection (marteau de guerre), Volonté de fer
Sorts. Faculté de lancer des sorts de magie divine de 2e niveau
Divinité tutélaire. Moradin
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (bit) (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères fjnt. Connaissances) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (religion fjnt) (Int), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d10
Table : Marteau de Moradin
Niveau de classe | Bonus de base à l'attaque | Jet de Réflexes | Jet de Vigueur | Jet de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +2 | +1 | Aura de bravoure, lancer de marteau |
2 | +2 | +0 | +3 | +3 | Marteau boomerang, tueur de gobelins |
3 | +3 | +1 | +3 | +3 | Poigne puissante, réduction des dégâts (2/-) |
4 | +4 | +1 | +4 | +4 | Tir de loin, tremblement |
5 | +5 | +1 | +4 | +4 | Frappe en puissance (2 fois/jour), tueur de drows |
6 | +6 | +2 | +5 | +5 | Réduction des dégâts (4/-) |
7 | +7 | +2 | +5 | +5 | Ecrase-Chaos, robuste |
8 | +8 | +2 | +6 | +6 | Frappe tonnerre, tueur de géants |
9 | +9 | +3 | +6 | *6 | Lancer en puissance, réduction des dégâts (6/-) |
10 | +10 | +3 | +7 | +7 | Frappe en puissance (4 fois/jour), os de la terre |
Voici les aptitudes de la classe de marteau de Moradin :
Armes et armures. Le marteau de Moradin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers. Il est également formé au port de tous les types d'armures.
Aura de bravoure (Sur). Dès le niveau 1, le marteau de Moradin développe une aura de bravoure qui fonctionne sur le même principe que celle d'un paladin.
Lancer de marteau (Ext). Le marteau de Moradin peut user de son marteau de guerre en qualité d'arme de jet avec un facteur de portée de 6 mètres. Il ne -subit pas de malus supplémentaire quand il se sert ainsi de son arme.
Marteau boomerang (Sur). Quand le marteau de Moradin atteint le niveau 2, tout marteau de guerre qu'il lance bénéficie de la propriété boomerang. Un marteau de guerre boomerang revient dans la main de son propriétaire juste avant son tour de jeu suivait, ce qui lui permet de lé réutiliser aussitôt.
Le personnage rattrape son marteau au prix d'une action libre. S'il n'est pas en mesure de le réceptionner, l'arme tombe dans la case depuis laquelle il l'a lancée.
Tueur de gobelins (Sur). A partir du niveau 2, le marteau de Moradin peut imprégner tout marteau de guerre de la propriété tueur de gobelins (action de mouvement). Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour et l'effet dure pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage.
Poigne puissante (Ert). Au niveau 3, le marteau de Moradin gagne un bonus égal à la moitié de son bonus de Force (arrondir à l'entier inférieur) aux jets de dégâts effectués au corps à corps avec un marteau de guerre. Son bonus aux dégâts est donc égal à 1,5 fois son bonus de Force quand il le manie à une main, et à 2 fois son bonus de Force quand il le manie à deux mains.
Réduction des dégâts (Ext). Au niveau 3, le marteau de Moradin gagne une réduction des dégâts (2/-). Celle-ci passe à (4/-) au niveau 6, puis à (6/-) au niveau 9.
Tir lointain (Ext). Au niveau 4, le marteau de Moradin jouit du don Tir lointain quand il lance son marteau de guerre. Le facteur de portée de son arme passe donc à 9 mètres.
Tremblement (Sur). En frappant violemment le sol à l'aide de son marteau de guerre (action simple), un marteau de Moradin de niveau 4 ou plus crée une onde de choc qui fait trembler la terre devant lui. Les créatures qui sont en contact avec le sol dans un cône de 18 mètres de long à partir du point d'impact doivent réussir un jet de réflexes (DD 10 + niveau de marteau de Moradin + modificateur de Charisme) sous peine de se retrouver à terre.
Frappe en puissance (Sur). À partir du niveau 5, le marteau de Moradin peut frapper son adversaire avec une violence telle que celui-ci s'en retrouve hébété. Pour user de ce pouvoir, le personnage effectue un jet d'attaque normal. (Le joueur doit néanmoins déclarer l'utilisation du pouvoir avant d'effectuer son jet d'attaque ; si le personnage rate, le pouvoir ne fonctionne pas.) En cas de succès, l'attaque infligé les dégâts habituels. De plus, l'adversaire' doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de marteau de Moradin + modificateur de Force) sous peine d'être hébété pendant 1 round. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les vases, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectés. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour au niveau 5 et 4 fois par jour au niveau 10.
Tueur de drows (Sur). Quand un marteau de Moradin de niveau 5 ou plus use de l'aptitude tueur de gobelins, son arme bénéficie également de la propriété tueuse de drows. Ce pouvoir ne confère pas d'utilisations supplémentaires de l'aptitude tueur de gobelins et n'allonge pas la durée de l'effet.
Écrase-Chaos (Sur). Un marteau de Moradin de niveau 7 peut imprégner tout marteau de guerre de la propriété spéciale axiomatique (action de mouvement). Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour et l'effet dure pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du personnage.
Robuste (Sur). Les marteaux de Moradin sont connus pour leur faculté de résistance face à une volée de flèches ou à une horde de gobelins couinant. À partir du niveau 7, le personnage peut ajouter à la CA son modificateur de base aux jets de Volonté, 1 fois par jour (action libre). L'effet dure pendant 1 round par niveau de marteau de Moradin.
Tueur de géants (Sur). Quand un marteau de Moradin de niveau 8 ou plus use de l'aptitude tueur de gobelins, son arme bénéficie également de la propriété tueuse de géants. Ce pouvoir ne confère pas d'utilisations supplémentaires de l'aptitude tueur de gobelins et n'allonge pas la durée de l'effet.
Frappe tonnerre (Ext). Quand le marteau de Moradin atteint le niveau 8, ses coups sont si puissants que les armures n'offrent guère de protection contre eux, mais la victime doit en plus endurer une douleur insupportable. Quand il manie son marteau de guerre, le personnage bénéficie d'un bonus aux jets de dégâts des armes au corps à corps égal au bonus d'armure de son adversaire (ce qui n'inclut pas le bonus de bouclier et les bonus d'altération). Ainsi, un marteau de Moradin qui frappe un adversaire portant une cuirasse bénéficie d'un bonus de +5 aux jets de dégâts.
Frappe en puissance (Sur). Au niveau 9, le personnage peut jeter son marteau de guerre avec une force telle qu'il percute toutes les créatures situées sur son chemin. Quand il lance son marteau, le personnage effectue un jet d'attaque à distance et confronte son résultat à la CA de toutes les créatures situées sur une ligne de 18 mètres de long. Il jette ensuite les dégâts pour chaque créature touchée.
Os de la terre (Mag). Quand le marteau de Moradin atteint le niveau 10, il jouit d'une puissante bénédiction. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort traversée des ombres (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de lanceur de sorts divins du personnage), si ce n'est qu'au lieu de se déplacer à la frontière du plan de l'Ombre, il voyage à la lisière du plan élémentaire de la Terre. Le point d'origine et la destination doivent se situer dans un rayon de 1,50 mètre de roche naturelle et solide. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour.
Un marteau de Moradin violant son alignement ou trahissant la citadelle d'Adbar ou son organisation perd tous les pouvoirs magiques et surnaturels découlant de cette classe de prestige. Il récupère son statut et ses aptitudes s'il fait acte de contrition..