Initié des Mystères Draconiques



Source : Draconomicon

Tous ceux qui explorent les mystérieux pouvoirs des dragons ne le font pas en fonction de leur héritage ou de leur religion. Certains sont de simples étudiants en quête de davantage de puissance. La plupart des initiés des mystères draconiques sont des moines, mais certains guerriers empruntent également cette voie. En de rares cas, barbares, rôdeurs ou roublards intègrent également les rangs des initiés.
Les PNJ issus de cette classe se rassemblent en des lieux de paix pour partager leurs connaissances et pratiquer leurs techniques. Il leur arrive également de les mettre à l'épreuve sur le terrain, seuls ou en compagnie d'individus respectant leurs us. Quels que soient ses compagnons, l'initié des mystères draconiques est un individu à la fois étrange et merveilleux, séparé des autres représentants de sa race par sa quête d'antiques secrets.

Conditions

Pour devenir Initié des Mystères Draconiques, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties, degré de maîtrise de 6 en Concentration, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Saut
Dons. Attaque en puissance, Science du combat à mains nues, Vigilance
Langue. Draconien

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Évasion (Dex), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d8

Table : Initié des Mystères Draconiques
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de Vigueurjet de VolontéSpécial
1+0+2+2+2Esquive totale
2+1+3+3+3Griffes du dragon
3+2+3+3+3Sens surdéveloppés
4+344+4+4Dégâts à mains nues augmentés
5+3+4+4+4Présence terrifiante
6+4+5+5+5Esquive extraordinaire
7+5+5+5+5Résistance à la magie
8+6+6+6+6Dégâts à mains nues augmentés
9+6+6+6+6Coup mortel, éternelle jeunesse
10+7+7+7+7Forme draconique

Capacité de classe

Voici les particularirés et aptitudes de la classe d'initié des mystères draconiques :
Armes et armures. L'initié des mystères draconiques ne reçoit aucune formation supplémentaire au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures.
Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un initié des mystères draconiques lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Le personnage jouit de cet avantage s'il ne porte qu'une armure légère (ou pas d'armure du tout).
Griffes du dragon (Sur). Dès le niveau 2, les coups que l'initié porte à mains nues sont imprégnés de puissance draconique. Ses attaques à mains nues passent outre la réduction des dégâts de ses adversaires comme s'il s'agissait d'armes magiques.
De plus, l'initié qui frappe à mains nues peut infliger des dégâts tranchants si tel est son souhait. Il ne peut alors pas s'agir de dégâts non-létaux.
Sens surdéveloppés (Ext). Au niveau 3, l'initié acquiert la vision nocturne et la vision dans le noir sur 18 mètres.
Dégâts à mains nues augmentés (Ext). À partir du niveau 4, les dégâts infligés par les attaques à mains nues de l'initié augmentent d'un cran (de 1d3 à 1d4 ou de 1d8 à 1d10, par exemple). Il en va de même au niveau 8.
Présence terrifiante (Ext). Un initié des mystères draconiques de niveau 5 ou plus peut terrifier ses adversaires par sa seide présence. Il active ce pouvoir au prix d'une action libre. Les créatures situées dans un rayon de 9 mètres x modificateur de Charisme de l'initié (9 mètres minimum) peuvent être affectées si elles ont moins de DV que le personnage (les dragons sont immunisés contre cet effet).
Les créatures qui réussissent un jet de Volonté (DD 10 + niveau de asse de l'initié + son modificateur de Charisme) ne sont pas affectées et sont par la suite immunisées contre la présence de ce personnage pendant 24 heures. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont 4 DV ou moins, elles sont paniquées pendant 2d6 rounds ; si elles ont 5 DV ou plus, elles sont seulement secouées pour 2d6 rounds.
Esquive extraordinaire (Ext). Au niveau 6, le pouvoir d'esquive totale de l'initié des mystères draconiques se trouve grandement bonifié. Il ne subit toujours pas de dégâts s'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge, mais ils sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes.
Résistance à la magie (Sur). Dès le niveau 7, l'initié des mystères draconiques bénéficie d'une résistance à la magie égale à 15 + son niveau de classe.
Coup meurtrier (Sur). Qu'il inflige des dégâts contondants ou tranchants, un initié de niveau 9 ou plus triple ceux-ci quand il réussit un coup critique en portant une attaque à mains nues.
Éternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 9, l'initié ne subit plus les effets du vieillissement et est immunisé contre les attaques magiques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
Forme draconique (Sur). Au niveau 10, l'initié des mystères draconiques a le pouvoir d'user de changement de forme, 1 fois par jour, pour prendre l'apparence d'un dragon de taille TP à TG, et ce pendant 1 heure. Une fois la transformation réalisée, il ne peut en changer si ce n'est pour recouvrer son apparence normale (ce qui met im terme à l'effet). Pour le reste, l'effet est identique au sort changement déforme, ce qui inclut la limite de DV et les pouvoirs acquis grâce à la nouvelle forme.


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