Source : Le Manuel étendu des psioniques
Les génies bellicistes sont des guerriers spécialisés qui prétendent posséder une connaissance sans égale de l'art de la guerre. En combinant la méditation contemplative et l'étude d'un ancien texte appelé Codex talariique, les génies bellicistes affinent leur maîtrise des armes et de la guerre. Ceux qui étudient le Codex talariique apprennent différents préceptes connus sous le nom de chaînes de la guerre. Lorsqu'un génie belliciste maîtrise une chaîne, il s'ouvre à l'apprentissage de la chaîne suivante s'il désire continuer à soumettre son esprit aux études intensives nécessaires pour progresser dans cette classe.
Les âmes acérées et les guerriers psychiques sont les plus enclins à étudier le Codex talariique, du moins s'ils réussissent à acquérir un exemplaire de cet ancien texte, ce qui peut déjà constituer une quête en soi. Même ceux qui commencent leur carrière en tant que guerriers ou barbares peuvent entreprendre une brève formation au sein d'une classe psionique dans l'unique but d'être capables d'étudier au titre de génie belliciste.
On rencontre parfois des PNJ génies bellicistes parmi les officiers des forces militaires ou à la tête d'unités d'assaut d'élite. D'autres combattent dans de prestigieuses arènes comme favoris locaux ou s'engagent dans toute autre filière orientée vers la guêtre.
Pour devenir Génie Belliciste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Ne doit pas être chaotique
Compétences. Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (histoire), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (psionique)
Capacité psionique. Doit posséder une réserve d'au moins 1 point psi
Spécial. Doit avoir reçu l'enseignement d'un autre génie belliciste, avoir accès aux textes talariiques ou appartenir à une organisation ayant accès à ces textes
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Intimidation (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d10
Table : Génie Belliciste
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Points psi/ jour | Facultés connues | Niveau de faculté maximal |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +2 | +2 | +0 | Chaîne de supériorité personnelle (+2) | 2 | 1 | 1er |
2 | +2 | +3 | +3 | +0 | Chaîne de posture défensive (+2) | 5 | 2 | 1er |
3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Résistance physique (1/-) | 9 | 2 | 1er |
4 | +4 | +4 | +4 | +1 | - | 14 | 3 | 2e |
5 | +5 | +4 | +4 | +1 | Moulinet meurtrier | 20 | 3 | 2e |
6 | +6 | +5 | +5 | +2 | Résistance physique (2/-) | 28 | 4 | 3e |
7 | +7 | +5 | +5 | +2 | Chaîne de supériorité personnelle (+4) | 37 | 4 | 3e |
8 | +8 | +6 | +6 | +2 | Chaîne de posture défensive (+4) | 47 | 5 | 4e |
9 | +9 | +6 | +6 | +3 | Résistance physique (3/-) | 58 | 5 | 4e |
10 | +10 | +7 | +7 | +3 | Chaîne de force écrasante | 70 | 6 | 5e |
Voici les aptitudes de la classe de génie belliciste :
Armes et armures. Le génie belliciste ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Points psi/jour. La capacité d'un génie belliciste à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur de Sagesse élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets. Si le personnage possède plusieurs classes accordant des points psi, il les cumule en une seule réserve, qu'il peut utiliser pour manifester les facultés de chacune de ses classes (mais à leurs niveaux de manifestation respectifs).
Facultés connues. Un génie belliciste sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de guerrier psychique. Au niveau 1, le personnage connaît une faculté de guerrier psychique de son choix. Chaque fois qu'il atteint un niveau pair dans cette classe de prestige, le personnage apprend une faculté supplémentaire. Lorsqu'un génie belliciste manifeste une faculté, sa dépense totale en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.
Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un génie belliciste n'est limité que par ses points psi quotidiens. Par exemple, un génie belliciste de niveau 5 (qui dispose d'un total de 20 points psi, sans compter les points supplémentaires que peut lui conférer sa Sagesse) peut manifester une faculté coûtant 1 point psi jusqu'à vingt fois par jour, une faculté coûtant 5 points psi jusqu'à quatre fois par jour ou quelque autre combinaison de facultés dont le coût total ne dépasse pas 20 points psi.
Un génie belliciste connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.
Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de génie belliciste est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de Sagesse du génie belliciste. Par exemple, le DD du jet de sauvegarde effectué contre une faculté du 2e niveau est égal à 12 + modificateur de Sag du génie belliciste.
Niveau maximum des facultés connues. Un génie belliciste de niveau 1 a la possibilité d'apprendre une faculté de 1er niveau. Au-delà du niveau 3, chaque fois qu'il atteint un niveau pair, il acquiert des facultés plus complexes. Un génie belliciste de niveau 4 peut apprendre des facultés de 2e niveau ou moins, un génie belliciste de niveau 6 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou moins, etc.
Pour apprendre et manifester une faculté, le génie belliciste doit posséder une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Par exemple, un génie belliciste doté d'une Sagesse de 13 peut manifester des facultés du 3e niveau maximum.
Chaîne de supériorité personnelle (Ext). Au niveau 1, le génie belliciste apprend le premier principe de l'art du combat : la faculté d'infliger des dégâts mais aussi de les encaisser. Faisant appel à ses réserves de savoir et de dévouement, le génie belliciste peut bénéficier d'un bonus d'intuition de +2 en Force et en Constitution pendant 1 minute maximum. Le personnage peut faire appel à cette aptitude trois fois par jour. Activer ce pouvoir est une action libre. Au niveau 7, le bonus d'intuition en Force et en Constitution passe à +4.
Chaîne de posture défensive (Ext). Au niveau 2, le génie belliciste apprend le deuxième principe de l'art du combat : la faculté d'éviter les contre-attaques de l'ennemi si ce dernier n'est pas immédiatement neutralisé. En faisant appel à ses réserves intérieures de connaissance et de dévouement, un génie belliciste peut bénéficier d'un bonus d'intuition de +2 à la CA pendant 1 minute. Le génie belliciste peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. L'activation de ce pouvoir est une action libre. Au niveau 8, le bonus d'intuition à la CA passe à +4.
Résistance physique (Ext). Au niveau 3, le génie belliciste apprend le troisième principe de l'art du combat : libérer en soi l'esprit du corps endurant. Les textes talariiques parlent du guerrier parfait, un combattant légendaire du nom d'Ununquam le Vainqueur, qui vécut il y a plusieurs milliers d'années mais accomplit des prouesses qui survivent à travers les textes. L'esprit du corps idéal transforme le génie belliciste et lui confère une réduction des dégâts (1/-). Au niveau 6, cette réduction des dégâts passe à (2/-). Au niveau 9, elle monte à (3/-).
Moulinet meurtrier (Ext). A partir du niveau 5, le génie belliciste est capable d'effectuer de grands moulinets avec une arme de corps à corps. Chaque fois qu'il porte une attaque au corps à corps, le personnage peut choisir deux cases adjacentes parmi celles qu'il menace, ses attaques s'appliquant de la même façon aux créatures situées dans ces deux cases. Le génie belliciste peut utiliser cette aptitude avec n'importe quel type d'attaque, même une attaque d'opportunité ou d'enchaînement. En revanche, il ne peut pas l'utiliser s'il s'est déplacé de plus de 3 mètres depuis la fin de son dernier tour de jeu. Si le génie belliciste abat l'un de ses ennemis (ou les deux) grâce à son moulinet, il peut effectuer un enchaînement selon les règles habituelles (s'il possède le don adéquat), mais il ne peut tenter qu'un seul enchaînement par moulinet meurtrier, même s'il abat ses deux adversaires d'un coup.
Chaîne de force écrasante (Sur). Au niveau 10, le génie belliciste apprend le quatrième principe de l'art du combat : percevoir la violence sous-jacente du monde et la déchaîner lors d'une attaque parfaitement exécutée. Les textes talariiques décrivent avec précision l'état d'esprit nécessaire pour puiser dans cette énergie sous-jacente et l'appliquer à une attaque, qui inflige alors 10d6 points de dégâts supplémentaires. Un génie belliciste peut utiliser ce pouvoir une fois par jour, et son activation est une action libre. Si l'attaque échoue, le pouvoir n'a aucun effet.